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Message Publié : 19 Septembre 2015, 14:13 
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Localisation : Saint Denis
Vous posterez ici. Vos fiches. Je vous donnerai un modèle à copier coller. Vous penserez aussi à faire votre jeton et le lié à votre fiche.

Code :
[center][size=200]Arrasto Avaleano[/size][/center]

[center][img]http://fc05.deviantart.net/fs43/i/2009/142/2/7/Jedi_Assassin_by_capriceklasik.jpg[/img][/center]

[cadre][size=125] :psi: INFORMATIONS DE BASE[/size]
Race : [b]Eladrin[/b]
Classe : [b]Mage d'armes[/b]
Sexe : [b] M[/b]
Age : [b]42[/b]
Vision : [b]Nocturne[/b]
Alignement : [b]Loyal Bon adepte de Mélora[/b]
Niveau : [b]6 et 400 XP[/b]
Langues : [b]Commun, elfique[/b][/cadre]
[cadre][size=125]FORCE[/size] : [b]12/+4[/b] (Base 11,+1 lvl 4)
[color=#FFFFFF]......[/color]Athlétisme : [b]+4[/b]
[size=125]CONSTITUTION[/size] : [b]14/+5[/b] (Base 14)
[color=#FFFFFF]......[/color]Endurance : [b]+10 formé[/b]
[size=125]DEXTÉRITÉ[/size] : [b]12/+4[/b] (Base 10, éladrin 2)
  [color=#FFFFFF]......[/color]Acrobatie : [b]4[/b]
  [color=#FFFFFF]......[/color]Discrétion : [b]4[/b]
  [color=#FFFFFF]......[/color]Larcin : [b]4[/b]
[size=125]INTELLIGENCE[/size] : [b]20/+8[/b] (Base 18, éladrin 2)
  [color=#FFFFFF]......[/color]Arcanes :  [b]+18 formé, Marjam et éladrin[/b]
  [color=#FFFFFF]......[/color]Histoire :  [b]+10 background[/b]
  [color=#FFFFFF]......[/color]Religion :  [b]+15 formé et éladrin[/b]
[size=125]SAGESSE[/size] : [b]10/+3[/b] (Base 10)
  [color=#FFFFFF]......[/color]Intuition : [b]+10 formé et gardien[/b]
  [color=#FFFFFF]......[/color]Perception : [b]+5 gardien[/b]
  [color=#FFFFFF]......[/color]Nature : [b]+3[/b]
  [color=#FFFFFF]......[/color]Exploration : [b]+3[/b]
  [color=#FFFFFF]......[/color]Soins : [b]+3[/b]
[size=125]CHARISME[/size] : [b]8/+2[/b] (Base 8)
  [color=#FFFFFF]......[/color]Bluff : [b]+2[/b]
  [color=#FFFFFF]......[/color]Connaissance de la rue : [b]+2[/b]
  [color=#FFFFFF]......[/color]Intimidation : [b]+2[/b]
  [color=#FFFFFF]......[/color]Diplomatie : [b]+7 formé[/b][/cadre]

[cadre][size=125] :ca: DÉFENSES[/size]
CA :[color=#FFFFFF]............[/color][b]25[/b] (Armure Cuir 2, 1/2niv 3, mod Int 5, écran du mage d'arme  3, altération 2)
VIGUEUR :[color=#FFFFFF]....[/color][b]15[/b] (Con 5)
RÉFLEXES :[color=#FFFFFF]..[/color][b]18[/b] (INT 8)
VOLONTÉ :[color=#FFFFFF]...[/color][b]16[/b] (Sag 3, Classe 2, Eladrin 1)

[size=125] :soin: POINTS DE VIE[/size]
Max [b]59[/b] (Base 15, CON 14, 6*5 = 30)[color=#FFFFFF]..........[/color]Péril [b]29[/b]
Récup/jour [b]10[/b] (Base 8, CON 2)[color=#FFFFFF]..................[/color]Valeur [b]14[/b][/cadre]

[cadre]INITIATIVE [b]+4[/b] (DEX 1, 1/2niv 3)
VD [b]6[/b] (Base 6)[/cadre]

[cadre][size=125]APTITUDES[/size]

[b]Ecran du mage d'arme :[/b] Si une des mains est libre, bonus de +3 à la CA sinon bonus +1. Perte si il deviens inconscient.
[b]Égide défensive du mage d'arme :[/b] Action mineur explosion 2 : Marque une cible. -2 pour toucher un ami et  Explosion 10 le mage d’arme réduit de 5 + mod Con soit 10 si l'attaque touche.
[b]Porte lame :[/b] permet de lier son arme.



[b]Education éladrine :[/b] Gagne une formation de plus.
[b]Volonté éladrine :[/b] +5 aux test de volonté contre les charmes.
[b]Maniement des armes éladrine :[/b] Gagne la formation de l'épée longue.
[b]Transe éladrine :[/b] Ne dors pas mais rentre en transe pendant 4 heures.

[b]Mercenaire Arcanique :[/b]  +2 à Histoire
[b]Mith Drannor en région de naissance :[/b]  permet de relancer un test de sauvegarde contre un charme.
[b]Guardien :[/b]  +2 à Perception et Intuition
[b]Recherche des objets magique du Songe de Marjam :[/b]  +1 aux Arcanes par objet de Marjam pour la détection de magie.[/cadre]


[size=125]TALENTS[/size]
[cadre]Niveau 1: [b]Bouclier du mage d'arme[/b] +2 au prochain jet d'attaque contre celui qui a déclenché l'égide d'arme défensif.
Niveau 2:  [b]Escrimeur Avisé[/b] Utilise l'intelligence pour les attaques de base.
Niveau 4: [b]Progression du mage d'arme éladrin[/b] permet de faire une attaque de base après éclipse féerique.
Niveau 6: [b] Focused Expertise[/b] +1 à l'attaque avec le focalisateur et l'arme (lame[/cadre]

[cadre][size=125]ÉQUIPEMENT[/size]
ARME : [b]Epée longue[/b] (Maniement 3; Dégâts 1d8)
ARMURE : [i][b]Armure Cuir[/b][/i] (Légére; Bonus d'armure 2 et mod Int 8)

AUTRE : [b]Équipement de base de l'aventurier[/b] (16Kg)[/cadre]

[cadre][size=125] :bba: ATTAQUES DE BASE[/size]
 (:M:) [b]Epée longue :[/b] 1d20 + 13 (Int 5, Maniement 3, 1/2niv 3, talent 1, altération 1) 1d8 +9 dégâts (Int 3 et 1/2 niv 3, altération 1) (+1 au dgt si utilisé à 2 mains)
 (:M:) et  (:r:) [b]Epée longue focalisateur:[/b] 1d20+10 (Int 5, 1/2niv 3, talent 1, altération 1)[/cadre]

[cadre][size=125]POUVOIRS D'ATTAQUE A VOLONTÉ[/size]

[color=#00BF00] (:m:) EXPLOSION DU BRETTEUR[/color][color=#FFFFFF]..............[/color]
A volonté * Arcane, Force[color=#FFFFFF].......................[/color]
Action simple[color=#FFFFFF]...................[/color]CaC
Cible : explosion 1 vs Réflexes
Effet : 1d6+ mod Int dégâts force

[color=#00BF00] (:m:) LAME TONITRUANTE[/color][color=#FFFFFF]...........[/color]
A volonté * Arcane, Arme, Tonnerre[color=#FFFFFF]................[/color]
Action simple[color=#FFFFFF]...................[/color] CaC
Cible : une créature vs CA
Réussite: 1A + mod Int et 1d6+Mod Con si la cible est adjacente au début de son tour et s'éloigne.[/cadre]

[cadre][size=125]POUVOIRS D'ATTAQUE DE RENCONTRE[/size]

 (:m:) [color=#BF0000]COLLET ARCANIQUE[/color][color=#FFFFFF].............[/color]
Rencontre * Arme, Arcanique[color=#FFFFFF]...............[/color]
Action simple[color=#FFFFFF]...................[/color]CaC
Cible : une créature vs CA
Réussite : 1A+ mod Int dégâts et la cible est immobilisé un long tour. Peut être utilisé dans une charge.

 (:m:) [color=#BF0000]FEINTE DE TRANSFERT[/color][color=#FFFFFF].............[/color]
Rencontre * Arme, Arcanique, Téléportation[color=#FFFFFF]...............[/color]
Action simple[color=#FFFFFF]...................[/color] Corps à corps arme
Cible : Un ennemi vs CA
Réussite :2 A+ mod Int dégâts et téléporte la créature dans une case adjacente. Peut être utilisé lors de l'interruption immédiate d'égide défensive[/cadre]

[cadre][size=125]POUVOIRS D'ATTAQUE QUOTIDIENS[/size]

 (:m:) [color=#808080]RETOUR DE GIVRE[/color][color=#FFFFFF].............[/color]
Quotidien * Arcanique, Arme, Froid[color=#FFFFFF]...............[/color]
Réaction immédiate[color=#FFFFFF]...................[/color] Corps à corps arme
Cible : Un ennemi vs Réflexes
Réussite : 3A+ mod Int dégâts froid
Echec : demi dégâts

 (:m:) [color=#808080]BOUCLIER DE FEU[/color][color=#FFFFFF].............[/color] Dragon 367
Quotidien * Arcanique, Marque, Feu[color=#FFFFFF]...............[/color]
Action Simple[color=#FFFFFF]...................[/color] Corps à corps arme
Cible : Un ennemi vs Vigueur
Réussite : 2d10+ mod Con dégâts feu. La cible a marque indépendante de la première selon les mêmes règles que les autres.
Echec : la cible est aussi marqué
Particularité : Toutes les réductions de dommage de la cible dû à l'égide sont renvoyé à la cible en dégâts de feu jusqu'à la fin de la rencontre.[/cadre]

[cadre][size=125]POUVOIRS DE CLASSE ET UTILITAIRES[/size]

 (:r:) [color=#BF0000]ECLIPSE ELADRINE[/color][color=#FFFFFF]......[/color] Eladrin
Rencontre * Mouvement[color=#FFFFFF]...............[/color]
Action mouvement[color=#FFFFFF]..................................[/color]
Cible : moi même.
Effet : téléportation de 5 cases et permet une attaque de base.

 (:r:) [color=#BF0000]CHASSE CROISE DIMENSIONNELLE[/color][color=#FFFFFF]......[/color]
Rencontre * Arcanes, Téléportation[color=#FFFFFF]...............[/color]
Action mineur[color=#FFFFFF]..................................[/color]
Cible : moi même et un allié ou 2 alliés à explosion 3.
Effet : Inverse les position si les créature de même taille.

 (:r:) [color=#BF0000]FOULEE DE L'ARMATHOR[/color][color=#FFFFFF]......[/color]
Rencontre * Arcanes, Téléportation[color=#FFFFFF]...............[/color]
Action mouvement[color=#FFFFFF]..................................[/color]
Cible : moi même.
Effet : téléportation à 5 cases et donne un +2 à l'attaque contre un ennemi adjacent lors de mon tour.

