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Message Publié : 19 Septembre 2015, 12:48 
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Vu le nombre que vous êtes. Je vais pas commencer les mathématique tout de suite. Nous allons faire les choix avant de faire les calculs.

Je Souhaite que vous recopier les questions et que vous y répondez pour votre personnage. Je considère que vous en possession de vos livres. Je vais utiliser l'exemple de la princesse Romana qui sera un exemple.

Citer :
1/ Rappel de la classe et la race
Humain et ensorceleuse. Oui c'est une femme qui attire les regards.

2/ Son nom
Romana

3/Le choix de sa capacité principale. Il en existe 6. Pour Rappel, Force, Constitution, Dextérité, Intelligence, Sagesse et charisme. Je vous conseille de choisir là où son vos sorts d'attaque.

Le Charisme car c'est la capacité principale pour les attaques.

4 Le choix de la sous classe et de la caractéristique secondaire. Cela dépend de chaque classe. Vous avez toujours au moins 2 possibilités. Oui le sorcier en as 3. La sous classe détermine à 90% la deuxième caract (les 10% du guerrier)

Romana sera une ensorceleuse chaotique car le choix du draconique ne va pas avec le bg de princesse. Donc 2eme choix est Dextérité car elle aura ainsi un bon bonus de dégâts.

5 La troisième caractéristique. Il y a 4 défense la CA peut dépendre de la dex ou l'int. Mais les 3 autres osnt totalement dépendante des autres caracts. Vigueur est donné par le meilleur de force et constitution. Reflexe est Int et Dex et Volonté pour Sagesse et Charisme.

Romana une bonne Volonté, et Réflexe. Il faut donc booster la Vigueur. Je choisi la Con pour avoir un bonus en PV et en récupération.

6 Vous prenez la caract que vous utiliserez le moins et les 2 autres. Ne pas oubliez la dex sert pour l’initiative, toujours utile et la constitution pour le point de vie.

Romana sera faible en sagesse, Force et intelligence en 4 et 5.

7 Choisir maintenant la suite que l'on utilisera. Le mdj 1 page 17 propose 4 solutions. L'aléatoire 4d6 et vous prenez les 3 meilleurs, interdit en officielle et ici. Vous avez la répartition de base. 16, 14 13 12 11 10. Sinon vous avez un tableau avec des répartition autorisé. et dernièrement une technique avec des points. Ces trois là sont autorisé. Il existe même des calculette sur le net.

Pour Romana je vais prendre 18 14 11 10 10 10 8, je fais un personnage très spécialisé avec une maximisation en Charisme. C'est une princesse, elle connait que le charme et la politique. Vous n'êtes pas obligez de chercher le 18.

8 Passons à votre race. Distribuez vos points de caractéristiques gratuit. Si vous êtes humain, choisissez bien. Vous devez choisir vos langues. Tous le monde à la langue Commun. Choisissez les suivantes. Elles sont décrite page 25.

Les humains ont commun et une de plus. Romana aura l'elfique car c'est une langue d'érudit et d'art.

9 On va commencer à remplir la fiche. Les caractéristiques seront à recopier. Pour calculer le coefficient modificateur, il faut faire (10- Valeur de la carac)/2 arrondi à l'inférieur. Je vous prévenu des maths. Puis vous recopier cette valeur dans toutes les compétences liés. Certaines races donne un +2 à certaines caractéristique. N'oubliez pas de les rajouter.


On va déjà s'arrêter là pour cet après midi. N'hésitez pas si vous avez des questions dans la zone HRP. Nous éditerons 1 message par personne ici.

Je continue :

Citer :
10/ Nous avons intégrer les caractéristique de race. Maintenant nous allons faire les armures et défenses. Vous aurez besoin des feuillet de classe et de races. Dans votre fiche de classe, vous avez la liste des armures que vous pouvez porter. Il y en a 2 grands type légère et lourde. Les légères ont un bonus de CA faible mais on peut rajouter son mod Dex ou Int, les lourdes ont un bonus de base plus haut et pas de bonus de caractéristqiue. tout est noté page 218 du mdj 1. Plus votre armure est lourde, plus vous êtes protégés mais vous êtes moins discret et vous pouvez même vous déplacez moins vite.

Romana n'a le droit qu'aux armures d'étoffe. Vêtement normaux. Elle à un bonus de CA de +0 mais elle peut compter son bonus de Dextérité (+2). Elle a donc une CA de 10 (valeur minimale) + 0 (d'armure) +2 de mod Dex =12


11/ Bouclier ou non. +2 à la CA et aux Reflexes pour un bouclier lourd mais -2 aux tests de compétence de force, constitution et dextérité. Juste +1 pour un bouclier léger et pas de malus.

Romana n'est pas formé aux boucliers donc non.

12/ Les 3 autres défenses. La race et la classe donnent des bonus dans certaines défenses dites annexe (Vigueur, Volonté et Réflexe). C'est toujours 10 + meilleur mode Carac + race + classe. Vigueur, c'est soit Force soit Constitution; Volonté, c'est Sagesse ou Charisme. Réflexe, c'est Int et Dex, ne pas oublier le bouclier.

Vig = 10 + 0 mod Con + 1 humain + 0 ensorceleur = 11
Ref = 10 + 2 mod Dex + 1 humain + 0 ensorceleur +0 bouclier = 13
Vig = 10 + 5 mod Cha+ 1 humain + 2 ensorceleur = 18

13/ Initiative. Simple c'est mod Dex

Pour Romana c'est +2

14/ Avant les armes, nous allons faire les formations. Les races peuvent donné une formation à une compétence (c'est rare mais possible, genre humain). Les classes donnent aussi un nombre de formation. Etre formé à une compétence donne un +5 à cette compétence. Certaines "rare" demande une formation pour être utilisé (arcane). La liste des formations possible est donné par la classe. Attention vous en avait des obligatoires.

Romana étant humaine, à une formation de plus gratuite. En tant qu'ensorceleur, arcanes est obligatoires plus 3 de plus parmi Athlétisme, bluff, diplomatie, endurance, histoire, exploration, intuition, intimidation, nature.
Elle prend diplomatie, bluff, histoire et le bonus humain intimidation.

15/ Les Points de vie. Vous avez la base donné par la classe + la valeur de Constition. La valeur de péril est égal à la moitié de PV total. Etre en péril donne des bonus ou des malus selon certains pouvoir.

12 + 11 = 23 Pv pour Romana. Valeur de péril 23/2 = 11

16/ Le nombre de récupération c'est donné par la classe et le mod Con. La valeur est le 1/4 des PV total arrondis à l'inférieur.

6 + 0 = 6 avec une valeur de 23/4=5. Quand Romana prendra une récupération elle regagnera 5 PV et elle en as la possibilité 6 fois dans une journée.

