Maître du jeu
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Elfe aux folles histoires |
Inscription : Nov 2013 Message(s) : 13376
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GrucktielleInformations générales
► Afficher spoilerNom du personnage : Grusktielle Nom du joueur : Kaochi Race du personnage : Elfe (anciennement orque) Alignement : Neutre Religion : Goren et Ayla. Expérience : Yes please Niveau total : 5 Age : 122 ans (en fait, 16 ans) Yeux : Bleus. Cheveux : Châtains. Grandeur : M Taille : 172,5 cm (anciennement 1m73) Poids : 52,5 kg (anciennement 108kg) Vitesse : 9m Variantes de classes : Roublard Unchained, Maître des couteaux, Bandit. Roublard : Traits :- Main cachée (combat). +1 Escamotage pour dissimuler arme légère, +1 attaque si utilise arme légère pendant round de surprise. Le poignet léger, le geste souple, une gorge tranchée.
- Des amis partout (social) +1 Connaissance (folklore local), Diplomatie. Malgré ses bizarreries, Grusktielle n'a pas de mal à se faire des amis partout où elle va.
Classe de prédilection : Roublard. Bonus de classe de prédilection : 5 Points de vie. Caractéristiques
► Afficher spoilerForce : 12 (+1) (10 base) Dextérité : 19 (+4) (17 base + 2 race) Constitution : 12 (+1) (14 base - 2 race) Intelligence : 10 (+0) (8 base + 2 race) Sagesse : 10 (+0) (10 base) Charisme : 16 (+3) (10 base)
Charge légère : 21,5 kg Charge intermédiaire : 43 kg Charge lourde : 65 kg Statistiques de combat
► Afficher spoilerPoints de vie : 24 / 50 (5d8) + 5*1 préd + 5*1 cons Initiative : +4 = 4 Dex
Classe d'armure : 17 = 10 base + 2 armure magique + 4 Dex + 1 Esquive CA au toucher : 15 = 10 base + 4 Dex + 1 Esquive CA pris au dépourvu : 12 = 10 base + 2 armure magique +2 contre les attaques portées avec une lame légère. BMO: +4 = 3 BBA + 1 FO DMD: 19 = 10 base + 3 BBA + 1 FO + 4 DE + 1 Esquive
Vigueur : +3 = 1 base + 1 Con + 1 Insigne Réflexes : +10 = 4 base + 4 Dex + 1 Grâce du Sang de fée I + 1 Insigne Volonté : +2 = 1 base + 0 Sag + 1 Insigne +2 contre effets et sorts d'enchantement. Évasion : si jet de réflexe réussi et devrait prendre 1/2 dégâts, prend 0 dégâts.
Bonus d'attaque de base (BAB) : +3 Attaque simple à la dague +1 : +8, 1d4+5 (principale), 1d4+3 (secondaire), crit 19-20, facteur de portée 2 cases*5 Attaque full à la dague +1 : +6/+6 : 1d4+5 prin, 1d4+3 sec. Dagues ordinaires : -1 à l'att et dégâts. Attaque à l'arc court composite : +7 att, 1d6+1dg, crit *3, facteur de portée 14 cases*10 Attaque au cimeterre à deux mains : +4 att, 2d4+1dg, crit 18-20
Si ennemi perdu Dex à la CA ou pris en tenaille : +3d8 à la dague. Si ennemi perdu Dex à la CA et à 9m ou moins : +3d4 à l'arc. +1 attaque bonus de trait sur les attaques du round de surprise si utilise arme légère. +2 dégâts sur les attaques sournoises du round de surprise, pendant lequel les ennemis sont considérés pris au dépourvu même s'ils ont joué. 3/3/j (cha), une attaque avec une arme dissimulée dont l'adversaire ignore l'existence lors du round de surprise inflige les dégâts maximaux de sournoise. Aptitudes raciales
► Afficher spoiler- Elven Immunities (Ex) Elves are immune to magic sleep effects and get a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells and effects.