 (:m:) [color=#BF0000]CONTRE ATTAQUE DU GARDIEN[/color][color=#FFFFFF]......[/color]
Rencontre * Arme[color=#FFFFFF]...............[/color]
Interruption immédiate ami attaqué sans que je sois dans l'attaque à 2 cases[color=#FFFFFF]..................................[/color]
Cible : alliés à 2 cases
Effet : téléportation pour échanger les positions et je peux mettre un attaque normal après avoir subit l'attaque.[/cadre]

[cadre][size=125]OBJETS MAGIQUES[/size]
[color=orange]Epée Longue de lien arcanique +1 (niveau 4 : Offert) Marjam[/color][color=white].............[/color][color=#BF0000]Rencontre[/color] action libre. Si je touche un ennemi avec une attaque arcanique, je marque cet ennemi. critique  : 1d6.
[color=orange]Armure d'extension d'égide +2 (niveau 7 : offert)[/color][color=white].............[/color] [color=#BF0000]Rencontre[/color] Interruption immédiate la cible de l'égide attaque un allié et moi même, je peux réduire les dégâts de + altération de l'armure
[color=orange]Brassard défensif (niveau 6 : offert) Marjam[/color][color=white].............[/color][color=#BF0000]Rencontre[/color]Action mineure. Donne pendant un long tour à mes alliés adjacent mon bonus d'écran soit +3 CA.
[color=orange]Gantelet de puissance arcanique (niveau 3 : 680 Po) Marjam[/color][color=white].............[/color] [color=#BF0000] Quand je touche un ennemi que j'ai marqué, je gagne 2 PV temporelle.[/cadre]

[cadre][size=125]BACKGROUND[/size]
Arrasto Avaleano est le 4eme d'une famille de petite noblesse éladrine. Sa soeur ainé héritera du petit domaine et du titre de ses parents. En temps que le 4eme enfant, Arrasto dut rentrer dans l'armée de Mith Drannor. Pendant son temps de service militaire, il appris le maniement des lames longues elfique et la magie de combat. Arratso servit pendant plus de 10 ans dans l'armée royale. Il prit part à des escarmouches contre toute les créatures voulant franchir la limite des forêts elfique.
Arraatso ne chercha jamais à monter dans les échelons de la hiérarchie militaire car il préférait être tranquille et solitaire. Pendant une mission, il fut stationné à Mith Leona. Un petit village en frontière avec les Vaux.  Là il rencontra une jeune éladrine nommé Julianea, leur cœur se lièrent dés le premier regard.
Il allat demandé sa main à son père. Celui ci refusa car Arrasto était encore engagé dans l'armée  royale. Arrasto demanda à être libéré de son service. Ce fut accepté, si il finissait son année. Arrasto dut attendre avant de pouvoir convoler en juste noce. Celui ci quitta l'armée le cœur léger pour rejoindre sa belle.

Il arriva à Mith Leona pour apprendre que Julianea avait épousé un magicien que son père lui avait choisi. Arrasto fut inconsolable. Le père de sa belle lui expliquat qu'il n'avait pas les moyens de s'occuper de Julianea car il n'était pas magicien.

Arrasto parti sur les routes pour éliminer son chagrin et découvrir des relique magique. Il partit à la recherche du songe de Marjam, une vieille légende d'un adepte de Melora.[/cadre]

[cadre]Mon pion pour les BM.
[img]http://img15.hostingpics.net/pics/708792Arelano.jpg[/img]
http://img15.hostingpics.net/pics/708792Arelano.jpg[/cadre]
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Message Publié : 19 Septembre 2015, 15:21 
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Jimini Crikett
Image
Jimini, à votre service
Identité

Race : Humain
  • Taille : 1.68 m
  • Poids : 86.1 kg
  • Âge : 32 ans
  • Vitesse : 6
  • Vision : normal
  • Options supplémentaires : Gagne une compétence, une attaque à volonté et un talent supplémentaire.
  • Défense humaine : +1 aux défenses de Réflexes, Vigueur et Volonté.
Alignement : Bon
Langues : Commun, Nain
Description
    S'il n'avait pas été aussi grand, on aurait pu croire que Jimini était de la race des nains. Il était un peu moins costaud, mais dans les p'tits pots les meilleurs onguents.
Expérience : 0détail à venir/1000

Antécédents
► Afficher spoiler
Inspiré par le glorieux passé d'explorateurs et de pilleurs de ses prédécesseur, le jeune Thorfinn s'embarqua dès que son père jugea qu'il avait l'âge de prouver sa valeur. En partance des Orcades, l'expédition naviguait vers le sud du Royaume d'Angleterre, jusqu'au continent.
Le jeune Thorfinn avait un esprit vif et une soif d'aventure. Bien que sa mémoire soit sans faille, il n'avait pas la prestance des grands scaldes. Néanmoins, il avait l'oreille grande ouverte pour se faire raconter les sagas de ses pères.
Il lui tardait de ramener or et richesses vers ses terres et d'être lui-même le sujet d'une glorieuse histoire.

Loin de chez lui, loin de ses dieux, Thorfinn fut grièvement blessé par une flèche lors d'une embuscade sur la rivière qui le portait vers les terres de Francs. Laissé pour mort, emporté par le courant, il s'échoua sur la rive, en aval. Après un long délire, il se réveilla, pansé et soigné, dans un froid cachot.

Il réalisa plus tard qu'il avait été fait prisonnier et amené chez le baron Georges. Malgré la grogne ambiante, le baron garde Thorfinn en vie. Le baron était curieux d'en connaître un peu plus sur son prisonnier et Thorfinn partageait ce sentiment. Thorfinn, grâce à sa grande intelligence et son empathie, gagna progressivement la confiance du baron. Celui-ci concéda de plus en plus de liberté, dont celles d'apprendre à lire et écrire, sous le tutelage du fils du baron, Charles. Ainsi, Thorfinn eut l'opportunité de parcourir les quelques ouvrages littéraires qui était à sa disposition et de développer une amitié.

Après quelques années, Thorfinn perdit son nom. Il gagna le privilège de manier à nouveau une arme, sous la bannière du baron. Il gagna aussi le nom de Jim. Vu sa petite taille, Jimini lui fut accolé par son ami Charles.

Le malheur frappa à nouveau et le baron et ses deux fils furent abattu lors d'une bataille contre les Germains. Jimini survécut. Il eut la lourde tâche de ramener les dépouilles à la baronnie. La veuve, qui connaissait l'origine de Jim fut fortement influencé par son entourage pour le chasser. Elle craignait que ce secret affaiblisse sa position dans la préservation de l'héritage de son époux.

Fort d'une nouvelle identité, mais des mêmes rêves de gloire, Jimini Cricket arpenta les cités du Royaume des Francs, jusqu'au frontière du Royaume de Bourgogne. Charles lui avait parlé d'un lointain cousin qui y tenait un duché. Il espérait que le nom du Baron Charles avait quelconque valeur en ces lieux.

Curriculum vitae
► Afficher spoiler
Niveau : 1
Classe : Maître de guerre tacticien
  • Port des armures : étoffe, cuir, peau, maille, écu.
  • Maniement des armes : armes simples, armes militaires de corps à corps.
  • Chef de troupe : Bonus de pouvoir (+2) sur l'initiative des alliés à 10 cases ou moins.
  • Autorité naturelle : Présence tactique. Lors du PA d'un allié, bonus de +2 (INT/2) sur sa prochaine attaque.
  • Parole inspiratrice : Pouvoir de guérison du meneur.

Caractéristiques
► Afficher spoiler
Force 16 (+3) [Carac 16]
  • Athlétisme +7 (Formé -1 Armure)

Constitution 12 (+1) [Carac 12]
  • Endurance +5 (Formé -1 Armure)

Dextérité 10 (+0) [Carac 10]
  • Acrobatie -1 (-1 Armure)
  • Discrétion -1 (-1 Armure)
  • Larcin -1 (-1 Armure)
  • Initiative +2 (Bonus du maréchal)

Intelligence 18 (+4) [Carac 16+2]
  • Arcane +4
  • Histoire +9 (Formé)
  • Religion +4

Sagesse 8 (-1) [Carac 8]
  • Exploration -1
  • Intuition -1
  • Nature -1
  • Perception -1
  • Soins -1

Charisme 12 (+1) [Carac 12]
  • Bluff +1
  • Connaissance de la rue +1
  • Diplomatie +6 (Formé)
  • Intimidation +6 (Formé)

Points de vie et défenses
► Afficher spoiler
PV : 24
  • Récupération/jour : 8
  • Valeur de récupération : 6 PV

CA : 19
  • Détails : 10 (base) +0 (1/2 niv) +4 (INT) +3 (Armure) +1 (Bouclier) +1 (Altération magique)
Ref : 16
  • Détails : 10 (base) +0 (1/2 niv) +4 (INT) +1 (Bouclier) +1 (Race)
Vig : 15
  • Détails : 10 (base) +0 (1/2 niv) +3 (FOR) +1 (Classe) +1 (Race)
Vol : 13
  • Détails : 10 (base) +0 (1/2 niv) +1 (CHA) +1 (Classe) +1 (Race)

Talents
► Afficher spoiler
  • H...Action et assaut - Action Surge : Bonus de +3 sur les jets d’attaque fait lors d'un point d'action.
  • 1...Assaut Tactique - Tactical Assault : Lors du PA d'un allié pour attaquer, bonus de +4 (INT) sur les dégâts de cette attaque.

Équipement
► Afficher spoiler
  • Equipement de base de l'aventurier : bâtons éclairants (2), corde en chanvre (15m), outre, paillasse, rations de survie (10j), sac à dos, sacoche de ceinture, silex et amorce
  • Dague (1po)
  • Épée longue (15po)
  • Javeline (5po)
  • Écu (5po)
  • Armure de peau magique +1 (30po)
  • 44po

Pouvoirs
► Afficher spoiler
Frappe autoritaire
Attaque du maître de guerre 1
Commander's Strike
À volonté :: Arme. Martial
Action simple - Corps à corps Arme
Cible :
une créature
Effet : un allié peut tenter librement une attaque de corps à corps contre la cible, avec un bonus de +4 (INT) sur les dégâts.
Tactique de la meute
Attaque du maître de guerre 1
Wolf Pack Tactics
À volonté :: Arme. Martial
Action simple - Corps à corps Arme
Cible :
une créature
Spécial : Avant l'attaque, un allié qui m'est adjacent ou adjacent à la cible peut se décaler librement de 1 case.
Attaque : FORCE vs CA. 1d20+7
Réussite : 1[A]+ mod. de FORCE
Opportunisme de la vipère
Attaque du maître de guerre 1
Viper's Strike
À volonté :: Arme. Martial
Action simple - Corps à corps Arme
Cible :
une créature
Attaque : FORCE vs CA. 1d20+7
Réussite : 1[A]+ mod. de FORCE
Effet : Si la cible se décale avant le début de mon prochain tour, elle subit une AO de la part d'un allié choisi.
Faveur du maître de guerre
Attaque du maître de guerre 1
Warlord's Favor
Rencontre :: Arme. Martial
Action simple - Corps à corps Arme
Cible :
une créature
Attaque : FORCE vs CA. 1d20+7
Réussite : 2[A]+ mod. de FORCE. Un allié à 5 cases ou moins obtient un bonus de pouvoir de +5 (1+INT) contre la cible jusqu'à la fin de mon prochain tour.
Parole inspiratrice
Aptitude du maître de guerre
Inspiring Word
Rencontre (spécial) :: Guérison. Martial
Action mineure - Explosion 5 de proximité
Cible :
moi ou un allié dans l'explosion
Effet : La cible peut dépenser une récupération plus 1d6.
Spécial : Deux usages par rencontre, une seule fois par tour.
Orchestrer l'attaque
Attaque du maître de guerre 1
Lead the Attack
Quotidien :: Arme. Martial
Action simple - Corps à corps Arme
Cible :
une créature
Attaque : FORCE vs CA. 1d20+7
Réussite : 3[A]+ mod. de FORCE. Jusqu'à la fin de mon prochain tour, moi et chaque allié à 5 cases ou moins obtenons un bonus de pouvoir de +5 (1+INT) sur les attaques contre la cible.
Échec :Demi-dégâts. Jusqu'à la fin de mon prochain tour, moi et chaque allié à 5 cases ou moins obtenons un bonus de pouvoir de +1 sur les attaques contre la cible.

Attaques
► Afficher spoiler
Bonus sur jet d’attaque armée vs la CA
  • +0 Demi-niveau
  • +3 Modificateur de FOR
  • +3 Maniement d'une lame lourde
  • +6 Total

Dégâts
  • +3 Modificateur de FOR
  • +3

Commentaires
► Afficher spoiler
Chekbadi a écrit :
L'armure de peau donne un malus de -1 aux tests. les noms de tes sorts sont pas ceux des livres mais ils sont correct. Dans le livre, il nomme maître de guerre et pas maréchal. Sinon ça me conviens pour ta fiche.
Compétences ajustées.
Nom des pouvoirs traduits en conformité avec le MdJ.
J'avais traduit par Maréchal car le compendium faisait cette distinction. Pourtant, il n'y a pas d'autres options pour le maître de guerre. Et c'est plus court à écrire !

Edité : 24 Septembre 2015, 17:49 par Puncho (5×)
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Message Publié : 19 Septembre 2015, 16:18 
Hors-ligne Spectre
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Localisation : Strasbourg, France
Image

:psi: INFORMATIONS DE BASE
Race : Goliath
Classe : Barbare, Whirling Slayer
Sexe : M
Age : 26
Vision : Normale
Alignement :
Niveau : 2
Langues : Commun, Géant
FORCE : 21/+10 (Base 16, goliath 2, +1 4, 8 et 11)
......Athlétisme : +16 (Formation +5 / +5 For / +2 Goliath / 1/2 niv +5 / armure -1)
CONSTITUTION : 18/+9 (Base 14, goliath 2, +1 lvl 11, +1 lvl 4)
......Endurance : +13 (formé)
DEXTÉRITÉ : 16/+8 (Base 14,+1 lvl 11, +1 lvl 8)
......Acrobatie : +7
......Discrétion : +7
......Larcin : +12 (formé)
INTELLIGENCE : 10/+5 (Base 09, +1 lvl 11)
......Arcanes : +5
......Histoire : +5
......Religion : +5
SAGESSE : 11/+5 (Base 10, +1 lvl 11)
......Intuition : +5
......Perception : +5
......Nature : +7 (+2 Goliath)
......Exploration : +5
......Soins : +5
CHARISME : 13/+6 (Base 12, +1 lvl 11)
......Bluff : +6
......Connaissance de la rue : +6
......Intimidation : +11 (Formation +5)
......Diplomatie : +6

:ca: DÉFENSES
CA :............23 (Armure peau +3, +(1/2niv =5), Dex +3, Agilité du Barbare +1, altération +1)
VIGUEUR :....22 (For+10, Barbare+2)
RÉFLEXES :..19 (Dex+8, agilité barbare +1)
VOLONTÉ :...17 (Cha+6, Goliath+1)

:soin: POINTS DE VIE
Max : 93 (Base 15, CON 18 = 33, +6 par niveau)..........Péril : 46
Récup/jour 12 (Base 8, CON+4)..................Valeur 23

INITIATIVE +8 (DEX+3, +(1/2niv = 5))
VD 6 (Base 6)

APTITUDES

    Aptitude de classe :
  • Massacre :
    Une fois par rounds, lorsque vous faites un critique avec un pouvoir de Barbare, vous pouvez immédiatement effectuer une attaque basique en Action Gratuite. Vous pouvez frapper une autre cible que celle du critique.
  • Ardeur Sanguinaire :
    Si un adversaire que je frappe passe à 0 PV alors je gagne 5+ Mod Con soit 14 PV temp

    Aptitude de race :
  • Athlète puissant: Quand vous faites un test d'Athlétisme pour grimper ou sauter, lancez deux dés et prenez le meilleurs résultats.
  • Volonté de la Montagne : +1 à la Volonté
  • Résistance de pierre : Obtient le pouvoir "Résistance de pierre"


TALENTS
Niveau 1: Ardeur sanguinaire supérieur + 5 PV temp.
Niveau 2: Maîtrise des grandes armes Goliath : +2 pour toucher avec une arme à deux main et maîtrise de armes de guerre à deux mains.
Niveau 4 : Multiclassage Voleur : Novice des ombres. Peut utiliser une fois par rencontre l'attaque sournoise (+3d6 si avantage de combat).
Niveau 6 : Arme de prédilection fléaux +2 pour toucher
Niveau 8 : Attaque en puissance - au jets d'attque pour +6 de dégats avec une arme à 2 mains
Niveau 10 : Spécialiste des armures de peau +1 à a CA et pas de malus
Niveau 11 :

ÉQUIPEMENT
ARME : Fléau d'arme lourde (Maniement 2; Dégâts 2d6;)
ARMURE : Armure de peau (Légère; Bonus d'armure 3 et mod Dex +2)

AUTRE : Équipement de base de l'aventurier (16Kg)

:bba: ATTAQUES DE BASE
(:M:) Fleau d'arme lourde : 1d20 + 9 (For +4, Maniement +2, (1/2niv)+1, talent +2) pour 2d6 +4 dégâts (For+5, (1/2 niv) +1)

POUVOIRS D'ATTAQUE A VOLONTÉ

(:m:) Attaque Exaltante..............
A volonté * Primal, Arme.......................
Action simple...................CaC
Cible : Une créature
Attaque : Force Vs CA
Effet : 1x[A] + 1d6 + Modificateur de Force de dégâts, et mod Con PV Temp. Si vous êtes en rage, 5+mod Con Pv Temp.

(:m:) Attaque Rugissante...........
A volonté * Primale, Arme................
Action simple................... CaC
Cible : Une créature
Attaque : Force Vs CA
Réussite: 1 [A] + 1d6 + Modificateur de Force de dégâts, et peut s’utiliser pour une charge et en rage donne la possibilité de se déplacer de 2 cases en plus.

POUVOIRS D'ATTAQUE DE RENCONTRE

(:m:) Fracas de l'avalanche.............
Rencontre * Arme, Primal...............
Action simple................... CaC
Cible : Une créature
Attaque : Force Vs CA
Réussite : 3 x [A] + Mod Con + Modificateur de Force de dégâts et les adversaires ont +4 pour me toucher pendant un tour.

POUVOIRS D'ATTAQUE QUOTIDIENS

(:m:) Fracas de l'avalanche.............
Quotidien * Primal, Arme, Rage...............
Action simple................... Corps à corps arme
Cible : Une créature
Attaque : Force Vs CA
Réussite : 3x[A]+ Modificateur de Force de dégâts
Echec : demi-dégâts
Effet : Vous entrez dans une rage de Bloodhunter. Jusqu'à ce qu'elle finisse vous gagnez un bonus aux jet de dégât égal au modificateur de Constitution si vous ou votre cible êtes blessé.


POUVOIRS DE CLASSE ET UTILITAIRES

(:r:) ...... Goliath
Rencontre ...............
Action mineure..................................
Cible : moi même.
Effet : Octroie un RD de 5 jusqu'à la fin du prochain tour.

(:r:) ......Charge véloce (Barbare)
Rencontre ...............
Action libre..................................
Cible : moi même.
Déclencheur : Lorsque le Barbare amène un ennemi à 0pv.
Effet: Je peux charger un autre ennemi.

(:r:) ......Vitesse de combat (Barbare)
Rencontre ...............
Action mouvement..................................
Cible : moi même.
Effet: Je me déplace à la vitesse de VD+4 et +4 aux attaques dû à ce déplacement.[/cadre]

OBJETS MAGIQUES :
  • Armure de peau magique +1 donne +1 à la CA.

BACKGROUND :
Traînant des pieds, le vagabond s'arrêta devant un grand panneau à l'entrée de la ville. C'était un colosse, massif, entièrement caché par un vêtement en piètre état. Lentement, il leva la main vers une affiche, attirée par la vue d'un dessin de Loup, et la mit devant le nez de quelques enfant qui jouaient non loin. Une voix rocailleuse et cavernicole prononça alors quelques mots.
« Ça dit quoi ?... »
Intrigués, les enfants hésitèrent un instant avant que l'un d'entre eux (plus courageux que les autres) la décrivit à haute voix.
« Ben... C'est une compagnie de soldat du coin, les Loups... Hu... Hurlants... Ils recrutent m'sieur... »
Lançant une petite pièce au gamin, après quelques petites question, il commença à se diriger vers le lieux de rencontre pour candidat. D'un geste, son lourd manteau s'envola, révélant l'imposant Goliath. Vêtu d'une armure faîte de peau tannée et de métal, il était bardé de tatouages rituel de couleur sang. Sur ses flancs, deux haches terrifiantes pendaient de part et d'autre. Et tandis qu'il avançait de son pas lourd, il vissa sur sa tête un casque à corne, enfouissant une nouvelle fois son visage dans l'ombre...

Khorn... Ce barbare avait grandi loin dans les terres froides et inhospitalière de Rus. Là, perdu dans les montagnes, les Goliath y vivaient par clan, cultivant l'art de la Guerre et celui de l'élevage. Il était fils de chef, et par ce fait, il se devaient de faire ses preuve de guerrier. Traditionnellement, il fallait affronter un autre guerrier du clan, mais le père de Khorn choisit une épreuve bien plus contraignante pour son fils. Décidant qu'en tant que son descendant, il se devait de connaitre le monde hors de leur territoire, et affronter mille et un ennemis. Sur ces mots, il transmit à son enfant ses deux haches, symbole de victoire, et l'embrassa une dernière fois...

Errant de terre en terre depuis lors, Khorn se battait pour survivre, sa force et sa sauvagerie étaient ses seuls atouts. Et bientôt, il manquerait de bien pour finir son voyage... Marchant avec détermination, Khorn le Goliath, se rendait à un recrutement pour les Loups Hurlants...

Edité : 25 Septembre 2015, 20:11 par Braius (25×)
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Message Publié : 19 Septembre 2015, 19:06 
Hors-ligne Gnome
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beau gaillard au regard ténebreux et persant

Inscription : Août 2015
Message(s) : 78
:psi: INFORMATIONS DE BASE
Race : Elf
Classe : Rôdeur
Sexe : M
Age : 23
Vision : nocturne
Alignement : Non aligné
Niveau : 2
Langues : Commun, elfique
FORCE : 10/0 (Base 10)
......Athlétisme : 0 (-1 +1/2niv 1)
CONSTITUTION : 11/0 (Base 11)
......Endurance : 0 (-1 +1/2niv 1)
DEXTÉRITÉ : 20/+5 (Base 18+2 racial)
......Acrobatie : 10 (Formation 5+5-1+1/2niv 1)
......Discrétion : 10 (Formation 5+5-1+1/2niv 1)
......Larcin : 4 (5-1+1/2niv 1)
INTELLIGENCE : 10/0 (Base 10)
......Arcanes : 1 (0+ 1/2 niv 1)
......Histoire : 1 (0+ 1/2 niv 1)
......Religion : 1 (0+ 1/2 niv 1)
SAGESSE : 16/+3 (Base 14+2 racial)
......Intuition : 4 (3+1/2 niv 1)
......Perception : 11 (Formation 5+3+2 racial+1/2 niv 1)
......Nature : 11 (Formation 5+3+2 racial+1/2 niv 1)
......Exploration : 3 (3+1/2 niv 1)
......Soins : 8 (Formation 5+3+1/2niv 1)
CHARISME : 8/-1 (Base 8)
......Bluff :0 (-1+1/2niv 1)
......Connaissance de la rue : 0 (-1+1/2 niv 1)
......Intimidation : 0 (-1+1/2 niv 1)
......Diplomatie : 0 (-1+1/2 niv 1)
:ca: DÉFENSES
CA :............19 (1/2niv 1, dex 5, armure de peau 3)
VIGUEUR :....12 (1/2niv 1, for 0, classe 1)
RÉFLEXES :..17 (1/2 niv 1, Dex 5, classe 1)
VOLONTÉ :...14 (1/2 niv 1,Sag 3)

:soin: POINTS DE VIE
Max 28 (Base 12, CON 11 +5 par niveau)..........Péril 14
Récup/jour 6 (Base 6, CON 0)..................Valeur 7

INITIATIVE +6 (DEX 5, 1/2niv 1)
VD 7 (Base 7)
POUVOIRS D'ATTAQUE A VOLONTÉ

(:r:)AJUSTEMENT DECISIF..............
A volonté * Arme, Martiale.......................
Action simple...................Distance
Cible : 1 créature : Dex vs CA
Effet : 1A + dex mod dégâts.
Spécial : vous pouvez vous décaler d'une case avant ou après l'attaque.

(:r:) FRAPPE JUMELLE...........
A volonté *Arme,Martiale................
Action simple...................Distance
Condition avoir une arme à distance.
Cible : une ou deux créatures : Dex vs CA
Réussite: 1A dégâts par attaque, deux attaques.

POUVOIRS D'ATTAQUE DE RENCONTRE

(:r:) ATTAQUE INSAISISSABLE.............
Rencontre * Arme, Martiale...............
Action simple...................Distance
Cible : une créature Dex vs CA
Réussite : 2A+ dex mod dégâts.)
Spécial : Vous pouvez vous décaler d'1+Sag mod case avant ou après l'attaque.

POUVOIRS D'ATTAQUE QUOTIDIENS

(:r:) PIEGE A LOUP.............
Quotidien * Arme, Martiale...............
Action simple...................Distance
Cible : Une créature Dex vs CA
Réussite : 2A+ dex mod dégâts, la cible est ralentie et subie 5 dégâts continus (sauvegarde annule les deux).
Echec : demi-dégâts et la cible est ralentie jusqu'à la fin de mon prochain tour.

