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 Sujet du message : [Q&A]Decouverte du jeu.
Message Publié : 25 Mars 2018, 21:46 
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Par ici les questions. Elles seront ensuite répertoriées et copiées ici.
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 Sujet du message : Re: [Q&A]Decouverte du jeu.
Message Publié : 25 Mars 2018, 21:47 
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Poste réserve, juste au cas ou
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 Sujet du message : Re: [Q&A]Decouverte du jeu.
Message Publié : 26 Mars 2018, 14:36 
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Margarethe Von Storben Von Orb

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Allez, on va commencer par quelques questions simples :
- Comment se jouent les scènes de l'histoire, dans ce jeu ?
- Comment fonctionne la magie, en rp et en règles ? J'ai une idée des types de magies qui existent sauf celle de Sarmatte (et y en a une nouvelle en Eisen j'ai cru comprendre ?), mais la question se posera de toute façon, et je n'ai pas regardé les règles, surtout celles de la seconde édition.
- Comment se déroule la création de personnages, en 2e ?
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 Sujet du message : Re: [Q&A]Decouverte du jeu.
Message Publié : 26 Mars 2018, 18:36 
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Kaochi a écrit :
Allez, on va commencer par quelques questions simples :
- Comment se jouent les scènes de l'histoire, dans ce jeu ?

Alors déjà, il faut voir qu'il y a différent type de scènes:
-Les risques: de simples actions nécessitant des jets et qui ne concerne en général qu'une seule personne (comme traverser une pièce enflammée pour aller sauter par une fenêtre)
-Les séquences d'actions: alors là, c'est la version upgradé des risques, impliquant plusieurs personnes et surtout plusieurs actions pour en venir à bout. Elles impliquent des rounds et à chaque round, on relance les dés en définissant une nouvelle approche(ou on poursuit la même^^)
-Les séquences dramatiques: un peu comme les séquences d'action, elles sont néanmoins plus "compliquées" dans le sens où elles n'impliquent qu'un seul jet et le joueur devra se débrouiller avec les mises obtenues lors de ce dernier pour toute la durée de la séquence(et une fois fini ses mises, il devra attendre la fin de la séquence pour faire quelque chose.). Elles sont aussi nettement plus orientées vers des actions plus discrètes(moins bourrines, quoi) que les séquences d'actions.

En résumé: Risque: en solo pour une action nécessitant un jet de dé
Séquence d'action: même chose qu'un risque mais en groupe et/ou sur la durée
Séquence dramatique: un nombre de mises limité par son jet et de bonnes décisions à prendre.

Kaochi a écrit :
- Comment fonctionne la magie, en rp et en règles ? J'ai une idée des types de magies qui existent sauf celle de Sarmatte (et y en a une nouvelle en Eisen j'ai cru comprendre ?), mais la question se posera de toute façon, et je n'ai pas regardé les règles, surtout celles de la seconde édition.

La magie fonctionne avec l'héroïsme des joueurs, en général. Comprendre par là que les joueurs obtiennent des points d'héroïsme qui leur permettent d'activer un effet magique. Ces mêmes points peuvent s'obtenir en cours de jeu par le biais de certaines actions (dire qu'on échoue à une action avant même de jeter les dés, succomber aux travers de son personnage, etc etc). Après, chaque nation a sa propre magie dont voici un petit récapitulatif:

-L'Hexenwerk(Eisen): une magie impliquant la fabrication d'onguent et potion à base de morceaux de cadavre et/ou de monstres. C'est la magie de l'Eisen et, comme ils disent dans le bouquin, elle est franchement dégueulasse.
-Les chevaliers d'Avalon(Avalon): le personnage a repris le flambeau de l'un des légendaires chevaliers de la cours d'Avalon et peut utiliser certains glamours en rapport avec le chevalier
-Toucher de la Mère(Ussura): Le personnage a un jour croisé la Matushka(en Ussuran) et a fait preuve de respect voir de bonté envers elle, résultat cette dernière leur a offert des pouvoirs mais aussi leur a donné une leçon a retenir en tout temps, comme la compassion, l'honnêteté, etc etc
-Le Porté(Montaigne): Une magie de téléportation nécessitant de se blesser pour ouvrir des portails permettant de récupérer des objets liés ou de se déplacer jusqu'à ceux-ci.
-Le Sanderis(Fédération Sarmatienne): Le personnage a fait un marché avec un diable qui lui permet d'accomplir certaines actions par un échange de bon procédé. Mais attention, le but d'un Losejai(pratiquant du Sanderis) est de détruire le diable auquel il est lié alors que celui du diable est de corrompre le losejai.
-La Sorte(Vodacce): Le personnage(féminin) a appris a lire les fils du destin et peut, de fait, les manipuler pour apporter bonne fortune ou, au contraire, le mauvais oeil.

