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 Sujet du message : Le Druide pour les nuls
Message Publié : 12 Janvier 2015, 22:26 
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Localisation : Isère
Le Druide pour les nuls.

Présentant un fluff de vieux sage, vivant au cœur de la nature, la défendant à corps perdu, vous lorgnez sur la classe de Druide depuis plusieurs séances. Avec sa liste de sorts originaux, à la fois divins et offensifs, son compagnon animal et sa capacité de métamorphose qui le transforme en formidable combattant, le Druide vous a aussi séduit au niveau de la mécanique.
Originalité supplémentaire : Le Druide de D&D fait référence à celui de la culture celte, ce qui en fait la seule classe de base du jeu qui puise ses racines dans l'antiquité, et pas dans un monde médiéval.
Vous avez eu bien raison de choisir cette classe ! Effectivement, il est difficile de « se planter » avec un druide, ce qui en fait une classe idéale pour un joueur débutant. Avec l'expérience, vous découvrirez par vous même de plus en plus d'options, de possibilités, et pourrez laisser libre cours à votre imagination pour gagner en puissance.
Faisons ensemble un tour d'horizon de cette classe.


Ce guide est indiqué « pour les nuls ». Contrairement à d’autres guides d’optimisation trouvables sur le net, il s’adresse surtout à un débutant. Point d’optimisation subtile sur 20 niveaux ici, avec des personnages qui arrivent à maturité vers le niveau 12 à 15… Vous cherchez à ne pas vous tromper dès votre première partie. D'ailleurs, elle va commencer dans pas longtemps et vous n'avez pas le temps de soupeser trente options entre elles. Quelques orientations-conseils seront les bienvenus…

Ainsi, ce guide aura deux sections :
Le Druide en Core : Comment construire un Druide avec le Manuel des Joueurs. Le tout orienté bas niveaux (c’est ce qui intéresse surtout les débutants).
Pour aller plus loin (autres livres) : Quelques pistes pour votre Druide, en utilisant tous les livres. Ici, on parle plus d’optimisation technique que de fluff...

Voici le code couleur utilisé dans ce guide, afin de vous y retrouver facilement :
Bleu : Ceci est à prendre obligatoirement, ou vous devez avoir une sérieuse raison pour ne pas le prendre.
Vert : Très bon. Conseillé.
Italique : Moyen, sans plus. Vous ne faites pas d’erreur.
Rouge : Mauvais. En prenant cela, vous diminuez la puissance de votre personnage sans gagner grand-chose. A part si vous avez une excellente raison (par exemple un multiclassage), c'est à éviter.


Préambule

Les principales sources de pouvoir de votre druide sont ses sorts (jusqu'au niveau 9), son compagnon animal (un bon combattant) et le pouvoir de changement de forme (qui apporte versatilité et capacités de combat excellentes).

Pour en profiter, vous n'avez que quelques choix à faire, quelques informations à avoir :
- Ne pas oublier de mettre assez en Sagesse pour pouvoir lancer vos sorts.
- Faire le bon choix de compagnon animal. Le guide peut être utile pour ça, mais souvent, le débutant choisit le loup comme compagnon (ou le tigre, plus tard). Ce sont parmi les meilleurs compagnons de toute façon.
- Prendre le don Incantation Animale au niveau 6, pour pouvoir lancer vos sorts même transformé en animal. C'est un truc à savoir. Maintenant, vous le savez. Donc, vous le ferez.
- Savoir en quoi se transformer pour le combat : Jusqu'aux niveaux intermédiaires, reluquez du côté des félins (le léopard, puis le tigre), c'est pas mal. Les ours, aussi. Suivant les rencontres, d'autres formes pourront être utiles (loup, gorille, crocodile...). Bien sûr, se transformer en rapace vous permettra de voler, d'avoir un rôle d'éclaireur, et de lancer vos sorts en étant hors d'atteinte...

Voilà.

Si vous n'avez pas le temps de poursuivre le guide, vous pouvez vous arrêter là. Sinon, vous pourrez obtenir d'autres informations plus loin. Enjoy !


I. Le Druide en Core.

Caractéristiques :

Sagesse : Il s’agit de la caractéristique de lancement de vos sorts. Mettez le maximum ici : Vous avez des sorts offensifs que vous voudrez utiliser.
Intelligence : Votre liste de compétences de classe est intéressante. Vous saurez quoi faire de plus de points.
Charisme : Vous avez la compétence Diplomatie, que vous aurez peut-être envie de maximiser. Également, le charisme joue sur votre pouvoir d'empathie sauvage. Enfin, votre charisme n'est pas modifié par vos transformations animales : Trois raisons d'investir éventuellement ici. Mais ce n'est pas primordial.
Constitution : