Les classes :
Alors, pour vous décrire les différentes classes du jeu de la façon la plus efficace. Pour cela chaque classe est définie par son rôle au combat, l’origine de ses pouvoirs, ses caractéristiques principales et ses options.
Le rôle : tout combattant est plus efficace quand il fait ce pour quoi il est le meilleur, pour quoi il est taillé au combat.
Il existe 4 différents rôles dans les combattants de DD. Les protecteurs ou défenseurs, dont la vocation est de protéger leurs copains possèdent les plus hautes défenses du jeu, ainsi qu’en général de hautes valeurs de points de vie. Ils forcent les ennemis à les attaquer sous peine de subir des représailles. Les cogneurs, ou appelés DPS dans certains cas servent à faire des dommages importants que ce soit dans des conditions particulières ou parce qu’ils tapent fort naturellement. Les meneurs sont là pour guider les autres combattants. Ils font généralement moins de dégâts que les autres mais en contrepartie ils donnent des bonus à l’attaque ou à la défense des leurs, et dans tous les cas leur accorde des soins. Enfin les contrôleurs servent à faire des dégâts sur des zones, taper plusieurs ennemis et le plus souvent leur donner des malus, les faire se déplacer ou les désorienter.
Un bon groupe doit avoir au moins 1 de chaque, sinon le maître du donjon peut jouer sur les faiblesses. Si il manque un contrôleur, vous pouvez battre un dragon mais mourir bêtement contre une nuée de rat. Pas de contrôleur pour canaliser leur attaque. Sans protecteur, pas besoin d'expliquer. Pareil sans dps. Pour le meneur, c'est le plus subtile. Dans un groupe à 3 on oublie souvent le meneur, il apporte des bonus pour frapper ou des malus à l'ennemi, ce qui peut changer un combat de façon radical. Un -2 à la défense ou +2 à l'attaque augmente les chances de 10% de toucher son adversaire. Hors c'est une capacité commune et répandu pour les meneurs. Je ne parlerai pas de leur capacité à soigner. Le meneur n'est pas juste un soigneur, il est plus profond que cela à DD4.
Ceci est spécialement pour le combat, selon le scénario vous pouvez avoir essentiellement besoin de compétence dite "social". Par exemple la partie 01, vous êtes un dirigeant d'un royaume, ce ne sont pas vos prouesses guerrières le plus important mais vos compétences sociales. Selon la campagne, il peut être nécessaire de limiter ses capacités martiales pour plus du social. Dans le cadre de l'initiation, vous découvrirez les différents moteurs du jeu ce qui vous permettra à l'avenir de doser vos choix.
L’origine des pouvoirs : bon ça ne sert pas à grand-chose de le savoir, mais bon c’est utile pour sélectionner certains talents. Il y a 4 types : - Martial : vos pouvoirs vous proviennent d’un entrainement poussé -Arcaniques : vous puisez dans les forces magiques ancestrales pour réaliser des exploits - Primale : La terre et la nature sont pour vous un puits de ressources sans fond pour terrasser vos ennemis - Divine : Ben c’est votre dieu qui vous prête sa puissance. Pour ces classes il est fréquent de devoir choisir une divinité et un alignement, contrairement aux autres.
Il en existe d'autres mais ils sont abordés dans les différents suppléments. Pour l'initiation, nous nous limiterons au manuel des joueurs 1 et 2. Cela laisse un choix important.
Les caractéristiques principales : C’est les trois caractéristiques utilisées pour les pouvoirs de la classe. La première est généralement la plus importante, les deux autres surement des petits bonus associés. Dans certains cas, la deuxième caractéristique devient principale pour la deuxième option de création.
Justement les options : votre personnage pourra choisir deux sortes de voies genre Guerrier Offensif ou Guerrier Défensif. Ca ne change pas grand-chose, c’est juste votre style de jeu. Mais vous pouvez très bien choisir l’un et ne sélectionner que des pouvoirs affiliés normalement à l’autre. En gros un guerrier sera toujours un protecteur/défenseur, mais le guerrier offensif portera une arme à deux mains et donc sera plus enclins à faire plus de dégâts.
Le Barbare : Vêtu de peau de bête, hurlant à la mort et rentrant dans une rage frénétique de façon régulière, le barbare est une machine à tuer. Il donne beaucoup de coup, tape très fort et possède une grosse quantité de points de vie. Cependant il n’esquive presque pas, et si le combat s’éternise, cela joue souvent en sa défaveur. Son rôle est évidemment Cogneur, DPS uniquement au corps à corps, le plus souvent à l’arme à deux mains. Il tire son pouvoir des forces primales, incarnation sauvages des traditions claniques. Les caractéristiques principales sont la Force (pour taper !!!!), la Constitution (pour encaisser, et donner des bonus au Taper !!!!) et enfin le Charisme (pour ajouter des bonus au Taper !!!! parfois). L’une des options est celle de Champion Tribal : qui encourage parfois vos alliés et permet d’assumer un rôle secondaire de meneur. L’autre est le Barbare sanguinaire qui peut encaisser plus que n’importe quel cogneur ce qui permet de tenir un peu plus au corps à corps et de faire genre c’est un protecteur.