Kaochi a écrit :
- Comment se déroule la création de personnages, en 2e ?

Et bien, tout simplement par le biais de choix divers et variés. Répartition de carac, choix de la Nation et des historiques, Compétences, avantages, Les arcanes(vertu/défaut) et l'élaboration de son histoire ainsi que sa récompense.
Par histoire, on ne parle pas du BG mais d'une histoire personnelle que le Héros sera amené à vivre en marge d'une possible campagne, dont il définira l'accroche(par une simple phrase comme "il m'a tout pris et j'ignore pourquoi"), les étapes(une par une, juste définir la suivante pour savoir dans quelle direction le mj doit travailler) et la fin(là encore, une simple phrase active comme "Hector git mort aux pieds de Kaochi).
Mais pourquoi tout ça? Et bien, pour la récompense, pardi! Pour développer un personnage, 7th sea pose simplement un système permettant d'améliorer le personnage en fonction du nombre d'étape de son histoire. Un exemple: tu veux développer ta compétence arme blanche à 5, et bien, tu devras vivre une histoire en 5 étapes(c'est un exemple, bien sur).
Mais cette histoire peut être crée de concert avec le mj, qui en aura peut-être des toutes prêtes à définir. Mais le joueur sera libre d'intervenir pour par exemple partir sur une étape qui lui l'intéresserait(à chaque fin d'étape, il définit la suivante en fonction de ce qu'il a appris/fait)

J'espère avoir été clair?
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 Sujet du message : Re: [Q&A]Decouverte du jeu.
Message Publié : 26 Mars 2018, 19:00 
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Margarethe Von Storben Von Orb

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Tu es clair, oui. Ça ne m'empêche pas d'avoir davantage de questions maintenant. ^^

Citer :
-Les séquences dramatiques: un peu comme les séquences d'action, elles sont néanmoins plus "compliquées" dans le sens où elles n'impliquent qu'un seul jet et le joueur devra se débrouiller avec les mises obtenues lors de ce dernier pour toute la durée de la séquence(et une fois fini ses mises, il devra attendre la fin de la séquence pour faire quelque chose.). Elles sont aussi nettement plus orientées vers des actions plus discrètes(moins bourrines, quoi) que les séquences d'actions.
D'accord, j'avais entendu parler de ça, mais j'avais cru que ça concernait toutes les scènes, y compris les combats. Du coup c'est une réserve limitée de réussites, et quand on n'en n'a plus, on se foire comme une grosse merde ? Sauf à économiser quelques réussites et se foirer comme une merde maintenant pour réussir plus tard (en faisant le pari que la scène dure assez longtemps). Du coup le mieux serait de tout dépenser et couper court à la scène (si le joueur le peut) dès qu'il arrive en manque de réussites.
J'ai bon ?

Les magies ont l'air sympa dans leur thème, mais est-ce qu'elles sont utiles en jeu ? Est-ce qu'elles valent l'investissement ? Le Porté, s'il permet de se téléporter, vaut probablement son coup, mais la Sorte, c'est pas soit trop pété soit plus probablement, absolument inutile quand on joue réellement ?
Les Glamours d'Avalon, c'est quel genre ? Un gros charme-personne de D&D ?

Je veux bien des détails sur les vertus/défauts.

L'histoire (ce qui s'appellait Background dans la 1e je crois ?) est donc liée à une compétence dans la 2e ? Elle a l'air plus fermée que dans la première, où on avait juste quelque chose du genre "Amour Perdu", "Némésis", "Pourchassé", "Pourchasseur", "Peur irrépressible de quelque chose", "Endetté" ou "Amnésique". Les possibilités de début semblent plus grandes, mais puisqu'on connait déjà la fin et le nombre d'étapes ... j'exagère mais c'est quoi l'intérêt de jouer si on sait déjà qu'on va réussir en quatre coups (et un trou en un) ?
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 Sujet du message : Re: [Q&A]Decouverte du jeu.
Message Publié : 26 Mars 2018, 20:01 
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Kaochi a écrit :
D'accord, j'avais entendu parler de ça, mais j'avais cru que ça concernait toutes les scènes, y compris les combats. Du coup c'est une réserve limitée de réussites, et quand on n'en n'a plus, on se foire comme une grosse merde ? Sauf à économiser quelques réussites et se foirer comme une merde maintenant pour réussir plus tard (en faisant le pari que la scène dure assez longtemps). Du coup le mieux serait de tout dépenser et couper court à la scène (si le joueur le peut) dès qu'il arrive en manque de réussites.
J'ai bon ?