POUVOIRS UTILITAIRES

ATTAQUE INSAISISSABLE.............
Rencontre * Martiale...............
Réaction immédiate...................Personnelle
Déclencheur : un ennemi vous inflige des blessures avec une arme de corps à corps.
Effet : Vous pouvez vous décaler d'un nombre de cases égale à votre mod de sagesse (3).
Vous bénéficiez d'un bonus de pouvoir de +2 à toutes les défenses jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu suivant. .

POUVOIRS DE CLASSE ET DE RACE

ORIGINE FEERIQUE
Vous êtes considéré comme une créature féerique au vue des effets affectant celle-çi.

PAS ASSURE
Vous ignorer le terrain difficile quand vous vous décalez.

VIGILANCE DE GROUPE
+1 au jet de perception de mes alliés non elf à moins de 5 cases.

PRECISION ELFIQUE...... Elf
Rencontre *...............
Action libre Personnelle ..................................
Effet :Vous pouvez relancer un jet d'attaque mais vous devez garder le deuxieme résultat.


TRAQUE...... Rôdeur
A volonté *...............
Action mineure..................................
Effet : Désigne l'ennemi le plus proche comme proie.
Une fois part tour +1d6 dégats sur la proie.
Un seul ennemi peut être désigné comme proie en même temps.

STYLE DE COMBAT A DISTANCE :
Spécialiste dans les armes a distances, ajoute le talent Agilité défensive.

TIR DE PROXIMITE
Si aucun de vos alliés n'est plus proche de votre cible que vous,+1 au jet d'attaque.

Talents :

Expertise des armes (arc) : +1 pour toucher avec les arcs
Agilité défensive : +2 à la CA contre les attaques d'opportunités.
Arme de prédilection (arc): +1 dégâts avec les arcs

Equipement :
1 kit de l'aventurier
Armure de peau : +3 CA , -1 au tests , 30po, 12.5kg.
Arc long magique +1 : maniement +2, dégâts 1D10, portée 20/40. +1 pour toucher+1 aux dégâts. +1d6 dégâts si critique.
Dague : maniement +3, dégâts 1D4
100 flèches

The hunter

The hunter est un jeune elf de 23 ans aux cheveux noirs et aux yeux de la même couleur. Il a une morphologie assez élancé,ce qui lui permet de se mouvoir rapidement et en toute discrétion. Il est originaire des grandes forêts au Nord du saint empire romain,il y vécu jusqu'à sa majorité., il y acquis les coutumes et le savoir vivre des elfs, c'est également là qu'il acquis sa grande dextérité à l'arc et ses connaissances sur la nature et les forêts en particulier. Il vivait en harmonie avec les siens, mais il révait d'aventure, il décida alors d'aller plus au sud en direction des montagnes bordant le royaume de burgondie. Il s'y installa durant quelques temps, mais l'hiver arrivant et les conditions climatiques étant plus que difficile, il décida de descendre dans les plaines. Il erra quelques temps ne sachant que faire allant de petit boulot en petit boulot, un jour chasseur, le suivant escorte de caravane marchande, enfin rien de bien passionnant pour quelqu'un parti de chez lui en quête d'aventure. C'est alors qu'un jour il eu vent, en errant dans les rues de la ville, d'un concours d'archer avec à la clé une jolie récompense il y vit là un bon moyen de se faire un peu d'argent. La lutte fut serrée avec les autres concurrents et malheureusement The hunter perdit en finale. Cependant il se fit remarquer par Jimini criquet, qui apprécia sa dexterité à l'arc et qui lui proposa de rejoindre une petite équipe monté afin de mener à bien une mission d'une grande importance. The hunter n'hésita pas un instant voyant en cette aventure la possibilité d'enfin accomplir quelque chose d'important et d'ainsi lancer sa carrière d'aventurier.

Edité : 16 Octobre 2015, 20:25 par jaunejohn (20×)
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Message Publié : 19 Septembre 2015, 19:28 
Hors-ligne Dramaturge
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"L’Ébréché"
PA: 0/1. Quoti: Disponible. Récup: 7/11

Inscription : Mai 2015
Message(s) : 8015
:psi: INFORMATIONS DE BASE
Race : Drakéide
Classe : Guerrier
Sexe : H
Age : 45
Vision : Normale
Alignement : Bon
Niveau : 11
Langues : Commun, draconnique
FORCE : 20/+5 (Base 16+2 racial + 1 aux niveaux 4 et 11)
......Athlétisme : 13 (Carac 5 + Formation 5 - Malus bouclier lourd 2 + Demi niveau 5)
CONSTITUTION : 15/+2 (Base 14 +1 au niveau 11)
......Endurance : 10 (Carac 2 + Formation 5 - Malus bouclier lourd 2 + Demi niveau 5)
DEXTÉRITÉ : 15/+2 (Base 12+1 au niveau 4 +1 au niveu 8 +1 au niveau 11)
......Acrobatie : 5 (Carac 2 - Malus bouclier 2 + Demi niveau 5)
......Discrétion : 5 (Carac 2 - Malus bouclier 2 + Demi niveau 5)
......Larcin :5 (Carac 2 - Malus bouclier 2 + Demi niveau 5)
INTELLIGENCE : 9/-1 (Base 8+1 au niveau 11)
......Arcanes : 4 (Carac -1 + Demi niveau 5)
......Histoire : 6 (Carac -1 + 2 racial + Demi niveau 5)
......Religion : 4 (Carac -1 + Demi niveau 5)
SAGESSE : 16/+3 (Base 14+1 au niveau 8 +1 au niveau 11)
......Intuition : 8 (Carac 3 + Demi niveau 5)
......Perception : 8 (Carac 3 + Demi niveau 5)
......Nature : 8 (Carac 3 + Demi niveau 5)
......Exploration : 8 (Carac 3 + Demi niveau 5)
......Soins : 13 (Carac 3 + Demi niveau 5 + Formé 5)
CHARISME : 14/+2 (Base 11 + 2 racial+1 niveau 11)
......Bluff : 7 (Carac 2 + Demi niveau 5)
......Connaissance de la rue : 12 (Carac 2+ 5 Formation + Demi niveau 5)
......Intimidation : 9 (Carac 2 + 2 Racial + Demi niveau 5)
......Diplomatie : 7 (Carac 2 + Demi niveau 5)

:ca: DÉFENSES
CA :............25 (Armure Ecailles 7, 1/2niv 5, Bouclier lourd 2, talent Spécialiste des boucliers)
VIGUEUR :....22 (For 5 + Classe 2 + Demi niveau 5)
RÉFLEXES :..20 (Dex 2 + Bouclier lourd 2 + Demi niveau 5 + talent Spécialiste des boucliers)
VOLONTÉ :...18 (Sag 3 + Demi niveau 5)

:soin: POINTS DE VIE
Max 100 (Base 15, CON 15 +6*10 niveaux +10 de Robustesse)..........Péril 50
Récup/jour 12 (Base 9, CON 3)..................Valeur 28

INITIATIVE +7 (DEX 2 + Demi niveau 5)
VD 5 (Base 6 et armure -1)

Calcul du bonus à l'attaque de base: For 5 + Maniement 3 + Demi niveau 5 + arme favorite 1 + magique 1 soit +15 et +18 sur les attaques d'opportunité.

POUVOIRS D'ATTAQUE A VOLONTÉ

(:m:) ENCHAINEMENT..............
A volonté * Martial, arme.......................
Action simple...................CaC
Cible : Une créature vs CA [1d20+15]
Réussite : 1d[A]+ mod Force dégâts et un ennemi qui vous est adjacent subit des dégâts égaux à Mod For

(:m:) COUP SÛR...........
A volonté * Arme, Martial................
Action simple................... CaC
Cible : une créature vs CA [1d20+17 car l'attaque est FOR+2 VS CA]
Réussite: 1A dégâts.

POUVOIRS D'ATTAQUE DE RENCONTRE

(:m:) DANS LA FOULEE.............
Rencontre * Arme, Martial...............
Action simple...................CaC
Cible : une créature vs CA [1d20+15]
Réussite : 1[A]+ mod For dégâts et vous vous décalez de 1 case. Effectuez une attaque secondaire
Attaque secondaire: une autre créature que la cible de l'attaque principale, Force +2 VS CA [1d20+17]
Réussite : 1[A] + Mod For dégâts

(:m:) COUP PRECIS.............
Rencontre * Arme, Martial...............
Action simple...................CaC
Cible : une créature vs CA [1d20+19 car l'attaque est FOR+4 VS CA]
Réussite : 1[A]+ mod For dégâts

(:m:) CHATIMENT TONITRUANT.............
Rencontre * Arme, Divin, Tonnerre...............
Action simple...................CaC
Cible : une créature vs CA [1d20+15 - Critique sur 19-20 contre un ennemi marqué]
Réussite : 2[A]+ mod For dégâts de tonnerre et la cible se retrouve à terre

(:m:) JUSTICE INFAILLIBLE.............
Rencontre * Arme, Divin...............
Action simple...................CaC
Cible : une créature vs CA [1d20+19 car FOR+4 contre CA]
Réussite : 1[A] dégâts. Si elle est marquée, la cible est également hébétée et affaiblie par cette attaque tant que la marque reste active.

POUVOIRS D'ATTAQUE QUOTIDIENS

(:m:) FRAPPE REVIGORANTE.............
Quotidien * Arme, Fiable, Guérison, Martial...............
Action simple................... Corps à corps arme
Cible : Une créature vs CA [1d20+15]
Réussite : 2[A]+ mod For dégâts et vous pouvez dépenser une récupération

(:m:) PLUIE D'ACIER.............
Quotidien * Arme, Persistant, Martial...............
Action mineure................... Personnelle
Effet : tous les ennemis qui vous sont adjacents au début de leur tour subissent 1[A] tant que vous êtes capable de porter des attaques d'opportunité.

(:m:) PERCEE REVIGORANTE.............
Quotidien * Arme, Fiable, Guérison, Martial...............
Action simple................... Corps à corps arme
Cible : Une créature vs CA [1d20+15]
Réussite : 3[A]+ mod For dégâts et vous regagnez des points de vie comme si vous aviez dépensé une récupération


POUVOIRS DE RACE ET UTILITAIRES

(:r:) SOUFFLE DE DRAKEIDE......
Rencontre * Froid...............
Action mineure..................................
Cible : Proximité décharge 3. Mod Force+4 VS Ref [1d20+14]
Réussite : 2d6+Mod Cons dégâts de froid

(:m:) ENDURANCE INFINIE......
Quotidien * Guerison, martial, persistant...............
Action mineure..................................
Effet : vous bénéficiez de régénération 2 + mod Const quand vous êtes en péril

(:m:) ENTRAINEMENT DEFENSIF......
Quotidien * Martial, persistant...............
Action mineure.................................. Personnelle
Effet : vous bénéficiez d'un bonus de pouvoir de +2 en Vigueur, Réflexes et Volonté

(:m:) INDESTRUCTIBLE......
Rencontre * Martial...............
Réaction immédiate..................................
Déclencheur : vous êtes touché par une attaque
Effet : vous réduisez les dégâts de 5 + Mod Const soit 8.

AVANTAGES DE RACES ET DE CLASSE

Guerrier:

- Catégories d'armes favorites (1 main). => +1 aux jets d'attaque
- Défi en combat : A chaque fois que vous attaquez un ennemi, que votre coup le touche ou pas, vous avez la possibilité de le marquer. La marque dure jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant. Tant que la cible est marquée, elle subit un malus de -2 aux jets d'attaque qui ne vous prennent pas pour cible. Une créature ne peut être sujette qu'à une marque à la fois, une nouvelle marque remplaçant la précédente. De plus, à chaque fois qu'un ennemi marqué qui vous est adjacent se décale ou effectue une attaque dont vous n'êtes pas la cible, vous pouvez lui porter une attaque de base de corps à corps au prix d'une interruption immédiate.
- Supériorité au combat : Vous bénéficiez d'un bonus égal à votre modificateur de Sagesse aux attaques d'opportunité. Si le déplacement d'un ennemi provoque une attaque d'opportunité et que vous le touchez, il interrompt immédiatement son déplacement. S'il lui reste des actions, il peut en entreprendre pour poursuivre son déplacement.

Drakéide:

- Fureur drakéide : Lorsque vous êtes en péril, vous bénéficiez d'un bonus racial de °1 aux jets d'attaque
- Héritage draconnique : Votre valeur de récupération est égale au quart de vos PVs maximums + Mod Const.
- Souffle de dragon : Vous bénéficiez du pouvoir de rencontre Souffle de dragon

Champion de l'Ordre de Bahamut :

- Action du champion : lorsque vous dépensez un point d'action pour entreprendre une action supplémentaire, vous dégagez un rayonnement lumineux qui inflige aux ennemis adjacents un malus de -1 à toutes leurs défenses jusqu'au début de votre tour de jeu suivant.

- Pour la défense de l'ordre : Lorsque vous êtes adjacent à la cible de votre défi divin, celle-ci provoque une attaque d'opportunité de votre part si elle effectue une attaque qui ne vous inclue pas parmi les cibles. De plus, les jets de dégâts faits contre les créatures élémentaire et les démons que vous défiez infligent 2d6 dégâts radiants supplémentaires

Equipement :

- Epée longue (magique +1)
- Armure d'écailles
- Bouclier lourd
- Pack de l'aventurier
- 3 Javelines dont une magique 1)

Talent :

- Férocité du drakéide : +2 aux dégâts lorsque vous êtes en péril
- Grand souffle : Souffle de drakéide devient Décharge 5
- Robustesse : +5 PV par échelon de jeu, soit +10
- Soldat de la fois : Multiclassage paladin. Gain de Défi divin 1 fois par rencontre et formation en Soins
- Pouvoir de novice : remplacement d'un pouvoir d'attaque de rencontre de guerrier niveau 7 par un autre de paladin Niveau 7
- Spécialiste des boucliers : +1 en CA et Réflexes
- Opportunité de la lame lourde: permet d'utiliser un pouvoir à volonté au lieu d'une attaque de base lors des attaques d'opportunité


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Edité : 11 Avril 2016, 17:56 par Shortless (14×)
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Message Publié : 19 Septembre 2015, 21:17 
Hors-ligne Incube/Succube
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Épée de Bahamut
PA 2 || Récup. 8/8

Inscription : Fév 2014
Message(s) : 1929
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:psi: INFORMATIONS DE BASE
Race : Déva
Classe : Invocateur protecteur, multiclassé Shaman
Sexe : M
Age : 19
Vision : Normale
Alignement : Loyal Bon, Épée de Bahamut
Niveau : 11
Langues : Commun, Universel, Abyssal
FORCE : 09/-1 (Base 08, +1 niv. 11)
......Athlétisme : +3 (-1 armure, +5 1/2niv)
CONSTITUTION : 14/+2 (Base 11, +1 niv. 4, +1 niv. 8, +1 niv. 11)
......Endurance : +6 (-1 armure, +5 1/2niv)
DEXTÉRITÉ : 11/0 (Base 10, +1 niv. 11)
......Acrobatie : +4 (-1 armure, +5 1/2niv)
......Discrétion : +4 (-1 armure, +5 1/2niv)
......Larcin : +4 (-1 armure, +5 1/2niv)
INTELLIGENCE : 18/+4 (Base 14, +2 racial, +1 niv. 8, +1 niv.11)
......Arcanes : +14 (+5 formation, +5 1/2niv)
......Histoire : +16 (+2 racial, +5 formation, +5 1/2niv)
......Religion : +16 (+2 racial, +5 formation, +5 1/2niv)
SAGESSE : 22/+6 (Base 18, +2 racial, +1 niv. 4, +1 niv.11)
......Intuition : +16 (+5 formation, +5 1/2niv)
......Perception : +11 (+5 1/2niv)
......Nature : +16 (+5 formation, +5 1/2niv)
......Exploration : +11 (+5 1/2niv)
......Soins : +11 (+5 1/2niv)
CHARISME : 11/0 (Base 10, +1 niv. 11)
......Bluff : +5 (+5 1/2niv)
......Connaissance de la rue : +5 (+5 1/2niv)
......Intimidation : +5 (+5 1/2niv)
......Diplomatie : +5 (+5 1/2niv)
:ca: DÉFENSES
CA :..........23 (+3 armure, +5 1/2niv, +4 Int, +1 altération) +1 racial contre les attaques de créatures en péril
VIGUEUR :...18 (+2 Con, +5 1/2niv, +1 classe) +1 racial contre les attaques de créatures en péril
RÉFLEXES :..20 (+4 Int, +5 1/2niv, +1 classe) +1 racial contre les attaques de créatures en péril
VOLONTÉ :..22 (+6 Sag, +5 1/2niv, +1 classe) +1 racial contre les attaques de créatures en péril

RÉSISTANCE AUX DÉGÂTS : ..10 nécrotiques et radiants (5 base + 5 1/2niv)

:soin: POINTS DE VIE
Max 64 (Base 10, CON 14, Niveaux 10*4)............Péril 32
Récup/jour 8 (Base 6, CON 2)........Valeur 16
INITIATIVE +5 (0 Dex, +5 1/2niv)
VD 6 (Base 6)
APTITUDES

Majesté astrale : +1 à toutes les défenses contre les attaques effectuées par un adversaire en péril (cf. DÉFENSES)
Mémoire d'un millier de vies : gain du pouvoir de rencontre correspondant (cf. POUVOIRS DE RACE)
Origines immortelles : je suis considéré comme une créature immortelle pour déterminer les effets relatifs à l'origine d'une créature.
Résistance astrale : Résistance aux dégâts nécrotiques et radiants de 5 + 1/2 niveau. (cf. DÉFENSES)

Alliance protectrice : gain du Conduit divin : Représailles du protecteur. (cf. POUVOIRS DE CLASSE). À chaque utilisation d'un pouvoir divin d'attaque de rencontre ou quotidien à mon tour de jeu, je peux faire glisser de 1 case un allié situé à 10 cases. (cf. PRIÈRES DE RENCONTRE et PRIÈRES QUOTIDIENNES, description "Spécial")
Conduit divin : gain de 2 pouvoirs de Conduit divin (cf. POUVOIRS DE CLASSE). 1 seul est utilisable pendant une rencontre.
Magie rituelle : gain du talent Lanceur de rituels (cf. TALENTS). Possession d'un bréviaire contenant Main du destin (dont une utilisation par jour est gratuite) et un rituel de niveau 1 (cf. BRÉVIAIRE DE RITUELS).

Focaliseurs : Bâtons et sceptres (Invocateur). Totems (Shaman).

Attaque inspiratrice : Lorsqu'un point d'action est utilisé pour une attaque, tous les alliés à 5 cases ou moins et moi bénéficions de +4 (mod. Int) à toutes nos attaques contre les cibles de cette attaque supplémentaire jusqu'à la fin de mon tour suivant.
Force de l'espoir : tant que je ne suis pas en péril, tous les alliés à 5 cases ou moins ont +1 à leurs jets de sauvegarde.
TALENTS

Classe : Lanceur de rituels : Je peux maîtriser et accomplir des rituels de mon niveau ou d'un niveau inférieur.
Niveau 1 : Défense de l'Invocateur : +2 à la CA jusqu'au début de mon prochain tour après avoir touché un ennemi dans un rayon de 3 cases avec un pouvoir d'invocateur.
Niveau 2 : Initiative supérieure : +4 à l'initiative échangé au niveau 11
Niveau 4 : Messager des esprits : Multiclassage Shaman. Gain de Appel de compagnon spirituel (en action simple), Bouclier des esprits et Communication avec les esprits.
Niveau 6 : Pouvoir de novice : Échanger un pouvoir d'attaque de rencontre d'Invocateur contre un pouvoir d'attaque de rencontre de Shaman d'un niveau inférieur ou égal.
Niveau 8 : Ambassadeur des esprits : Un allié à 5 cases ou moins peut bénéficier du bonus de Communication avec les esprits à ma place.
Niveau 10 : Pouvoir d'adepte : Échanger un pouvoir d'attaque quotidien d'Invocateur contre un pouvoir d'attaque quotidien de Shaman d'un niveau inférieur ou égal.
Niveau 11 : Sens du danger : Je lance deux fois un jet d'initiative et garde le meilleur résultat.
Niveau 11 : Vengeance du protecteur : +2 aux dégâts d'un pouvoir d'attaque avec le mot-clé "divine" quand un allié à 5 cases ou moins est en péril.
ÉQUIPEMENT

ARME/FOCALISEUR : Bâton (Maniement 2; Dégâts 1d8; arme double) (2 kg)
ARMURE : Armure de peau magique +1 (Légère; Bonus d'armure 3, altération 1 et mod. Int 3) (12.5 kg)

AUTRE :
  • Équipement de base de l'aventurier (16.5 kg)
  • Bréviaire de rituels
  • Composantes de rituels 30 po
:bba: ATTAQUES DE BASE

(:M:) Bâton : 1d20 + 6 (-1 For, +2 maniement, +5 1/2niv) 1d8 -1 dégâts
(:R:) FRAPPE SOLAIRE (cf. PRIÈRES À VOLONTÉ)
PRIÈRES À VOLONTÉ

(:a:) ÉCLAIRS DE VENGEANCE..............Invocateur Attaque 1
A volonté ♦ divine, électricité, focaliseur.......................
Action simple...................Zone explosion 1 à 10 cases ou moins
Cible : chaque créature prise dans l'explosion
Attaque : Sagesse (1d20 + 11) vs. Réflexes
Réussite : 1d6 + 6 (mod. Sag) dégâts d'électricité. Si la cible effectue une AO avant la fin de mon tour suivant, elle subit 4 (mod. Int) dégâts d'électricité.
Spécial : Vengeance du protecteur : +2 dégâts si un allié à 5 cases de moi ou moins est en péril.

(:R:) FRAPPE SOLAIRE...........Invocateur Attaque 1
A volonté ♦ divine, focaliseur, radiant.......................
Action simple...................Distance 10
Cible : une créature
Attaque : Sagesse (1d20 + 11) vs. Réflexes
Réussite : 1d8 + 6 (mod. Sag) dégâts radiants et je fais glisser la cible d'une case.
Spécial : Vengeance du protecteur : +2 dégâts si un allié à 5 cases de moi ou moins est en péril.
Spécial : Je peux utiliser ce pouvoir comme attaque de base à distance.
PRIÈRES ET ÉVOCATIONS DE RENCONTRE

(:a:) LAMES DE FEU ASTRAL.............Invocateur Attaque 1
Rencontre ♦ divine, focaliseur, radiant.......................
Action simple...................Zone explosion 1 à 10 cases ou moins
Cible : chaque ennemi pris dans l'explosion
Attaque : Sagesse (1d20 + 11) vs. Réflexes
Réussite : 1d6 + 6 (mod. Sag) dégâts radiants et je fais glisser la cible d'une case.
Effet : chaque allié pris dans l'explosion bénéficie d'un bonus de 5 (1+mod. Int, Alliance Protectrice) à la CA jusqu'à la fin de mon tour suivant.
Spécial : Vengeance du protecteur : +2 dégâts si un allié à 5 cases de moi ou moins est en péril.
Spécial : Alliance protectrice : je peux faire glisser d'une case un allié situé à 10 cases ou moins.

(:m:) FRAPPE DU RENOUVEAU PRINTANIER.............Shaman Attaque 3
Rencontre ♦ esprit, focaliseur, guérison, primale.......................
Action simple...................Corps à corps esprit 1
Cible : une créature
Attaque : Sagesse (1d20 + 11) vs. Vigueur
Réussite : 2d8 + 6 (mod. Sag) dégâts radiants et un allié adjacent à votre compagnon spirituel peut dépenser une récupération.

(:a:) FOUDRES CÉLESTES.............Invocateur Attaque 7
Rencontre ♦ divine, focaliseur, tonnerre.......................
Action simple...................Zone explosion 1 à 10 cases ou moins
Cible : chaque créature prise dans l'explosion
Attaque : Sagesse (1d20 + 11) vs. Vigueur
Réussite : 2d8 + 6 (mod. Sag) dégâts de tonnerre et je pousse la cible de 5 (1 + mod. Int, Alliance protectrice) cases.
Spécial : Vengeance du protecteur : +2 dégâts si un allié à 5 cases de moi ou moins est en péril.
Spécial : Alliance protectrice : je peux faire glisser d'une case un allié situé à 10 cases ou moins.

