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Hello à tous, je viens vers vous en ces heures sombres pour vous proposer un petit scénar estival de pathfinder, pour initier les gens au jeu tout comme au forum! Voilà donc le pitch: Dans plusieurs villages du nord de la province de Lerrenir, dans le royaume de Sheta, tous les enfants ont disparu au cours de plusieurs nuits, au cours des semaines précédentes. La Guilde a été contacté pour enquêter et elle a décidé de dépêcher sur place plusieurs de ses agents dans les villages concernés. Vous êtes le groupe dépêché vers le village de Boisargent et vous n'êtes plus qu'à une journée de voyage...Ce scénario se passe dans un univers perso (le continent de Vath'Veloq et le pays s'appelle Sheta), il y a quelques divinités propres à l'univers. Quelques informations à savoir: Géographie:
► Afficher spoilerLes Royaumes
Le continent de Vath'Veloq est actuellement composé de 4 royaumes, une baronnie et l'Empire de Cholozkid. Il y a également un autre continent, plus petit, au sud, par delà la mer du deuil mais nous en parlerons une autre fois.
Le premier royaume à connaître est le royaume de Sheta. C'est le plus grand des 4 royaumes et il est majoritairement composé de plaines. Bénéficiant d'un réseau de rivières et fluvial important, chaque localité à de plus été construite de manière à pouvoir rejoindre en une journée les autres localités alentours (environ 30km), pour s'assurer le moins de problème possible. C'est normal car Sheta est le Grenier du monde, le principal fournisseur de denrées alimentaires des royaumes et toute son économie est basée sur l'agriculture. C'est la raison pour laquelle Sheta est le premier royaume a avoir formé une société des druides, leur fournissant logement, matériels et un revenu et surtout, leur a accordé un statut qui leur permet d'agir librement en Sheta, sans être membre de la Guilde. C'est aussi à Sheta que l'on trouve des écoles spécialisées en agronomie, le royaume ayant adopté une conduite pragmatique en la matière, se reposant à la fois sur la science et, si cette dernière ne marche pas, sur la magie, pour assurer que ses récoltes ne faiblissent pas. La population de Sheta est majoritairement composé d'humains, avec quelques localités halfelines et d'hybrides elfes, c'est aussi un endroit où les gobelins peuvent vivre librement, au contraire de leur voisin direct, Dihn Darul. Certes, a Sheta, la plupart des gobelins travaillent aussi dans les mines de l'Ouest, permettant ainsi à Sheta de se libérer un peu de la mainmise de leur voisin en matière de minerai et d'extraction. Dihn Darul, au nord de Sheta, est un pays de montagne et de cavernes, habillé de nombreuses cités resplendissantes et glorieuses. Patrie de l'inventivité, on y trouve les grandes écoles qui forment à toutes les sciences dites dures. Ingénierie, mécanique, physique et mathématiques sont les disciplines les plus courantes sur place. Les nains y sont la race dominantes mais pas la plus représentée, ce laurier revenant aux esclaves de Dihn Darul, les gobelins. Dans les montagnes, un réseau de tunnel, de rail et de trolley a été construit pour rejoindre chaque cité en évitant les affres de devoir sortir à l'extérieur, ce qui donne aux nains une réputation de troglodytes (même si on évite de leur dire en face). Voir un nain en dehors du Dihn Darul est rare, sauf dans la Guilde. Il faut dire que les relations avec Sheta sont tendues, ce dernier accueillant les gobelins qui parviennent à s'enfuir. Dihn Darul n'est pas un endroit où les membres de la Guilde se sentent forcément les bienvenus. Le royaume a souscrit au traité de Kratenholm mais pour autant, son usage massif d'esclaves a toujours tendance à attiser une forme de protestation de la part des Guildiens. L'autre royaume terrestre est la théocratie d'Ucreccan. Situé à l'ouest de Sheta, il accueille la plus grande population d'orque du continent, tous réunis sous l'égide de l'Eglise de Goren et Ayla. Le duo de divinité est vénéré majoritairement sur ces terres, qui compte parmi ses nombreux talents les meilleurs bâtisseurs des 3 royaumes. La Guilde y a son quartier général dans la presqu'ile de Sorearm. Les guildiens sont aussi bien accueillis dans le royaume et généreusement traité, fournissant un afflux de bras pour participer à la défense contre les Iles de l'Ombre, à l'ouest par delà la mer. Bien qu'étant une théocratie suivant les préceptes d'une église, la liberté de culte est l'un des préceptes fondateurs du royaume, renvoyant à la pluralité de leurs divinité et l'acceptation des différents aspects. Les prêtres peuvent y être accueilli gratuitement dans n'importe quel temple, où ils recevront le gite et le couvert. Les terres d'Ucreccan sont des terres pauvres et c'est un combat permanent pour réussir à faire pousser quoi que ce soit sur ces terres. C'est l'une des raisons de l'immense foi de son peuple, contraint de se battre constamment pour survivre mais qui remercie chaque nouvelle récolte en bénissant les dieux.
Le dernier royaume est la cité volante de Xyrest, merveille de magie, territoire cosmopolite, vestige d'un peuple ancien et disparu. La cité volante de Xyrest se situe actuellement au dessus de Dihn Darul mais elle peut-être amené à se déplacer par moment, comme elle fit durant la guerre en rejoignant le front. Les écoles de magie de Xyrest y sont les meilleures mais aussi celles qui comptent le plus d'accidents mais c'est normal à Xyrest. La magie y sert également de monnaie et surtout de ressources. Dans les cristaux de Fond, les lanceurs de sorts doivent y déposer, de manière journalière, un de leurs sorts les plus puissants, pour alimenter les immenses moteurs arcaniques qui maintiennent la cité en l'air. Mais grace à ce système, les magiciens y vivent aussi sereinement et y sont généreusement accueillis. Nourriture, boisson, filles, bibliothèques gratuites, tout est mis en place pour que les magiciens y viennent.
En plus des ces 4 royaumes autonomes et alliés vient la Baronnie de Nocta. Ces terres sont sous la gérances des 4 royaumes et sont situées à l'orée de l'ancien Empire de Cholozkid. Elles sont sous la tutelle directe des aventuriers ayant permis de mettre à mal le plan d'Yrlerth, mais leur présence si proche du ténébreux n'avait pas été sans risque. De la vingtaine d'aventuriers partis, seuls 8 revinrent et ils avaient changé: leurs peaux avaient pali, ils ne mangeaient plus de nourritures normales et ils étaient devenus plus forts, plus dangereux. C'est donc lors du Concile de Kratenholm que fut décidé que, pour les remercier, il leur serait offert la baronnie et l'usufruit des terres et des peuples y vivant. 2 des aventuriers refusèrent la proposition et ont depuis disparu mais les 6 autres sont désormais les nobles de ces terres, dirigeant comme ils peuvent les pauvres hères qui y vivent et ils travaillent à disperser la noirceur d'Yrlerth qui semble s'être introduite au cœur même de la terre. Les 6, comme on les appelle désormais, font aussi partie de la Guilde et fournissent ainsi abri, gite et couvert aux aventuriers courageux qui décident de partir explorer Cholozkid, leur prodiguant conseil et aide, en échange de services et, parfois, d'un peu de leur sang... L'histoire récente:
► Afficher spoilerIl y a de cela 10 ans s'achevait une guerre qui avait failli voir la fin de l'alliance des royaumes de Sheta, Ucreccan, Xyrest et Dihn Darul. Ces 4 royaumes avaient été victimes d'une attaque de la part de leur voisin, le vaste empire de Cholozkid et ses légions de morts ramenés à la vie. Ce ne fut que grâce à l'intervention d'un groupe d'aventuriers que l'empire reflua, après la perte de son maître et la dissolution d'une partie de ses forces. Ces aventuriers étaient parvenus à rentrer dans l'Empire, jusqu'à la capitale et avaient mis fin à la guerre en se débarrassant du général qui maintenait l'armée en "vie". Ils furent chaleureusement accueillis à leur retour et généreusement récompensés mais ils avaient été transformés par leur voyage dans les terres des morts, désormais condamnés à devoir survivre en se nourrissant de leurs congénères. En remerciement, on leur donna alors la gestion d'une nouvelle baronnie dites de Nocta, à la frontière de l'Empire.
Mais le fait que la guerre avait pu être arrêté par de simples aventuriers lança sur les routes de nombreux admirateurs, désireux eux aussi de changer les choses mais ils en vinrent rapidement à attirer l'attention des autorités, de par leur statut indépendant et autonome, qui décida de statuer, lors du concile de Kratenholm, que désormais les aventuriers n'auraient le droit d'exercer que sous l'égide d'une seule organisation, la Guilde, devant répondre de leurs agissements devant les dirigeants de chaque royaume. Travailler en dehors de la Guilde, c'était être un hors-la-loi et risquer la prison voir la mort, comme cela se produisait dans la cité volante de Xyrest. La Guilde:
► Afficher spoilerAlors que vous remettez le contrat d'embauche signée à l'agent recruteur de la Guilde, celui-ci sort une gemme de son bureau et la pose sur la table avant d'appuyer dessus:
<début de l'enregistrement sonore>
Bienvenue à vous dans la Guilde!
En rejoignant notre organisation, vous avez obtenu le droit de pouvoir vivre la vie d'aventure dont vous rêvez et ça, tout en étant payé. En étant employé de la Guilde, vous pouvez ainsi bénéficier de la prise en charge de vos soins, de votre équipement mais également de vos frais de missions, en échange de l'accomplissement de nos missions.
Ces missions, d'ailleurs, vont de la protection de convoi à la négociation de traité de paix, en passant par la récupération de dettes ou l'aide à la recherche. Nous sommes une organisation pluridisciplinaire et nous ne manquons pas de travail, ah ah ah.
Mais attention, on a du travail mais on a aussi des choses à respecter. Quand l'un d'entre vous arrivera en ville, il devra se présenter aux autorités pour indiquer sa présence en ville et, si la situation le permet, indiquer la raison de sa présence. Tout manquement à cette règle vous ferait passer en jugement interne et vous risqueriez une suspension. Si on vous attrape.
Nous ne devons également pas nous ingérer dans les affaires internes des Royaumes, cela dans le but de ne pas nuire au fonctionnement des Royaumes. Nous avons le droit de signaler les manquements et les problèmes quand nous en rencontrons (et croyez-moi, on en rencontre), mais ça s'arrête là. Tout manquement manifeste à cette règle finirait en éviction de la Guilde et la poursuite judiciaire de vos actes si on venait à vous attraper.
Mais a coté de ça, vous avez une mission et toute latitude pour l'accomplir. Tant qu'on est pas au courant, que personne ne vient nous tirer les oreilles et que le job est fait? Ca me va.
Bon, y'as aussi des à coté. Nous prenons en charge les soins et guérisons, vous avez le droit à une résurrection par an et vous pouvez loger gratuitement dans les bâtiments de la Guilde. Vous avez aussi le droit à 4 semaines de formation chaque année au quartier général de la Guilde, de remise à niveaux et d'apprentissage. Sur place, vous pourrez aussi discuter avec nos experts et forgerons, pour votre matériel, déposer des demandes mais je vous garantis pas que vous obtiendrez ce que vous voulez. Du moins, pas gratuitement ni sans rendre de service mais hé, franchement, une épée vorpale, si il faut aller chercher une coquille d'oeuf de dragon, ça en vaut la peine!
Enfin, voilà. Si vous avez d'autres questions, voyez-ça avec l'agent recruteur du coin où vous êtes. Moi, je suis pas là et je suis un peu occupé en ce moment. Un barghest à tuer, vous voyez? Tu vas arrêter de bouger, oui? Ici, Leland McKinley, fin de l'enregistrement.
Oh, bordeeeeeeeeeeeeeel.
