INFORMATIONS DE BASERace :
DévaClasse :
Invocateur protecteur, multiclassé ShamanSexe :
MAge :
19Vision :
NormaleAlignement :
Loyal Bon, Épée de BahamutNiveau :
11Langues :
Commun, Universel, Abyssal FORCE : 09/-1 (Base 08, +1 niv. 11)
......Athlétisme : +3 (-1 armure, +5 1/2niv)
CONSTITUTION : 14/+2 (Base 11, +1 niv. 4, +1 niv. 8, +1 niv. 11)
......Endurance : +6 (-1 armure, +5 1/2niv)
DEXTÉRITÉ : 11/0 (Base 10, +1 niv. 11)
......Acrobatie : +4 (-1 armure, +5 1/2niv)
......Discrétion : +4 (-1 armure, +5 1/2niv)
......Larcin : +4 (-1 armure, +5 1/2niv)
INTELLIGENCE : 18/+4 (Base 14, +2 racial, +1 niv. 8, +1 niv.11)
......Arcanes : +14 (+5 formation, +5 1/2niv)
......Histoire : +16 (+2 racial, +5 formation, +5 1/2niv)
......Religion : +16 (+2 racial, +5 formation, +5 1/2niv)
SAGESSE : 22/+6 (Base 18, +2 racial, +1 niv. 4, +1 niv.11)
......Intuition : +16 (+5 formation, +5 1/2niv)
......Perception : +11 (+5 1/2niv)
......Nature : +16 (+5 formation, +5 1/2niv)
......Exploration : +11 (+5 1/2niv)
......Soins : +11 (+5 1/2niv)
CHARISME : 11/0 (Base 10, +1 niv. 11)
......Bluff : +5 (+5 1/2niv)
......Connaissance de la rue : +5 (+5 1/2niv)
......Intimidation : +5 (+5 1/2niv)
......Diplomatie : +5 (+5 1/2niv)
DÉFENSESCA :
..........23 (+3 armure, +5 1/2niv, +4 Int, +1 altération)
+1 racial contre les attaques de créatures en périlVIGUEUR :
...18 (+2 Con, +5 1/2niv, +1 classe)
+1 racial contre les attaques de créatures en périlRÉFLEXES :
..20 (+4 Int, +5 1/2niv, +1 classe)
+1 racial contre les attaques de créatures en périlVOLONTÉ :
..22 (+6 Sag, +5 1/2niv, +1 classe)
+1 racial contre les attaques de créatures en périlRÉSISTANCE AUX DÉGÂTS :
..10 nécrotiques et radiants (5 base + 5 1/2niv)
POINTS DE VIE Max
64 (Base 10, CON 14, Niveaux 10*4)
............Péril
32Récup/jour
8 (Base 6, CON 2)
........Valeur
16 INITIATIVE +5 (0 Dex, +5 1/2niv)
VD 6 (Base 6)
APTITUDES
Majesté astrale : +1 à toutes les défenses contre les attaques effectuées par un adversaire en péril (cf. DÉFENSES)
Mémoire d'un millier de vies : gain du pouvoir de rencontre correspondant (cf. POUVOIRS DE RACE)
Origines immortelles : je suis considéré comme une créature immortelle pour déterminer les effets relatifs à l'origine d'une créature.
Résistance astrale : Résistance aux dégâts nécrotiques et radiants de 5 + 1/2 niveau. (cf. DÉFENSES)
Alliance protectrice : gain du Conduit divin : Représailles du protecteur. (cf. POUVOIRS DE CLASSE). À chaque utilisation d'un pouvoir divin d'attaque de rencontre ou quotidien à mon tour de jeu, je peux faire glisser de 1 case un allié situé à 10 cases. (cf. PRIÈRES DE RENCONTRE et PRIÈRES QUOTIDIENNES, description "Spécial")
Conduit divin : gain de 2 pouvoirs de Conduit divin (cf. POUVOIRS DE CLASSE). 1 seul est utilisable pendant une rencontre.
Magie rituelle : gain du talent Lanceur de rituels (cf. TALENTS). Possession d'un bréviaire contenant Main du destin (dont une utilisation par jour est gratuite) et un rituel de niveau 1 (cf. BRÉVIAIRE DE RITUELS).
Focaliseurs : Bâtons et sceptres (Invocateur). Totems (Shaman).
