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Message Publié : 15 Septembre 2015, 14:04 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 4888
Localisation : Saint Denis
Bonjour a tous.

Je lance une petite partie d'initiation aux systèmes DD4. Je ne propose pas une partie type campagne mais la possibilité d'en suivre après. Certains autres MJ en lance, cette initiation vous permettra d'y participer.

Mon objectif à la fin de cette partie :

- Vous faire comprendre les forces et les faiblesses du système.
- Vous serez capable de créer un personnage seul.
- Vous aurez compris les mécanismes de combat pur et de combat sociale.
- Vous saurez gérer les objets magiques.
- Vous saurez faire évoluer un personnage niveau par niveau.

Je ne parlerai pas des personnages hybrides, des psions, historique et thème. Ce n'est pas compliquer à comprendre après 2 - 3 parties et il y a suffisamment de possibilités sans eux.

Vous incarnerez un personnage de niveau 1 qui évoluera rapidement jusqu'au niveau 3. A la fin pour ceux qui le souhaite, nous ferons une rencontre rapide de niveau 11 pour voir les différences avec le parangonique, l'épique s'en déduit après.

En termes de règles, il est fortement conseillé de trouver le MDJ 1 dans toutes les bonnes librairies. (Je n’ai pas le choix, je ne peux faire de la propagande pour le scannage illégale et l'abus de propriété intellectuelle). Si j'ai plus de 4 joueurs, j'autoriserai le MDJ 2 pour avoir plus de classes et de races mais ce n’est pas obligatoire.
Les autres livres du répertoire DD4 sont très utiles pour les autres parties pas pour cette initiation. Les livres secrets des arcanes, art de la guerre 1 et 2 et intervention divine amène d'autres options pour les classes de bases. Il existe aussi des livres sur des mondes particuliers Royaume oubliés par exemple.
Je laisse de côté le MDJ 3 car il est fumé. Je rigole à moitié.

Autre point avant la présentation pure et dure, DD4 est très proche d'une quête dans WOW, il faut plusieurs personnages pour faire un groupe cohérent et solide. Vous entendrez souvent parler de protecteur, cogneur, meneur et contrôleur. Il faut que chaque rôle soit tenu pour la survie du groupe.

Le protecteur c'est celui qui prend les coups pour les autres. Outre à PV grosse armure et frappe de mollusque.
Le cogneur c'est le dps important sans armures et les points de vie d'un papillon.
Le meneur c'est le buffer, soigneur du groupe.
Le contrôleur, c'est celui qui envoie des bombardements sur la moitié de la carte et fait peu de dégâts mais il place les méchants en mauvaise position (débuff, blocage...). Il contrôle l'arrivée des montres.

C'est les classes qui définissent le rôle. Je vous demanderai de choisir votre rôle dans votre réponse. Je ne demande pas la classe et la race en obligatoire mais le rôle. Choisissez là où vous serez le plus à l'aise. Puncho est capable de jouer tous les rôles qui manquent. :ange:

La partie proprement dite.

Le Duc Didius de Burgundy doit marier son aîné et héritier Didius II. Le problème c'est que le Roi Noir refuse cette alliance et veux prendre pour concubine la future épousée la princesse Romana de Normandy. Une première ambassade fut envoyée avec des troupes de l'armée régulière. Elle fut sauvagement massacrer juste derrière la frontière avec les terres du Roi Noir. Le Duc Didius pensa à la compagnie .... pour aller chercher la belle et l'a ramené saine et sauve. Il ne pouvait pas renvoyer des troupes officielles sans déclarer une guerre qu'il ne souhaite pas. Une troupe de mercenaire sera plus discrète pour traverser les terres de l'impitoyable Roi Noir pour chercher la demoiselle et l'a ramené à bon port.

Le capitaine Jiminy Cricket (à voir si Puncho garde ce nom) recrute des mercenaires venus de tous horizons afin d'escorter la princesse Romana.



Pour illustrer et faciliter l'expérience sans avoir des tonnes d'informations sur le mode. Nous sommes au Moyen âge vers l'an 1 000. Vos connaissances du moyen âge seront suffisantes.

Image


Conclusion :

Si vous postulez, je souhaite connaître :
- Age
- Le rôle que vous souhaitez.
- Une proposition pour le nom de la compagnie
- Si mes objectifs vous conviennent et si par hasard, vous en voyez d'autres.



PS : Je suis dyslexique de naissance. J'utilise word pour les corrections des fautes mais il peut en rester. Désolé.
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Message Publié : 15 Septembre 2015, 14:46 
Hors-ligne Incube/Succube
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Épée de Bahamut
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Inscription : Fév 2014
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Postulons donc !

Je souhaiterais jouer un tout jeune homme (17-18 ans ou âge à partir duquel on est pris en considération) qui doit gagner des sous pour nourrir sa famille et pourquoi pas le dernier arrivé de la Compagnie. Si "de tous horizons" veut dire de plusieurs royaumes/duchés, il pourrait venir de Bretagne, si la barrière de la langue n'est pas présente. (Chauvin, moi ? Nooon... :roll: )

Pour mon rôle souhaité, je dirais : Contrôleur > Meneur > Cogneur > Protecteur. Je mets un ordre de préférence pour dire que je suis un peu flexible si trop de gens veulent contrôler le terrain.

Je suis très mauvais pour trouver des noms. Je vais donc proposer le premier qui me passe par la tête : La Compagnie du Loup Hurlant.

Je suis tout à fait d'accord avec tes objectifs. Je ne connais absolument rien au système D&D4 pour l'instant, donc il s'agira pour moi de voir la différence de mécanique avec la 3.5, en espérant que ça me plaise. Juste une question : pourra-t-on avoir un éventuel début de théorie de multiclassage (si ça existe dans le système) ? Ou il s'agit peut-être des "personnages hybrides" que tu mentionnes dans la liste des choses dont tu ne parleras pas ?
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Message Publié : 15 Septembre 2015, 16:47 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 4888
Localisation : Saint Denis
En réponse et complément.

Le de tous horizons correspondait dans mon esprit étroit toute type de race autorisé. Tu peux prendre le duché de Bretagne mais ils ont un malus de -4 à l’intelligence (normal ils sont bretons :biere: c’est pareil pour les corses, pas de jaloux.).

Plus sérieusement, le royaume de base n'aura pas d'influence sur cette partie. Dans l'univers DD4, il y a des petit avantages régionaux dans les royaumes oubliés par exemple. Il ne font pas le café mais son utile. (ex +1 en init ou relancer les jets de nature si vous le voulez).

Le multiclassage existe mais il faut le dire très vite. Nous sommes loin de dd3.5. C'est l'équivalent d'un talent. Il est possible d'un prendre qu'un sauf le barde, il peut en prendre autant qu'il le souhaite. Ils ne donnent pas accès aux pouvoirs, exploits et autres. Souvent, il existe des contre exemple, il donne une formation à une compétence, un petit bonus de la classe multiclassé utilisable moins souvent que le vrai personnage. Il faut utiliser un autre talent pour avoir un sort de plus. Bref, c'est sympa, j'en ai dans 70% de mes builds mais on est pas dans le multiclassage de dd3.5. :mrgreen:

Les classes hybrides c'est autre choses. C'est méchamment une moitié de paladin + une moitié de magicien par exemple. C’est sympa, on peut faire des choses fun dans l'ensemble on est moins performant qu'avec une seule classe. Du moins la chance de se rater est importante, ce qui est pas le cas avec une classe de base. J'ai un petit paladin sorcier rigolo dans le cas. Je conseille les hybrides si vous devez jouer à 2-3 pour avoir un personnage qui assume 2 rôles au moins à moitié ou à plus de six si tous les rôles sont remplis.

En espérant avoir répondu aux questions.
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Message Publié : 15 Septembre 2015, 17:22 
Hors-ligne Incube/Succube
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Épée de Bahamut
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Parfaitement, merci :D

(-4 en intelligence ? Je suis blessé dans ma nature... :mrgreen: )
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Message Publié : 15 Septembre 2015, 18:19 
Hors-ligne Nécromancien
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La force est autant une fonction de l'esprit que du corps. Entraînez-vous dur et songez à préparer la guerre, car la vie est une bataille sans fin.
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Inscription : Fév 2014
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Moi aussi une init m'intéresserait pas mal si expliquée de A a Z, je suis pur Novice en D&D4 (même si je connais pas mal D&D3.5)

Du coup, si toute race autorisée,je ferais bien un demi-orc d'une vingtaine d'année (un jeune adulte pour cette race quoi...) Pour le rôle, je sais que ça va paraitre contradictoire avec la race (on se refait pas...) mais je partirais bien sur un meneur (style barde ou prêtre, je crois que ça entre dans ce rôle...) sauf s tu juge que ça ne colle vraiment pas avec la race...

Concernant la compagnie, je ne suis pas doué avec les nom, mais la proposition de Félinaël me convient! Quant à ses objectifs, je n'y vois pas d'inconvénient ni d'extension!
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Message Publié : 15 Septembre 2015, 18:55 
Hors-ligne Gnome
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beau gaillard au regard ténebreux et persant

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Je postule egalement, je verrais bien un humain d'une trentaine d'année ou bien un nain suivant le rôle à jouer.
De préference je souhaiterais jouer un ranger humain pour melée elf pour distance ou bien un nain dans un role de protecteur.
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Message Publié : 15 Septembre 2015, 19:15 
Hors-ligne Magicien
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A priori, ce sont de bons choix, Jaunejohn. Tu proposes un cogneur (un des meilleurs, de près ou de loin) ou un protecteur (un des meilleurs). En considérant que Felinael incarnera le contrôleur et Xera, le meneur, tu pourras arrêter ton choix en prenant connaissance des préférences de Kazinn, s'il manifeste à nouveau son intérêt.

Pour Xera, incarner un prêtre demi-orc est envisageable. Plus qu'un barde, je dirais, quoique le barde valeureux pourrait tirer profit de la forte constitution du demi-orc. L'un ou l'autre constitue une combinaison intéressante.
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Message Publié : 15 Septembre 2015, 20:11 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Oh je n'ai aucune préférence, je peux prendre le rôle qui manque et je m'adapterai. Race pareil... j'ai toujours mon coup de coeur pour les tieffelins mais je crois savoir qu'ils sont fort différents dans la version 4
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Message Publié : 15 Septembre 2015, 20:29 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
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Les classes :

Alors, pour vous décrire les différentes classes du jeu de la façon la plus efficace. Pour cela chaque classe est définie par son rôle au combat, l’origine de ses pouvoirs, ses caractéristiques principales et ses options.

Le rôle : tout combattant est plus efficace quand il fait ce pour quoi il est le meilleur, pour quoi il est taillé au combat.

Il existe 4 différents rôles dans les combattants de DD. Les protecteurs ou défenseurs, dont la vocation est de protéger leurs copains possèdent les plus hautes défenses du jeu, ainsi qu’en général de hautes valeurs de points de vie. Ils forcent les ennemis à les attaquer sous peine de subir des représailles. Les cogneurs, ou appelés DPS dans certains cas servent à faire des dommages importants que ce soit dans des conditions particulières ou parce qu’ils tapent fort naturellement. Les meneurs sont là pour guider les autres combattants. Ils font généralement moins de dégâts que les autres mais en contrepartie ils donnent des bonus à l’attaque ou à la défense des leurs, et dans tous les cas leur accorde des soins. Enfin les contrôleurs servent à faire des dégâts sur des zones, taper plusieurs ennemis et le plus souvent leur donner des malus, les faire se déplacer ou les désorienter.