Le Barde : Alors genre le mec joue de la gratte ou souffle dans une trompette et ça fait des dégâts ??? Plus sérieusement, le barde canalise les puissances arcaniques via des mots et paroles et démoralisent ses ennemis tout en encourageant les copains. Grâce à cela, le barde est un meneur d’hommes (ou de femmes hein ?) et bien qu’il ne fasse pas beaucoup de dégâts, il booste bien. En général, il peut assumer un rôle secondaire de contrôleur. Ses caractéristiques les plus importantes sont le Charisme (qui sert à réussir ses pouvoirs, donc vraiment important) puis en fonction de l’option de création l’Intelligence, ou la Constitution. D’ailleurs, l’une des options, le barde rusé va préférer des pouvoirs à distance et qui déroutent l’adversaire. En revanche, le barde valeureux sera beaucoup plus proche du corps à corps, tapera avec une arme et aura plus tendance à aider ses collègues.
Le Druide : Gardiens du lien entre la nature et les hommes, ils tirent leur force de la nature primale pour accomplir des exploits, comme se métamorphoser en animal ou noyer ses ennemis sous des éclairs. Le Druide est un contrôleur qui compte sur sa Sagesse pour lancer ses évocations, à distance ou au contact au travers de ses transformations. Le druide peut s’orienter vers la voie du Gardien, se changeant en un ours, un sanglier ou un glouton et protégeant ses amis en comptant sur sa haute Constitution qui lui permet d’assumer le rôle secondaire de défenseur. Sinon, les druides deviennent généralement des Druides Prédateur, sous forme de félin, avec une haute Dextérité et qui s’approchent du cogneur.
L’Ensorceleur : En canalisant les forces arcaniques du monde au travers de son propre corps, l’ensorceleur relâche la magie sauvage ou la magie draconique grâce à votre propre volonté. Il compte principalement sur son Charisme pour lancer ses sorts et donc faire un maximum de dégâts, tout comme le gros cogneur qu’il est. Quoiqu’il peut être un peu contrôleur aussi. Les options le rendent vraiment intéressant : si la magie draconique coule en lui, il aura tendance à être un peu plus résistant, s’il opte pour la magie sauvage…c’est tout en aléatoire pour vos bonus !! Le mage Draconique aura une bonne Force, ce qui augmentera ses dégâts et le protègera, en revanche le mage du Chaos se targuera d’une meilleur Dextérité.
Le Gardien : Défenseur dans l’âme, il est capable de garder plusieurs ennemis sur lui grâce à sa valeur de points de vie impressionnante et sa capacité à résister beaucoup mieux que les autres aux effets désagréables. Puisant sa puissance dans les énergies primales de la terre, il ne porte que des armures légères comptant sur sa résistance naturelle pour supporter les coups de ses ennemis. Il compte sur sa Force, pour placer des coups qui détournent l’attention de ses adversaires. Ensuite, s’il s’oriente vers une voie de Gardien de la terre, une haute valeur de Constitution lui permet de retenir des foules entières et lui permet d’être en partie contrôleur. En revanche, le Gardien indompté permet de faire des dégâts supplémentaires. Dans tous les cas, la plupart des pouvoirs quotidiens font transformer le gardien en arbre, ou en totem animal ce qui montre à vos adversaires que vous défendrez la nature coute que coute.
Le Guerrier : une grosse brute bien comme on l’aime. Le guerrier est un excellent défenseur, qui compte sur une grosse armure, et d’une bonne valeur de points de vie. Il est également un spécialiste des armes, ce qui lui permet de faire des dégâts régulièrement et lui fait endosser un rôle secondaire de cogneur et de contrôleur dans une moindre mesure. Le guerrier compte évidemment sur une haute valeur de Force pour taper bien fort comme il faut. Le guerrier offensif, dont le but est de faire plus de dégâts choisi généralement les armes à deux mains, ce qui le rend moins protégé et il doit donc avoir une plus haute valeur de Constitution. En revanche un guerrier défensif tirera avantage d’une bonne Sagesse et d’un bouclier. Le guerrier empêche régulièrement ses adversaires de se déplacer et d’attaquer les autres membres du groupe.