Attaque inspiratrice : Lorsqu'un point d'action est utilisé pour une attaque, tous les alliés à 5 cases ou moins et moi bénéficions de +4 (mod. Int) à toutes nos attaques contre les cibles de cette attaque supplémentaire jusqu'à la fin de mon tour suivant.
Force de l'espoir : tant que je ne suis pas en péril, tous les alliés à 5 cases ou moins ont +1 à leurs jets de sauvegarde.
TALENTS
Classe : Lanceur de rituels : Je peux maîtriser et accomplir des rituels de mon niveau ou d'un niveau inférieur.
Niveau 1 : Défense de l'Invocateur : +2 à la CA jusqu'au début de mon prochain tour après avoir touché un ennemi dans un rayon de 3 cases avec un pouvoir d'invocateur.
Niveau 2 : Initiative supérieure : +4 à l'initiative échangé au niveau 11
Niveau 4 : Messager des esprits : Multiclassage Shaman. Gain de Appel de compagnon spirituel (en action simple), Bouclier des esprits et Communication avec les esprits.
Niveau 6 : Pouvoir de novice : Échanger un pouvoir d'attaque de rencontre d'Invocateur contre un pouvoir d'attaque de rencontre de Shaman d'un niveau inférieur ou égal.
Niveau 8 : Ambassadeur des esprits : Un allié à 5 cases ou moins peut bénéficier du bonus de Communication avec les esprits à ma place.
Niveau 10 : Pouvoir d'adepte : Échanger un pouvoir d'attaque quotidien d'Invocateur contre un pouvoir d'attaque quotidien de Shaman d'un niveau inférieur ou égal.
Niveau 11 : Sens du danger : Je lance deux fois un jet d'initiative et garde le meilleur résultat.
Niveau 11 : Vengeance du protecteur : +2 aux dégâts d'un pouvoir d'attaque avec le mot-clé "divine" quand un allié à 5 cases ou moins est en péril.
ÉQUIPEMENTARME/FOCALISEUR :
Bâton (Maniement 2; Dégâts 1d8; arme double) (2 kg)
ARMURE :
Armure de peau magique +1 (Légère; Bonus d'armure 3, altération 1 et mod. Int 3) (12.5 kg)
AUTRE :
- Équipement de base de l'aventurier (16.5 kg)
- Bréviaire de rituels
- Composantes de rituels 30 po
ATTAQUES DE BASE Bâton : 1d20 + 6 (-1 For, +2 maniement, +5 1/2niv) 1d8 -1 dégâts
FRAPPE SOLAIRE (cf. PRIÈRES À VOLONTÉ)
PRIÈRES À VOLONTÉ ÉCLAIRS DE VENGEANCE..............Invocateur Attaque 1
A volonté ♦ divine, électricité, focaliseur.......................Action simple...................Zone explosion 1 à 10 cases ou moins
Cible : chaque créature prise dans l'explosion
Attaque : Sagesse (1d20 + 11) vs. Réflexes
Réussite : 1d6 + 6 (mod. Sag) dégâts d'électricité. Si la cible effectue une AO avant la fin de mon tour suivant, elle subit 4 (mod. Int) dégâts d'électricité.
Spécial : Vengeance du protecteur : +2 dégâts si un allié à 5 cases de moi ou moins est en péril.
FRAPPE SOLAIRE...........Invocateur Attaque 1
A volonté ♦ divine, focaliseur, radiant.......................Action simple...................Distance 10
Cible : une créature
Attaque : Sagesse (1d20 + 11) vs. Réflexes
Réussite : 1d8 + 6 (mod. Sag) dégâts radiants et je fais glisser la cible d'une case.
Spécial : Vengeance du protecteur : +2 dégâts si un allié à 5 cases de moi ou moins est en péril.
Spécial : Je peux utiliser ce pouvoir comme attaque de base à distance.
PRIÈRES ET ÉVOCATIONS DE RENCONTRE LAMES DE FEU ASTRAL.............Invocateur Attaque 1
Rencontre ♦ divine, focaliseur, radiant.......................Action simple...................Zone explosion 1 à 10 cases ou moins
Cible : chaque ennemi pris dans l'explosion
Attaque : Sagesse (1d20 + 11) vs. Réflexes
Réussite : 1d6 + 6 (mod. Sag) dégâts radiants et je fais glisser la cible d'une case.
Effet : chaque allié pris dans l'explosion bénéficie d'un bonus de 5 (1+mod. Int, Alliance Protectrice) à la CA jusqu'à la fin de mon tour suivant.
Spécial : Vengeance du protecteur : +2 dégâts si un allié à 5 cases de moi ou moins est en péril.