Et bien, non, tu ne peux pas couper court à la scène(sauf en la transformant en scène d'action mais dans ce cas, c'est à tes risques et périls). Une séquence dramatique sera par exemple une soirée mondaine ou avec tes mises, tu auras un tas d'opportunités au cours de la soirée mais, hélas(ou tant mieux), tu auras toujours plus d'opportunités que de mise. Ça n'est pas forcément une soirée mondaine, on y range aussi les infiltrations, par exemple.

Kaochi a écrit :
Les magies ont l'air sympa dans leur thème, mais est-ce qu'elles sont utiles en jeu ? Est-ce qu'elles valent l'investissement ? Le Porté, s'il permet de se téléporter, vaut probablement son coup, mais la Sorte, c'est pas soit trop pété soit plus probablement, absolument inutile quand on joue réellement ?
Les Glamours d'Avalon, c'est quel genre ? Un gros charme-personne de D&D ?

Est-ce qu'une magie est utile? Pouvez répéter la question? 7th sea ne raisonne pas en terme d'utilité mais d'apport au personnage. Un personnage magicien tirera de ses pouvoirs des bénéfices mais tu ne peux pas jouer un pur magicien comme à donjon. Comprendre par là que la magie est un plus mais qu'on vit très bien sans, si ça nous chante. Après, pour la Sorte, tu as des trucs sympathiques comme la malédiction(qui permet de réduire le nombre de dés lancé par quelqu'un, avant son jet en malédiction mineure, après son jet en malédiction majeure) mais surtout, tu as la possibilité de voir les arcanes qui définissent les personnages(tu sais, les fameux vertus et travers). Et qui dit les connaître permet aussi de jouer dessus(vu que c'est quand même censé influer sur ton RP, ces fameuses vertus et travers

Kaochi a écrit :
Je veux bien des détails sur les vertus/défauts.

Y'en a plein. Elles sont liés aux cartes que tirent les Stregas(les pratiquantes de la Sorte) mais pour autant, tu peux choisir une vertu d'une carte et un travers d'une autre. Une vertu s'utilise en claquant un point d'héroïsme mais fournit des trucs bien sympas comme "faire perdre toutes les mises dépensées pour une action à un Scélérat" ou encore "vous échapper du danger de la scène mais tout seul".
Les travers, eux, permettent de gagner des points d'héroïsme mais ce sont des travers. Par exemple, le travers de la carte de la guerre fait que tu gagnes un point d'héroïsme si tu fais chemin inverse pour aller aider un allié blessé ou sauver un camarade tombé. Ou le travers des Amants est de tomber amoureux de la mauvaise personne (AkA la fille du Scélérat, par exemple)
Tous te les présenter comme ça est un peu compliqué mais dis toi qu'il y a 20 arcanes donc 20 vertus et 20 travers.

Kaochi a écrit :
L'histoire (ce qui s'appellait Background dans la 1e je crois ?) est donc liée à une compétence dans la 2e ? Elle a l'air plus fermée que dans la première, où on avait juste quelque chose du genre "Amour Perdu", "Némésis", "Pourchassé", "Pourchasseur", "Peur irrépressible de quelque chose", "Endetté" ou "Amnésique". Les possibilités de début semblent plus grandes, mais puisqu'on connait déjà la fin et le nombre d'étapes ... j'exagère mais c'est quoi l'intérêt de jouer si on sait déjà qu'on va réussir en quatre coups (et un trou en un) ?

Quel est l'intérêt de regarder un film quand tu sais déjà que le héros va survivre? Quel est l'intérêt de regarder Titanic quand tu sais que le bateau va couler?
Là, dans 7ème mer, ce n'est pas tant la fin qui est intéressante que le chemin à parcourir. Tu sais que le chemin sera composé d'étape, tu peux formuler des directions à suivre(après tout, c'est ton histoire et on est dans un jeu de coopération narrative) mais c'est le mj qui parsèmera la route d'embuche.
Par exemple, si en étape, tu mets "il apprend la vérité sur la mort de ses parents"... C'est pas pouf, tagazok, au coin de la rue, tu découvres la vérité. Tu vois le truc?
Et non, l'histoire n'est pas liée à une compétence. Mais prends le dans le sens inverse: plus tu es doué, plus développer quelque chose devient compliqué. Tu choisis avant de te lancer à l'aventure ce que tu veux développer pour le héros(note bien, pour le héros. Tu sais mais pas lui). Du coup, ça permet de vraiment mériter son amélioration plutôt que de jouer avec un système d'xp classique qui, même en faisant de petits jobs sans gros risque, t'accordera des xp avec le temps et te permettra de la développer.
En gros, ce jeu permet aux joueurs d'avoir aussi une forme de contrôle sur ce qu'il s'y passe et donc d'accomplir des objectifs qui leur sont propres.
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 Sujet du message : Re: [Q&A]Decouverte du jeu.
Message Publié : 26 Mars 2018, 20:30 
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Margarethe Von Storben Von Orb

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Citer :
Et bien, non, tu ne peux pas couper court à la scène(sauf en la transformant en scène d'action mais dans ce cas, c'est à tes risques et périls). Une séquence dramatique sera par exemple une soirée mondaine ou avec tes mises, tu auras un tas d'opportunités au cours de la soirée mais, hélas(ou tant mieux), tu auras toujours plus d'opportunités que de mise. Ça n'est pas forcément une soirée mondaine, on y range aussi les infiltrations, par exemple.

Ok, pigé. Je peine un peu à voir l'aspect narratif. Au final c'est surtout du méta "je tente de garder mes points pour la grosse opportunité que le mj va j'espère envoyer, ou j'en claque maintenant ?", le rp est là pour faire joli. A la rigueur si tu as plein de dés tu sais que tu peux te faire plaisir alors que si tu te loupes tu vas jouer en retrait ... je suppose que ça peut se justifier avec l'état d'esprit, la préparation du personnage, est-ce qu'il se sent à l'aise dans ce genre de situations ...
C'est moins improvisé au fur et à mesure qu'un jdr normal. ... Je peux voir l'idée, je sais pas trop comment je vais l'appréhender mais c'est pour ça qu'on fait un test, après tout ... Sinon Ambre y a même pas besoin de jeter les dés, donc pas de métagaming de ce genre. Je dis ça, je dis rien. :P

Citer :
Est-ce qu'une magie est utile? Pouvez répéter la question? 7th sea ne raisonne pas en terme d'utilité mais d'apport au personnage. Un personnage magicien tirera de ses pouvoirs des bénéfices mais tu ne peux pas jouer un pur magicien comme à donjon. Comprendre par là que la magie est un plus mais qu'on vit très bien sans, si ça nous chante. Après, pour la Sorte, tu as des trucs sympathiques comme la malédiction(qui permet de réduire le nombre de dés lancé par quelqu'un, avant son jet en malédiction mineure, après son jet en malédiction majeure) mais surtout, tu as la possibilité de voir les arcanes qui définissent les personnages(tu sais, les fameux vertus et travers). Et qui dit les connaître permet aussi de jouer dessus(vu que c'est quand même censé influer sur ton RP, ces fameuses vertus et travers

Disons qu'entre une magie qui permet d'ouvrir des portails et une autre qui donne juste envie aux gens d'éternuer, la première devrait demander un investissement plus important que la seconde, même si elles ont chacune leurs utilités en jeu. C'est pas la même puissance.
J'en profite pour redemander des informations au sujet des Glamours, tu les as oubliés. ^^

Citer :
Y'en a plein. Elles sont liés aux cartes que tirent les Stregas(les pratiquantes de la Sorte) mais pour autant, tu peux choisir une vertu d'une carte et un travers d'une autre. Une vertu s'utilise en claquant un point d'héroïsme mais fournit des trucs bien sympas comme "faire perdre toutes les mises dépensées pour une action à un Scélérat" ou encore "vous échapper du danger de la scène mais tout seul".
Les travers, eux, permettent de gagner des points d'héroïsme mais ce sont des travers. Par exemple, le travers de la carte de la guerre fait que tu gagnes un point d'héroïsme si tu fais chemin inverse pour aller aider un allié blessé ou sauver un camarade tombé. Ou le travers des Amants est de tomber amoureux de la mauvaise personne (AkA la fille du Scélérat, par exemple)
Tous te les présenter comme ça est un peu compliqué mais dis toi qu'il y a 20 arcanes donc 20 vertus et 20 travers.

Pigé. Du coup chacun à une vertu et un travers ? Ou ça dépend de la création et il est possible de n'en avoir aucun, ou un seul ?

Citer :
Quel est l'intérêt de regarder un film quand tu sais déjà que le héros va survivre? Quel est l'intérêt de regarder Titanic quand tu sais que le bateau va couler ?
C'est pt-être pour ça que j'ai pas revu Titanic depuis la première fois, que j'ai la flemme de voir Matrix et que je me suis royalement emmerdé pendant les cinq minutes de "Va t-il crever ben oui évidemment" de Han Solo dans Star Wars 7. Si on connait, on n'est plus surpris. On peut apprécier la qualité de l'oeuvre, mais les rebondissements ne rebondissent plus, ils