Un bon groupe doit avoir au moins 1 de chaque, sinon le maître du donjon peut jouer sur les faiblesses. Si il manque un contrôleur, vous pouvez battre un dragon mais mourir bêtement contre une nuée de rat. Pas de contrôleur pour canaliser leur attaque. Sans protecteur, pas besoin d'expliquer. Pareil sans dps. Pour le meneur, c'est le plus subtile. Dans un groupe à 3 on oublie souvent le meneur, il apporte des bonus pour frapper ou des malus à l'ennemi, ce qui peut changer un combat de façon radical. Un -2 à la défense ou +2 à l'attaque augmente les chances de 10% de toucher son adversaire. Hors c'est une capacité commune et répandu pour les meneurs. Je ne parlerai pas de leur capacité à soigner. Le meneur n'est pas juste un soigneur, il est plus profond que cela à DD4.

Ceci est spécialement pour le combat, selon le scénario vous pouvez avoir essentiellement besoin de compétence dite "social". Par exemple la partie 01, vous êtes un dirigeant d'un royaume, ce ne sont pas vos prouesses guerrières le plus important mais vos compétences sociales. Selon la campagne, il peut être nécessaire de limiter ses capacités martiales pour plus du social. Dans le cadre de l'initiation, vous découvrirez les différents moteurs du jeu ce qui vous permettra à l'avenir de doser vos choix.

L’origine des pouvoirs : bon ça ne sert pas à grand-chose de le savoir, mais bon c’est utile pour sélectionner certains talents. Il y a 4 types :
- Martial : vos pouvoirs vous proviennent d’un entrainement poussé
-Arcaniques : vous puisez dans les forces magiques ancestrales pour réaliser des exploits
- Primale : La terre et la nature sont pour vous un puits de ressources sans fond pour terrasser vos ennemis
- Divine : Ben c’est votre dieu qui vous prête sa puissance. Pour ces classes il est fréquent de devoir choisir une divinité et un alignement, contrairement aux autres.


Il en existe d'autres mais ils sont abordés dans les différents suppléments. Pour l'initiation, nous nous limiterons au manuel des joueurs 1 et 2. Cela laisse un choix important.

Les caractéristiques principales : C’est les trois caractéristiques utilisées pour les pouvoirs de la classe. La première est généralement la plus importante, les deux autres surement des petits bonus associés. Dans certains cas, la deuxième caractéristique devient principale pour la deuxième option de création.

Justement les options : votre personnage pourra choisir deux sortes de voies genre Guerrier Offensif ou Guerrier Défensif. Ca ne change pas grand-chose, c’est juste votre style de jeu. Mais vous pouvez très bien choisir l’un et ne sélectionner que des pouvoirs affiliés normalement à l’autre. En gros un guerrier sera toujours un protecteur/défenseur, mais le guerrier offensif portera une arme à deux mains et donc sera plus enclins à faire plus de dégâts.

Le Barbare : Vêtu de peau de bête, hurlant à la mort et rentrant dans une rage frénétique de façon régulière, le barbare est une machine à tuer. Il donne beaucoup de coup, tape très fort et possède une grosse quantité de points de vie. Cependant il n’esquive presque pas, et si le combat s’éternise, cela joue souvent en sa défaveur. Son rôle est évidemment Cogneur, DPS uniquement au corps à corps, le plus souvent à l’arme à deux mains. Il tire son pouvoir des forces primales, incarnation sauvages des traditions claniques. Les caractéristiques principales sont la Force (pour taper !!!!), la Constitution (pour encaisser, et donner des bonus au Taper !!!!) et enfin le Charisme (pour ajouter des bonus au Taper !!!! parfois). L’une des options est celle de Champion Tribal : qui encourage parfois vos alliés et permet d’assumer un rôle secondaire de meneur. L’autre est le Barbare sanguinaire qui peut encaisser plus que n’importe quel cogneur ce qui permet de tenir un peu plus au corps à corps et de faire genre c’est un protecteur.

Le Barde : Alors genre le mec joue de la gratte ou souffle dans une trompette et ça fait des dégâts ??? Plus sérieusement, le barde canalise les puissances arcaniques via des mots et paroles et démoralisent ses ennemis tout en encourageant les copains. Grâce à cela, le barde est un meneur d’hommes (ou de femmes hein ?) et bien qu’il ne fasse pas beaucoup de dégâts, il booste bien. En général, il peut assumer un rôle secondaire de contrôleur. Ses caractéristiques les plus importantes sont le Charisme (qui sert à réussir ses pouvoirs, donc vraiment important) puis en fonction de l’option de création l’Intelligence, ou la Constitution. D’ailleurs, l’une des options, le barde rusé va préférer des pouvoirs à distance et qui déroutent l’adversaire. En revanche, le barde valeureux sera beaucoup plus proche du corps à corps, tapera avec une arme et aura plus tendance à aider ses collègues.

Le Druide : Gardiens du lien entre la nature et les hommes, ils tirent leur force de la nature primale pour accomplir des exploits, comme se métamorphoser en animal ou noyer ses ennemis sous des éclairs. Le Druide est un contrôleur qui compte sur sa Sagesse pour lancer ses évocations, à distance ou au contact au travers de ses transformations. Le druide peut s’orienter vers la voie du Gardien, se changeant en un ours, un sanglier ou un glouton et protégeant ses amis en comptant sur sa haute Constitution qui lui permet d’assumer le rôle secondaire de défenseur. Sinon, les druides deviennent généralement des Druides Prédateur, sous forme de félin, avec une haute Dextérité et qui s’approchent du cogneur.