Spécial : Alliance protectrice : je peux faire glisser d'une case un allié situé à 10 cases ou moins.
FRAPPE DU RENOUVEAU PRINTANIER.............Shaman Attaque 3
Rencontre ♦ esprit, focaliseur, guérison, primale.......................Action simple...................Corps à corps esprit 1
Cible : une créature
Attaque : Sagesse (1d20 + 11) vs. Vigueur
Réussite : 2d8 + 6 (mod. Sag) dégâts radiants et un allié adjacent à votre compagnon spirituel peut dépenser une récupération.
FOUDRES CÉLESTES.............Invocateur Attaque 7
Rencontre ♦ divine, focaliseur, tonnerre.......................Action simple...................Zone explosion 1 à 10 cases ou moins
Cible : chaque créature prise dans l'explosion
Attaque : Sagesse (1d20 + 11) vs. Vigueur
Réussite : 2d8 + 6 (mod. Sag) dégâts de tonnerre et je pousse la cible de 5 (1 + mod. Int, Alliance protectrice) cases.
Spécial : Vengeance du protecteur : +2 dégâts si un allié à 5 cases de moi ou moins est en péril.
Spécial : Alliance protectrice : je peux faire glisser d'une case un allié situé à 10 cases ou moins.
CASCADE MYSTIQUE.............Flamme d'Espérance Attaque 11
Rencontre ♦ divine, feu, focaliseur, radiant.......................Action simple...................Distance 10
Cible principale : une créature
Attaque principale : Sagesse (1d20 + 11) vs. Réflexes
Réussite : 2d10 + 6 (mod. Sag) dégâts de feu et radiants. Jusqu'à la fin de mon tour suivant, mes alliés bénéficient de +2 à leurs jets d'attaque contre la cible principale.
Effet : effectuez une attaque secondaire.
Cible secondaire : une créature à 5 cases ou moins de la cible principale
Attaque secondaire : Sagesse (1d20 + 11) vs. Réflexes
Réussite : 1d10 + 6 (mod. Sag) dégâts de feu et radiants. Jusqu'à la fin de mon tour suivant, mes alliés bénéficient de +2 à leurs jets d'attaque contre la cible secondaire.
Spécial : Vengeance du protecteur : +2 dégâts si un allié à 5 cases de moi ou moins est en péril.
Spécial : Alliance protectrice : je peux faire glisser d'une case un allié situé à 10 cases ou moins.
PRIÈRES ET ÉVOCATIONS QUOTIDIENNES INVOCATION DES CHAINES ASSERVISSANTES.............Invocateur Attaque 1
Quotidien ♦ divine, focaliseur.......................Action simple...................Proximité explosion 10
Cible : chaque ennemi pris dans l'explosion
Attaque : Sagesse (1d20 + 11) vs. Réflexes
Réussite : La cible est ralentie (sauvegarde annule)
Échec : la cible est ralentie jusqu'à la fin de mon tour suivant.
Spécial : Alliance protectrice : je peux faire glisser d'une case un allié situé à 10 cases ou moins.
ORBE BRÛLANT.............Invocateur Attaque 5
Quotidien ♦ divine, focaliseur, radiant.......................Action simple...................Zone explosion 1 à 10 cases ou moins
Cible : chaque créature prise dans l'explosion
Attaque : Sagesse (1d20 + 11) vs. Vigueur
Réussite : 1d8 + 6 (mod. Sag) dégâts radiants et la cible est aveuglée (sauvegarde annule) et hébétée jusqu'à la fin de mon tour suivant (Alliance protectrice).
Échec : demi-dégâts radiants et la cible est aveuglée jusqu'à la fin de mon tour suivant. (Alliance protectrice).
Spécial : Vengeance du protecteur : +2 dégâts si un allié à 5 cases de moi ou moins est en péril.
Spécial : Alliance protectrice : je peux faire glisser d'une case un allié situé à 10 cases ou moins.
ESPRIT DE LA MOISSON AUTOMNALE.............Shaman Attaque 9
Quotidien ♦ focaliseur, guérison, nécrotique, primale.......................Action simple...................Distance 10
Cible : une créature
Attaque : Sagesse (1d20 + 11) vs. Vigueur
Réussite : 3d6 + 6 (mod. Sag) dégâts nécrotiques et la cible gagne vulnérabilité 5 à tous les dégâts (sauvegarde annule).