Citer :
Là, dans 7ème mer, ce n'est pas tant la fin qui est intéressante que le chemin à parcourir. Tu sais que le chemin sera composé d'étape, tu peux formuler des directions à suivre(après tout, c'est ton histoire et on est dans un jeu de coopération narrative) mais c'est le mj qui parsèmera la route d'embuche.
Par exemple, si en étape, tu mets "il apprend la vérité sur la mort de ses parents"... C'est pas pouf, tagazok, au coin de la rue, tu découvres la vérité. Tu vois le truc?
Et non, l'histoire n'est pas liée à une compétence. Mais prends le dans le sens inverse: plus tu es doué, plus développer quelque chose devient compliqué. Tu choisis avant de te lancer à l'aventure ce que tu veux développer pour le héros(note bien, pour le héros. Tu sais mais pas lui). Du coup, ça permet de vraiment mériter son amélioration plutôt que de jouer avec un système d'xp classique qui, même en faisant de petits jobs sans gros risque, t'accordera des xp avec le temps et te permettra de la développer.
En gros, ce jeu permet aux joueurs d'avoir aussi une forme de contrôle sur ce qu'il s'y passe et donc d'accomplir des objectifs qui leur sont propres.

Ah ? Je croyais que tu donnais l'xp quand le groupe atteignait un moment approprié dans l'histoire, pas en tenant des livres de compte. Je parle de toi Keyradin, pas du mj générique du jeu ou d'un autre hein. ^^
Je vois bien l'idée, j'ai juste un peu de mal à me dire qu'on va suivre des chemins tout tracés avec des checkpoints (alors peut-être que la forme du checkpoint sera étonnante, je l'espère même, mais je saurais qu'ils vont venir tôt ou tard).
Pigé pour les compétences, je pense.

Et puis pour mes doutes sur le déroulement de la partie, on verra bien en jouant, hein. ^^
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 Sujet du message : Re: [Q&A]Decouverte du jeu.
Message Publié : 26 Mars 2018, 22:09 
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Margarethe Von Storben Von Orb

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Tiens je me baladais sur le forum officiel (en anglais) et j'ai trouvé cette conversation qui m'a un peu aidé à comprendre comment ça marche, l'arrangement histoire personnelle histoire globale.

Aussi, je lis que le duelliste est fumé comparé au reste et que la Brawn est un peu inutile comme caractéristique comparée aux autres, c'est vrai ?

Et juste pour clarifier mon histoire avec la magie, j'ai juste un peu peur d'essayer d'investir des étapes de la création de perso pour un truc qui au final me laisserait significativement plus faible que si je m'en étais passé. Parce que j'aime bien le rp, mais il semble être très dépendant du build (à vue de nez, de loin, sans avoir lu les règles de la seconde édition, laquelle est bien différente des règles de la première), dans ce jeu.
Une phrase tirée d'un post sur le forum (qui parlait du duelliste, mais ça résume bien mon soucis) : "Obviously, each character build comes with the expectation of situational advantages when the character is doing what she was built to do; that expectation does not come, however, with an acceptance of irrelevance in all other situations."
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 Sujet du message : Re: [Q&A]Decouverte du jeu.
×1 Message Publié : 26 Mars 2018, 22:40 
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Kaochi a écrit :
Ok, pigé. Je peine un peu à voir l'aspect narratif. Au final c'est surtout du méta "je tente de garder mes points pour la grosse opportunité que le mj va j'espère envoyer, ou j'en claque maintenant ?", le rp est là pour faire joli. A la rigueur si tu as plein de dés tu sais que tu peux te faire plaisir alors que si tu te loupes tu vas jouer en retrait ... je suppose que ça peut se justifier avec l'état d'esprit, la préparation du personnage, est-ce qu'il se sent à l'aise dans ce genre de situations ...
C'est moins improvisé au fur et à mesure qu'un jdr normal. ... Je peux voir l'idée, je sais pas trop comment je vais l'appréhender mais c'est pour ça qu'on fait un test, après tout ...

Mais le RP est toujours là pour faire joli, Kao. C'est même l'essence du jdr. Tu peux jouer au jdr sans RP. Tu peux dire à un mj "je tente de le convaincre et je fais un jet de diplomatie". Ou bien, tu peux taper la discut avec le mj en mode RP pendant 2-3 minutes et là, lancer ton jet. Au final, les deux modes se valent mais un est là pour faire plus joli que l'autre.

Mais oui, dans le fond, tu as partiellement raison: les discussions de jeu se font en HRP(un round se décompose ainsi: annonce de l'approche, jet à faire puis dépense des mises. Après, c'est l'habillage qu'il y a autour qui peut compter)

Kaochi a écrit :
Sinon Ambre y a même pas besoin de jeter les dés, donc pas de métagaming de ce genre. Je dis ça, je dis rien. :P

Et Ambre se joue exactement de la même façon. Tu n'as pas besoin de RP pour jouer à Ambre. Tu y perds beaucoup mais tu n'en as fondamentalement pas besoin. John Wick est un grand fan d'Ambre et aime le fait de jouer sans dé(si tu choppes dirty mj 1 et 2, lis les)