L’Ensorceleur : En canalisant les forces arcaniques du monde au travers de son propre corps, l’ensorceleur relâche la magie sauvage ou la magie draconique grâce à votre propre volonté. Il compte principalement sur son Charisme pour lancer ses sorts et donc faire un maximum de dégâts, tout comme le gros cogneur qu’il est. Quoiqu’il peut être un peu contrôleur aussi. Les options le rendent vraiment intéressant : si la magie draconique coule en lui, il aura tendance à être un peu plus résistant, s’il opte pour la magie sauvage…c’est tout en aléatoire pour vos bonus !! Le mage Draconique aura une bonne Force, ce qui augmentera ses dégâts et le protègera, en revanche le mage du Chaos se targuera d’une meilleur Dextérité.

Le Gardien : Défenseur dans l’âme, il est capable de garder plusieurs ennemis sur lui grâce à sa valeur de points de vie impressionnante et sa capacité à résister beaucoup mieux que les autres aux effets désagréables. Puisant sa puissance dans les énergies primales de la terre, il ne porte que des armures légères comptant sur sa résistance naturelle pour supporter les coups de ses ennemis. Il compte sur sa Force, pour placer des coups qui détournent l’attention de ses adversaires. Ensuite, s’il s’oriente vers une voie de Gardien de la terre, une haute valeur de Constitution lui permet de retenir des foules entières et lui permet d’être en partie contrôleur. En revanche, le Gardien indompté permet de faire des dégâts supplémentaires. Dans tous les cas, la plupart des pouvoirs quotidiens font transformer le gardien en arbre, ou en totem animal ce qui montre à vos adversaires que vous défendrez la nature coute que coute.

Le Guerrier : une grosse brute bien comme on l’aime. Le guerrier est un excellent défenseur, qui compte sur une grosse armure, et d’une bonne valeur de points de vie. Il est également un spécialiste des armes, ce qui lui permet de faire des dégâts régulièrement et lui fait endosser un rôle secondaire de cogneur et de contrôleur dans une moindre mesure. Le guerrier compte évidemment sur une haute valeur de Force pour taper bien fort comme il faut. Le guerrier offensif, dont le but est de faire plus de dégâts choisi généralement les armes à deux mains, ce qui le rend moins protégé et il doit donc avoir une plus haute valeur de Constitution. En revanche un guerrier défensif tirera avantage d’une bonne Sagesse et d’un bouclier. Le guerrier empêche régulièrement ses adversaires de se déplacer et d’attaquer les autres membres du groupe.

L’Invocateur : cet individu vénère le panthéon complet des dieux dont il tire sa puissance. A l’origine, les invocateurs étaient les plus fidèles serviteurs des dieux lorsque ceux-ci luttèrent contre le Chaos Elémentaire à l’aube des temps. Le role d’un invocateur est d’être controleur via des sorts touchant des zones. Et grâce à une alliance divine, ils peuvent avoir encore davantage de pouvoir ! Toutes les attaques sont basées sur la Sagesse qui se doit d’être la meilleure caractéristique. Ensuite, l’invocateur protecteur, qui peut assumer le rôle secondaire de meneur permet en général d’affaiblir les ennemis en leur infligeant des malus, ou réduisant leurs mouvements. L’Intelligence est un excellent choix de seconde meilleure caractéristique. L’invocateur courroucé lui, est plus fan de dommages sur les ennemis, et pour cela compte sur sa Constitution pour faire quelques bobos supplémentaires. Enfin dernier point : seuls quelques pouvoirs quotidiens permettent effectivement d’invoquer des bestioles, le reste c’est des boules de feu, ou des éclairs.

Le Magicien : Le faible qui balance des gros sorts de zone en masse. Type : contrôleur et cogneur. Lui c’est tout simple, son but dans la vie est d’envoyer toutes sortes de dégâts à ces adversaires et en particulier grâce à des sorts de zone. Le magicien peut être soit voué au combat pur et dans ce cas ils causent de très gros dommages sur diverses étendues. L’autre alternative est de le transformé en mage de contrôle qui fait moins de dégâts mais causent d’autres effets néfastes sur l’ennemi. Ils disposent tous de petits sorts utiles pour la vie courante ainsi que d’une plus grande versatilité dans leurs pouvoirs. Il tire ses pouvoirs de la puissance des arcanes et compte sur une grosse Intelligence. Ensuite, la Dextérité est utile au mage de guerre et la Sagesse pour le magicien de contrôle.

Le maître de guerre : Option peu connue mais assez intéressante qui représente un meneur d’hommes charismatique par la voix et l’exemple. Type : meneur et cogneur.
Son intérêt réside dans les petits avantages au combat qu’il va offrir à ses partenaires. Ses attaques infligent légèrement moins de dégâts que le guerrier mais sont souvent accompagnées d’un effet bénéfique pour un allié ou un malus à l’adversaire ou encore permettent des manœuvres. Il faut compter sur la Force comme meilleure caractéristiques, l’origine des pouvoirs étant martiales, issus d’une longue expérience de la guerre. Il existe un maître de guerre tacticien (compte un peu sur son Intelligence) ou charismatique ( avec une bonne valeur en ??? Charisme bien sur), chacun apportant des bonus différents à ses alliés. Il est capable de conférer un petit soin à ses potes.

Le paladin (Loyal Blond) : La lumière est ma force. Pas loin de la vérité, un mec dans le trip je défends la veuve et l’orphelin. Ici c’est quand même plus du style je défonce l’orque et le gobelin. Type : Protecteur et meneur. Le paladin dispose de pouvoirs permettant de défier l’adversaire, de se booster et d’attaque autorisant ses alliés à se soigner. Il s’agit d’un coffre fort à pattes, un peu soigneur et parfois donnant des bonus. Le paladin défenseur permet essentiellement de capter l’adversaire pendant que les camarades se reposent et le tabasse. Le paladin vengeur est beaucoup plus efficace en attaque tout en restant bien bon en défense. Par contre il aidera moins les membres du groupe. Un paladin compte soit sur sa Force, soit sur son Charisme pour lancer ses attaques, la Sagesse permettant de déterminer des valeurs annexes : nombres de soins quotidiens, dégâts supplémentaires…