- Silent Hunter (Ex) Elves are renowned for their subtlety and skill. Elves with this racial trait reduce the penalty for using Stealth while moving by 5 and can make Stealth checks while running at a –20 penalty (this number includes the penalty reduction from this racial trait). This racial trait replaces elven magic.
- Keen Senses (Ex) Elves receive a +2 bonus on Perception skill checks.
- Low-Light Vision (Sang de Fée) (Ex) You can see x3 as far as humans in low illumination. Characters with low-light vision have eyes that are so sensitive to light that they can see twice as far as normal in dim light. Low-Light Vision is color vision. A spellcaster with low-light vision can read a scroll as long as even the tiniest candle flame is next to her as a source of light. Characters with low-light vision can see outdoors on a moonlit night as well as they can during the day.
- Weapon Familiarity (Ex) Les orques sont toujours formés au maniement des grandes haches et des cimeterres à deux mains, considérant toute arme comptant le mot « orque » dans son nom comme une arme de guerre.
Aptitudes de classe
► Afficher spoiler- Ambush (Ex) At 4th level, a bandit becomes fully practiced in the art of ambushing. When she acts in the surprise round, she can take a move action, standard action, and swift action during the surprise round, not just a move or standard action. This ability replaces uncanny dodge
- Blade Sense (Ex) At 3rd level, a knife master is so skilled in combat involving light blades that she gains a +1 dodge bonus to AC against attacks made against her with light blades. This bonus increases by +1 for every three levels, to a maximum of +6 at 18th level. This ability replaces trap sense.
- Debilitating Injury (Ex) At 4th level, whenever a rogue deals sneak attack damage to a foe, she can also debilitate the target of her attack, causing it to take a penalty for 1 round (this is in addition to any penalty caused by a rogue talent or other special ability). The rogue can choose to apply any one of the following penalties when the damage is dealt. (improve at lvl 10 and 16)
- Bewildered : The target becomes bewildered, taking a -2 penalty to AC. The target takes an additional -2 penalty to AC against all attacks made by the rogue. - Disoriented : The target takes a -2 penalty on attack rolls. In addition, the target takes an additional -2 penalty on all attack rolls it makes against the rogue. - Hampered : All of the target's speeds are reduced by half (to a minimum of 5 feet). In addition, the target cannot take a 5-foot step. These penalties do not stack with themselves, but additional attacks that deal sneak attack damage extend the duration by 1 round. A creature cannot suffer from more than one penalty from this ability at a time. If a new penalty is applied, the old penalty immediately ends. Any form of healing applied to a target suffering from one of these penalties also removes the penalty. - Evasion (Ex) You can avoid damage from many area-effect attacks. If you make a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, you instead take no damage. Evasion can only be used if you are wearing light armor or no armor. If you are helpless, you do not gain the benefit of evasion.
- Finesse Training (Ex) (Dagger) At 1st level, a rogue gains Weapon Finesse as a bonus feat. In addition, starting at 3rd level, she can select any one type of weapon that can be used with Weapon Finesse (such as rapiers or daggers). Once this choice is made, it cannot be changed. Whenever she makes a successful melee attack with the selected weapon, she adds her Dexterity modifier instead of her Strength modifier to the damage roll. If any effect would prevent the rogue from adding her Strength modifier to the damage roll, she does not add her Dexterity modifier. The rogue can select a second weapon at 11th level and a third at 19th level.
- Hidden Blade (Ex) A knife master adds 1/2 her level on Sleight of Hand checks made to conceal a light blade. This ability replaces trapfinding. Bonus +2.
- Rogue's Edge (Ex) Skill unlock acrobatics 5 Ranks. You can move at normal speed through a threatened square without provoking an attack of opportunity by increasing the DC of the check by 5 (instead of by 10). You aren't denied your Dexterity bonus when attempting Acrobatics checks with DCs of 20 or lower.