Kaochi a écrit :
Disons qu'entre une magie qui permet d'ouvrir des portails et une autre qui donne juste envie aux gens d'éternuer, la première devrait demander un investissement plus important que la seconde, même si elles ont chacune leurs utilités en jeu. C'est pas la même puissance.
J'en profite pour redemander des informations au sujet des Glamours, tu les as oubliés. ^^

Le porté consiste à faire une plaie dans l'univers réel(ça te rappelle quelque chose?) donc tu fais littéralement hurler l'univers de douleur. Niveau discrétion, c'est pas ça(sans compter que c'est pas spécialement sympa et que tu dois t'infliger des blessures pour utiliser le Porté).
La magie est un ajout sympa à un perso mais n'est overkill d'aucune façon. Et comme ils le mettent dans le bouquin: "si vous trouvez qu'avec ce sort, vous êtes tout puissant, bienvenu chez les scélérats et refaites un perso. La magie est un grand pouvoir et il n'est pas à confier à n'importe qui. Il vous a été confié. Ne nous décevez pas."

Par exemple, la sorte permet aussi d'augmenter le nombre de dé d'un allié, de déplacer des gens(au sens littéral du terme en tirant sur le fil du destin de la personne, tu la tractes vers toi) voir temporairement changer les arcanes d'une personne(oh, tiens, le scélérat qui obtient le travers des amants et tombe amoureux de toi^^). Et c'est l'une des magie au cout le moins élevé.

Les glamours n'ont rien à voir avec du charme(encore que, ça doit faire partie des possibilités). Il y a des glamours pour chaque carac(+1 pour la chance) et chacun peut avoir des rangs allant de 1 à 5(comme des compétences) et quand ils sont activés, ils peuvent te rajouter des trucs sympas(comme attraper une flèche à main nue ou encore agir rapidement dans un round). Bref, rien qui casse 3 pattes à un canard mais c'est une magie fun.

Kaochi a écrit :
Pigé. Du coup chacun à une vertu et un travers ? Ou ça dépend de la création et il est possible de n'en avoir aucun, ou un seul ?

Vertu et travers pour tous.

Kaochi a écrit :
C'est pt-être pour ça que j'ai pas revu Titanic depuis la première fois, que j'ai la flemme de voir Matrix et que je me suis royalement emmerdé pendant les cinq minutes de "Va t-il crever ben oui évidemment" de Han Solo dans Star Wars 7. Si on connait, on n'est plus surpris. On peut apprécier la qualité de l'oeuvre, mais les rebondissements ne rebondissent plus, ils

Connaître n'empêche pas d'être surpris.

Kaochi a écrit :
Ah ? Je croyais que tu donnais l'xp quand le groupe atteignait un moment approprié dans l'histoire, pas en tenant des livres de compte. Je parle de toi Keyradin, pas du mj générique du jeu ou d'un autre hein. ^^
Je vois bien l'idée, j'ai juste un peu de mal à me dire qu'on va suivre des chemins tout tracés avec des checkpoints (alors peut-être que la forme du checkpoint sera étonnante, je l'espère même, mais je saurais qu'ils vont venir tôt ou tard).
Pigé pour les compétences, je pense.

Oui, moi, j'agis ainsi mais ce système ne fonctionne pas avec des xp, c'est bien là l'problème.

Tiens, je te mets un exemple d'histoire en 3 étapes, telle que présentée dans le livre

Kristoffer Albertsen a emprunté beaucoup d’argent au banquier de Vendel Joe Carlsen, et il n’a pas les moyens de rembourser.

1. Convaincre Joe de le rembourser en travaillant pour lui.
2. Se rendre en Vodacce pour « veiller aux intérêts de la Ligue de Vendel ».
3. Incendier la Primo Banca.
Fin : Joe efface ma dette.
Récompense : Avantage Dans le mille (Rang 3)

Tu peux voir qu'il y a quand même pas mal de possibilité pour réussir à atteindre les "objectifs" de l'histoire. Prenons dans l'ordre:

1. Comment vas-tu le convaincre? Par la force? En faisant preuve d'astuce(par exemple, en espionnant un de ses confrères? En obtenant des secrets et en les lui donnant en gage de bonne foi?)? En acceptant de te salir les mains pour lui prouver ta bonne volonté?
2. Veiller aux intérêts de la ligue de Vendel. En quoi est-ce que ça va consister? Recouvrer les preuves d'un chantage envers un des membres de la ligue? Empêcher la fille d'un des ligueurs de s'amouracher du fils d'un noble vodacce? Arrêter les exactions de brigands qui s'en prennent aux propriétés de la ligue? Aider à imposer le Guilder(monnaie de la ligue) dans une région de la vodacce, en se salissant les mains?
3. Welcome to Payday 2. T'as un objectif, libre à toi de voir si tu te la joues terminator, hitman ou mission impossible

Sans oublier que, même si ce sont des objectifs personnels, ils risquent aussi d'impliquer les gens avec qui tu joues. Convaincre un eisenor de bien vouloir t'aider à incendier la primo banca nécessitera peut-être de revoir ton plan(pas de victimes innocentes, par exemple) ou encore, un pirate innish qui demandera à ce que la banque soit d'abord braquée puis incendié... Bref, des possibilités, rien d'écrit dans le marbre comme fixé, quoi. Mettre des choses trop précises ruinerait le plaisir du jeu.