Voilà cela vous donne un peu de travail. Modifier vos fiches et votre post dessous. Pour les questions n'hésitez pas, je prefere un post à un MP comme ca tout le monde peut lire .

Temps numéro 3 :

Citer :
C'est parti pour la suite. D'abord un petit point de règle, important à lire et comprendre. DD4, considère que chaque personnage a des sorts ou exploits utilisable par jour. Vous êtes dans un mmorpg,, vous faites l'attaque 1 est le temps de recharge est long. à c'est pareil, il y a 3 temps de recharge.

Instantanné => attaque à volonté
Rapide => rencontre
Trés long => Quotidien.

Chaque campagne est divise en journée, en rencontre et en tour. Vous suivez. Ok. Vous avez le droit d'utiliser un quotidien 1 fois par jour, il faut se reposer plus de 6 heure pour le refaire. Les sorts de rencontre sont utilisable à chaque combat mais 1 seule fois. Les volontés à chaque tour.

Maintenant 1 tour, c'est 3 actions. Une simple (une attaque par hasard), une de mouvement (le nom dit tout), une mineur. Il y a aussi la libre comme parler. Le joueur peut utiliser c’est 3 actions par tour. Il en a 1 de chaque mais il peut dégrader une action pour une autre dans l'ordre de puissance. Simple>Mouvement>Mineur. Il peut donc faire 2 mouvements et 1 mineur ou 3 mineurs ou encore 1 mouvement et 2 mineurs ou 1 simple et 2 mineurs. Bref vous avez compris.

17/ Maintenant je vous laisse choisir 2 sorts à volonté, 1 sort de rencontre et 1 quotidien. [A] veut dire dégâts de l'arme. On l'a choisira plus tard. ne vous inquiétez pas. le R et le M entre le : : sont pour les sorts de range et de mêlée. Oubliez pas les capacité s de classe et de race.

Partie 4
Citer :
18/ Choix de l'arme. Vous avez 2 propriétés importante sur une arme. Le dé de dégâts et le maniement. Le maniement compte pour toucher, le dé pour le dégâts. Je sais trop fort. Au niveau 1 sauf mansuétude du MJ, vous ne pouvez avoir pas avoir de focalisateur. Ne rêver je suis pas gentil, vous pouvez quand même lancer vos sorts. Vous avez un budget de 100 Po N’oubliez pas de prendre des armes à distance et aux corps à corps. N'oubliez pas le coût de l'armure puis après dépenser comme vous le souhaitez.

19/ Choisir dans la liste des talents celui qui va bien. Ils ont tous de pré requis. Il ne font pas le café mais la crème sur le dessus. Les humains en ont deux, les chanceux.

20/ Rajoutez les détails de taille, sexe, yeux. L'image qui correspond à votre idée. La fin du background et le pion pour les BM. Voila la dernière question.

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Message Publié : 19 Septembre 2015, 16:46 
Hors-ligne Spectre
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Je commence ! :-)

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1/ Rappel de la classe et la race :

Goliath, Barbare volontaire et capable !

2/ Son nom :

Khorn, le Buveur de Sang (clairement inspiré par mon affection pour un certain jeu)

3/ Le choix de sa capacité principale :

La Force ! (et pas celle de Yoda)

4/ Le choix de la sous classe et de la caractéristique secondaire. Cela dépend de chaque classe. Vous avez toujours au moins 2 possibilités. Oui le sorcier en as 3. La sous classe détermine à 90% la deuxième caract (les 10% du guerrier).

Alors là, tu m'a perdu, je ne sais absolument pas laquelle est la meilleure pour un Barbare, alors dans le doute je dit : la Constitution ?

5/ La troisième caractéristique. Il y a 4 défense la CA peut dépendre de la dex ou l'int. Mais les 3 autres osnt totalement dépendante des autres caracts. Vigueur est donné par le meilleur de force et constitution. Reflexe est Int et Dex et Volonté pour Sagesse et Charisme.

Pareille que pour la 4, je ne sais point, donc (dans le doute) je dis Réflexe donc la Dextérité.

6/ Vous prenez la caract que vous utiliserez le moins et les 2 autres. Ne pas oubliez la dex sert pour l’initiative, toujours utile et la constitution pour le point de vie.

Khorn sera faible en Intelligence, Sagesse et Charisme en 4 et 5.

7/ Choisir maintenant la suite que l'on utilisera. Le mdj 1 page 17 propose 4 solutions. L'aléatoire 4d6 et vous prenez les 3 meilleurs, interdit en officielle et ici. Vous avez la répartition de base. 16, 14 13 12 11 10. Sinon vous avez un tableau avec des répartition autorisé. et dernièrement une technique avec des points. Ces trois là sont autorisé. Il existe même des calculette sur le net.

Avec une calculette (sdur la base de 22pts max hein) ça donne
For : 16
Con : 14
Dex : 14
Int : 9
Sag : 12
Cha : 10

8/ Passons à votre race. Distribuez vos points de caractéristiques gratuit. Si vous êtes humain, choisissez bien. Vous devez choisir vos langues. Tous le monde à la langue Commun. Choisissez les suivantes. Elles sont décrite page 25.

Donc Goliath : +2 For ; +2 Con
Pour les langues je ne sais pas du toux ! Je n'ai pas le manuel sur les Goliath en ligne (j'ai trouvé le bonus de leur race avec la calculette) :cry:

9/ On va commencer à remplir la fiche. Les caractéristiques seront à recopier. Pour calculer le coefficient modificateur, il faut faire (10- Valeur de la carac)/2 arrondi à l'inférieur. Je vous prévenu des maths. Puis vous recopier cette valeur dans toutes les compétences liés. Certaines races donne un +2 à certaines caractéristique. N'oubliez pas de les rajouter.

► Afficher spoiler
10/ Nous avons intégrer les caractéristique de race. Maintenant nous allons faire les armures et défenses. Vous aurez besoin des feuillet de classe et de races. Dans votre fiche de classe, vous avez la liste des armures que vous pouvez porter. Il y en a 2 grands type légère et lourde. Les légères ont un bonus de CA faible mais on peut rajouter son mod Dex ou Int, les lourdes ont un bonus de base plus haut et pas de bonus de caractéristqiue. tout est noté page 218 du mdj 1. Plus votre armure est lourde, plus vous êtes protégés mais vous êtes moins discret et vous pouvez même vous déplacez moins vite.

Khorn n'aura qu'une Armure de Peau (+2CA) :-)

11/ Bouclier ou non. +2 à la CA et aux Reflexes pour un bouclier lourd mais -2 aux tests de compétence de force, constitution et dextérité. Juste +1 pour un bouclier léger et pas de malus.

