Anna Margarethe Von Storben Von OrbPrésentation :Prénom : Anna
Ehrenname : Margarethe
Nom de famille : Von Storben Von Orb
Cheveux : Noirs et longs
Yeux : Marrons
Age : La vingtaine
Taille : 1,72
Poids : On ne pose pas ce genre de question à une dame
Lien vers le questionnaire----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Caractéristiques :Force | 3 (dont 1 de nation) |
Finesse | 2 |
Résolution | 3 |
Astuce | 2 |
Panache | 3 |
Blessures20/20
Cran de blessure dramatique 0/4
► Afficher spoilerUn cran : +1 dé lors de risques
Deux crans : +2 dés lors de risques pour les Scélérats qui s'en prennent à Anna
Trois crans : Les 10 explosent lors de tout risque
Quatre crans : Anna est Sans Défense
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Avantages :Riche, Sourire désarmant, Académie de duellistes, Escrimeur, Équilibre Parfait.
► Afficher spoilerÉQUILIBRE PARFAIT(T)
Dépensez un point d’Héroïsme pour franchir une poutre étroite, sauter d’un endroit à un autre ou accomplir tout autre exploit basé sur l’équilibre et l’agilité.
SOURIRE DÉSARMANT(T)
Dépensez un point d’Héroïsme pour empêcher un autre personnage de dégainer une arme, d’enclencher un combat ou d’avoir recours à la violence. Il se défendra, mais n’initiera pas le conflit.
ESCRIMEUR
Vous recevez 1 dé supplémentaire lorsque vous prenez un Risque d’Armes blanches avec une rapière, une dague, un sabre ou toute autre arme à une main.
RICHE
Vous commencez chaque partie avec 3 en Richesse.
ACADÉMIE DE DUELLISTES
Vous maîtrisez un Style de Duel. Vous pouvez acheter plusieurs fois cet Avantage pour en maîtriser d’autres. Consultez le chapitre Duels pour plus d’informations.
Compétences :........................... | ............. | ..................................... |
Armes blanches | 3 | Dont 1 duelliste, 2 point |
Art militaire | 0 | |
Athlétisme | 3 | Dont 1 duelliste, 2 points |
Bagarre | 2 | Dont 2 points |
Dissimulation | 0 | |
Empathie | 2 | Dont 1 aristocrate, 1 duelliste |
Équitation | 1 | Dont 1 aristocrate |
Érudition | 1 | Dont 1 aristocrate |
Intimidation | 1 | Dont 1 duelliste, 1 point |
Navigation | 0 | |
Persuasion | 1 | Dont 1 aristocrate |
Représentation | 1 | Dont 1 duelliste |
Subornation | 1 | Dont 1 point |
Tir | 3 | Dont 1 aristocrate, 2 point |
Vigilance | 0 | |
Vol | 0 | |
........................... | ............. | ..................................... |
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Arcanes :Le Soleil - Vertu : GlorieuxActivez votre Vertu lorsque vous êtes au centre de l’attention. Lors du prochain Risque, quand vous constituez vos Mises, chaque dé compte comme une Mise.
Le Héros - Travers : TéméraireVous recevez un point d’Héroïsme lorsque votre imprudence, votre culot ou votre audace vous plongent dans les ennuis, vous et un autre Héros.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Richesse : 3+Métier (actuellement duelliste, 3)
Banque : 0
Réputation : Aucune
Société secrète : Aucune
Langue : Eisenorn, ancien Théan
Style de combat : l'Aldana
► Afficher spoilerL’Aldana est le Style de combat de prédilection de bien des Castillians, et l’un des rares de la Théah à ne pas faire usage de la main non-directrice. À la place, le Duelliste la garde calée dans son dos et se positionne de profil face à son adversaire, limitant ainsi la surface exposée. L’Aldana se pratique avec une arme d’escrime. L’Aldana mêle escrime et danse en une série de mouvements imprévisibles. Le Duelliste compte intérieurement, jouant mentalement la musique sur laquelle il « danse ». Cela donne à ses gestes rythmés par la mélodie un caractère indéchiffrable, l’adversaire ne pouvant suivre ce rythme musical qu’il ignore.
Bonus de Style : Ruse d’Aldana
Si vous maniez une épée d’escrime dans une main et rien dans l’autre, vous pouvez accomplir une Manoeuvre spéciale appelée la Ruse d’Aldana. La prochaine fois que votre adversaire subit des Blessures ce Round-ci, il écope d’un nombre de Blessures supplémentaires équivalent à vos Rangs en Panache. Vous ne pouvez exécuter la Ruse d’Aldana qu’une fois par Round.
Autres manoeuvres de duelliste :
Avoir suivi les cours d’une Académie de Duellistes donne accès à toutes les Manoeuvres, qui sont des techniques de combat communes à tous les Styles. En plus de ces Manoeuvres, un Duelliste a également accès à un Bonus de Style qui représente un avantage unique basé sur son entraînement.
Pour exécuter une Manoeuvre, dépensez une Mise lors de votre Action. Un Duelliste ne peut exécuter qu’une seule Manoeuvre par Action. Il ne peut donc pas dépenser deux Mises pour Taillader et Parer dans la même Action.
En revanche, dans le cadre d’une Séquence d’Action, il peut dépenser plusieurs Mises pour accomplir plusieurs Manoeuvres en tant qu’Actions distinctes. De plus, un Duelliste ne peut jamais exécuter la même Manoeuvre deux fois de suite : vous ne pouvez pas Taillader puis Taillader de nouveau lors de votre Action suivante. Dans le cadre d’une Séquence d’Action, un Duelliste peut exécuter une même Manoeuvre deux fois dans le même Round, à condition que les deux exécutions de cette Manoeuvre soient séparées par une autre Manoeuvre (ou par une Action d’un autre type).