Mais ça se résume juste à te fixer un objectif, le suivant puis une fois accompli, à voir vers quoi tu veux aller pour explorer l'histoire que tu veux créer (coopération narrative, qui fait aussi participer le mj. Bah oui, tu dois incendier une banque? J'suis impatient de voir comment tu t'y prendrais^^)

Le duelliste est une machine de guerre. Une vraie machine de guerre, au sens propre du terme. Mais ça coute cher (avantage à 5 points. Même la magie est moins chère que ça)

La force est parfaitement inutile, en effet. Jusqu'à ce que tu en aies besoin. Mais on peut dire la même chose de toutes les caracs. La force(comme la finesse) sert aussi pour cogner mais ça n'augmente pas les dégâts. C'est pas un jeu comme donj où une carac sert à une chose. Non, là, pour te protéger contre des arbalétriers, tu pourrais arracher la porte et t'en servir comme bouclier(force) ou simplement te déplacer de façon erratique avec moults acrobatie(finesse). Les deux se valent. C'est au joueur de trouver une raison d'utiliser telle ou telle carac. Dire "je lui bourre la gueule", c'est peu. Dire "j'attrape mon épée à deux mains pour lui mettre sa race", tout de suite, ça indique force+arme blanche

La magie est un choix. Ce n'est pas over-bourrin(encore que... déclencher un ouragan sur 1.6km de rayon, c'est pas la joie!) et c'est une occasion de RP(entre celui qui reprend le flambeau d'un des chevaliers d'Avalon, un chasseur de monstre façon witcher, un mec qui a passé un contrat avec un diable et la fille qui joue avec les fils du destin... Limite, celui que je trouve le moins intéressant niveau RP, c'est la TP)

La première édition est au même système que L5R. Chacun a son rôle et doit rester dedans. En sortir, c'est prendre trop de risques pour peu de bénéfice. Par exemple, à la première édition, si tu avais un joueur qui avait un score de 8k5, il lançait 8 dés mais n'en gardait que 5 sur le tas (tu vas me dire, il gardait les 5 plus gros mais à Rokugan, tu dois parfois faire semblant, aussi. Surtout quand c'est un de tes alliés secret que tu menaces)

Là, le système est plus simple. Un exemple en dessous

force+arme blanche: Keyradin lance 5d10 et obtient 29 (1, 1, 9, 9, 9)

J'ai fait 1,1,9,9,9. Pour faire une mise, il faut additionner des dés et obtenir 10(ou plus, parfois, on a pas le choix). Du coup, là, avec 5 dés 10, j'obtiens 2 mises. C'est ainsi qu'est le système de base(ce n'est pas un ajout de tous les dés parce que, par exemple, 4 dés lancés qui ferait 10-9-9-7 ne donneraient que 2 mises normalement là où l'ajout des 3 en donnerait 3. Mais c'est quelque chose à étudier, voir les stats, les probabilités que ça arrive, etc etc).

Du coup, là, par exemple, j'aurais 2 mises. Donc, potentiellement, 2 actions suivant mon approche ou une seule si je décidais de changer à la dernière minute(et oui, même si tu as défini un truc au début du round, tu peux en changer en cours, ça te coute juste plus cher). Sachant que les mises peuvent servir à plein de trucs, comme éviter des conséquences néfastes liées à la scène, bénéficier d'une opportunité ou même imposer une contrainte à quelqu'un. Un exemple:

Tu es dans une pièce en feu. Il y a une fenêtre au fond de la pièce mais pour l'atteindre, tu vas te brûler plus ou moins sérieusement (conséquence: 2 points de dégâts). Et là, tu vois sur le bureau à coté de toi qu'il y a une lettre cachetée du sceau de l'inquisition qui n'a pas encore été ouverte mais qui commencer déjà à roussir sur les bords. Tu peux tenter de la récupérer (opportunité).