<l'enregistrement s'achève sur le bruit de quelque chose de métallique qui entrechoque le sol à plusieurs reprises> Sur Vath'Veloq, la religion est approchée de manière simple. Chaque dieu est une entité omnipotente et dispose d'immenses pouvoirs mais, pour autant, ces divinités interviennent rarement voir jamais sur les plans terrestres. Non, ce sont leurs servants, entités ayant transcendé leurs existences mortelles pour les servir, qui sont à l'écoute directe des mortels sur les plans terrestres, leur apporte assistance quand ils le jugent nécessaire et répondent aux interrogations quand elles viennent. Le Panthéon actuel est relativement jeune (tout au plus 2000 ans, dans le cas des Ancêtres) et il a remplacé ceux qu'on nomme les Anciens Dieux, divinités ayant fini par atteindre un autre plan d'existence mais qui quittèrent surtout les cieux à cause de la pression de leurs ennemis de toujours: les dragons. En terme de règle, lorsqu'un personnage a un ou plusieurs domaines religieux, il doit choisir un "servant" divin correspondant à un domaine. Il y a de nombreux servants, plus d'un par domaine, et c'est donc au joueur de le créer en choisissant plusieurs choses: -Un nom -le domaine correspondant -L'acte ayant motivé leur ascension dans les plans célestes -un commandement à suivre Cela n'empêche pas un joueur sans domaine de vouloir lui aussi suivre les enseignements d'un des servants et donc d'en créer un. Les dieux
► Afficher spoilerGoren et Ayla: Goren et Ayla sont les divinités tutélaires de la Théocratie d'Ucreccan. On raconte que les deux divinités se rencontrèrent sur le plan terrestre il y a des éons de cela et furent impressionnés par l'autre. Goren, pour un orque, était mesuré, calme et réfléchi. Ayla, pour une humaine, était bravache, forte et prompte à la colère. Ensemble, ils parcoururent les royaumes anciens, combattirent de nombreux ennemis, découvrirent de nombreux secrets et finirent par s'aimer, malgré leurs différences. Lorsque Goren fut convoqué par les Anciens pour les rejoindre et remplacer, Ayla ne pouvait envisager la vie sans lui, aussi fit-elle ce qu'elle savait faire de mieux et elle menaça les Anciens Dieux directement de rejoindre leurs ennemis si ils ne lui rendaient pas Goren. Les Anciens Dieux, qui faiblissaient, ne pouvaient prendre le risque de voir Ayla rejoindre la cause des dragons, aussi laissèrent-ils à Goren le choix: elle pouvait venir mais elle partagerait son essence divine, le rendant moins puissant. Les Anciens comptaient sur la nature égoïste profonde qu'ils jugeaient présentes en tous les mortels pour prendre la bonne décision et ainsi, ne pas les rendre responsable mais Goren en décida autrement. Il sacrifia sans hésiter la moitié de sa puissance pour permettre à sa bien-aimée de le rejoindre, laissant les Anciens Dieux surpris. Et Ayla put rejoindre Goren dans les plans célestes...
Le culte Leur culte prend une forme simple et inclut bien souvent de le partager avec quelqu'un d'autre, pour honorer les dieux, que ce soit un membre de sa famille, un ami ou un être cher. L'un des crédo du culte est la promulgation de la complémentarité nécessaire à l'existence de tous et considère la solitude comme un grand malheur. Laisser quelqu'un seul ou dans le besoin est donc très mal vu pour le culte. Le jour sacré du culte est le jour du renouveau et l'éclipse qui l'accompagne. Les membres de l'église comparent la réunion du soleil et de la première lune comme une métaphore des retrouvailles de Goren et Ayla dans les cieux. C'est l'occasion de grandes célébrations et, en Ucreccan, est célébré par 3 jours de prières et de fêtes sans travail.
La mère nourricière
La mère nourricière est une divinité primale, créatrice de tout ce qui vit et dernière des Anciens. Elle n'a pas quitté les cieux lors de l'Exode et est restée pour veiller sur ses enfants. Elle représente tout ce que la vie peut offrir et est souvent invoquée lors des accouchements ou des épreuves difficiles. Elle est l'ennemie naturelle des Dragons mais son plus grand ennemi est et reste Yrlerth le ténébreux, le grand dragon. Le but d'Yrlerth est de détruire toute vie, la Mère nourricière de la créer. Elle peut toutefois compter sur un allié, en la personne du Père des Monstres. C'est avec lui qu'elle créa les créatures qu'on pourrait qualifier de monstrueuse mais ils créèrent aussi les races pensantes qui peuplent le monde, à l'exception des nains et des elfes. Le culte
Le culte n'a pas de cérémonie attitrée ni de crédo affiché. Il demande un simple respect de la vie et des êtres vivants dans leur ensemble. En Sheta, cependant, il est demandé aux druides qui la vénèrent de permettre à tous de participer et cela conduit souvent à des cérémonies informelles dans les champs ou les forêts. Son jour de fête est le premier jour du printemps, lorsque la vie revient doucement après l'hiver. A cette occasion, il est de coutume de planter des Iris à proximité des maisons, la messagère des dieux.