- Sneak Stab (Ex) When she makes a sneak attack with a dagger, kerambit (page 130), kukri, punching daggers, starknife, or swordbreaker dagger, she uses d8s to roll sneak attack damage instead of d6s. For sneak attacks with all other weapons, she uses d4s instead of d6s. This ability is identical in all other ways to sneak attack, and supplements that ability.
- Surprise Attack (Ex) During the surprise round, opponents are always considered flat-footed to you, even if they have acted. You add 2 to your sneak attack damage rolls made during the surprise round.
- Underhanded* (Ex) A rogue with this talent gains a +4 circumstance bonus on all Sleight of Hand checks made to conceal a weapon. Furthermore, if she makes a sneak attack during the surprise round using a concealed weapon that her opponent didn't know about, she does not have to roll sneak attack damage, and the sneak attack deals maximum damage. A rogue can only use the underhanded talent a number of times per day equal to her Charisma modifier (minimum 0).
Compétences et langues
► Afficher spoiler[X] identifie une compétence de classe. [r]^ [/b]identifie une compétence avec formation. [r] Acrobaties : +12 = 5 rangs + 4 Dex + 3 prédilection - 0 armure + Skill unlock. [] Art de la magie ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int [r] Artisanat () : +0 = rangs + 0 Int [r] Bluff : +10 = 4 rangs + 3 Cha + 3 prédilection[r] Connaissance: Exploration ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int [r] Connaissance Folklore ^ : +5 = 1 rangs + 0 Int + 3 prédilection + 1 trait[] Connaissance Géographie ^ : +0= 0 rangs + 0 Int [] Connaissance Histoire ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int [] Connaissance: Ingénierie ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int [] Connaissance: Mystères ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int [] Connaissance Nature ^ : +0= 0 rangs + 0 Int [] Connaissance Noblesse ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int [] Connaissance Plans ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int [] Connaissance Religion ^ : +0 = 0 rangs + 0 Int[r] Diplomatie : +12 = 5 rangs + 3 Cha + 3 prédilection + 1 trait[r] Déguisement : +7 = 1 rangs + 3 Cha + 3 prédilection[r] Discrétion : +12 = 5 rangs + 4 Dex + 3 prédilection - 0 armureRéduit de 5 la pénalité pour bouger, peut courir en prenant -20 au jet. [] Dressage ^ : +3 = rangs + 3 Cha[r] Équitation : +4 = 0 rangs + 4 Dex - 0 armure [r] Escalade : +1 = 0 rangs + 1 For - 0 armure [r] Escamotage ^ : +12= 5 rangs + 4 Dex + 3 prédilection - 0 armure[r] Escamotage (cacher une lame légère) ^ : +21 = 5 rangs + 4 Dex + 3 prédilection - 0 armure + 2 (demi lvl lame légère) + 1 trait (arme légère) + 4 talent (sournois) + 2 (outil)[r] Estimation : +0 = 0 rangs + 0 Int [r] Évasion : +11 = 4 rangs + 4 Dex + 3 prédilection[r] Intimidation : +7 = 1 rangs + 3 Cha + 3 prédilection[r] Linguistique ^ : +0 = rangs + 0 Int [r] Natation : +5 = 1 rangs + 1 For + 3 prédilection - armure[r] Perception : +10 = 5 rangs + 0 Sag + 3 prédilection + 2 racial[] Premiers secours : +0 = rangs + 0 Sag [r] Profession: ^ : +0 = rangs + 0 Sag[r] Psychologie +4= 1 rangs + 0 Sag + 3 prédilection[r] Représentation: chant : +7 = 1 rangs + 3 Cha + 3 prédilection[r] Sabotage ^ : +10 = 1 rangs + 4 Dex + 3 prédilection - 0 armure + 2 outils cambriole[r] Survie : +0 = 0 rangs + 0 Sag [r] Utilisation d'objets magiques ^ : +3 = 0 rangs + 3 Cha[] Vol : +4 = 0 rangs + 4 Dex - 0 armure Langues : Magie