Pas de bouclier ! C'est pour les faibles... :batte:

12/ Les 3 autres défenses. La race et la classe donnent des bonus dans certaines défenses dites annexe (Vigueur, Volonté et Réflexe). C'est toujours 10 + meilleur mode Carac + race + classe. Vigueur, c'est soit Force soit Constitution; Volonté, c'est Sagesse ou Charisme. Réflexe, c'est Int et Dex, ne pas oublier le bouclier.

Vig = 10 + 4 mod For + 0 Goliath + 2 Barbare = 16
Ref = 10 + 2 mod Dex + 0 Goliath + 1 Barbare +0 bouclier = 13
Vol = 10 + 1 mod Cha+ 1 Goliath = 12

13/ Initiative. Simple c'est mod Dex

Pour Khorn c'est +2

14/ Avant les armes, nous allons faire les formations. Les races peuvent donné une formation à une compétence (c'est rare mais possible, genre humain). Les classes donnent aussi un nombre de formation. Etre formé à une compétence donne un +5 à cette compétence. Certaines "rare" demande une formation pour être utilisé (arcane). La liste des formations possible est donné par la classe. Attention vous en avait des obligatoires.

J'ai choisi Intimidation, Athlétisme, et Endurance.

15/ Les Points de vie. Vous avez la base donné par la classe + la valeur de Constition. La valeur de péril est égal à la moitié de PV total. Etre en péril donne des bonus ou des malus selon certains pouvoir.

15 + 16 = 31 Pv pour Khorn. Valeur de péril 31/2 = 15

16/ Le nombre de récupération c'est donné par la classe et le mod Con. La valeur est le 1/4 des PV total arrondis à l'inférieur.

8 + 3 = 11 avec une valeur de 31/4= 7 (7.75, on dit 8 ? :-P ).


17/ Maintenant je vous laisse choisir 2 sorts à volonté, 1 sort de rencontre et 1 quotidien. [A] veut dire dégâts de l'arme. On l'a choisira plus tard. ne vous inquiétez pas. le R et le M entre le : : sont pour les sorts de range et de mêlée. Oubliez pas les capacité s de classe et de race.

Où est que je peux trouver la liste des sort pour le Barbare ? Peux-tu m'en conseiller certains ?

Edité : 20 Septembre 2015, 16:11 par Braius (3×)
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Message Publié : 19 Septembre 2015, 18:24 
Hors-ligne Nécromancien
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La force est autant une fonction de l'esprit que du corps. Entraînez-vous dur et songez à préparer la guerre, car la vie est une bataille sans fin.
PA 2 | Récup 8/8

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A mon tour! Par contre j'ai pas de manuel, donc faudra peut-être reprendre certains points...

1/ Rappel de la classe et la race

Demi-orc, prêtre d'Illneval (si ls panthéon sont les mêmes qu'en 3.5)

2/ Son nom

Xera (on se refait pas...)

3/Le choix de sa capacité principale. Il en existe 6. Pour Rappel, Force, Constitution, Dextérité, Intelligence, Sagesse et charisme. Je vous conseille de choisir là où son vos sorts d'attaque.

La Sagesse est toujours un bon guide pour rester en vie!

4/ Le choix de la sous classe et de la caractéristique secondaire. Cela dépend de chaque classe. Vous avez toujours au moins 2 possibilités. Oui le sorcier en as 3. La sous classe détermine à 90% la deuxième caract (les 10% du guerrier)

Prêtre de combat donc la Force (ou la Constitution?)

5/ La troisième caractéristique. Il y a 4 défense la CA peut dépendre de la dex ou l'int. Mais les 3 autres osnt totalement dépendante des autres caracts. Vigueur est donné par le meilleur de force et constitution. Reflexe est Int et Dex et Volonté pour Sagesse et Charisme.

Je dirais qu'il faut booster un peu les réflexes, donc Dextérité! Ou Constitution serait plus efficace? (voui la Constitution me pose incessamment problème! xD)
Tant pis pour les réflexes, le charisme est important pour un prêtre en fait... Nan?

6/ Vous prenez la caract que vous utiliserez le moins et les 2 autres. Ne pas oubliez la dex sert pour l’initiative, toujours utile et la constitution pour le point de vie.

Charisme comme caractéristique faible, Constitution et Intelligence en 4 et 5
Du coup Intelligence en faible... Constitution et Dextérité en 4 et 5

7/ Choisir maintenant la suite que l'on utilisera. Le mdj 1 page 17 propose 4 solutions. L'aléatoire 4d6 et vous prenez les 3 meilleurs, interdit en officielle et ici. Vous avez la répartition de base. 16, 14 13 12 11 10. Sinon vous avez un tableau avec des répartition autorisé. et dernièrement une technique avec des points. Ces trois là sont autorisé. Il existe même des calculette sur le net.

Avec une calculette (sur la base de 22pts)
For : 14
Con : 12
Dex : 11
Int : 8
Sag : 16
Cha : 14
(dites moi si vous trouvez quelque chose d'aberrant...)

8/ Passons à votre race. Distribuez vos points de caractéristiques gratuit. Si vous êtes humain, choisissez bien. Vous devez choisir vos langues. Tous le monde à la langue Commun. Choisissez les suivantes. Elles sont décrite page 25.

+2 For et +2 Dex
Langue Commun et Orque j'imagine! Et ben non... Géant...

9/ On va commencer à remplir la fiche. Les caractéristiques seront à recopier. Pour calculer le coefficient modificateur, il faut faire (10- Valeur de la carac)/2 arrondi à l'inférieur. Je vous prévenu des maths. Puis vous recopier cette valeur dans toutes les compétences liés. Certaines races donne un +2 à certaines caractéristique. N'oubliez pas de les rajouter.

Pour commencer la fiche j'attend l'aval en ce qui concerne ce qu'il y a ci dessus!

EDIT: j'ai finalement trouvé des playerbooks, et je me suis rendu compte que j'ai fait nimp avec les caracs... donc j'ai changé!

► Afficher spoiler
10/ Nous avons intégrer les caractéristique de race. Maintenant nous allons faire les armures et défenses. Vous aurez besoin des feuillet de classe et de races. Dans votre fiche de classe, vous avez la liste des armures que vous pouvez porter. Il y en a 2 grands type légère et lourde. Les légères ont un bonus de CA faible mais on peut rajouter son mod Dex ou Int, les lourdes ont un bonus de base plus haut et pas de bonus de caractéristqiue. tout est noté page 218 du mdj 1. Plus votre armure est lourde, plus vous êtes protégés mais vous êtes moins discret et vous pouvez même vous déplacez moins vite.

Je pense partir sur une "hide armor" (une armure en peau en français je crois...) donc bonus a la CA de +3, mais bonus de +1 en Dex applicable, et malus de compétence de -1
=> CA: 14 = 10 + 3 (armure) + 1 (Dex)

11/ Bouclier ou non. +2 à la CA et aux Reflexes pour un bouclier lourd mais -2 aux tests de compétence de force, constitution et dextérité. Juste +1 pour un bouclier léger et pas de malus.

non formé au port des boucliers donc non...

12/ Les 3 autres défenses. La race et la classe donnent des bonus dans certaines défenses dites annexe (Vigueur, Volonté et Réflexe). C'est toujours 10 + meilleur mode Carac + race + classe. Vigueur, c'est soit Force soit Constitution; Volonté, c'est Sagesse ou Charisme. Réflexe, c'est Int et Dex, ne pas oublier le bouclier.

Vig = 10 + 3 mod For + 0 prêtre = 13
Ref = 10 + 1 mod Dex + 0 prêtre +0 bouclier = 11
Vol = 10 + 3 mod Sag+ 2 prêtre = 15

13/ Initiative. Simple c'est mod Dex

Pour Xera c'est +1

14/ Avant les armes, nous allons faire les formations. Les races peuvent donné une formation à une compétence (c'est rare mais possible, genre humain). Les classes donnent aussi un nombre de formation. Etre formé à une compétence donne un +5 à cette compétence. Certaines "rare" demande une formation pour être utilisé (arcane). La liste des formations possible est donné par la classe. Attention vous en avait des obligatoires.

Etant prêtre, religion est obligatoire, Xera aura de plus entrainé la diplomatie, les arcanes et les soins

15/ Les Points de vie. Vous avez la base donné par la classe + la valeur de Constition. La valeur de péril est égal à la moitié de PV total. Etre en péril donne des bonus ou des malus selon certains pouvoir.

12 + 12 = 24 PV -> Valeur de péril = 12 PV

16/ Le nombre de récupération c'est donné par la classe et le mod Con. La valeur est le 1/4 des PV total arrondis à l'inférieur.

7 + 1 = 8 récupérations d'une valeur de 6 PV

Pour le reste, désolé mais les books que j'ai sont en anglais donc je connais pas les dénominations en français...

17/ Maintenant je vous laisse choisir 2 sorts à volonté, 1 sort de rencontre et 1 quotidien. [A] veut dire dégâts de l'arme. On l'a choisira plus tard. ne vous inquiétez pas. le R et le M entre le : : sont pour les sorts de range et de mêlée. Oubliez pas les capacité s de classe et de race.

Sorts à volonté: Priest shield et Righteous Brand
Sort de rencontre: Wrathful Thunder
Sort quotidien: Avenging Flame

Sort racial de rencontre: Furious assault

18/ Choix de l'arme. Vous avez 2 propriétés importante sur une arme. Le dé de dégâts et le maniement. Le maniement compte pour toucher, le dé pour le dégâts. Je sais trop fort. Au niveau 1 sauf mansuétude du MJ, vous ne pouvez avoir pas avoir de focalisateur. Ne rêver je suis pas gentil, vous pouvez quand même lancer vos sorts. Vous avez un budget de 100 Po N’oubliez pas de prendre des armes à distance et aux corps à corps. N'oubliez pas le coût de l'armure puis après dépenser comme vous le souhaitez.

Armure de mail: 60 po
Masse d'arme: 5 po
Dague: 1 po
Symbole sacré: 10 po
Kit d'aventurier standard: 15 po
9 po

19/ Choisir dans la liste des talents celui qui va bien. Ils ont tous de pré requis. Il ne font pas le café mais la crème sur le dessus. Les humains en ont deux, les chanceux.

Petite question déjà: dans le bouquin y'a 4-5 talents détaillés dans la page du prêtre (Channel Divinity, Healer’s Lore, Healing Word et Ritual Casting), c'est en plus de celui à choisir au niveau 1 ou c'est juste des talent en plus dans lesquels je peux choisir?

Si c'est en plus, je vais prendre le talent "Quick Draw" Parce que pour un prêtre de combat c'est bien de pouvoir passer rapidement à un coup de masse quand les prières ne suffisent plus! ;)

Sinon sur la page des demi-orc, je ne sais pas si c'est des talents ou des pouvoirs, j'ai "Half-Orc Resilience" et "Swift Charge"

20/ Rajoutez les détails de taille, sexe, yeux. L'image qui correspond à votre idée. La fin du background et le pion pour les BM. Voila la dernière question.

1m81, M, longs cheveux noirs, un oeil crevé, l'autre est gris...
Le BG en en cours de préparation, mais j'ai une petite question d'abord: Ilneval ça va alors comme divinité, ou il faut que je me rabatte sur Gruumsh? (ou une divinité du bien?)

Edité : 20 Septembre 2015, 23:43 par xera (3×)
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Message Publié : 19 Septembre 2015, 19:18 
Hors-ligne Dramaturge
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"L’Ébréché"
PA: 0/1. Quoti: Disponible. Récup: 7/11

Inscription : Mai 2015
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1/ Rappel de la classe et la race
Vieux drakéide, couturé de cicatrices avec des manques d'oreille ou autres morceaux. C'est un guerrier dont les armes sont aussi usées que lui.

2/ Son nom
Arkhrist dit " L’Ébréché"

3/Le choix de sa capacité principale. Il en existe 6. Pour Rappel, Force, Constitution, Dextérité, Intelligence, Sagesse et charisme. Je vous conseille de choisir là où son vos sorts d'attaque.

La Force!!! Parce que la loi du plus fort est toujours la meilleure

4 Le choix de la sous classe et de la caractéristique secondaire. Cela dépend de chaque classe. Vous avez toujours au moins 2 possibilités. Oui le sorcier en as 3. La sous classe détermine à 90% la deuxième caract (les 10% du guerrier)

Arkhrist assurera le role de protecteur et partagera la Constitution et la Sagesse pour caractéristiques secondaires afin d'améliorer ses avantage raciaux et aux attaques d'opportunité afin d'assurer un rôle secondaire de contrôleur.

5 La troisième caractéristique. Il y a 4 défense la CA peut dépendre de la dex ou l'int. Mais les 3 autres osnt totalement dépendante des autres caracts. Vigueur est donné par le meilleur de force et constitution. Reflexe est Int et Dex et Volonté pour Sagesse et Charisme.

Des valeurs correctes en CA et Vigueur, moyenne en Volonté mais pas bonne du tout en Réflexes. A compenser par le port d'un bouclier et parfois certains talents.

6 Vous prenez la caract que vous utiliserez le moins et les 2 autres. Ne pas oubliez la dex sert pour l’initiative, toujours utile et la constitution pour le point de vie.

Dans l'ordre du plus faible au plus élevé ; L'Intelligence, la Dextérité et le Charisme. Arkhrist est un guerrier qui a vécu dans la bataille ce qui explique son talent pour faire mal (Force), sa bonne résistance (Constitution) ainsi qu'une intuition et une expéreince certaine au coeur des corps à corps (Sagesse). En revanche, c'est quelqu'un d'un peu buté et qui ne cherchera pas à trouver une solution caché. Pour lui, l'aspect martial entraine le reste. Les valeurs moyennes en Dextérité et Charisme dénotent une légère polyvalence.

7 Choisir maintenant la suite que l'on utilisera. Le mdj 1 page 17 propose 4 solutions. L'aléatoire 4d6 et vous prenez les 3 meilleurs, interdit en officielle et ici. Vous avez la répartition de base. 16, 14 13 12 11 10. Sinon vous avez un tableau avec des répartition autorisé. et dernièrement une technique avec des points. Ces trois là sont autorisé. Il existe même des calculette sur le net.

Pour Arkhrist, ce sera la suite 16 - 14 - 14 - 12 - 11 - 8

8 Passons à votre race. Distribuez vos points de caractéristiques gratuit. Si vous êtes humain, choisissez bien. Vous devez choisir vos langues. Tous le monde à la langue Commun. Choisissez les suivantes. Elles sont décrite page 25.

Langue Commun et Draconique.

10/ Nous avons intégrer les caractéristique de race. Maintenant nous allons faire les armures et défenses. Vous aurez besoin des feuillet de classe et de races. Dans votre fiche de classe, vous avez la liste des armures que vous pouvez porter. Il y en a 2 grands type légère et lourde. Les légères ont un bonus de CA faible mais on peut rajouter son mod Dex ou Int, les lourdes ont un bonus de base plus haut et pas de bonus de caractéristqiue. tout est noté page 218 du mdj 1. Plus votre armure est lourde, plus vous êtes protégés mais vous êtes moins discret et vous pouvez même vous déplacez moins vite.

En bon guerrier, Arkhrist a droit à quasiment toutes les armures de façon naturelle. Il portera donc une armure d'écailles (bonus +7) ainsi qu'un bouclier lourd (+2 en CA et Réflexes). L'armure d'écailles est une armure lourde. Sa CA est donc de 10+7 (armure) +2 ( Bouclier) soit 19.


11/ Bouclier ou non. +2 à la CA et aux Reflexes pour un bouclier lourd mais -2 aux tests de compétence de force, constitution et dextérité. Juste +1 pour un bouclier léger et pas de malus.

Arkhrist ne se sépare de son bouclier que pour dormir ou quand il n'a pas le choix. Il s'agit d'un gros bouclier, lourd et peu maniable mais le meilleur ami pour dévier des flèches et autres coups

12/ Les 3 autres défenses. La race et la classe donnent des bonus dans certaines défenses dites annexe (Vigueur, Volonté et Réflexe). C'est toujours 10 + meilleur mode Carac + race + classe. Vigueur, c'est soit Force soit Constitution; Volonté, c'est Sagesse ou Charisme. Réflexe, c'est Int et Dex, ne pas oublier le bouclier.

Vig = 10 + 4 mod For + 2 de Guerrier = 16
Ref = 10 + 1 mod Dex + 0 de Guerrier +2 bouclier = 13
Vig = 10 + 2 mod Sag+ 0 de Guerrier = 12

13/ Initiative. Simple c'est mod Dex

Pour Arkhrist c'est +1

14/ Avant les armes, nous allons faire les formations. Les races peuvent donné une formation à une compétence (c'est rare mais possible, genre humain). Les classes donnent aussi un nombre de formation. Etre formé à une compétence donne un +5 à cette compétence. Certaines "rare" demande une formation pour être utilisé (arcane). La liste des formations possible est donné par la classe. Attention vous en avait des obligatoires.

Arkhrist est un vieux de la vieille et même si son corps ne répond plus vraiment comme le drakéide le souhaiterait, il arrive toujours à faire quelque chose et dispose d'une bonne résistance sur le long terme. Enfin, en bon drakéide qui se respecte, il est vachement impressionnant

15/ Les Points de vie. Vous avez la base donné par la classe + la valeur de Constition. La valeur de péril est égal à la moitié de PV total. Etre en péril donne des bonus ou des malus selon certains pouvoir.

15 + 14 = 29 Pv pour Arkhrist. Valeur de péril 29/2 = 14

16/ Le nombre de récupération c'est donné par la classe et le mod Con. La valeur est le 1/4 des PV total arrondis à l'inférieur.

9+ 2 = 11 avec une valeur de 29/4=7. Cependant en tant que drakéide, Arkhrist bénéficie de +2 à sa valeur de récupération donc 9 PV à chaque dépense de récup.

16/ Maintenant je vous laisse choisir 2 sorts à volonté, 1 sort de rencontre et 1 quotidien. [A] veut dire dégâts de l'arme. On l'a choisira plus tard. ne vous inquiétez pas. le R et le M entre le : : sont pour les sorts de range et de mêlée. Oubliez pas les capacité s de classe et de race.

Pouvoir de rencontre racial de souffle de drakeide

Pouvoir à volonté Enchaînement (MdJ1)

Pouvoir à volonté Broyage jubilatoire (AdG1)

Pojvoir de rencontre Taille et estoc ( AdG2)

Pouvoir quotidien Frappe revigorante (MdJ1)

18/ Choix de l'arme. Vous avez 2 propriétés importante sur une arme. Le dé de dégâts et le maniement. Le maniement compte pour toucher, le dé pour le dégâts. Je sais trop fort. Au niveau 1 sauf mansuétude du MJ, vous ne pouvez avoir pas avoir de focalisateur. Ne rêver je suis pas gentil, vous pouvez quand même lancer vos sorts. Vous avez un budget de 100 Po N’oubliez pas de prendre des armes à distance et aux corps à corps. N'oubliez pas le coût de l'armure puis après dépenser comme vous le souhaitez.

Epée longue 15PO
Armure d'écailles 45PO
Bouclier lourd 10PO
Pack de base de l'aventurier 15 PO
Javelines * 3 : 15 PO

19/ Choisir dans la liste des talents celui qui va bien. Ils ont tous de pré requis. Il ne font pas le café mais la crème sur le dessus. Les humains en ont deux, les chanceux.

Talent "Férocité du drakéide". Parce que quand on commence à trop le chatouiller, il devient nerveuxle Arkhrist.

20/ Rajoutez les détails de taille, sexe, yeux. L'image qui correspond à votre idée. La fin du background et le pion pour les BM. Voila la dernière question.

Taille 2m00, Sexe masculin, des yeux gris. L'image est avec la fiche. Pour le pion, également, il est en haut à gauche du présent message.^^ Pus sérieusement, je l'ai pris dans la galerie, ça devrait être simple à retrouver.