(:r:) CASCADE MYSTIQUE.............Flamme d'Espérance Attaque 11
Rencontre ♦ divine, feu, focaliseur, radiant.......................
Action simple...................Distance 10
Cible principale : une créature
Attaque principale : Sagesse (1d20 + 11) vs. Réflexes
Réussite : 2d10 + 6 (mod. Sag) dégâts de feu et radiants. Jusqu'à la fin de mon tour suivant, mes alliés bénéficient de +2 à leurs jets d'attaque contre la cible principale.
Effet : effectuez une attaque secondaire.
Cible secondaire : une créature à 5 cases ou moins de la cible principale
Attaque secondaire : Sagesse (1d20 + 11) vs. Réflexes
Réussite : 1d10 + 6 (mod. Sag) dégâts de feu et radiants. Jusqu'à la fin de mon tour suivant, mes alliés bénéficient de +2 à leurs jets d'attaque contre la cible secondaire.
Spécial : Vengeance du protecteur : +2 dégâts si un allié à 5 cases de moi ou moins est en péril.
Spécial : Alliance protectrice : je peux faire glisser d'une case un allié situé à 10 cases ou moins.
PRIÈRES ET ÉVOCATIONS QUOTIDIENNES

(:c:) INVOCATION DES CHAINES ASSERVISSANTES.............Invocateur Attaque 1
Quotidien ♦ divine, focaliseur.......................
Action simple...................Proximité explosion 10
Cible : chaque ennemi pris dans l'explosion
Attaque : Sagesse (1d20 + 11) vs. Réflexes
Réussite : La cible est ralentie (sauvegarde annule)
Échec : la cible est ralentie jusqu'à la fin de mon tour suivant.
Spécial : Alliance protectrice : je peux faire glisser d'une case un allié situé à 10 cases ou moins.

(:a:) ORBE BRÛLANT.............Invocateur Attaque 5
Quotidien ♦ divine, focaliseur, radiant.......................
Action simple...................Zone explosion 1 à 10 cases ou moins
Cible : chaque créature prise dans l'explosion
Attaque : Sagesse (1d20 + 11) vs. Vigueur
Réussite : 1d8 + 6 (mod. Sag) dégâts radiants et la cible est aveuglée (sauvegarde annule) et hébétée jusqu'à la fin de mon tour suivant (Alliance protectrice).
Échec : demi-dégâts radiants et la cible est aveuglée jusqu'à la fin de mon tour suivant. (Alliance protectrice).
Spécial : Vengeance du protecteur : +2 dégâts si un allié à 5 cases de moi ou moins est en péril.
Spécial : Alliance protectrice : je peux faire glisser d'une case un allié situé à 10 cases ou moins.

(:r:) ESPRIT DE LA MOISSON AUTOMNALE.............Shaman Attaque 9
Quotidien ♦ focaliseur, guérison, nécrotique, primale.......................
Action simple...................Distance 10
Cible : une créature
Attaque : Sagesse (1d20 + 11) vs. Vigueur
Réussite : 3d6 + 6 (mod. Sag) dégâts nécrotiques et la cible gagne vulnérabilité 5 à tous les dégâts (sauvegarde annule).
Échec : demi-dégâts et la cible gagne vulnérabilité 2 à tous les dégâts (sauvegarde annule).
Effet : tous les alliés à 10 cases ou moins de moi et moi-même regagnons 5 PV.
PRIÈRES UTILITAIRES

(:c:) AURA PROTECTRICE.............Invocateur Utilitaire 2
Quotidien ♦ divine, focaliseur.......................
Action simple...................Proximité explosion 10
Déclencheur : mes alliés et moi déterminons l'initiative au début de la rencontre
Cibles : chaque allié pris dans l'explosion et moi
Effet : chaque cible bénéficie d'un bonus de +6 (+2 + mod. Int) à son jet d'initiative.

(:r:) JE RÉCLAME JUSTICE !.............Invocateur Utilitaire 6
Rencontre ♦ divine.......................
Interruption immédiate...................Distance 10
Déclencheur : une créature située à 10 cases de moi effectue un jet de sauvegarde
Cibles : la créature déclencheuse
Effet : la cible relance le jet de sauvegarde et doit utiliser le nouveau résultat.

(:r:) SYMBOLE D'ESPÉRANCE.............Invocateur Utilitaire 6
Quotidien ♦ divine, invocation.......................
Action simple...................Distance 10
Effet : vous invoquez un symbole d'espérance sur une case inoccupée à portée. Chaque allié à 5 cases du symbole bénéficie d'un bonus de pouvoir de +2 à ses jets de sauvegarde, et chaque allié qui commence son tour de jeu à 5 cases ou moins du symbole gagne 5 points de vie temporaires.
Maintien (mineure) : le symbole persiste.
POUVOIRS DE CLASSE ET DE RACE

(:c:) CONDUIT DIVIN : INTIMIDATION DES MORTS-VIVANTS...... Invocateur
Rencontre ♦ divine, focaliseur, radiant.......................
Action simple...................Proximité décharge 5
Cible : chaque mort-vivant pris dans la décharge
Attaque : Sagesse (1d20 + 11) vs. Volonté
Réussite : 3d10 + 6 (mod. Sag) dégâts radiants. Je pousse la cible de 2 cases et elle est hébétée jusqu'à la fin de mon tour suivant.
(Niv. 1 : 1d10 || Niv. 5 : 2d10 || Niv. 11 : 3d10 || Niv. 15 : 4d10 || Niv. 21 : 5d10 || Niv. 25 : 6d10)
Echec : la cible est ralentie jusqu'à la fin de mon tour suivant.
Spécial : Un seul des différents Conduits divins peut être utilisé par rencontre.

:portée: CONDUIT DIVIN : REPRÉSAILLES DU PROTECTEUR...... Invocateur
Rencontre ♦ divine.......................
Réaction immédiate...................Personnelle
Déclencheur : un ennemi à 10 cases de moi touche un allié
Effet : je bénéficie d'un bonus de +4 (mod. Int) à ma prochaine attaque contre cet ennemi si elle est effectuée avant la fin de mon tour suivant.
Spécial : Un seul des différents Conduits divins peut être utilisé par rencontre.

(:c:) APPEL DE COMPAGNON SPIRITUEL...........Shaman
A volonté ♦ invocation, primale.......................
Action simple...................Proximité explosion 20
Effet : Vous invoquez votre compagnon spirituel dans un espace inoccupé dans l'explosion. L'esprit dure jusqu'à ce que vous le dissipiez au prix d'une action simple. L'esprit occupe 1 case. Les ennemis ne peuvent pas de déplacer au travers de cette case, mais vos alliés le peuvent. Lorsque vous entreprenez une action de mouvement, vous pouvez aussi déplacer l'esprit d'un nombre de cases égal à votre déplacement.
L'esprit peut être pris pour cible par des attaque de corps à corps ou à distance, bien qu'il n'ait pas de points de vie. Si une attaque unique de corps à corps ou à distance inflige 15 (10 + 1/2niv) ou plus dégâts à l'esprit, il disparaît et vous subissez 10 (5 + 1/2niv) dégâts. Dans le cas contraire, l'esprit n'est pas affecté par l'attaque.

(:m:) BOUCLIER DES ESPRITS.............Shaman
Rencontre ♦ esprit, focaliseur, guérison, primale.......................
Action d'opportunité...................Corps à corps esprit 1
Déclencheur : un ennemi quitte une case adjacente à votre compagnon spirituel sans se décaler
Cible : l'ennemi déclencheur
Attaque : Sagesse (1d20 + 11) vs. Réflexes
Réussite : 6 (mod. Sag) dégâts
Effet : un allié à 5 cases ou moins du compagnon spirituel regagne 6 (mod. Sag) PV

:portée: / (:r:) COMMUNICATION AVEC LES ESPRITS.............Shaman
Quotidien ♦ primale.......................
Action mineure...................Personnelle / Distance 5
Effet : Je bénéficie de +6 (mod. Sag) à mon prochain test de compétence pendant ce tour.
Spécial : Ambassadeur des esprits : un allié à 5 cases ou moins de moi peut bénéficier de ce bonus à ma place.

:portée: MÉMOIRES D'UN MILLIER DE VIES...... Déva
Rencontre ...............
Aucune...................Personnelle
Déclencheur : le résultat d'un jet d'attaque, de sauvegarde, de compétence ou de caractéristique ne me plaît pas
Effet : je lance 1d6 et ajoute le résultat à mon précédent jet.
BRÉVIAIRE DE RITUELS

MAIN DU DESTIN
Niveau : 4..............................Coût des composantes : 70 po (Spécial invocateur : gratuit une fois par jour)
Catégorie : Divination.................Prix d'achat : 175 po
Temps d'incantation : 10 min.......Compétence-clé : Religion (aucun test)
Durée : 10 min
Je peux poser jusqu'à 3 questions concernant les alternatives qui nous sont offertes. Une main bleue translucide apparaît et indique d'un geste l'option la plus intéressante. Sur une question à une seule alternative, la main considérera que la deuxième alternative est l'inaction totale.
La main ne peut prédire que sur quelques heures dans l'avenir. Si elle ne peut pas choisir, elle n'apparaît pas et les composantes ne sont pas perdues.
Elle mettra en avant les gains possibles avant les risques encourus. Elle peut donc indiquer un chemin dangereux s'il mène à un fabuleux trésor.

CRÉER UN CAMPEMENT
Niveau : 1..............................Coût des composantes : 15 po
Catégorie : Exploration...............Prix d'achat : 50 po
Temps d'incantation : 10 min.......Compétence-clé : Nature
Durée : 8 h
J'invoque des centaines de minuscules esprits de la nature pour monter un campement dans un rayon de 5 cases autour de moi. Ils nettoient la zone, montent les tentes, déroulent les lits, vont chercher de l'eau et préparent un repas nourrissant. Ils dissimulent aussi le campement : le résultat de mon test de Nature devient le DD des tests de Perception pour détecter le camp.
Les esprits utilisent mon matériel et celui de mes alliés, ou des matériaux des environs si nous n'en avons pas.
À la fin de la durée du rituel, les esprits démontent le camp, rangent notre matériel et remettent le site dans son état d'origine, supprimant toute trace de notre présence.
BACKGROUND

L'existence d'Iannes remonte à la nuit des temps. Initialement un simple esprit au service de Bahamut, Dieu de la Justice, il avait choisi de vivre dans un corps mortel pour lui servir de soldat dans les terribles combats qui opposaient les Dieux aux originels du Chaos Elémentaire. Sa divinité lui transmis ainsi une parcelle de son pouvoir et la capacité de renaître de la mort : c'est ainsi qu'Iannes est devenu un Invocateur dévoué à la Justice de son dieu.

Des millénaires ont suivi. Iannes revivait inlassablement diverses vies, essayant toujours d'améliorer dans une nouvelle vie ce qu'il avait échoué dans une vie précédente. Du moins, le peu dont il se souvenait. Au fur et à mesure du temps, il oublia les grandes guerres mais resta infailliblement fidèle à Bahamut. Il avait cependant vécu suffisamment au côté des mortels pour reconnaître leur tentation pour les divers vices. Il finit par décider d'utiliser son expérience et ses connaissances pour le bien de tous.

Depuis 4 générations, le Déva est ainsi présent à la cour de Burgundi et s'efforce de conseiller et d'instruire les futurs monarques pour les maintenir dans le droit chemin. Il s'est ainsi occupé de Didius II durant l'enfance et l'adolescence du futur Duc. Malheureusement, le dernier cycle d'Iannes prit fin il y a un an, et sa renaissance l'a considérablement rajeuni. L'invocateur dut pallier ses lacunes et se rapprocha ainsi plus du jeune Didius II, jusqu'à devenir son confident. Ce dernier le supplia de rencontrer la jeune Romana et d'apprendre tout ce qu'il pouvait : il voulait être certain qu'elle et lui pouvaient être compatibles. Les pouvoirs d'Iannes et la confiance de la famille ducale suffirent au Duc Didius de le laisser partir avec la compagnie.