L’Invocateur : cet individu vénère le panthéon complet des dieux dont il tire sa puissance. A l’origine, les invocateurs étaient les plus fidèles serviteurs des dieux lorsque ceux-ci luttèrent contre le Chaos Elémentaire à l’aube des temps. Le role d’un invocateur est d’être controleur via des sorts touchant des zones. Et grâce à une alliance divine, ils peuvent avoir encore davantage de pouvoir ! Toutes les attaques sont basées sur la Sagesse qui se doit d’être la meilleure caractéristique. Ensuite, l’invocateur protecteur, qui peut assumer le rôle secondaire de meneur permet en général d’affaiblir les ennemis en leur infligeant des malus, ou réduisant leurs mouvements. L’Intelligence est un excellent choix de seconde meilleure caractéristique. L’invocateur courroucé lui, est plus fan de dommages sur les ennemis, et pour cela compte sur sa Constitution pour faire quelques bobos supplémentaires. Enfin dernier point : seuls quelques pouvoirs quotidiens permettent effectivement d’invoquer des bestioles, le reste c’est des boules de feu, ou des éclairs.
Le Magicien : Le faible qui balance des gros sorts de zone en masse. Type : contrôleur et cogneur. Lui c’est tout simple, son but dans la vie est d’envoyer toutes sortes de dégâts à ces adversaires et en particulier grâce à des sorts de zone. Le magicien peut être soit voué au combat pur et dans ce cas ils causent de très gros dommages sur diverses étendues. L’autre alternative est de le transformé en mage de contrôle qui fait moins de dégâts mais causent d’autres effets néfastes sur l’ennemi. Ils disposent tous de petits sorts utiles pour la vie courante ainsi que d’une plus grande versatilité dans leurs pouvoirs. Il tire ses pouvoirs de la puissance des arcanes et compte sur une grosse Intelligence. Ensuite, la Dextérité est utile au mage de guerre et la Sagesse pour le magicien de contrôle.
Le maître de guerre : Option peu connue mais assez intéressante qui représente un meneur d’hommes charismatique par la voix et l’exemple. Type : meneur et cogneur. Son intérêt réside dans les petits avantages au combat qu’il va offrir à ses partenaires. Ses attaques infligent légèrement moins de dégâts que le guerrier mais sont souvent accompagnées d’un effet bénéfique pour un allié ou un malus à l’adversaire ou encore permettent des manœuvres. Il faut compter sur la Force comme meilleure caractéristiques, l’origine des pouvoirs étant martiales, issus d’une longue expérience de la guerre. Il existe un maître de guerre tacticien (compte un peu sur son Intelligence) ou charismatique ( avec une bonne valeur en ??? Charisme bien sur), chacun apportant des bonus différents à ses alliés. Il est capable de conférer un petit soin à ses potes.
Le paladin (Loyal Blond) : La lumière est ma force. Pas loin de la vérité, un mec dans le trip je défends la veuve et l’orphelin. Ici c’est quand même plus du style je défonce l’orque et le gobelin. Type : Protecteur et meneur. Le paladin dispose de pouvoirs permettant de défier l’adversaire, de se booster et d’attaque autorisant ses alliés à se soigner. Il s’agit d’un coffre fort à pattes, un peu soigneur et parfois donnant des bonus. Le paladin défenseur permet essentiellement de capter l’adversaire pendant que les camarades se reposent et le tabasse. Le paladin vengeur est beaucoup plus efficace en attaque tout en restant bien bon en défense. Par contre il aidera moins les membres du groupe. Un paladin compte soit sur sa Force, soit sur son Charisme pour lancer ses attaques, la Sagesse permettant de déterminer des valeurs annexes : nombres de soins quotidiens, dégâts supplémentaires…
Le prêtre : l’éternelle fontaine de vie. Rôle : meneur et contrôleur. Ses sorts de soin lui permettent de maintenir le moral et les points de vie du groupe à un bon niveau. Cependant il ne faut pas le confiner uniquement à cela. Le prêtre peut porter de lourdes armures et l’option prêtre de combat permet de faire un gars qui tape avec une arme et sa foi de façon très convaincante. Il bénéficie cependant toujours de prières de soins très pratiques et parfois donne un petit coup d’adrénaline bien sentie. Il s’agit d’un bonhomme bien résistant et sa place est au cœur de ses amis, proche ou dans une bonne mêlée. Le prêtre tire sa puissance de celle de son dieu et compte principalement sur sa Sagesse s’il choisit l’option de prêtre dévoué, beaucoup plus efficace en soignant ses amis, le Charisme est donc une caractéristique importante. En revanche, le prêtre de Combat est plus fan de frapper avec une arme, la Force est donc touts indiquée comme valeur principale.