Échec : demi-dégâts et la cible gagne vulnérabilité 2 à tous les dégâts (sauvegarde annule).
Effet : tous les alliés à 10 cases ou moins de moi et moi-même regagnons 5 PV.
PRIÈRES UTILITAIRES AURA PROTECTRICE.............Invocateur Utilitaire 2
Quotidien ♦ divine, focaliseur.......................Action simple...................Proximité explosion 10
Déclencheur : mes alliés et moi déterminons l'initiative au début de la rencontre
Cibles : chaque allié pris dans l'explosion et moi
Effet : chaque cible bénéficie d'un bonus de +6 (+2 + mod. Int) à son jet d'initiative.
JE RÉCLAME JUSTICE !.............Invocateur Utilitaire 6
Rencontre ♦ divine.......................Interruption immédiate...................Distance 10
Déclencheur : une créature située à 10 cases de moi effectue un jet de sauvegarde
Cibles : la créature déclencheuse
Effet : la cible relance le jet de sauvegarde et doit utiliser le nouveau résultat.
SYMBOLE D'ESPÉRANCE.............Invocateur Utilitaire 6
Quotidien ♦ divine, invocation.......................Action simple...................Distance 10
Effet : vous invoquez un symbole d'espérance sur une case inoccupée à portée. Chaque allié à 5 cases du symbole bénéficie d'un bonus de pouvoir de +2 à ses jets de sauvegarde, et chaque allié qui commence son tour de jeu à 5 cases ou moins du symbole gagne 5 points de vie temporaires.
Maintien (mineure) : le symbole persiste.
POUVOIRS DE CLASSE ET DE RACE CONDUIT DIVIN : INTIMIDATION DES MORTS-VIVANTS...... Invocateur
Rencontre ♦ divine, focaliseur, radiant.......................Action simple...................Proximité décharge 5
Cible : chaque mort-vivant pris dans la décharge
Attaque : Sagesse (1d20 + 11) vs. Volonté
Réussite : 3d10 + 6 (mod. Sag) dégâts radiants. Je pousse la cible de 2 cases et elle est hébétée jusqu'à la fin de mon tour suivant.
(
Niv. 1 : 1d10 || Niv. 5 : 2d10 || Niv. 11 : 3d10 || Niv. 15 : 4d10 || Niv. 21 : 5d10 || Niv. 25 : 6d10)
Echec : la cible est ralentie jusqu'à la fin de mon tour suivant.
Spécial : Un seul des différents Conduits divins peut être utilisé par rencontre.
CONDUIT DIVIN : REPRÉSAILLES DU PROTECTEUR...... Invocateur
Rencontre ♦ divine.......................Réaction immédiate...................PersonnelleDéclencheur : un ennemi à 10 cases de moi touche un allié
Effet : je bénéficie d'un bonus de +4 (mod. Int) à ma prochaine attaque contre cet ennemi si elle est effectuée avant la fin de mon tour suivant.
Spécial : Un seul des différents Conduits divins peut être utilisé par rencontre.
APPEL DE COMPAGNON SPIRITUEL...........Shaman
A volonté ♦ invocation, primale.......................Action simple...................Proximité explosion 20
Effet : Vous invoquez votre compagnon spirituel dans un espace inoccupé dans l'explosion. L'esprit dure jusqu'à ce que vous le dissipiez au prix d'une action simple. L'esprit occupe 1 case. Les ennemis ne peuvent pas de déplacer au travers de cette case, mais vos alliés le peuvent. Lorsque vous entreprenez une action de mouvement, vous pouvez aussi déplacer l'esprit d'un nombre de cases égal à votre déplacement.
L'esprit peut être pris pour cible par des attaque de corps à corps ou à distance, bien qu'il n'ait pas de points de vie. Si une attaque unique de corps à corps ou à distance inflige 15 (10 + 1/2niv) ou plus dégâts à l'esprit, il disparaît et vous subissez 10 (5 + 1/2niv) dégâts. Dans le cas contraire, l'esprit n'est pas affecté par l'attaque.
BOUCLIER DES ESPRITS.............Shaman
Rencontre ♦ esprit, focaliseur, guérison, primale.......................Action d'opportunité...................Corps à corps esprit 1
Déclencheur : un ennemi quitte une case adjacente à votre compagnon spirituel sans se décaler
Cible : l'ennemi déclencheur
Attaque : Sagesse (1d20 + 11) vs. Réflexes
Réussite : 6 (mod. Sag) dégâts
Effet : un allié à 5 cases ou moins du compagnon spirituel regagne 6 (mod. Sag) PV
/
COMMUNICATION AVEC LES ESPRITS.............Shaman
Quotidien ♦ primale.......................Action mineure...................Personnelle / Distance 5
Effet : Je bénéficie de +6 (mod. Sag) à mon prochain test de compétence pendant ce tour.