► Afficher spoilerMagie Sang de Fée : NLS 5 - Déguisement, 1/jour
- Ventriloquie, 1/jour
- Aura magique, 1/jour/list]
Argent et équipement
► Afficher spoilerArmure : Bracelets d'armure +2 Arme : Dague +1 Arme : Dague +1 Arme : Dague ordinaire (*5) Arme : Cimeterre à deux mains Arme : Arc court composite 20 flèches Matériel :Tenue d'explorateur Tenue d'artiste Élégant collier Insigne de Guilde : +1 Jets de Sauvegardes Coffre à potion : Peut prendre pour 500po de potions (6 potions max) dans ce coffre, normalement transporté par le cheval. Se renouvelle au besoin. Corde 25m soie Cheval 7 j de rations Outils de cambrioleur de qualité supérieure (+2 sabotage) Habiles coutures (outil de maître, +2 escamotage pour dissimuler des lames sur sa personne) Tente (moyenne) (accueille 2 créatures, prend 30 minutes à monter, 15 à remballer.) Trousse de roublard (Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse,des chausse-trappes, des craies (10), une amorce et un silex, un grappin, une marmite en fer, un kit repas, un miroir, des pitons (10),une corde, un savon, des outils de cambrioleur, des torches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre.) Trousse d'entretien d'équipement (Cette trousse comprend du lustrant à métal, une petite lime, un couteau à parer, une huile d'entretien pour le cuir, deux chiffons doux, des lanières en cuir supplémentaires, une aiguille à coudre et quelques boutons.) Trousse de toilette (Ce petit sac de produits de toilette comprend un peigne, des ciseaux,une lime à ongles, une éponge, une brosse à cheveux, un miroir de poche, un savon, un bâtonnet de souak et un dentifrice.) Nécessaire de camping (partagé avec le reste du groupe) (Ce nécessaire comprend quatre ballots d'équipement, divisés de manière à répartir la charge entre quatre personnes. Il comprend quatre sacs de couchage, quatre couvertures, du bois de chauffage pour une journée, un silex et une amorce, un allume-feu, quatre kit repas, un nécessaire de cuisine et des rations de survie pour 8 jours (il est prévu que les aventuriers complètent eux-mêmes leurs rations en chassant en cours de route). Les aventuriers s'attendant à rencontrer des conditions climatiques non-clémentes devraient également se munir d'une ou plusieurs tentes. ) Argent :Poids total : 8,5kg Background
► Afficher spoiler« C'est bon ? Ça enregistre ? Ça marche comment ces cristaux magiques ? Ah, quand ça clignote en bleu c'est que c'est actif. Oooh ... oh, d'accord. Faut que je commence.
C'est Bombastus Le Fabuleux qui m'a demandé de raconter mon histoire ici. Parce que je suis un cas unique, il dit. Vous savez ce que je dis ? Que son vrai nom c'est pas un nom idiot comme Bombastus mais ... eh, lâche ça ! Boris lâche ça ! C'est moi qui parle. »*sons de lutte* « Ah ! Et c'est encore la preuve que tu n'es qu'un faible magicien et moi ... mieux ! Maintenant je parle. Toi tu dis rien. Tu me laisses parler. Sinon tu auras pas mon histoire et je pars. D'abord, Maëlle et Lukas étaient contre, alors je suis bien gentille d'avoir accepté.
Alors, voilà mon histoire. Moi je suis Grusktielle. À l'origine, on m'appelait Gruskt, mais je me suis dit que si j'avais pas un vrai nom elfique, les gens allaient se méfier. Se dire que j'étais pas vraiment une elfe. D'un certain côté, ils auraient pas tort. De l'autre côté, ils auraient tort. C'est que c'est compliqué.
Comment ça j'aurais pu choisir un autre nom. Luthielle ? Est-ce que j'ai une tête d'instrument de musique ? Et je t'ai déjà dit de te taire.