Le Shaman : Un meneur qui est capable de communiquer avec les esprits et les utiliser au combat. Un shaman envoie son familier spectral au plus près des autres combattants, ce qui lui permet via une connexion primale, et de donner de bon boosts aux gars proches. Le shaman est capable de fournir un petit soin aux autres ou lui-même et compte sur sa Sagesse pour amocher les opposants. Le shaman de l’Ours a tendance à avoir pactisé avec l’esprit d’une créature protectrice et massive ce qui lui permet de mieux protéger ses camarades. Il compte sur une bonne valeur de Constitution, mais en revanche il n’est pas très bien protéger, confiant ce travail à son familier ce qui lui permet d’assurer un peu en tant que contrôleur. L’option de shaman de la Panthère est plus agressive, utilisant l’esprit d’un félin ou autre animal aux griffes et crocs effilés. Il tire parti d’un bon score en Intelligence et devient un cogneur secondaire
Le Rôdeur (pas forcément elfe arbrophile !) : Une personnalité un peu solitaire qui se base sur son adresse et alterne le combat à distance et au corps à corps. Type : cogneur et meneur. Le rôdeur combine deux styles bien distincts à savoir le combat à distance et celui à deux armes. Il est capable de faire beaucoup de dégâts dans l’un et moins dans l’autre selon sa spécialité. Par contre s’il tape fort il n’encaisse pas super mais pourra jouir de pouvoir lui permettant d’éviter les affrontements longs. Il permet parfois au groupe d’obtenir des bonus pour quelques situations. Il possède l’aptitude traque qui permet d’augmenter les dommages sur sa proie. Le style de combat à deux armes privilégie la Force et les combats au corps à corps, tandis que le rodeur archer mise sur une bonne Dextérité et un arc le plus souvent. Dans tous les cas le rodeur est capable de tirer, de taper au corps à corps et utilise sa Sagesse pour avoir d’intéressants bonus, tirant sa force d’un entrainement martial des plus stricts.
Le Sorcier : Pour ceux qui connaissent voila un héros qui se rapproche du démoniste de Wow. Type : cogneur et contrôleur. Le sorcier est très efficace en général contre une seule cible, bien qu’il dispose de sorts de zone. Les choix se portent sur un sorcier dommage qui fait très beaucoup mal, ou un maudisseur qui fait que beaucoup mal mais inflige des malus. Il bénéficie d’un envoutement qui apporte des petits plus une fois l’adversaire mort. 3 pactes qui permettent de jouer plus ou moins subtil. Un combattant à moyenne distance qui se révèle assez résistant. Le sorcier préfèrera avoir une bonne valeur de Constitution ou de Charisme, son pacte lui indiquant généralement lequel sera le plus efficace, puisant sa force dans les arcanes.
Le Vengeur : un cogneur qui a été élevé et conditionné dans le temple de sa divinité. Il traque sa cible tout au long du combat, ce qui lui confère une aptitude au contrôle. Tirant sa force dans celle de son dieu, il frappe grâce à sa Sagesse et une arme mais n’est pas très protégé. Son dieu lui dit « va taper ce gars », et le vengeur va s’acharner dessus jusqu’à ce que mort s’en suive. Le vengeur solitaire à tendance à favoriser une bonne Intelligence, et se consacre à la destruction pure et simple et immédiate de l’adversaire. Plus on le frappe, plus sa cible va en pâtir. Le vengeur acharné est plus du style à poursuivre son adversaire, quelles que soient ses manœuvres, en lui infligeant plus de dégâts si elle s’éloigne. L’acharné aura généralement une bonne Dextérité.
Le Voleur (sale raclure de merde caché…je les hais !!) : un gars qui aime bien se faufiler pour taper dans le dos et spécialiste dans les armes exotiques. Type : cogneur et …prostitué même. Sans conteste la classe qui infligent le plus de dégâts, car dès qu’il est bien placé il ajoute un gros bonus. Il peut se ranger en voleur brutal où ses attaques font très mal, ou bien en fourbe où il utilise des techniques de p... mais requiert de bonnes combinaisons car une fois tout ses pièges mis en place il cogne super fort. Permet tout plein de petites choses comme ouvrir les portes, déceler les pièges…Le voleur brutal mise sur une haute valeur de Dextérité et de Force et est un spécialiste des combats. En revanche un voleur fourbe utilisera plus souvent son Charisme à la place de la Force afin de faire tomber ses ennemis dans de subtils pièges. Un pro du combat martial. J’adore juste le transformer en tas de cendres.
J'oubliais si vous avez une idée de personnage, de charactère, d'envie. N'hésitez pas à dire ce que vous souhaitez et je vous proposerez des solutions. Pour l'instant, j'ai toujours réussi à contenter mes joueurs (même ma femme c'est pour dire !!!).
PS : Merci Shortless pour se recap que j'adore.
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