Arkhrist est donc un drakéide qui rêve qu'un jour Arkhosia, l'ancien empire de ses congénères retrouve sa grandeur d'antan. Il n'en veut pas aux tieffelins, ar ce n'est pas que de leur faute si leur deux nations se sont effondrées. C'est par la faute des dirigeants et des diplomates qui pensaient gérer la vie du peuple indépendamment de celui-ci. C'est ridicule!! La seule et unique vérité en ce monde passe par la prouesse martiale et c'est en permettant à chacun d'exprimer son art qu'Arkhrist a choisi de vivre.

Ainsi il va de compagnie en compagnie, baroudant de ci et de là, où on a besoin de lui. Et on a toujours besoin d'un protecteur dans son genre. Il va donc accompagner un grope de jeunots, sous les ordres de Jimini Criket en espérant qu'aucun d'entre ne périsse s'il venait à faillir.

Edité : 20 Septembre 2015, 21:55 par Shortless (3×)
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Message Publié : 19 Septembre 2015, 20:56 
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Questions 1-9
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1/ Rappel de la classe et la race :

Déva invocateur de Bahamut

2/ Son nom :

Iannes

3/ Le choix de sa capacité principale :

La Sagesse, acquise depuis les temps immémoriaux

4/ Le choix de la sous classe et de la caractéristique secondaire. Cela dépend de chaque classe. Vous avez toujours au moins 2 possibilités. Oui le sorcier en as 3. La sous classe détermine à 90% la deuxième caract (les 10% du guerrier).

L'Intelligence.

5/ La troisième caractéristique. Il y a 4 défense la CA peut dépendre de la dex ou l'int. Mais les 3 autres osnt totalement dépendante des autres caracts. Vigueur est donné par le meilleur de force et constitution. Reflexe est Int et Dex et Volonté pour Sagesse et Charisme.


La Constitution

6/ Vous prenez la caract que vous utiliserez le moins et les 2 autres. Ne pas oubliez la dex sert pour l’initiative, toujours utile et la constitution pour le point de vie.

Faible en Force. Moins faible en Charisme et Dextérité

7/ Choisir maintenant la suite que l'on utilisera. Le mdj 1 page 17 propose 4 solutions. L'aléatoire 4d6 et vous prenez les 3 meilleurs, interdit en officielle et ici. Vous avez la répartition de base. 16, 14 13 12 11 10. Sinon vous avez un tableau avec des répartition autorisé. et dernièrement une technique avec des points. Ces trois là sont autorisé. Il existe même des calculette sur le net.

For : 8
Con : 11
Dex : 10
Int : 14
Sag : 18
Cha : 10

8/ Passons à votre race. Distribuez vos points de caractéristiques gratuit. Si vous êtes humain, choisissez bien. Vous devez choisir vos langues. Tous le monde à la langue Commun. Choisissez les suivantes. Elles sont décrite page 25.

Déva : +2 Int et Sag
Langues : Commun, Universel et Abyssal

9/ On va commencer à remplir la fiche. Les caractéristiques seront à recopier. Pour calculer le coefficient modificateur, il faut faire (10- Valeur de la carac)/2 arrondi à l'inférieur. Je vous prévenu des maths. Puis vous recopier cette valeur dans toutes les compétences liés. Certaines races donne un +2 à certaines caractéristique. N'oubliez pas de les rajouter.


Fiche a venir

Questions 10-16
► Afficher spoiler
10/ Nous avons intégrer les caractéristique de race. Maintenant nous allons faire les armures et défenses. Vous aurez besoin des feuillet de classe et de races. Dans votre fiche de classe, vous avez la liste des armures que vous pouvez porter. Il y en a 2 grands type légère et lourde. Les légères ont un bonus de CA faible mais on peut rajouter son mod Dex ou Int, les lourdes ont un bonus de base plus haut et pas de bonus de caractéristqiue. tout est noté page 218 du mdj 1. Plus votre armure est lourde, plus vous êtes protégés mais vous êtes moins discret et vous pouvez même vous déplacez moins vite.


Armures autorisées : étoffe, cuir, peau, mailles
Iannes est un Déva au physique frêle, il préférera utiliser de simples vêtements amples et compter sur sa malice pour éviter les coups.

CA = 10 + 3 mod Int + 0 armure = 13

11/ Bouclier ou non. +2 à la CA et aux Reflexes pour un bouclier lourd mais -2 aux tests de compétence de force, constitution et dextérité. Juste +1 pour un bouclier léger et pas de malus.

Iannes n'est pas formé aux boucliers.

12/ Les 3 autres défenses. La race et la classe donnent des bonus dans certaines défenses dites annexe (Vigueur, Volonté et Réflexe). C'est toujours 10 + meilleur mode Carac + race + classe. Vigueur, c'est soit Force soit Constitution; Volonté, c'est Sagesse ou Charisme. Réflexe, c'est Int et Dex, ne pas oublier le bouclier.

Vig = 10 + 0 mod Con + 0 déva + 1 invocateur = 11
Ref = 10 + 3 mod Int + 0 déva + 1 invocateur +0 bouclier = 14
Vol = 10 + 5 mod Sag + 0 déva + 1 invocateur = 16

Défenses augmentées de 1 contre les attaques des créatures en péril (Majesté astrale du Déva)

13/ Initiative. Simple c'est mod Dex

Init : 0

14/ Avant les armes, nous allons faire les formations. Les races peuvent donné une formation à une compétence (c'est rare mais possible, genre humain). Les classes donnent aussi un nombre de formation. Etre formé à une compétence donne un +5 à cette compétence. Certaines "rare" demande une formation pour être utilisé (arcane). La liste des formations possible est donné par la classe. Attention vous en avait des obligatoires.

Formation obligatoire en tant qu'invocateur : Religion
Iannes possède de multiples connaissances acquises lors de ses précédentes vies. Il est de ce fait formé en Arcanes et en Histoire. Plus en retrait que sur le devant de la scène, il a longtemps été observateur et est ainsi formé en Intuition.

15/ Les Points de vie. Vous avez la base donné par la classe + la valeur de Constition. La valeur de péril est égal à la moitié de PV total. Etre en péril donne des bonus ou des malus selon certains pouvoir.

10 (Invocateur) + 11 (Constitution) = 21 PV => 10 PV de valeur de péril

16/ Le nombre de récupération c'est donné par la classe et le mod Con. La valeur est le 1/4 des PV total arrondis à l'inférieur.