Je suis né il y a seize ans en Ucreccan, dans le village de Tressaum. J'étais le petit dernier d'une grande famille de bâtisseurs. Vous verriez ma mère transporter les pierres et mon père les aligner ... après, quand je dis grande famille, je parle avant tout du fait que j'ai sept grands frères et grandes soeurs. Ça fait quelques années que je les ai pas revu. J'ai envoyé quelques lettres à la maison, mais pour le moment, j'ai pas encore dit clairement ce qui m'est arrivé. J'en suis resté à des allusions assez vagues.
Vous allez comprendre pourquoi !
Donc j'ai grandi rapidement, comme tous les petits orques le font et j'ai commencé à travailler avec mes aînés. Une chose est sûre, la maçonnerie, c'est pas pour moi. J'étais désastreux. Et ma famille, à me dire qu'ils croient toujours en moi, à m'encourager, à me dire de faire attention, à dire que je finirais par y arriver. Et tout et tout ça. L'horreur.
J'ai fini par partir, pour Sheta. J'espérais trouver ma voie, au final, j'y ai trouvé des ennuis. Pas que des ennuis, hein. Je me suis fait des amis, j'ai appris à me battre auprès de Lukas, que j'ai rencontré ici. Il m'a également appris à voler, à mentir, à faire ce qu'un homme peu scrupuleux peut faire pour vivre. Je me suis fait d'autres amis, certains criminels, tel Maëlle. D'autres moins, comme Bombastus, qui se contente de "louer ses services d'érudit". C'est clair qu'il va pas vendre son corps ...
Eh bien quoi ? Tu vas pas me dire qu'avec ton teint de poulet plumé ... Non ?! Tu me fais marcher avoue.
Je reprends, je reprends. Être un roublard, un voleur, un arnaqueur, ce n'est pas vraiment le rêve. Ce n'est pas une vie facile, ce n'est pas une vie confortable, ce n'est pas une vie honnête. Mais c'était une vie où je trouvais ma place. Qui s'attendrait à se faire plumer par une grosse brute d'orque ? Dans une ruelle sombre, peut-être. Mais pas en discutant, en jouant aux cartes, en croyant m'arnaquer. Non, ils ne le voyaient jamais venir.
Puis le sang m'est monté à la tête, j'ai voulu frapper un grand coup.
J'ai frappé trop haut.
Lukas m'a retrouvé, enfin, plutôt il a retrouvé mon cadavre, à ce qu'il m'a dit. Dans un état assez dégueulasse. Je dirais pas les détails, je dirais pas qui m'a fait ça. On sait jamais. Mais perso, j'pense que j'ai bien appris ma leçon. Mourir, c'était pas la joie. Et j'aurais sans doute pas d'seconde chance. Je veux dire, de troisième.
Ils ont de la chance, dans la guilde. Une résurrection gratuite par an. Les veinards. Nous, on avait pas ça. J'ai vraiment eu du pot, quand même. Lukas avait eu une récente rentrée d'argent, il a pu embaucher un druide, un type bizarre dont il a jamais vu le visage. Ils ont embaumé mon corps d'huiles funéraires, puis ce druide m'a créé un nouveau corps. Puis mon âme est venue l'habiter. Le type a juré que c'était la magie, que c'était la Mère Nourricière qui décidait, pas lui. Que c'est pas de sa faute si le bel orque que j'étais s'est retrouvé dans le corps d'une elfe maigrelette.
Moui moui moui. Personne était convaincu. Je parie que si on lui arrachait son masque, on aurait trouvé un elfe grimaçant. J'suis pas dupe.
Et du coup me voilà, dans une drôle de situation. D'un côté, me voilà immortel, au lieu de n'avoir que quelques décennies à vivre. D'un autre côté, j'ai vraiment perdu en musculature. Dans la foule, les gens n's'écartent plus sur mon passage. Du coup pour avancer vite, c'est moins facile. Je peux pas les bousculer en plus, c'est moi qui volerait. Mais en parlant de voler, justement ... une bousculade inopinée, la main leste et ... j'y perds d'un côté, j'y gagne de l'autre, quoi. Je fais pratiquement la même taille qu'avant. Mais j'ai dû jeter mes vieux habits.