Edité : 18 Avril 2016, 12:00 par Félinaël (10×)
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Message Publié : 20 Septembre 2015, 00:34 
Hors-ligne Nécromancien
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La force est autant une fonction de l'esprit que du corps. Entraînez-vous dur et songez à préparer la guerre, car la vie est une bataille sans fin.
PA 2 | Récup 8/8

Inscription : Fév 2014
Message(s) : 1030
:psi: INFORMATIONS DE BASE
Race : Demi-Orc
Classe : Prêtre de Guerre
Sexe : M
Age : 20
Vision : Nocturne
Alignement : non aligné
Niveau : 11
Langues : Commun, Géant

FORCE : 18/+4 (Base 14 + 2 Demi-Orc + 2 niveau 4 et 11)
......Athlétisme : +8 (-1 armure + 11/2 niveau)
CONSTITUTION : 13/+1 (Base 12 + 1 Niveau 11)
......Endurance : +7 (+2 racial -1 armure + 11/2 niveau)
DEXTÉRITÉ : 14/+2 (Base 11 + 2 Demi-Orc + 1 Niveau 11)
......Acrobatie : +6 (-1 armure + 11/2 niveau)
......Discrétion : +6 (-1 armure + 11/2 niveau)
......Larcin : +6 (-1 armure + 11/2 niveau)
INTELLIGENCE : 9/-1 (Base 8 + 1 Niveau 11)
......Arcanes : +9 (+5 formation + 11/2 niveau)
......Histoire : +4 (+ 11/2 niveau)
......Religion : +9 (+5 formation + 11/2 niveau)
SAGESSE : 19/+4 (Base 16 + 3 Niveau 4, 8 et 11)
......Intuition : +9 (+ 11/2 niveau)
......Perception : +9 (+ 11/2 niveau)
......Nature : +9 (+ 1/2 niveau)
......Exploration : +9 (+ 11/2 niveau)
......Soins : +14 (+5 formation + 11/2 niveau)
CHARISME : 16/+3 (Base 14 + 2 Niveau 8 et 11)
......Bluff : +8 (+ 11/2 niveau)
......Connaissance de la rue : +8 (+ 11/2 niveau)
......Intimidation : +15 (+5 Formation + 2 racial + 11/2 niveau)
......Diplomatie : +13 (+5 formation + 11/2 niveau)

:ca: DÉFENSES
CA :............23 (Armure Maille magique 6+1, armure lourde +1, 11/2niv 1)
VIGUEUR :....18 (For 3, 11/2niv 5)
RÉFLEXES :..17 (Dex 2, 11/2niv 5)
VOLONTÉ :...21 (Sag 4, Prêtre 2, 11/2niv 5)

:soin: POINTS DE VIE
Max 75 (Base 12, CON 13, 10 niveau 50)..........Péril 37
Récup/jour 8 (Base 7, CON 1)..................Valeur 18

INITIATIVE +7 (DEX 2, 11/2 niveau 5)
VD 5 (Base 6, armure -1)

APTITUDES

Assaut enragé : Vous gagnez le pouvoir racial Assaut enragé
Charge véloce : Vous gagnez un bonus de +2 en vitesse lorsque vous chargez
Vitalité demi-orque : Vous gagnez 10 point de vie temporaire la première fois que vous êtes en péril dans une rencontre

(:m:) Assaut enragé.............
Rencontre ...............
Action libre................... Personnel
Déclencheur: vous touchez un ennemi
Effet : 1[A] dégâts supplémentaire avec une arme ou 1d8 dégâts supplémentaire à mains nues

Savoir du Soigneur : Quand vous accordez un soins avec une de vos prière qui mentionne "soins" (healing), ajoutez votre mod Sag aux point de vie que la cible reçoit.
Magie rituelle : vous gagnez le talent lanceur de rituel qui vous permet d'utiliser des rituels magiques.

Action de dégâts supplémentaire : +1/2 Niv dégats aux attaques d'action simple lorsque vous dépensez un PA
Entrainement du prêtre de guerre : +1 à la CA si armure lourde portée
Stratégie du prêtre de guerre : 1x par rencontre, vous ou un allié adjacent peut relancer un jet d'attaque de Cac ou de proximité pour laquelle il a fait un 1

TALENTS
Classe: Lanceur de rituel
Niveau 1: Maniement d'arme (chaine cloutée)
Niveau 2: Expertise aux armes (fléau)
Niveau 4: Aspirant des batailles (Maitre de guerre multiclassé -> Formation en intimidation, parole inspiratrice quotidiennement)
Niveau 6: Pouvoir de Novice -> remplacement d'une prière quotidienne 3 (prêtre) par "Frappe du maitre de guerre"
Niveau 8: Pouvoir d'acolyte -> remplacement de "Flamme vengeresse" (prêtre) par "Bastion défensif" (maitre de guerre)
Niveau 10: Soins au repos
Niveau 11: Assault implacable

ÉQUIPEMENT
ARME : Chaine cloutée (Maniement 3 + Expertise 1 + 11/2 niveau 5; Dégâts 1d10+1; arme à allonge)
ARME : Dague (Maniement 3 + 11/2 niveau 5; Dégâts 1d4+1, portée 5/10)
ARMURE : Armure de Maille magique +1 (Lourde; Bonus d'armure 6)

AUTRE : Symbole sacré
AUTRE : Équipement de base de l'aventurier (16Kg)

PRIERES A VOLONTÉ

(:m:) Bouclier de prêtre..............
A volonté * Divin, Arme.......................
Action simple................... Arme
Cible : 1 créature, For vs CA
Réussite : 1[A]+ mod For dégâts et vous ou un allié adjacent gagne un bonus de +1 à la CA jusqu'à la fin de votre prochain tour

(:m:) Marque de Justice...........
A volonté * Divin, Arme................
Action simple................... Arme
Cible : 1 créature, For vs CA
Réussite : 1[A]+ mod For dégâts et un allié à moins de 5 cases gagne un bonus à son jet d'attaque contre la cible de la valeur de votre mod For jusqu'à la fin de votre prochain tour

PRIERES / EXPLOITS DE RENCONTRE

(:m:) Tonnerre courroucé.............
Rencontre * Divin, Arme, Tonerre...............
Action simple................... Arme
Cible : 1 créature, For vs CA
Réussite : 1[A]+ mod For dégâts de tonnerre et la cible est sonnée (dazed) jusqu'à la fin de votre prochain tour.

(:m:) Frappe du Maitre de guerre.............
Rencontre * Arme, Martial...............
Action simple................... Cac Arme
Cible : 1 créature, For vs CA
Réussite : 2[A]+ mod For dégâts et tous vos alliés gagne +2 aux jets de dégats contre la cible jusqu'à la fin de votre prochain tour.

(:m:) Renfort des fidèles.............
Rencontre * Arme, Divin, Soin...............
Action simple................... Cac Arme
Cible : 1 créature, For vs CA
Réussite : 2[A]+ mod For dégâts et vous et chaque alliés adjacent à la cible peut dépenser une récupération + votre Mod Cha PV

(:m:) Cri de guerre.............
Rencontre * Divin, Focaliseur, Soin...............
Action simple................... Close burst 1
Cible : Chaque ennemi adjacent, Sag vs Vig
Réussite : 2[A]+ mod Sag dégâts
Effet : Vous et chaque allié en péril dans un rayon de 10 cases pouvez dépenser une récupération.

PRIERES / EXPLOITS QUOTIDIENNES

(:m:) Bastion defensif.............
Quotidien * Arme, Martial...............
Action Standard...................Cac, Arme
Cible : 1 créature, For vs CA
Réussite : 3[A]+ mod For dégâts et les alliées à 5 cases ou moins gagne un bonus de +1 à toutes leurs défenses jusqu'à la fin de la rencontre.
Effet : les alliées à 5 cases ou moins gagne (5 + votre mod Cha) PV temporaire.

(:m:) Terre consacrée.............
Quotidien * Divin, Perimetre, Radiant, Soin...............
Action Standard...................Close burst1
Cible : 1 créature, For vs CA
Effet : L'explosion crée un périmètre de terrain sanctifié qui dure jusqu'a la fin de votre tour de jeu suivant. La zone est déplaçable de 3case pas une action de mouvement. Les ennemis qui débutent leur tour de jeu dans le périmètre subissent 1d6 + mod Cha dégats radiants. Vous et vos alliés en péril qui débutent leur tour de jeu dans le périmètre regagne (1 + votre Mod Cha) PV.
Sustain (mineure) : la zone persiste.

(:m:) Puissance divine.............
Quotidien * Arme, Divin, Radiant, Soins...............
Action Standard...................Close burst 2
Cible : Chaqu ennemis pris dans l'explosion que vous voyez, For vs Vig
Réussite : 2[A]+ mod For dégâts radiant et vous poussez la cible d'une case
Effet : Jusqu'a la fin de la rencontre, vous bénéficiez de régénération 5 et chaque allié situé dans l'explosion gagne un bonus de +2 à la CA

POUVOIRS DE CLASSE ET UTILITAIRES

(:r:) Conduit Divin: Chance divine......
Rencontre * Divin...............
Action libre....................................... Personnel
Effet : Vous gagnez un bonus de +1 à votre prochain jet d'attaque ou "saving throw" avant la fin de votre prochain tour

(:r:) Conduit Divin: Renvoi des morts-vivants......
Rencontre * Divin, implement, rayonnement...............
Action standard.................................. Close Burst 5
Cible : Chaque mort-vivant dans le rayonnement, Sag vs Vol
Réussite : 3d10 + mod Sag de dégât de rayonnement et les cible son repoussées de 3 + mod Cha cases et immobilisées jusqu'à la fin de votre prochain tour
Échec : moitié des dégâts et les cibles ne sont pas repoussées

(:r:) Mot de guérison......
Rencontre (spécial) * Divin, soins...............
Spécial : pouvoirs utilisable 2 fois par rencontre,mais une seule fois par round
Action mineure.................................. Close Burst 10
Cible : Vous ou un allié
Effet : La cible peut avoir une récup et un regain de 3d6 point de vie supplémentaire

(:r:) Parole inspiratrice......
Quotidien * Martial, soins...............
Action mineure.................................. Close Burst 10
Cible : Vous ou un allié
Effet : La cible peut avoir une récup et un regain de 3d6 point de vie supplémentaire

(:c:) Benediction.............Utilitaire 2
Quotidien ♦ divin.......................
Action simple...................Close burst 20
Cibles : chaque allié pris dans l'explosion et moi
Effet :Jusqu'à la fin de la rencontre, toute les cible gagne un bonus de +1 à leurs jets d'attaque

(:c:) Bastion de santé.............Utilitaire 6
Quotidien ♦ divin.......................
Action simple...................Distance 10
Cibles : Vous ou un allié
Effet :La cible peut dépenser une récupération + votre mod Cha PV

(:c:) Soins légers de groupe.............Utilitaire 10
Quotidien ♦ divin,soins.......................
Action simple...................Close burst 5
Cibles : Vous et chaque allié dans le burst
Effet :Les cibles regagnent des PV comme si elles avaient dépensé une récupération + votre mod Cha PV

BRÉVIAIRE DE RITUELS

GENTLE REPOSE.............
Niveau: 1............................Cout des composantes: 10 po
Catégorie: Soin.....................Prix d'achat: 50 po
Temps d'incantation: 1 h.........Compétence-clé: Soins (pas de jet)
Durée : Spécial
Ce rituel est effectué sur un corps à proximité. Il quintuple le délais avant lequel un rituel de résurrection ou équivalent puisse être effectué sur le corps. Il empêche également le corps de pouvoir se relever comme mort-vivant pendant 150 h.

COMPREHEND LANGUAGE.............
Niveau: 1..............................Cout des composantes: 10 po
Catégorie: Exploration...............Prix d'achat: 50 po
Temps d'incantation: 10 min.......Compétence-clé: Arcanes
Durée : 24h
Quand le rituel est effectué, choisir un langage lu et/ou écouté dans les dernières 24h. Il vous permet de respectivement lire et/ou comprendre oralement ce langage pour les 24 prochaine heures. Si le jet d'Arcanes dépasse 35, vous pouvez également respectivement écrire et/ou lire dans ce langage.

BACKGROUND
Né dans une tribu d'orc, Xera est le fruit d'une erreur de sa mère avec un des rares marchands humains qui osaient s'aventurer sur ces terres pour y échanger des marchandises. Toute son enfance fut bercée par l'amer regard de ses pairs qui lui rappelait à chaque instant qu'ils le toléraient tout au plus parce qu'il était protégé par le clergé de sa tribu. En effet, il était né avec un seul œil entièrement blanc et sa deuxième orbite n'était à sa naissance qu'une plaie sanguinolente. Le clergé y avait vu un signe de Gruumsh, le Dieu Borgne, et l'avait placé sous sa protection.