Les ancêtres
Pour comprendre les ancêtres, il faut remonter dans le passé, à l'époque des anciens dieux. A l'époque vivait Dwearog, le dieu de l'envie et de l'avarice. Son caractère le rendait intolérable pour les autres dieux, aussi le laissèrent-ils de coté quand eux-même rejoignirent les plans supérieurs. N'ayant pas fait son ascension comme les autres et condamné à une éternité dans le plan où il était, le dieu voulait des serviteurs, capable de lui construire un grand palais pour qu'il y passe une éternité de plaisir. Il créa à partir de terre et de minerai des serviteurs capables, endurants et incroyablement forts puis les mis à la tâche. Durant des années, ils travaillèrent sans relâche puis livrèrent un immense palais mais Dwearog demanda à ce qu'il soit encore plus grand. Aussi se remirent-ils au travail, sous les brimades de Dwearog qui avait refusé leur premier cadeau et, cette fois, tenait à les surveiller. Ils construisirent sans relâche puis, de nouveau, un palais encore plus grand fut livré. Mais Dwearog fut encore mécontent et massacra la moitié des nains avant de les remettre au travail. Cette fois, les esclaves mirent au point un plan, fâchés contre leur divinité, puis se remirent au travail. Le travail fut harassant et nombres d'entre eux moururent d'épuisement mais finalement, un palais encore plus merveilleux fut construit et cette fois, Dwearog tomba des nues. C'était tout ce qu'il avait toujours désiré, aussi alla-t'il le visiter. Mais c'était un piège, tendu par les nains. Quand il entra, le temple s'abattit sur lui et il se retrouva enseveli sous les débris du palais. Les nains, en petit nombre, fondèrent alors les clans et familles qui occupent aujourd'hui le Dihn Darul et ils sont désormais connu sous le nom des Ancêtres. Ces ancêtres aidèrent à batir un monde où les nains pouvaient vivre en paix et se développer, usant de leurs capacités et qualités naturelles pour construire leurs grandes cités et forteresses. Avec le temps, ils atteignirent un statut quasi divin et transcendèrent après leur mort. Chaque forteresse a ainsi son lot d'ancêtre qui lui est propre et chaque clan compte au moins un ancêtre dans son arbre généalogique...
Le culte
Le culte des ancêtres est un melting pot complexe de fêtes entremêlées de célébrations et de jours du souvenir. Chaque jour ou presque de l'année est l'occasion d'une fête quelque part dans une cité et une part importante des nains vont de forteresse en forteresse pour pouvoir participer aux fêtes et surtout, aux festins qui s'ensuivent. Il est toutefois coutume, lorsqu'on arrive dans un domaine ou chez un clan, d'offrir un objet en rapport avec l'Ancêtre de la famille.
Le Père des Monstres Contrepartie "négative" de la Mère Nourricière, le Père des Monstres est le prédateur ultime, la part animale qui rode en chaque être et qui hante les recoins sombres des esprits et des âmes. Son histoire est celle d'une des créations des anciens qui se retrouva abandonnée et rejetée par ses créateurs. Il erra alors de par le monde, chassant et tuant tous ceux qu'il voulait jusqu'au jour où il tomba sur le seul être qui ne lui voulut aucun mal. La Mère Nourricière le recueillit, le soigna et le prit sous sa protection et le Père la remercia en l'aidant à doter le monde de la vie qu'elle chérissait tant. Le monde qu'elle avait crée était beau et paisible mais pour lui, le prédateur ultime, il manquait quelque chose. Aussi accepta-t'elle de créer les créatures monstrueuses avec son aide, pour lui fournir des suivants, des alliés et des proies moins faciles que les hommes et autres. En échange, il lui jura fidélité et de toujours répondre à son appel quand elle en aurait besoin. Le Père des Monstres est l'un des rares dieux à ne pas vivre dans les plans célestes, ce qui laisse supposer qu'il vit sur le plan matériel même si personne n'a jamais pu témoigner l'avoir rencontré.