C'est plus un peu plus compliqué de faire mes besoins en pleine nature. Mais bon, ça c'est pas vraiment important. Ne plus tenir l'alcool aussi bien, c'est pas génial, mais je m'en accommode. D'ailleurs mon nouveau corps n'a pas tout à fait les mêmes goûts que l'ancien. Il y avait des fromages autrefois délicieux qui maintenant me dégoutent ! En retour, les navets, les choux, d'autres légumes et certaines viandes comme le cerf me paraissent vraiment délicieuses. Plus qu'auparavant. Mais bon, j'ai pas plus souvent d'occasion de manger du cerf que j'en avais avant ...
Le regard que les gens portent sur moi a changé. Avant, peu importe ma façon de me vêtir, de me tenir, on me regardait comme une grosse brute musclée. Par extension, trop de gens ajoutaient "stupide" à la description. Je ne suis pas malin, d'accord ! Mais stupide, ça non plus. Maintenant, on me voit, on me prend pour une damoiselle sophistiquée, on croit que j'suis une vraie elfe, avec des centaines d'années derrière moi. C'est surtout grâce à Maëlle, ça. Elle a fait de son mieux avec moi. On a créé un drôle de mensonge ensemble. J'ai même pas vécu deux décennies !!
La lumière ne me fait plus vraiment mal aux yeux, mais je vois plus aussi bien dans le noir qu'avant. Je suis toute fragile, je me fais mal à la moindre écharde. Avant j'pouvais ignorer un caillou dans ma botte pendant des jours. C'est plus possible, ça ! Et y a aucune raison que j'ai échappé au sort commun des elfes. En tout cas, j'irais pas essayer. J'suis joueur, mais y a des limites.
Mais revenir à la vie, si c'est joli, y a quand même un soucis. L'épreuve m'avait laissé vraiment faible. Je veux dire, une faiblesse qu'il était possible de régler. Que j'ai fini par régler, mais ça a couté bonbon. Et comment on fait, pour gagner bonbon ?
Ben, devenir aventurier à la Guilde, c'est pas forcément la plus mauvaise solution. Ça s'est pas fait comme ça. Même Bombastus, dont c'était l'idée, m'a interdit de me rendre à la guilde tout de suite. C'est juste, j'ai pas oublié ! Et oui t'avais raison ! Mais sur le moment j'ai pas apprécié !
Maëlle m'a prise sous son aile, le temps que je me ressaisisse, que je m'habitue à ce nouveau corps si étrange. En gros, elle a pris la place de Lukas comme mentor. Je ne vais pas m'attarder sur les détails. D'abord, parce que je vous laisse imaginer. Ensuite, parce que j'ai aucune envie d'y réfléchir trop fort. Nope. Nope. Et nope.
Et c'est seulement une fois considérée comme prête par Maëlle, que je suis entrée à la Guilde. J'ai fini par réunir l'argent pour faire disparaitre ma "faiblesse". J'ai dû m'y reprendre une seconde fois, mais rien que la première ... ah oui, c'était bien. Vraiment, je me sentais mieux. Au moins que je me demande parfois si une troisième tentative ... mais on m'a bien dit, plusieurs fois, que ça serait du gâchis d'argent et de magie. Que ça n'arriverait pas. Une fille a bien le droit de rêver.
Comment je me considère maintenant ? Ben, je sais toujours pas, en fait. D'un certain côté, j'étais Gruskt, aucun doute. D'un autre côté, je suis plus Gruskt de nos jours, mais Grusktielle. Ou peu importe le nom que je peux me donner, j'sais quand même donner de faux noms. En vrai, c'est juste que j'ai fourché lors de mon inscription à la Guilde. J'ai sauvé les choses comme j'ai pu, sous l’œil soupçonneux du guichetier. Enfin du type des inscriptions, quoi. Mais j'ai passé les tests, j'ai prouvé que j'savais bien manier le couteau, entre autres choses, et me voilà Aventurier. Un jour, faudra que je dise la vérité à ma famille. Peut-être. Je suis toujours pas vraiment décidé-e. Est-ce vraiment nécessaire ?