Le prêtre : l’éternelle fontaine de vie. Rôle : meneur et contrôleur. Ses sorts de soin lui permettent de maintenir le moral et les points de vie du groupe à un bon niveau. Cependant il ne faut pas le confiner uniquement à cela. Le prêtre peut porter de lourdes armures et l’option prêtre de combat permet de faire un gars qui tape avec une arme et sa foi de façon très convaincante. Il bénéficie cependant toujours de prières de soins très pratiques et parfois donne un petit coup d’adrénaline bien sentie. Il s’agit d’un bonhomme bien résistant et sa place est au cœur de ses amis, proche ou dans une bonne mêlée. Le prêtre tire sa puissance de celle de son dieu et compte principalement sur sa Sagesse s’il choisit l’option de prêtre dévoué, beaucoup plus efficace en soignant ses amis, le Charisme est donc une caractéristique importante. En revanche, le prêtre de Combat est plus fan de frapper avec une arme, la Force est donc touts indiquée comme valeur principale.

Le Shaman : Un meneur qui est capable de communiquer avec les esprits et les utiliser au combat. Un shaman envoie son familier spectral au plus près des autres combattants, ce qui lui permet via une connexion primale, et de donner de bon boosts aux gars proches. Le shaman est capable de fournir un petit soin aux autres ou lui-même et compte sur sa Sagesse pour amocher les opposants. Le shaman de l’Ours a tendance à avoir pactisé avec l’esprit d’une créature protectrice et massive ce qui lui permet de mieux protéger ses camarades. Il compte sur une bonne valeur de Constitution, mais en revanche il n’est pas très bien protéger, confiant ce travail à son familier ce qui lui permet d’assurer un peu en tant que contrôleur. L’option de shaman de la Panthère est plus agressive, utilisant l’esprit d’un félin ou autre animal aux griffes et crocs effilés. Il tire parti d’un bon score en Intelligence et devient un cogneur secondaire

Le Rôdeur (pas forcément elfe arbrophile !) : Une personnalité un peu solitaire qui se base sur son adresse et alterne le combat à distance et au corps à corps. Type : cogneur et meneur. Le rôdeur combine deux styles bien distincts à savoir le combat à distance et celui à deux armes. Il est capable de faire beaucoup de dégâts dans l’un et moins dans l’autre selon sa spécialité. Par contre s’il tape fort il n’encaisse pas super mais pourra jouir de pouvoir lui permettant d’éviter les affrontements longs. Il permet parfois au groupe d’obtenir des bonus pour quelques situations. Il possède l’aptitude traque qui permet d’augmenter les dommages sur sa proie. Le style de combat à deux armes privilégie la Force et les combats au corps à corps, tandis que le rodeur archer mise sur une bonne Dextérité et un arc le plus souvent. Dans tous les cas le rodeur est capable de tirer, de taper au corps à corps et utilise sa Sagesse pour avoir d’intéressants bonus, tirant sa force d’un entrainement martial des plus stricts.

Le Sorcier : Pour ceux qui connaissent voila un héros qui se rapproche du démoniste de Wow. Type : cogneur et contrôleur. Le sorcier est très efficace en général contre une seule cible, bien qu’il dispose de sorts de zone. Les choix se portent sur un sorcier dommage qui fait très beaucoup mal, ou un maudisseur qui fait que beaucoup mal mais inflige des malus. Il bénéficie d’un envoutement qui apporte des petits plus une fois l’adversaire mort. 3 pactes qui permettent de jouer plus ou moins subtil. Un combattant à moyenne distance qui se révèle assez résistant. Le sorcier préfèrera avoir une bonne valeur de Constitution ou de Charisme, son pacte lui indiquant généralement lequel sera le plus efficace, puisant sa force dans les arcanes.

Le Vengeur : un cogneur qui a été élevé et conditionné dans le temple de sa divinité. Il traque sa cible tout au long du combat, ce qui lui confère une aptitude au contrôle. Tirant sa force dans celle de son dieu, il frappe grâce à sa Sagesse et une arme mais n’est pas très protégé. Son dieu lui dit « va taper ce gars », et le vengeur va s’acharner dessus jusqu’à ce que mort s’en suive. Le vengeur solitaire à tendance à favoriser une bonne Intelligence, et se consacre à la destruction pure et simple et immédiate de l’adversaire. Plus on le frappe, plus sa cible va en pâtir. Le vengeur acharné est plus du style à poursuivre son adversaire, quelles que soient ses manœuvres, en lui infligeant plus de dégâts si elle s’éloigne. L’acharné aura généralement une bonne Dextérité.

Le Voleur (sale raclure de merde caché…je les hais !!) : un gars qui aime bien se faufiler pour taper dans le dos et spécialiste dans les armes exotiques. Type : cogneur et …prostitué même. Sans conteste la classe qui infligent le plus de dégâts, car dès qu’il est bien placé il ajoute un gros bonus. Il peut se ranger en voleur brutal où ses attaques font très mal, ou bien en fourbe où il utilise des techniques de p... mais requiert de bonnes combinaisons car une fois tout ses pièges mis en place il cogne super fort. Permet tout plein de petites choses comme ouvrir les portes, déceler les pièges…Le voleur brutal mise sur une haute valeur de Dextérité et de Force et est un spécialiste des combats. En revanche un voleur fourbe utilisera plus souvent son Charisme à la place de la Force afin de faire tomber ses ennemis dans de subtils pièges. Un pro du combat martial. J’adore juste le transformer en tas de cendres.



J'oubliais si vous avez une idée de personnage, de charactère, d'envie. N'hésitez pas à dire ce que vous souhaitez et je vous proposerez des solutions. Pour l'instant, j'ai toujours réussi à contenter mes joueurs (même ma femme c'est pour dire !!!).