Très jeune, le temple d'Ilneval local avait reconnu un potentiel en lui et il avait ainsi subi l'éducation que l'on dispensait aux prêtre en devenir. Il y avait appris l'art de la guerre et de la stratégie, ainsi que le pouvoir de la prière et des soins. C'est la vie avec ses frères qui lui appris le combat physique et la résistance aux coups et qui lui permit de garder une forme physique proche, si ce n'est égale, à celle des ''vrais'' orcs de sa tribu. Ce n'est que lors de ces pugilats ou duels improvisés qu'il semblait déceler une once de respect dans les yeux de ses pairs.

Il y a peu, Xera fut ordonné prêtre d'Ilneval. Maintenant ses pairs le considèrent comme un égal, il a su gagner leur confiance et leur respect. Il a rapidement gravi les échelons de la maigre armée de sa tribu, les prêtre d'Ilneval et de Gruumsh composant également en grande partie les rangs des officiers militaires, mais il sait ne pas être au bout de son périple. Maintenant il ne cherche plus seulement le respect de son peuple, mais également son admiration. Et il sait qu'il n'y a qu'une seule manière d'y parvenir : réussir une action d'éclat.

C'est pour cette raison qu'il sillonne les routes de la vaste Europe et qu'il s'est engagé dans cette troupe dès qu'il en a eu vent.

Mon pion pour les BM.
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Edité : 19 Avril 2016, 01:10 par xera (5×)
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Message Publié : 10 Octobre 2015, 14:15 
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:psi: INFORMATIONS DE BASE
Race : Halfelin
Classe : Barde
Sexe : M
Age : 22
Vision : Normal
Alignement : Neutre
Niveau : 2
Langues : Commun, elfique
FORCE : 11/+0 (Base 10,+1 lvl2)
......Athlétisme : +2
CONSTITUTION : 12/+1 (Base 12)
......Endurance : +3
DEXTÉRITÉ : 12/+1 (Base 10, halfelin+2)
......Acrobatie : +5 halfelin
......Discrétion : +3
......Larcin : +5 halfelin
INTELLIGENCE : 16/+3 (Base 16)
......Arcanes : +9 formé
......Histoire : +5
......Religion : +5
SAGESSE : 10/+0 (Base 10)
......Intuition : +2
......Perception : +2
......Nature : +2
......Exploration : +2
......Soins : +2
CHARISME : 18/+4 (Base 16, halfelin+2)
......Bluff : +10 formé
......Connaissance de la rue : +10 formé
......Intimidation : +10 formé
......Diplomatie : +10 formé

:ca: DÉFENSES
CA :............18 (Armure Cuir 2,bouclier léger 1,1/2niv 1, mod Int 3, +2 face au attaque d'opportunité)
VIGUEUR :....12 (Con 1, 1/2niv 1)
RÉFLEXES :..16 (Int 3, classe 1, 1/2niv 1, bouclier léger +1)
VOLONTÉ :...16 (Cha 4, Classe 1,1/2niv 1)

:soin: POINTS DE VIE
Max 29 (Base 12, CON 12, +5 par niveau)..........Péril 14
Récup/jour 8 (Base 7, CON 1)..................Valeur 6

INITIATIVE +2 (DEX 1, 1/2niv 1)
VD 6 (Base 6)

APTITUDES

Classe

Chant apaisant : Permet, pendant les repos court, d'ajouter pour chaque dépende de récupération un nombre de point de vie égal a mon mod charisme a tout les allié qui peuvent m'entendre.
Formation de barde : Obtention du talent lanceur de rituel qui me permet de maîtriser 2 rituel magique de niveau 1. Le premier dois avoir le prérequis barde et le second est au choix.
De plus je peut accomplir une fois par jour un rituel de barde de mon niveau ou moins sans dépensé les coûts des composant. Les autres coûts restent obligatoire ainsi que le focaliseurs.
Au niveau 11 je pourrais accomplir 2 rituel par jour et 3 au niveau 21.
Multiclassage versatile : permet de choisir des talent de multi classage pour plusieurs classes.
Parole d'amitié : Donne le pouvoirs "paroles d'amitié".
Parole de majesté : Donne le pouvoirs "paroles de majesté".
Savoir faire polyvalent : bonus de +1 au test de compétence auquel je ne suis pas formé.
Vertu des bardes :Permet de choisir entre vertu de vaillance et de ruse, j'ai pris ruse.
Permet de faire glisser un allié d'une case en action libre lorsqu'une attaque ennemi rate dans un rayon de 8 (5+ mod int)

Race

Audacieux : +5 au jet de sauvegarde contre la terreur.
Deuxieme chance : Permet l'utilisation de deuxième chance en pouvoir de rencontre.
Reflexe eclair: bonus racial +2 a la CA contre les attaques d'opportunité.

Deuxieme chance : Pouvoir de rencontre. Si une attaque me touche, possibilité de forcer l'attaquant a relancer sont jet d'attaque. Il devra utilisé le nouveau résultat même si ce dernier est inférieur au premier.

TALENTS
Niveau 1: Ruse avantageuse permet de déplacer l'ennemi sur la case libérer par l'allié lors de l'utilisation de vertu de ruse.
Aptitude de classe : Lanceur de rituel Permet de lancé des rituel de mon niveau ou moins.

Niveau 2: expertise des focaliseurs +1 au jets d'attaque avec le focaliseur choisis, je choisis les baguette.

ÉQUIPEMENT
ARME : Dague (Maniement 3; Dégâts 1d4)
ARME : Epée courte (Maniement 3; Dégâts 1d6)
ARME : Arc court (Maniement 2; Dégâts 1d8, portée 15/30)
ARMURE : Armure Cuir (Légére; Bonus d'armure 2)
ARMURE : Blouclier léger (Léger; Bonus d'armure 1)

AUTRE : Équipement de base de l'aventurier (16Kg)
AUTRE : 1 Torche
AUTRE : 30 flèches
AUTRE : 1 Flûte


:bba: ATTAQUES DE BASE
(:M:) Dague : 1d20 + 4
(:M:) Epée courte : 1d20 + 4
(:R:) Arc court: :1d20+4
Attaque basé sur le charisme (voir plus bas) +5

POUVOIRS D'ATTAQUE A VOLONTÉ

(:r:) Sarcasme venimeux..............
A volonté * Arcanique, Charme, Focaliseur, Psychique.......................
Action simple...................Disance 10
Cible : Une créature
Attaque : Charisme vs Volonté
Réussite: 1d6+ mod Cha dégâts Psychique et malus de -2 au jet d'attaque de la cible jusqu'a la fin de mon tour suivant.

(:r:) Marque trompeuse..............
A volonté * Arcanique, Focaliseur.......................
Action simple...................Distance 10
Cible : Une créature
Attaque : Charisme vs CA
Réussite: 1d8 + mod char dégâts et la cible est marqué par un allié a 5 cases de moi jusqu’à la fin de mon tour suivant

POUVOIRS D'ATTAQUE DE RENCONTRE

(:m:) Maladresse..............
Rencontre * Arcanique, Arme...............
Action simple...................Distance 5
Cible : une créature
Attaque : Charisme vs volonté
Réussite: 1d6+ mod cha dégâts, et la cible glisse de 2 cases. Pendant ce mouvement forcé, un de mes allié ou moi, pouvons effectué une attaque de base au corp a corp contre la cible en action libre avec un bonus de +4 au jet d'attaque (voir ci-dessous).
Vertu de ruse: le bonus de pouvoir au jet d'attaque est egal a 1 + mod intelligence.

POUVOIRS D'ATTAQUE QUOTIDIENS

(:r:) Cri d’encouragement .............
Quotidien * Arcanique, Focaliseur, guérison, psychique ...............
Action simple................... Distance 10
Cible : Une créature
Attaque : Charisme vs volonté
Réussite : 2d6 + modificateur de charisme dégâts psychiques.
Effet : Jusqu'a la fin de la rencontre, lorsqu'un allié touche la cible, cette allié regagne un nombre de pv égal a mon mod de charisme.

POUVOIRS DE CLASSE ET UTILITAIRES

(:r:) Paroles d'amitié......
Rencontre * Arcanes...............
Action mineur..................................
Cible : moi même
Effet : +5 a mon prochain test de diplomatie avant la fin de mon tour suivant.

(:r:) Paroles de majesté......
Rencontre (spécial)* Arcanes, guérison...............
Action mineure ..................................explosion 5
Cible : moi même ou un allié pris dans l'explosion
Effet : la cible peut dépenser une récuperation pour regagner un nombre de pv supplémentaire égal a mon modificateur de charisme, de plus la cible glisse de 1 case.
Spécial : je peut utilisé ce pouvoir deux fois par rencontre mais une seul fois par round.

(:r:) Chant protecteur......
Qotidien * Arcanes, périmètre...............
Action mineure ..................................explosion 5
Effet : l'explosion crée un périmètre de chant motivant dont je suis le centre jusqu'a la fin de mon tour de jeu suivant, les alliés bénéficient de +1 a leur CA tant qu'il reste dans le périmètre.
Le périmètre se déplace avec moi.
Maintien (mineure): le périmètre persiste.

OBJETS MAGIQUES
Focaliseur : 1 Baguette magique +1

BRÉVIAIRE DE RITUELS

Chant du voyageur
Niveau : 1..............................Coût des composantes : 10 po
Catégorie :Exploration.................Prix d'achat : 75 po
Temps d'incantation : 10 min.......Compétence-clé : Arcanes (aucun test)
Durée : 8h
Pour la durée du rituel,jusqu'a 8 alliés et moi ayant entendu l’intégralité du rituel, pouvons voyager plus vite. La vitesse du groupe est equivalente a celle du membre le plus lent +2.
Focus: un instrument de musique pour exécuter le rituel.

Disque flottant de tenser
Niveau : 1..............................Coût des composantes : 10po
Catégorie : Exploration...............Prix d'achat : 50 po
Temps d'incantation : 10 min.......Compétence-clé : Arcanes
Durée : 24h

Creer un champ de force circulaire flottant a 30cm du sol et d'un rayon de 90cm. Il reste stationnaire tant que je suis a 5 cases maximum, si je suis plus loin il se déplace une fois par tour a une vitesse égale a la mienne. Si il est a plus de 5 cases pendant 2 tours il disparaît et sont contenu chute au sol. Il peut porter jusqu’à 125kg

BACKGROUND
Jeune halfelin de sexe masculin, âgé de 22 ans, de petite taille et d’allure svelte.
Corrin arbore une chevelure soignés brune foncé et des yeux châtains, un nez fin et des pommettes saillantes venant souligner un sourire qui semble ne jamais vouloir s’effacer.

D’un naturel doux et charmeur, Corrin est plutôt joueur et aime plaisanter, il arrive cependant que son comportement parfois trop léger irrite son entourage, néanmoins Corrin est un compagnon fidèle et il trouve toujours le moyen de faire oublier ses petites maladresses.

Originaire d’une famille aisée, Corrin a pu suivre des études qui lui ont permis de découvrir son affinité pour les arcanes, bien que son choix soit désapprouvé par une large partie de sa famille, il alliera cette dernière à sa passion pour le chant et la musique le destinant tout naturellement à une carrière de barde.
Bien que son apparence laisse a pensé que Corrin est plus adapté à fréquenter les milieux bourgeois qu’à partir à l’aventure aux quatre coins du monde, ce dernier ne manque pas de cran et peut faire preuve d’une certaine force de caractère si le besoin s’en fait sentir voir même dans une certaine mesure de courage.

Ayant eu vent qu’une compagnie se formait en vue d’une aventure, Corrin se décida tardivement à se proposer pour celle-ci.
Il se présenta habillé d’une armure de cuir légère et de bonne qualité qu’il portait sans difficulté même s’il semblait évident qu’il lui préférait des habits en tissu plus souple à l’usage.
Il portait à sa ceinture une petite dague ainsi qu’une épée courte.
Dans son dos était accroché un arc court et un petit carquois de flèches en cuir fin.
Enfin le halfelin portait également une flûte de pan à six tuyaux à laquelle il semblait attaché une valeur toute particulière.

Pour tenter de convaincre ses nouveaux compagnon de son utilité, le halfelin mis en avant sa soif d'aventure et son désir de rejoindre un groupe dans lequel ces compétences se montrerais enfin digne d'être utilisé,cependant ce dernier semblait cacher quelques autres objectifs plus personnel derrière son sourire et ses plaisanteries légères.
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