Spécial : Ambassadeur des esprits : un allié à 5 cases ou moins de moi peut bénéficier de ce bonus à ma place.
MÉMOIRES D'UN MILLIER DE VIES...... Déva
Rencontre ...............Aucune...................PersonnelleDéclencheur : le résultat d'un jet d'attaque, de sauvegarde, de compétence ou de caractéristique ne me plaît pas
Effet : je lance 1d6 et ajoute le résultat à mon précédent jet.
BRÉVIAIRE DE RITUELS
MAIN DU DESTIN
Niveau : 4..............................Coût des composantes : 70 po (Spécial invocateur : gratuit une fois par jour)
Catégorie : Divination.................Prix d'achat : 175 po
Temps d'incantation : 10 min.......Compétence-clé : Religion (aucun test)
Durée : 10 min
Je peux poser jusqu'à 3 questions concernant les alternatives qui nous sont offertes. Une main bleue translucide apparaît et indique d'un geste l'option la plus intéressante. Sur une question à une seule alternative, la main considérera que la deuxième alternative est l'inaction totale.
La main ne peut prédire que sur quelques heures dans l'avenir. Si elle ne peut pas choisir, elle n'apparaît pas et les composantes ne sont pas perdues.
Elle mettra en avant les gains possibles avant les risques encourus. Elle peut donc indiquer un chemin dangereux s'il mène à un fabuleux trésor.
CRÉER UN CAMPEMENT
Niveau : 1..............................Coût des composantes : 15 po
Catégorie : Exploration...............Prix d'achat : 50 po
Temps d'incantation : 10 min.......Compétence-clé : Nature
Durée : 8 h
J'invoque des centaines de minuscules esprits de la nature pour monter un campement dans un rayon de 5 cases autour de moi. Ils nettoient la zone, montent les tentes, déroulent les lits, vont chercher de l'eau et préparent un repas nourrissant. Ils dissimulent aussi le campement : le résultat de mon test de Nature devient le DD des tests de Perception pour détecter le camp.
Les esprits utilisent mon matériel et celui de mes alliés, ou des matériaux des environs si nous n'en avons pas.
À la fin de la durée du rituel, les esprits démontent le camp, rangent notre matériel et remettent le site dans son état d'origine, supprimant toute trace de notre présence.
BACKGROUND
L'existence d'Iannes remonte à la nuit des temps. Initialement un simple esprit au service de Bahamut, Dieu de la Justice, il avait choisi de vivre dans un corps mortel pour lui servir de soldat dans les terribles combats qui opposaient les Dieux aux originels du Chaos Elémentaire. Sa divinité lui transmis ainsi une parcelle de son pouvoir et la capacité de renaître de la mort : c'est ainsi qu'Iannes est devenu un Invocateur dévoué à la Justice de son dieu.
Des millénaires ont suivi. Iannes revivait inlassablement diverses vies, essayant toujours d'améliorer dans une nouvelle vie ce qu'il avait échoué dans une vie précédente. Du moins, le peu dont il se souvenait. Au fur et à mesure du temps, il oublia les grandes guerres mais resta infailliblement fidèle à Bahamut. Il avait cependant vécu suffisamment au côté des mortels pour reconnaître leur tentation pour les divers vices. Il finit par décider d'utiliser son expérience et ses connaissances pour le bien de tous.
Depuis 4 générations, le Déva est ainsi présent à la cour de Burgundi et s'efforce de conseiller et d'instruire les futurs monarques pour les maintenir dans le droit chemin. Il s'est ainsi occupé de Didius II durant l'enfance et l'adolescence du futur Duc. Malheureusement, le dernier cycle d'Iannes prit fin il y a un an, et sa renaissance l'a considérablement rajeuni. L'invocateur dut pallier ses lacunes et se rapprocha ainsi plus du jeune Didius II, jusqu'à devenir son confident. Ce dernier le supplia de rencontrer la jeune Romana et d'apprendre tout ce qu'il pouvait : il voulait être certain qu'elle et lui pouvaient être compatibles. Les pouvoirs d'Iannes et la confiance de la famille ducale suffirent au Duc Didius de le laisser partir avec la compagnie.