PS : Merci Shortless pour se recap que j'adore.
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Message Publié : 15 Septembre 2015, 20:52 
Hors-ligne Magicien
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Kazinn, l'occasion est belle de tester le tieffelin. Avec son fort charisme, son intelligence ou sa constitution, il fait un bon sorcier (warlock), du pacte infernal plus particulièrement. Tu occuperais alors le rôle de cogneur et jaunejohn pourrait se lancer sur le protecteur.

Ce ne sont que des suggestions. Vous êtes bien évidemment encouragés à choisir ce qui vous attire le plus dans les balises qu'à énoncé Chekbadi, le seul maître à bord.
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Message Publié : 15 Septembre 2015, 20:53 
Hors-ligne Gnome
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beau gaillard au regard ténebreux et persant

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Comme vous voulez je m'adapte ;)
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Message Publié : 15 Septembre 2015, 22:11 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Ca marche pour moi, ça me changera de mon barde tief, tiens ^^
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Message Publié : 15 Septembre 2015, 22:18 
Hors-ligne Maître du jeu
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A tous. Choisissez ce qui vous plaît. l'objectif est de découvrir pas d'optimiser.

La bonne race avec la bonne classe donne un bonus de +1 pour toucher et +1 aux dégâts. Bref 5% de plus pour toucher et 10% de plus en moyenne aux dégâts. Après un nain magicien n'est pas injouable loin de là moins efficace que le eladrin.

J'ai trouvé un très bon résumé fait par Luc. Je vais donc fair ele fainéant et vous le proposez. Si vous le voyez payer lui une :biere: , il le mérite.


Luc a écrit :
Liste des Races

Petite présentation du monde de Dungeons et Dragons:

Lexique:
For= Caractéristique de Force, qui détermine la puissance brute de votre personnage
Con= Caractéristique de Constitution, qui précise son endurance et la capacité à résister aux agressions physiques extérieures
Dex= Caractéristique de la Dextérité, représentant l'agilité générale du personnage et sa précision
Int= Caractéristique de l'Intelligence, l'intellect, la mémoire, la capacité de raisonnement et de plier à sa volonté des choses abstraites comme la magie
Sag= Caractéristique de la Sagesse, la foi, les croyances et le lien avec le monde qui entoure du personnage
Cha= Caractéristique du Charisme, qui détermine la prestance, la beauté et le ressenti qu'ont les autres du personnage
Plan: Dimension ou Monde. Espace confiné dans l'ensemble de l'univers, qui se croisent parfois entre eux. Un plan peut avoir de multiples aspects comme la demeure des dieux, ou les mondes que les aventuriers vont fouiller.
Féerie: Plan plein d'elfes et assimilés.
Scène: une scène est une partie de scénario qui peut être délimité de façon théatrale comme un combat, une rencontre avec un haut dignitaire, une négociation avec un esprit, l'élaboration d'un piège ou d'un plan de bataille...
DD: Ben Donjons et Dragons
Royaume Lointain: Un plan d'où sont sortis des méchants
Mer Astrale: Plan Divin
Outreterre: Plan qui fait vachement peur
Chaos élémentaire: Encore un plan, pas forcément serein celui-là, peuplé de vieilles créatures, pleines de rancoeurs vis-à-vis des dieux, un truc du style
Eberron et les Royaumes Oubliés: Deux mondes, un peu particuliers et décrits par Wizards of the coast d'où sont tirés quelques races et classes typiques et appropriées à ceux-ci.
Wizards of the coast: l’éditeur du jeu, faut quand même le dire
MdJ: Manuel des joueurs. Le livre ou sont résumées les règles de bases pour jouer un persos et ses extensions

Dans ce JdR médiéval fantastique, les joueurs incarnent des héros en devenir, des êtres déjà supérieurs au gars moyen qui sont voués à gagner leur immortalité. Dans leur quête, le principal point sera leur survie mais également comment ils interagiront avec le monde qui les entoure (en particulier les 1001 méthodes d'éclater la poire aux gars d'en face...). Pour ça, plusieurs races sont jouables:

MDJ 1 :

- L'humain: la référence du jeu. En général, l'ethnie la plus représentée sur les monde connue et que les joueurs vont arpenter. Les humains sont résistants et polyvalents, ils s'en sortent honorablement peu importe la classe qu'ils choisissent car ils s'adaptent à toutes les situations. Je ne pense pas qu'il soit nécessaire de développer davantage, tout le monde connaît les humains et environ la moitié du temps, on en a marre d'en voir! Physiquement, on peut imaginer plus ou moins n'importe quelles couleurs de cheveux, yeux et peau que ce que l'on voit sur notre bonne planète. Ils vénèrent un panthéon de dieux, sans vraiment avoir de préférence pour les uns ou les autres.

- L'elfe: Bon, c'est grand, gracieux, rapide, ça aime les bois et la nature. Des bonus en Dex et Sag, une relance à chaque scène sur un jet d'attaque et une bonne capacité à se faufiler dans la mêlée. Ils sont complètement glabres, rien, pas un poil, une barbe, moustache, queue dalle!!! Des cheveux dans les bruns, châtains et noirs et des yeux des mêmes couleurs. Ils sont originaires du monde de Féerie, une sorte de royaume entre les plans, mais les elfes en sont descendus il y a... fort fort longtemps et tout et du coup, ils squattent les forêts, comme tous les elfes qui se respectent. Leurs croyances se tournent vers des dieux affiliés à la nature dans les plus nombreux cas.

- Le nain: Petit, râblais, grogneur et ronchon, voila ce qui caractérise un nain! Très résistants, aux coups ou aux poisons, ils aiment les marteaux et les haches mais n'aiment pas se faire bouger. Ils se soignent plus facilement que les autres et leurs bonus en Con et Sag aident bien! Le nain est en général barbu pour ressembler à sa mère avec des tresses aux motifs réfléchis et soignés. Au fait, je déconnais hein, les femmes naines n'ont pas de barbe, mais les deux sexes ont généralement des cheveux épais et longs. Les nains sont des gens pieux et il est plus difficile de faire changer un nain d'avis que de réussir un créneau sous la tempête en pente et sans lumière...