Je ... Je verrais.
Enfin voilà, c'était mon histoire. Celle d'un orque qu'un coquin de sort, pas mal de malchance, une certaine dose de chance aussi et rajoutons à cette histoire que ça vient aussi de mes choix, donc en vrai le destin il a bon dos, et donc cet bel orque dont je racontais l'histoire et qui est moi, s'est fait tué et est revenu à la vie sous l'apparence d'une frêle elfe. Merci d'avoir écouté. Même si j'vois pas pourquoi quelqu'un écouterait ma drôle d'histoire. Si c'est pour rigoler et vous moquer, j'vous préviens, j'suis immortelle maintenant ! Si je l'apprends, je vous retrouve et j'vous ferais regretter de vous être moqué. Pigé ?!
Dis voir Bombastus, comment on arrête ce machin ? Merci. Donc j’appuie i... »---------------- Retranscription de l'enregistrement dans la Guilde : « Bonjour, je suis Grukt...ielle. Je suis une elfe comme les autres, comme vous pouvez le voir à mes oreilles pointues et mon teint pâle. J'ai beaucoup voyagé donc je viens d'un peu partout, mais dernièrement j'étais surtout au Sheta. Je sais me servir d'une lame, surtout si c'est un couteau. Je préfère le montrer en les utilisant que le raconter. Voilà. » Sang de fée (récap)
► Afficher spoilerNiv.1 Vision fée (vision nocturne) Niv.2 Déguisement, 1/jour Niv.3 Ventriloquie, 1/jour Niv.4 Grâce surnaturelle (maximum +1) -> Réflexes Niv.5 Aura magique, 1/jour
Vision de fée: Le sang de fée acquiert peu à peu la capacité de voir le monde comme le voient les véritables fées. Au niveau 1, il obtient la vision nocturne. S’il la possède déjà, il devient capable de voir trois fois plus loin qu’un humain dans des conditions de faible luminosité. Au niveau 7, le sang de fée peut détecter la magie d’Enchantement à volonté. Cette aptitude fonctionne comme le sort détection de la magie, sauf qu’elle ne permet de détecter la présence que de la magie d’Enchantement. Au niveau 13, le sang de fée est capable de détecter la magie de l’Illusion, et, au niveau 19, il est capable de détecter toutes les auras magiques.
Grâce surnaturelle (Sur): Pour le sang de fée, le concept du soi et de l’esprit est intimement lié à la nature de son pouvoir. À chaque fois qu’il acquiert l’aptitude de grâce surnaturelle, le personnage doit choisir un des cinq traits suivant : CA, l’un des trois jets de Sauvegarde, ou jets de Dextérité (ce qui inclut l’initiative). Il ajoute à l’un d’eux un bonus divin égal à son modificateur de Charisme (sans que cela dépasse le bonus maximum indiqué dans la table ci-dessus). Une fois que ce bonus a été ajouté à un des cinq traits possibles, ce trait ne peut plus être choisi à nouveau, et son bonus divin ne peut pas augmenter par la suite. Ainsi, un sang de fée de niveau 4 qui possède un Charisme 13 choisit d’appliquer son aptitude de grâce surnaturelle à son jet de Volonté, pour lequel il obtient donc un bonus divin de +1. En atteignant le niveau 8, le sang de fée décide d’augmenter de +1 la valeur de sa caractéristique de Charisme (qui passe à 14). En appliquant à nouveau son aptitude de grâce surnaturelle à un des ses traits, il bénéficiera donc d’un bonus divin de +2. De son côté, le bonus divin appliqué à son jet de Volonté n’augmente pas en conséquence et reste de +1.
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