Taillade
Une Manoeuvre d’attaque basique, qui reste toutefois au-delà de tout ce que la plus douée des brutes pourrait accomplir. Lorsque vous Tailladez, vous infligez un nombre de Blessures équivalent à vos Rangs en Armes blanches.
Parade
L’art d’interposer votre arme entre vous et celle de votre adversaire. Une Parade prévient un nombre de Blessures équivalent à vos Rangs en Armes blanches. Vous ne pouvez Parer qu’au cours de votre Action, directement à la suite de la Manoeuvre qui vous a infligé des Blessures.
Feinte
Vous adoptez une posture et une gestuelle visant à amener votre adversaire à baisser sa garde ou à se préparer à une attaque qui ne viendra pas. Lorsque vous Feintez, vous infligez une Blessure, et si votre cible est de nouveau blessée dans le même Round, elle subit une Blessure supplémentaire.
Fente
Une Manoeuvre risquée et parfois désespérée, mais qui peut immédiatement mettre un terme à un conflit. Lorsque vous vous Fendez, dépensez toutes vos Mises. Vous infligez un nombre de Blessures équivalent au cumul de vos Rangs en Armes blanches et des Mises que vous avez dépensées. Il est impossible d’éviter ou de prévenir ces Blessures.
Frappe
Vous déséquilibrez votre adversaire d’un coup de pommeau ou de poing pour l’empêcher de porter efficacement son prochain coup. Lorsque vous Frappez, vous infligez une Blessure, et la prochaine fois que votre cible inflige des Blessures lors de ce Round, elle inflige une Blessure de moins pour chaque Rang que vous avez en Armes blanches.
Riposte
De toutes les Manoeuvres qu’un étudiant peut échouer à maîtriser, la Riposte est celle qui a coûté leur diplôme au plus grand nombre d’élèves. Lorsque vous Ripostez, vous prévenez un nombre de Blessures équivalent à vos Rangs en Armes blanches et infligez un nombre de Blessures équivalent à vos Rangs en Armes blanches. Vous ne pouvez Riposter que lors de votre Action, directement à la suite de la Manoeuvre qui vous a infligé des Blessures. Un Duelliste ne peut exécuter cette Manoeuvre qu’une fois par Round.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Historiques :Aristocrate
► Afficher spoilerNé dans la noblesse de votre pays d’origine, vous êtes un habitué des cours.
Coup d’éclat
Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous démontrez que la noblesse ne se limite pas à faire étalage de ses richesses et à parader à la cour.
Avantages
Riche, Sourire désarmant
Compétences
Empathie, Équitation, Érudition, Persuasion, Tir
Duelliste
► Afficher spoilerVous avez voué votre vie à l’escrime.
Coup d’éclat
Vous gagnez un point d’Héroïsme lorsque vous avez recours à votre épée pour défendre un idéal noble.
Avantages
Académie de duellistes
Compétences
Armes blanches, Athlétisme, Empathie, Intimidation, Représentation
Première histoire : 0/2
Liberté : Ils ne m'attraperont pas. Je ne rentrerais pas.
Objectif : Les agents chargés de capturer Anna retournent bredouilles, ou morts.
Récompense : Monter la compétence Vigilance au rang 2.
Phases d'actions : déroulé
► Afficher spoilerÉtape 1 : Approche
Chaque joueur annonce son Approche pour le Round. Le MJ indique à chaque joueur quelle combinaison de Caractéristique + Compétence il utilisera pour son Risque. Comme dans le cadre d’un Risque normal, les joueurs rassemblent les dés issus de leurs Caractéristiques, de leurs Compétences et d’autres sources.
Étape 2 : Conséquences et Opportunités
Après avoir établi les Approches, le MJ annonce à tout le monde les Conséquences et les Opportunités (s’il y a lieu), ainsi que le moment où elles interviendront. Certaines Conséquences et Opportunités ont des limites de temps, que nous évoquerons plus loin.
Étape 3 : jets de dés et Mises
Tous les joueurs lancent les dés simultanément, constituent leurs Mises et annoncent leurs résultats au MJ.
Étape 4 : Actions
Le joueur qui a obtenu le plus de Mises décrit l’Action de son Héros et dépense une ou plusieurs Mises pour la mener à bien. En plus des Actions normales, il peut dépenser des Mises pour éviter une Conséquence, saisir une Opportunité, en aménager d’autres pour ses compagnons ou infliger des Blessures à un autre personnage. Plus il dépense de Mises pour son Action, plus elle sera efficace.
Une fois la première Action résolue, le personnage qui dispose du plus grand nombre de Mises à ce stade entreprend l’Action suivante. Il peut aussi bien s’agir du même personnage que d’un autre, mais c’est toujours celui à qui il reste le plus de Mises qui agit. En cas d’égalité entre deux Héros, ils doivent se mettre d’accord sur qui agit en premier.
Les Scélérats agissent toujours en premier en cas d’égalité avec les Héros : ils sont agressifs et n’hésitent pas une seconde pour arriver à leurs fins.
Étape 5 : fin du Round
Quand un joueur n’a plus de Mises, son Héros ne peut plus effectuer d’Actions pour le Round. Il doit attendre que tous les joueurs aient dépensé leurs Mises. Il en va de même pour les Scélérats : une fois à court de Mises, ils ne peuvent plus effectuer d’Actions pour le Round.
Quand tous les joueurs sont à court de Mises, le MJ décide si la Séquence d’Action doit se poursuivre. Est-ce que tout le monde estime que c’est le cas ? Si oui, la Séquence d’Action continue. On reprend alors à partir de l’étape 1 : Approche.
Si les joueurs ont résolu la Scène, la Séquence d’Action s’achève.
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