Iannes pourra récupérer 21/4 = 5 PV en utilisant une des 6 (invocateur) + 0 (mod Con) = 6 récupérations par jour

Question 17
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17/ Maintenant je vous laisse choisir 2 sorts à volonté, 1 sort de rencontre et 1 quotidien. [A] veut dire dégâts de l'arme. On l'a choisira plus tard. ne vous inquiétez pas. le R et le M entre le : : sont pour les sorts de range et de mêlée. Oubliez pas les capacité s de classe et de race.

Iannes est in invocateur protecteur, il possédera des pouvoirs qui aideront ses alliés en plus de blesser les ennemis.

18/ Choix de l'arme. Vous avez 2 propriétés importante sur une arme. Le dé de dégâts et le maniement. Le maniement compte pour toucher, le dé pour le dégâts. Je sais trop fort. Au niveau 1 sauf mansuétude du MJ, vous ne pouvez avoir pas avoir de focalisateur. Ne rêver je suis pas gentil, vous pouvez quand même lancer vos sorts. Vous avez un budget de 100 Po N’oubliez pas de prendre des armes à distance et aux corps à corps. N'oubliez pas le coût de l'armure puis après dépenser comme vous le souhaitez.

Armure de peau : 30 po
Bâton (focaliseur) : 5 po
Matériel d'aventurier : 15 po
Bréviaire de rituels (compris)
Composantes de rituels : 30 po
20 po restants

19/ Choisir dans la liste des talents celui qui va bien. Ils ont tous de pré requis. Il ne font pas le café mais la crème sur le dessus. Les humains en ont deux, les chanceux.

Iannes est béni par Bahamut lorsqu'il défait un ennemi en son nom. Il possède le talent Défense de l'Invocateur.

20/ Rajoutez les détails de taille, sexe, yeux. L'image qui correspond à votre idée. La fin du background et le pion pour les BM. Voila la dernière question.

Iannes est un jeune Déva dans la fleur de l'âge. Difficile de le manquer avec ses 2m05, sa peau violette marquée de quelques zones blanches sur le visage et les mains, ses yeux de nacre et sa silhouette élancée avec ses 80 kg. Une apparence contradictoire avec son caractère réservé, au service de la famille ducale en arrière plan.

Edité : 21 Septembre 2015, 11:03 par Félinaël
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Message Publié : 20 Septembre 2015, 22:10 
Hors-ligne Gnome
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beau gaillard au regard ténebreux et persant

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Pour les questions 19 et 20 je ne sais ni importer une image dans la fiche ni crée le jeton pour la bm si qlq'un peut m'aider merci ;)
Pour mon background je le posterais demain en debut d'apres midi.
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Message Publié : 20 Septembre 2015, 23:22 
Hors-ligne Incube/Succube
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Épée de Bahamut
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Inscription : Fév 2014
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Pour insérer une image dans un post, tu as la balise :
Code :
[img]Lien de l'image[/img]
ce qui suppose que tu as l'image en ligne. Tu peux aussi insérer l'image de ton ordinateur en pièce jointe en utilisant la zone en dessous de la zone de réponse.

Si je ne me trompe pas, le pion de la BM est ton avatar associé à ton personnage. Celui que tu définis dans la fiche personnelle de ton personnage (dans la section "Mes personnages" en haut du forum).
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Message Publié : 05 Octobre 2015, 10:24 
Hors-ligne Gobelin
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1/Rappel de la classe et la race

Halfelin et barde

2/ Son nom

Corrin

3/Le choix de sa capacité principale. Il en existe 6. Pour Rappel, Force, Constitution, Dextérité, Intelligence, Sagesse et charisme. Je vous conseille de choisir là où son vos sorts d'attaque.

Pour mon barde je choisis le Charisme.

4/ Le choix de la sous classe et de la caractéristique secondaire. Cela dépend de chaque classe. Vous avez toujours au moins 2 possibilités. Oui le sorcier en as 3. La sous classe détermine à 90% la deuxième caract (les 10% du guerrier)

Ma sous classe sera barde rusé, la deuxième caract sera l’intelligence.

5/ La troisième caractéristique. Il y a 4 défense la CA peut dépendre de la dex ou l'int. Mais les 3 autres sont totalement dépendante des autres caracts. Vigueur est donné par le meilleur de force et constitution. Reflexe est Int et Dex et Volonté pour Sagesse et Charisme.

Ma troisième caractéristique est la constitution .

6/ Vous prenez la caract que vous utiliserez le moins et les 2 autres. Ne pas oubliez la dex sert pour l’initiative, toujours utile et la constitution pour le point de vie.

Corrin est faible en for, sag et dex .

7/ Choisir maintenant la suite que l'on utilisera. Le mdj 1 page 17 propose 4 solutions. L'aléatoire 4d6 et vous prenez les 3 meilleurs, interdit en officielle et ici. Vous avez la répartition de base. 16, 14 13 12 11 10. Sinon vous avez un tableau avec des répartition autorisé. et dernièrement une technique avec des points. Ces trois là sont autorisé. Il existe même des calculette sur le net.

16,16,12,10,10,10 en accords avec le MDJ1, après réflexion je vais essayer d’avoir un barde un peu équilibré.

8/ Passons à votre race. Distribuez vos points de caractéristiques gratuit. Si vous êtes humain, choisissez bien. Vous devez choisir vos langues. Tous le monde à la langue Commun. Choisissez les suivantes. Elles sont décrite page 25.

Corrin maitrise le langage commun et a appris les rudiments de la langue elfique au gré de ses voyages.

9/ On va commencer à remplir la fiche. Les caractéristiques seront à recopier. Pour calculer le coefficient modificateur, il faut faire (10- Valeur de la carac)/2 arrondi à l'inférieur. Je vous prévenu des maths. Puis vous recopier cette valeur dans toutes les compétences liés. Certaines races donne un +2 à certaines caractéristique. N'oubliez pas de les rajouter.

for :10 con :12 dex :12(10+2) int :16 sag :10 cha :18(16+2)

Modificateur:
For = 0
Con = 1
Dex = 1
Int = 3
Sag = 0
Cha = 4

10/ Nous avons intégrer les caractéristique de race. Maintenant nous allons faire les armures et défenses. Vous aurez besoin des feuillet de classe et de races. Dans votre fiche de classe, vous avez la liste des armures que vous pouvez porter. Il y en a 2 grands type légère et lourde. Les légères ont un bonus de CA faible mais on peut rajouter son mod Dex ou Int, les lourdes ont un bonus de base plus haut et pas de bonus de caractéristique. tout est noté page 218 du mdj 1. Plus votre armure est lourde, plus vous êtes protégés mais vous êtes moins discret et vous pouvez même vous déplacez moins vite.

Corrin peut équiper des armures d'étoffe, de cuir, de peau et de mailles.
Il utilisera une armure de cuir obtenant ainsi un minimum de résistance sans prendre trop de poids.
CA = 5 (armure de cuir 2 + 3 de mod d’int, +2 CA via bonus racial contre les attaques d’opportunité)

11/ Bouclier ou non. +2 à la CA et aux Reflexes pour un bouclier lourd mais -2 aux tests de compétence de force, constitution et dextérité. Juste +1 pour un bouclier léger et pas de malus.

Corrin utilise un bouclier leger.

12/ Les 3 autres défenses. La race et la classe donnent des bonus dans certaines défenses dites annexe (Vigueur, Volonté et Réflexe). C'est toujours 10 + meilleur mode Carac + race + classe. Vigueur, c'est soit Force soit Constitution; Volonté, c'est Sagesse ou Charisme. Réflexe, c'est Int et Dex, ne pas oublier le bouclier.

Vig = 10 + 1 mod Con + 0 halfelin + 0 barde = 11
Ref = 10 + 3 mod Int + 0 halfelin + 1 barde + 1 bouclier = 15
Vol = 10 + 4 mod Cha+ 0 halfelin + 1 barde = 15

13/ Initiative. Simple c'est mod Dex

Pour Corrin c'est +1

14/ Avant les armes, nous allons faire les formations. Les races peuvent donné une formation à une compétence (c'est rare mais possible, genre humain). Les classes donnent aussi un nombre de formation. Etre formé à une compétence donne un +5 à cette compétence. Certaines "rare" demande une formation pour être utilisé (arcane). La liste des formations possible est donné par la classe. Attention vous en avait des obligatoires.

En tant que barde j'ai une formation au Arcanes + 4 supplémentaires, j’ai choisis Bluff(cha), Connaissance de la rue(cha), Arcanes(int) et Diplomatie(cha).
Etrangement la page du barde du MDJ 2 indique que malgré la formation aux arcanes de base je peux en ajouter une supplémentaire, à voir avec accord du MJ.

15/ Les Points de vie. Vous avez la base donné par la classe + la valeur de Constition. La valeur de péril est égal à la moitié de PV total. Etre en péril donne des bonus ou des malus selon certains pouvoir.

Le barde a 12 + con(12 dans mon cas) soit 24pv. Péril 12

16/ Le nombre de récupération c'est donné par la classe et le mod Con. La valeur est le 1/4 des PV total arrondis à l'inférieur.

24/4 = 6

17/ Maintenant je vous laisse choisir 2 sorts à volonté, 1 sort de rencontre et 1 quotidien. [A] veut dire dégâts de l'arme. On l'a choisira plus tard. ne vous inquiétez pas. le R et le M entre le : : sont pour les sorts de range et de mêlée. Oubliez pas les capacités de classe et de race.

A volonté : Sarcasme venimeux et chant de guerre
Rencontre : Refrain entraînant.
Quotidien : Cri d’encouragement

18/ Choix de l'arme. Vous avez 2 propriétés importante sur une arme. Le dé de dégâts et le maniement. Le maniement compte pour toucher, le dé pour le dégâts. Je sais trop fort. Au niveau 1 sauf mansuétude du MJ, vous ne pouvez avoir pas avoir de focalisateur. Ne rêver je suis pas gentil, vous pouvez quand même lancer vos sorts. Vous avez un budget de 100 Po N’oubliez pas de prendre des armes à distance et aux corps à corps. N'oubliez pas le coût de l'armure puis après dépenser comme vous le souhaitez.

Dague : 1po (0,5kg)
épée courte : 10po (1kg) (après prise en compte du maniement des armes qui m’a échappé)
Arc court : 25po (1kg)
Armure de cuir : 25po (7,5kg)
Bouclier leger : 5po(3kg)
équipement de base de l’aventurier : 15po (16,5kg)
Torche : 1pa (0,5kg)
Flûte: 5po (0,5kg)
Baguette: 7po
30 fleches : 1po (1,5kg)

Total poids équipement 31.5kG

Argent restant : 5po et 9pa

19/ Choisir dans la liste des talents celui qui va bien. Ils ont tous de pré requis. Ils ne font pas le café mais la crème sur le dessus. Les humains en ont deux, les chanceux.

Je choisis ruse avantageuse(vertu de ruse)

20/ Rajoutez les détails de taille, sexe, yeux. L'image qui correspond à votre idée. La fin du background et le pion pour les BM. Voilà la dernière question.

► Afficher spoiler
Jeune halfelin de sexe masculin, âgé de 22 ans, de petite taille et d’allure svelte.
Corrin arbore une chevelure soignés brune foncé et des yeux châtains, un nez fin et des pommettes saillantes venant souligner un sourire qui semble ne jamais vouloir s’effacer.

D’un naturel doux et charmeur, Corrin est plutôt joueur et aime plaisanter, il arrive cependant que son comportement parfois trop léger irrite son entourage, néanmoins Corrin est un compagnon fidèle et il trouve toujours le moyen de faire oublier ses petites maladresses.

Originaire d’une famille aisée, Corrin a pu suivre des études qui lui ont permis de découvrir son affinité pour les arcanes, bien que son choix soit désapprouvé par une large partie de sa famille, il alliera cette dernière à sa passion pour le chant et la musique le destinant tout naturellement à une carrière de barde.
Bien que son apparence laisse a pensé que Corrin est plus adapté à fréquenter les milieux bourgeois qu’à partir à l’aventure aux quatre coins du monde, ce dernier ne manque pas de cran et peut faire preuve d’une certaine force de caractère si le besoin s’en fait sentir voir même dans une certaine mesure de courage.

Ayant eu vent qu’une compagnie se formait en vue d’une aventure, Corrin se décida tardivement à se proposer pour celle-ci.
Il se présenta habillé d’une armure de cuir légère et de bonne qualité qu’il portait sans difficulté même s’il semblait évident qu’il lui préférait des habits en tissu plus souple à l’usage.
Il portait à sa ceinture une petite dague ainsi qu’une épée courte.
Dans son dos était accroché un arc court et un petit carquois de flèches en cuir fin.
Enfin le halfelin portait également une flûte de pan à six tuyaux à laquelle il semblait attaché une valeur toute particulière.

Pour tenter de convaincre ses nouveaux compagnon de son utilité, le halfelin mis en avant sa soif d'aventure et son désir de rejoindre un groupe dans lequel ces compétences se montrerais enfin digne d'être utilisé,cependant ce dernier semblait cacher quelques autres objectifs plus personnel derrière son sourire et ses plaisanteries légères.

GROS edit sur a peu près toute la fiche.
J'ai essayer de creuser un peu le background de mon personnage, son origine et son évolution en particulier ainsi que sa description physique et psychologique.
C'est mon premier background donc j’espère que ce sera suffisant même si sa ne brille pas d'originalité :mrgreen:
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