Kaochi a écrit :
Ok, pigé. Je peine un peu à voir l'aspect narratif. Au final c'est surtout du méta "je tente de garder mes points pour la grosse opportunité que le mj va j'espère envoyer, ou j'en claque maintenant ?", le rp est là pour faire joli. A la rigueur si tu as plein de dés tu sais que tu peux te faire plaisir alors que si tu te loupes tu vas jouer en retrait ... je suppose que ça peut se justifier avec l'état d'esprit, la préparation du personnage, est-ce qu'il se sent à l'aise dans ce genre de situations ...
C'est moins improvisé au fur et à mesure qu'un jdr normal. ... Je peux voir l'idée, je sais pas trop comment je vais l'appréhender mais c'est pour ça qu'on fait un test, après tout ...
Mais le RP est toujours là pour faire joli, Kao. C'est même l'essence du jdr. Tu peux jouer au jdr sans RP. Tu peux dire à un mj "je tente de le convaincre et je fais un jet de diplomatie". Ou bien, tu peux taper la discut avec le mj en mode RP pendant 2-3 minutes et là, lancer ton jet. Au final, les deux modes se valent mais un est là pour faire plus joli que l'autre.
Mais oui, dans le fond, tu as partiellement raison: les discussions de jeu se font en HRP(un round se décompose ainsi: annonce de l'approche, jet à faire puis dépense des mises. Après, c'est l'habillage qu'il y a autour qui peut compter)
Kaochi a écrit :
Sinon Ambre y a même pas besoin de jeter les dés, donc pas de métagaming de ce genre. Je dis ça, je dis rien. Et Ambre se joue exactement de la même façon. Tu n'as pas besoin de RP pour jouer à Ambre. Tu y perds beaucoup mais tu n'en as fondamentalement pas besoin. John Wick est un grand fan d'Ambre et aime le fait de jouer sans dé(si tu choppes dirty mj 1 et 2, lis les)
Kaochi a écrit :
Disons qu'entre une magie qui permet d'ouvrir des portails et une autre qui donne juste envie aux gens d'éternuer, la première devrait demander un investissement plus important que la seconde, même si elles ont chacune leurs utilités en jeu. C'est pas la même puissance.
J'en profite pour redemander des informations au sujet des Glamours, tu les as oubliés. ^^
Le porté consiste à faire une plaie dans l'univers réel(ça te rappelle quelque chose?) donc tu fais littéralement hurler l'univers de douleur. Niveau discrétion, c'est pas ça(sans compter que c'est pas spécialement sympa et que tu dois t'infliger des blessures pour utiliser le Porté).
La magie est un ajout sympa à un perso mais n'est overkill d'aucune façon. Et comme ils le mettent dans le bouquin: "si vous trouvez qu'avec ce sort, vous êtes tout puissant, bienvenu chez les scélérats et refaites un perso. La magie est un grand pouvoir et il n'est pas à confier à n'importe qui. Il vous a été confié. Ne nous décevez pas."
Par exemple, la sorte permet aussi d'augmenter le nombre de dé d'un allié, de déplacer des gens(au sens littéral du terme en tirant sur le fil du destin de la personne, tu la tractes vers toi) voir temporairement changer les arcanes d'une personne(oh, tiens, le scélérat qui obtient le travers des amants et tombe amoureux de toi^^). Et c'est l'une des magie au cout le moins élevé.
Les glamours n'ont rien à voir avec du charme(encore que, ça doit faire partie des possibilités). Il y a des glamours pour chaque carac(+1 pour la chance) et chacun peut avoir des rangs allant de 1 à 5(comme des compétences) et quand ils sont activés, ils peuvent te rajouter des trucs sympas(comme attraper une flèche à main nue ou encore agir rapidement dans un round). Bref, rien qui casse 3 pattes à un canard mais c'est une magie fun.
Kaochi a écrit :
Pigé. Du coup chacun à une vertu et un travers ? Ou ça dépend de la création et il est possible de n'en avoir aucun, ou un seul ?
Vertu et travers pour tous.
Kaochi a écrit :
C'est pt-être pour ça que j'ai pas revu Titanic depuis la première fois, que j'ai la flemme de voir Matrix et que je me suis royalement emmerdé pendant les cinq minutes de "Va t-il crever ben oui évidemment" de Han Solo dans Star Wars 7. Si on connait, on n'est plus surpris. On peut apprécier la qualité de l'oeuvre, mais les rebondissements ne rebondissent plus, ils
Connaître n'empêche pas d'être surpris.
Kaochi a écrit :
Ah ? Je croyais que tu donnais l'xp quand le groupe atteignait un moment approprié dans l'histoire, pas en tenant des livres de compte. Je parle de toi Keyradin, pas du mj générique du jeu ou d'un autre hein. ^^
Je vois bien l'idée, j'ai juste un peu de mal à me dire qu'on va suivre des chemins tout tracés avec des checkpoints (alors peut-être que la forme du checkpoint sera étonnante, je l'espère même, mais je saurais qu'ils vont venir tôt ou tard).
Pigé pour les compétences, je pense.
Oui, moi, j'agis ainsi mais ce système ne fonctionne pas avec des xp, c'est bien là l'problème.
Tiens, je te mets un exemple d'histoire en 3 étapes, telle que présentée dans le livre
Kristoffer Albertsen a emprunté beaucoup d’argent au banquier de Vendel Joe Carlsen, et il n’a pas les moyens de rembourser.
1. Convaincre Joe de le rembourser en travaillant pour lui.
2. Se rendre en Vodacce pour « veiller aux intérêts de la Ligue de Vendel ».
3. Incendier la Primo Banca.
Fin : Joe efface ma dette.
Récompense : Avantage Dans le mille (Rang 3)
Tu peux voir qu'il y a quand même pas mal de possibilité pour réussir à atteindre les "objectifs" de l'histoire. Prenons dans l'ordre:
1. Comment vas-tu le convaincre? Par la force? En faisant preuve d'astuce(par exemple, en espionnant un de ses confrères? En obtenant des secrets et en les lui donnant en gage de bonne foi?)? En acceptant de te salir les mains pour lui prouver ta bonne volonté?
2. Veiller aux intérêts de la ligue de Vendel. En quoi est-ce que ça va consister? Recouvrer les preuves d'un chantage envers un des membres de la ligue? Empêcher la fille d'un des ligueurs de s'amouracher du fils d'un noble vodacce? Arrêter les exactions de brigands qui s'en prennent aux propriétés de la ligue? Aider à imposer le Guilder(monnaie de la ligue) dans une région de la vodacce, en se salissant les mains?
3. Welcome to Payday 2. T'as un objectif, libre à toi de voir si tu te la joues terminator, hitman ou mission impossible
Sans oublier que, même si ce sont des objectifs personnels, ils risquent aussi d'impliquer les gens avec qui tu joues. Convaincre un eisenor de bien vouloir t'aider à incendier la primo banca nécessitera peut-être de revoir ton plan(pas de victimes innocentes, par exemple) ou encore, un pirate innish qui demandera à ce que la banque soit d'abord braquée puis incendié... Bref, des possibilités, rien d'écrit dans le marbre comme fixé, quoi. Mettre des choses trop précises ruinerait le plaisir du jeu.