- L'halfelin : Cousin du hobbit, ces petits hommes sont courageux et agiles, ayant une sorte d'esquive une fois par combat. Handicapés par leur taille pour porter de lourdes armes, leurs bonus en Cha et Dex leur offrent des alternatives intéressantes pour des personnages originaux et espiègles. Ils résident dans les lieux à préférence citadines comme les grandes villes et les villages ou bien sont des nomades qui se déplacent pour vendre leurs marchandises issus du troc, ou vendre leurs services. Des intermittents du spectacle un peu. Peu de pilosité, et une préférence religieuse pour les dieux des ombres, de la discrétion et des relations cachées.

- Les drakéides: Sorte d'hybride entre humain et dragon, ces reptiles grands et massifs ont leur place au coeur du combat où leurs bonus en For et Cha font des merveilles. Ils récupèrent mieux que les autres et la proximité de la mort les stimule. Ils peuvent même cracher un souffle élémentaire. En un mot énorme!! (Oui j'en ai joué 2, j'ai un faible pour cette race). Leurs tons d'écailles peuvent varier du tout au tout, bleu, vert, ocre, rougeâtre. Aussi étrange que cela puisse paraître, dans DD les dragons chromatiques sont à connotation maléfique alors que les métalliques sont plutôt bons. Cependant les drakéides n'ont pas ces couleurs métalliques. Ils vénèrent généralement des dieux comme Kord ou Bahamut, qui font correspondre leur sens du devoir et de l'honneur avec les préceptes de dépassement de soi et d'aide aux faibles de ces divinité. Descendants et héritiers du royaume perdu d'Arkhosia, qui a déchu lors d'une guerre oubliée entre tieffelins et drakéides.

- Les éladrins: Vous prenez un elfe, et vous augmentez son elfitude! Plus grands, plus frêles, plus gracieux, les éladrins viennent d'un monde magique, ne dorment pas mais entrent en transe, ne se laissent pas facilement berner et font les malins!! Sinon, ils ont des bonus en Dex et Int et peuvent se téléporter, comme si marcher pour sauver leurs cheveux soyeux était trop dur pour eux. Eux aussi sont originaires de Féerie mais ils y squattent encore, seul un extrait de leur peuple résident parmi les autres plans car leur monde d'origine vient en toucher d'autres en des moments précis; ingérables et hautains les mecs!! Des cheveux longs et très doux, des yeux unis, souvent de couleur verte ou violette, sans pupille et bien sûr... ils ne savent même pas ce qu'est une barbe.

- Les demi-elfes: soi-disant le meilleur des deux races, les demi-elfes sont versatiles et de bons diplomates. A noter que par rapport à leurs ascendants forestiers, ils ne sont pas imberbes!!! Des bonus en Con et Cha, toujours utiles leur permettent de choisir de nombreuses classes. Les demi-elfes se sont bien intégrés aux structures sociales des autres races, si bien que l'on trouve ses représentants un peu partout où l'on croise humains et elfes. Ils sont des leaders naturels, plus efficaces en groupe qu'en somme d'individualité et tout comme les humains honorent le panthéon de dieux au complet

- Les tieffelins: ancien descendant d'humains ayant noué des pactes démoniaques, ils sont empreints d'une colère interne qui les poussent à achever les ennemis blessés, et à se venger de ceux qui les ont frappés. Des bonus en Cha et Int et une résistance au feu ainsi que des cornes, une peau rougeâtre et une queue démoniaque sont les attributs hérités de leurs ancêtres. Ces gens là se posent beaucoup de questions: sans cesse tiraillés entre leurs penchants démoniaques et chaotique, les personnages sont de ceux qui ont réussi à refouler ou utiliser efficacement cet aspect de leur personnalité et faire ressurgir leur part d'humanité. Après que Bael Turath, leur ancien empire se soit effondré dans la guerre contre les drakéides, les tieffelins ont passé des temps très longs à faire oublier les exactions de leurs ancêtres et aujourd'hui encore suscitent la méfiance et une certaine crainte de la part des autres peuples.

MDJ 2 :

- Les demis-orques: Créatures nés de l'engeance des deux races des hommes et des orques, ces brutes bénéficient de bonus en For et Dex et font preuve de férocité au combat. Une capacité à faire plus mal, une autre à charger plus loin et une capacité à ignorer des dégâts au moment critique en font des assaillants à ne pas négliger. Beaucoup d'érudits se penchent sur le pourquoi de la naissance de cette race, l'hypothèse la plus vraisemblable étant les engeances des orques lors de leurs raids sur les campements humains. De fait leur intégration au monde civilisé se heurte à la résistances des occupants. De fait, ils favorisent la vie clanique ou isolée même si quelques uns parviennent à s'intégrer. Physiquement, ils ressemblent à des humains, en plus costauds avec des canines inférieures balaises et proéminentes. Ainsi, leurs convictions se portent plus sur les dieux guerriers et de la nature.

- Les dévas: Alors dans le genre je me pointe à l'improviste, ils se posent là. Quand un déva meurt, il va se réincarné dans le bosquet voisin, à peu de choses près. Originaires de la Mer Astrale, ils résistent aux dégâts radiants et nécrotiques, bénéficient de bonus en Sag et Int, peuvent améliorer un jet une fois par scène et assoient leur avantage sur les ennemis mal en point. Ils ne vénèrent spécifiquement aucune divinité. Grands, fins, élancés, des yeux blancs sans paupières et une peau d'un blanc laiteux tirant sur un violet pale, les Dévas sont des créatures calmes et spirituelles, une peu en quête de leur propre destin, et livré à celui-ci.