Le Culte
Le Père des Monstres n'est jamais plus honoré que lorsque le chasseur met à mort sa proie. Il est de coutume d'offrir une partie de ce qui été chassé en sacrifice à l'extérieur de chez soi, pour apaiser l'esprit de la bête et apaiser les autres prédateurs quand on chasse sur leur territoire. Toutefois, c'est moins dans les villes et communautés que l'on célèbre le Père que chez les monstres, qui reconnaissent sa supériorité et il est fréquent chez eux de vouloir célébrer leur Père en organisant une grande chasse, dont les proies iront alimenter d'immenses buchers, dans le but d'attirer le Père avec l'odeur de viande cuite. Le jour de fête du Père des monstres est le jour du solstice d'hiver, lorsque le monde recommence sa traque et part chasser le soleil en se rapprochant de lui.
Magie et Destin Deux déesses sœurs et opposées. La première est vénérée à Xyrest dont elle est l'idole tandis que la deuxième n'est vénérée que par quelques rares adorateurs. On raconte que les deux soeurs grandirent ensemble et devinrent chacune de grandes artisanes dans leurs domaines respectifs mais, hélas, leurs domaines étaient opposés et donc, pour que l'une réussisse, l'autre devait échouer. Cela entraîna beaucoup de rancoeur entre elles et désormais, on dit que les deux soeurs vivent aux antipodes l'une de l'autre dans les royaumes célestes.
Le culte
Le culte de Magie est pratiqué presque exclusivement à Xyrest. La magie y est si courante qu'elle a acquis un statut presque divin, malgré son caractère profane et il n'est pas rare de voir ses prêtres accomplir des tours normalement impossibles aux gens de leurs conditions. Son culte a lieu lors de la semaines des Tempêtes, quand les vents de magie survolent le monde, changeant, modifiant ce qu'ils touchent. C'est signe du passage de Magie sur le monde et, bien souvent, ceux qui ont été touché par les vents obtiennent une place à bord de Xyrest, pour le reste de leur vie.
Le culte de Destin n'est pratiqué que par les gens qui abhorrent la magie. Ils y voient souvent un signe de malheur, de quelque chose qui a changé le cours des choses et il est courant que les gens qui vénèrent Destin ne s'en prennent activement aux pratiquants de magie. Destin est célébré durant la semaine du Vide, quand plus aucune magie ne parcourt le monde. On raconte que c'est une semaine dans l'année où Destin pourchasse Magie et que cette dernière se cache, laissant le monde sans soutien face au destin. C'est une semaine de fête pour les adorateurs de Destin et la semaine idéale quand on veut s'en prendre à des magiciens... Oui, je sais, ça fait beaucoup d'infos... Mais vous n'êtes pas obligés de tout lire, hein, et vous pourrez y revenir plus tard. C'est succinct mais je répondrais aux questions plus amples s'il y en a. Passons aux détails techniques: Races: Uniquement les races de base, gobelins et orques. Les elfes et les nains, bien que race de base, sont un peu particuliers, nous en parlerons ensemble, si vous souhaitez en jouer un. Classes: Faites-vous plaisir! J'ai pas d'a priori, tant que c'est officiel et sur le wiki pathfinder Niveaux: 5 Carac:25 pts à la calculatrice (si vous ne savez pas ce que c'est, je pourrais toujours vous aider) Budget: Allons, on va pas parler d'argent entre nous! La guilde vous équipe, vous aurez donc le choix dans une liste de matériel mais pas de budget propre à dépenser. Plus simple, plus rapide Les alignements: Je ne joue que sur l'axe bien-mal. La loi et le chaos, c'est chiaaaaaaaaaaannnnnnnnnntttttttt à gérer. Le bien et le mal, ce sont des concepts que tout le monde peut comprendre. En plus de ça, vous aurez un cadeau Ce que je cherche: Des gens souhaitant découvrir Pathfinder ou le forum, prêt à s'investir pour l'été (et possiblement un peu après si on prend en compte les vacances) pour un scénar "relativement" (les guillemets, c'est parce que sur forum, ça peut prendre du temps) court. Pour ce qui est des classes et des persos, faites vous plaisir, n'essayez pas forcément d'être le plus opti ou pété possible (<pose son regard sur Braius>), je m'adapte pour que tout le monde puisse être efficace et, au final, passer le meilleur moment possible, dans la joie, la bonne humeur et la tripaille. Nombre de places:4 à 6 joueurs. euh, bah, voilà, c'est à peu près tout, pour le moment. Si vous avez des questions, tout ça, c'est en bas. J'ai pu oublier des trucs, ça fait longtemps que j'ai pas fait de recrutement... Voili voilouuuuuuuuuu.
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