Là, en gros, la scène est simple: t'enfuir de la pièce coute une mise. Eviter une blessure coute une mise. Récupérer la lettre coute une mise. Tu voudrais tout faire, ça te couterait 4 mais tu n'as que 2 mises. Choose wisely. Derrière, tu peux raconter la scène en RP et hop! Du HRP pour fixer la trame, le joueur qui peut se lâcher en RP(et c'est pour ça que je trouve que le jeu collerait bien mieux à un forum qu'à une table car le RP peut y être plus approfondi)

Pour ce qui est des contraintes, c'est bien simple: tu te retrouves face à un grand méchant, tu décides de l'intimider et lui impose pour contrainte de s'enfuir. S'enfuir lui couterait une mise, faire autre chose lui en couterait 2(mais ça briserait la contrainte, il n'aurait plus qu'à dépenser ses autres mises normalement).
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 Sujet du message : Re: [Q&A]Decouverte du jeu.
Message Publié : 26 Mars 2018, 23:00 
Hors-ligne Maître du jeu
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Margarethe Von Storben Von Orb

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Connaître n'empêche pas d'être surpris.
Pas d'accord, à moins d'avoir vraiment une mauvaise mémoire (pire que la mienne). Je vois que j'ai pas fini ma phrase sur le sujet, mais honnêtement je savais pas trop ce que je voulais rajouter, donc c'est pas grave. ^^

Je vois un peu mieux pour l'histoire. Je pense. Les exemples aident bien, effectivement. Et oui, je me doute que ça impliquera les autres, c'est pas vraiment mon problème ça.
Je n'ai pas joué à L5R (un jour, peut-être), ni à la première édition de 7th sea, donc je te fais confiance si tu me dis que les gens étaient coincés dans leur rôle dans ces systèmes-là et ne pouvaient rien faire d'autre (un peu comme le barbare de base de D&D qui ne fait souvent qu'une seule chose bien, et c'est taper). Mais ça ne résout pas vraiment ma question, est-ce que c'est plus libre maintenant, les personnages sont-ils plus polyvalents (avec chacun ses spécialités, mais moyen de se débrouiller dans plus d'un domaine, je suppose).


Du coup, ok pour les exemples. Mais certains choix n'en sont pas. Tu dis qu'il y a quatre possibilités et deux points. Sauf que le joueur veut s'enfuir (c'est apparemment son but et faudrait être con pour prendre la lettre et réduire un dégât, si ça veut dire qu'il est coincé ici). Il reste le choix entre réduire 1 dégât ou prendre la lettre. Ça fait un choix entre deux possibilités, pas quatre choix entre quatre combinaisons de deux possibilités.
Je crois que j'ai un peu de mal à me représenter la durée d'une séquence dramatique, aussi.


A la fin je suis pas là pour faire un débat,je suis là pour jouer. Même si j'ai beaucoup de questions et un peu de méfiance envers les systèmes que je ne connais pas encore, c'est pas important (moi et l'évolution ... si on me l'avait confié, on risquerait d'être encore unicellulaire :P). Si tu veux attaquer la création de perso tout de suite pour voir, c'est peut-être le mieux. Si tu préfères attendre et essayer de convaincre d'autres gens de nous rejoindre tout de suite, ça me convient aussi. Je suis pas difficile, en dépit des apparences. ^^
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 Sujet du message : Re: [Q&A]Decouverte du jeu.
Message Publié : 26 Mars 2018, 23:22 
Hors-ligne Administrateur
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 20394
C'est plus libre, selon moi.

En gros, Tu as des carac à repartir(2pts, avec 2 de base dans chaque carac), Ta nation à choisir(+1 dans deux carac),Tu as deux historiques(qui te donne une capacité, deux voir 3 avantages et 3-4 compétences à 1. Chacun donc tu peux vraiment varier).
Quelques points à repartir dans le tas(Il me semble, j'ai rangé le livre en bas et la flemme de redescendre^^)
Tes arcanes à choisir(Tu prends une vertu et un travers mais pas forcément de la même carte)
Puis tu es sur les finitions: réputation, richesse et société secrète(membre ou pas, avec ce que ça apporte et ce que ça implique)
Aussi simple que ça.

Une séquence dramatique dure jusqu'à ce que ça se termine, que ça soit mal ou quand plus personne n'à de mise (effectivement, si tu claques tes mises vite fait, la scène s'interrompt vite mais était-ce le bon choix)
Un exemple de scène dramatique serait une scène d'infiltration, ou chacun aurait un rôle à jouer(la diversion, l'homme fort, l'agent infiltré, etc etc). Tu sers les fesses en espérant que les autres auront fait leur job.

Oui, On va se mettre sur la création de perso, si tu veux. Mais pas ce soir^^
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 Sujet du message : Re: [Q&A]Decouverte du jeu.
Message Publié : 26 Mars 2018, 23:35 
Hors-ligne Maître du jeu
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Margarethe Von Storben Von Orb

Inscription : Nov 2013
Message(s) : 13339
D'accord d'accord. Je pige. ^^

Et pas ce soir, t'inquiètes. Il est tard là, je devrais aller dormir.
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