- Les férals: Mi-homme, mi-animaux, les férals se divisent en deux sous espèces. Les longues-dents ont des bonus en For et Sag et peuvent régénérer une fois amochés. Les griffes effilées quant à eux ont des bonus en Dex et Sag, et mal en point sont plus rapides et résistants. Leur nature animale les invite à favoriser une vie en nature plutôt qu'en ville bien que plusieurs individus parviennent tout a fait à s'intégrer (forcément, ils ont plus l'air de peluches que les orques, alors ça passe mieux en ville) bien que leurs traits bestiaux soient proéminents (une femme-chat à barbe... ça donne envie hein?). La vie en communauté d'individus similaire est le mode de civilisation privilégié de cette race.

- Les gnomes: Encore des gens magiques aux oreilles pointues, une mode en Féerie. Des êtres petits, fragiles d'apparence mais illusionniste et prestidigitateurs pour se sortir des mauvais pas. des bonus en Int et Cha ainsi qu'une meilleure perspicacité face aux illusions. Des cheveux en pétards, genre gel fixation extrême, des grands yeux globuleux et un corps similaire à celui d'un enfant humain, les gnomes ont survécu en Féerie grâce à leur ruse et leur intelligence, assorties de quelques tours de passe passe bien sentis, ils s'adaptent aux civilisations les plus représentées. Ils vénèrent ainsi les mêmes divinités que celles du lieu où ils éliront domicile. Comme les gens venus de ce "monde"... ben ils ont pas de barbe... Surement une loi pourrie du coin

- Les goliahts: Là, on envoie du gros! Les plus grands et massifs que pourront jouer les personnages. Inébranlables, autant physiquement que moralement, ils bénéficient d'une résistance ponctuelle aux dégâts, des bonus en For et Con et en plus ils grimpent et sautent bien. Environ 2,5mètres le gaillard, pour un poids bien massifs, les goliaths ont une peau dans les blancs crème, assortie de motifs ressemblant à des fissures ou des éclairs qui tirent sur les violets et les marrons. Eux aussi possèdent des yeux blancs et sans pupilles. Les goliaths ont également un esprit de compétition poussé, et ne refusent jamais un défi physique ou une olympiade car ils veulent sans cesse prouver qu'ils sont les plus forts.
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Message Publié : 15 Septembre 2015, 22:27 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 4888
Localisation : Saint Denis
Je résume pour voir si j'ai oublié quelqu'un ou une information. Je laisse l'annonce jusqu'à samedi matin pour les retardataires. Souricette prépares toi pour samedi matin. :D







Joueur Race Classe Rand dans la compagnie
Puncho Inconnu Inconnu Capitaine
Felinael Inconnu Invocateur recrue
Kazinn Tieffelin Sorcier Compagnon
JauneJohn Inconnu Inconnu Inconnu
Xera Demi Orc Prêtre Compagnon
Shortless Drakéïde ? Inconnu Inconnu
Inconnu Votre contenu-30 Votre contenu-31 Votre contenu-32
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Message Publié : 15 Septembre 2015, 22:53 
Hors-ligne Incube/Succube
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Épée de Bahamut
PA 2 || Récup. 8/8

Inscription : Fév 2014
Message(s) : 1929
Du coup je pense que ce sera un déva invocateur protecteur. C'est pas trop absurde ?
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Message Publié : 15 Septembre 2015, 23:04 
Hors-ligne Nécromancien
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La force est autant une fonction de l'esprit que du corps. Entraînez-vous dur et songez à préparer la guerre, car la vie est une bataille sans fin.
PA 2 | Récup 8/8

Inscription : Fév 2014
Message(s) : 1030
Ouais et moi un demi-orc prêtre de combat je pense!
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Message Publié : 15 Septembre 2015, 23:08 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 4888
Localisation : Saint Denis
Mathématiquement, c'est pas absurde. J'attend maintenant le petit background pour m'expliquer comment un déva invocateur traîne dans une compagnie de mercenaire. Une dizaine de ligne me suffira.

Rigolez pas les autres, vous aurez la même questions.
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Message Publié : 16 Septembre 2015, 07:00 
Hors-ligne Dramaturge
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"L’Ébréché"
PA: 0/1. Quoti: Disponible. Récup: 7/11

Inscription : Mai 2015
Message(s) : 8015
Ah bon? Tiens, j'attendais qu'on me dise si éventuellement y avait besoin que je passe pour aider, mais en fait je suis i scrit d'office, et ma race est déjà choisie. Et o joie, un drakeide!

Ca tombe bien, y'a plein d'options que je voulais tester en protecteur ou cogneur. Je verrai en fonction des nécessités
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Message Publié : 16 Septembre 2015, 13:57 
Hors-ligne Incube/Succube
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Épée de Bahamut
PA 2 || Récup. 8/8

Inscription : Fév 2014
Message(s) : 1929
Chekbadi a écrit :
J'attend maintenant le petit background pour m'expliquer comment un déva invocateur traîne dans une compagnie de mercenaire. Une dizaine de ligne me suffira.

Après avoir choisi le déva, je vais changer mon idée initiale (un jeune homme voulant gagner de l'argent pour sa famille). C'est bête, mais un déva, ça n'a a priori pas de famille...

J'imagine mon déva dans ce cas comme une personne de confiance de la famille, qui aurait été un genre de précepteur dans ses précédentes vies en lui enseignant les valeurs de justice de Bahamut. Son dernier cycle ayant terminé à peine un an auparavant, c'est un tout jeune déva qui est reparu pour s'occuper à nouveau du jeune Duc en devenir. Il aurait rejoint la compagnie justement pour avoir une personne liée à la famille ducale dans le groupe. Il paraîtrait même que le fils du Duc compterait sur lui pour apprendre à connaître la jeune Romana.

Si ça peut convenir, je préparerai une histoire un peu plus approfondie.
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Message Publié : 16 Septembre 2015, 16:47 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 4888
Localisation : Saint Denis
Perso cela me va. Tu peux approfondir.
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