Mais ça se résume juste à te fixer un objectif, le suivant puis une fois accompli, à voir vers quoi tu veux aller pour explorer l'histoire que tu veux créer (coopération narrative, qui fait aussi participer le mj. Bah oui, tu dois incendier une banque? J'suis impatient de voir comment tu t'y prendrais^^)
Le duelliste est une machine de guerre. Une vraie machine de guerre, au sens propre du terme. Mais ça coute cher (avantage à 5 points. Même la magie est moins chère que ça)
La force est parfaitement inutile, en effet. Jusqu'à ce que tu en aies besoin. Mais on peut dire la même chose de toutes les caracs. La force(comme la finesse) sert aussi pour cogner mais ça n'augmente pas les dégâts. C'est pas un jeu comme donj où une carac sert à une chose. Non, là, pour te protéger contre des arbalétriers, tu pourrais arracher la porte et t'en servir comme bouclier(force) ou simplement te déplacer de façon erratique avec moults acrobatie(finesse). Les deux se valent. C'est au joueur de trouver une raison d'utiliser telle ou telle carac. Dire "je lui bourre la gueule", c'est peu. Dire "j'attrape mon épée à deux mains pour lui mettre sa race", tout de suite, ça indique force+arme blanche
La magie est un choix. Ce n'est pas over-bourrin(encore que... déclencher un ouragan sur 1.6km de rayon, c'est pas la joie!) et c'est une occasion de RP(entre celui qui reprend le flambeau d'un des chevaliers d'Avalon, un chasseur de monstre façon witcher, un mec qui a passé un contrat avec un diable et la fille qui joue avec les fils du destin... Limite, celui que je trouve le moins intéressant niveau RP, c'est la TP)
La première édition est au même système que L5R. Chacun a son rôle et doit rester dedans. En sortir, c'est prendre trop de risques pour peu de bénéfice. Par exemple, à la première édition, si tu avais un joueur qui avait un score de 8k5, il lançait 8 dés mais n'en gardait que 5 sur le tas (tu vas me dire, il gardait les 5 plus gros mais à Rokugan, tu dois parfois faire semblant, aussi. Surtout quand c'est un de tes alliés secret que tu menaces)
Là, le système est plus simple. Un exemple en dessous
force+arme blanche: Keyradin lance 5d10 et obtient 29 (1, 1, 9, 9, 9)J'ai fait 1,1,9,9,9. Pour faire une mise, il faut additionner des dés et obtenir 10(ou plus, parfois, on a pas le choix). Du coup, là, avec 5 dés 10, j'obtiens 2 mises. C'est ainsi qu'est le système de base(ce n'est pas un ajout de tous les dés parce que, par exemple, 4 dés lancés qui ferait 10-9-9-7 ne donneraient que 2 mises normalement là où l'ajout des 3 en donnerait 3. Mais c'est quelque chose à étudier, voir les stats, les probabilités que ça arrive, etc etc).
Du coup, là, par exemple, j'aurais 2 mises. Donc, potentiellement, 2 actions suivant mon approche ou une seule si je décidais de changer à la dernière minute(et oui, même si tu as défini un truc au début du round, tu peux en changer en cours, ça te coute juste plus cher). Sachant que les mises peuvent servir à plein de trucs, comme éviter des conséquences néfastes liées à la scène, bénéficier d'une opportunité ou même imposer une contrainte à quelqu'un. Un exemple:
Tu es dans une pièce en feu. Il y a une fenêtre au fond de la pièce mais pour l'atteindre, tu vas te brûler plus ou moins sérieusement (conséquence: 2 points de dégâts). Et là, tu vois sur le bureau à coté de toi qu'il y a une lettre cachetée du sceau de l'inquisition qui n'a pas encore été ouverte mais qui commencer déjà à roussir sur les bords. Tu peux tenter de la récupérer (opportunité).
Là, en gros, la scène est simple: t'enfuir de la pièce coute une mise. Eviter une blessure coute une mise. Récupérer la lettre coute une mise. Tu voudrais tout faire, ça te couterait 4 mais tu n'as que 2 mises. Choose wisely. Derrière, tu peux raconter la scène en RP et hop! Du HRP pour fixer la trame, le joueur qui peut se lâcher en RP(et c'est pour ça que je trouve que le jeu collerait bien mieux à un forum qu'à une table car le RP peut y être plus approfondi)
Pour ce qui est des contraintes, c'est bien simple: tu te retrouves face à un grand méchant, tu décides de l'intimider et lui impose pour contrainte de s'enfuir. S'enfuir lui couterait une mise, faire autre chose lui en couterait 2(mais ça briserait la contrainte, il n'aurait plus qu'à dépenser ses autres mises normalement).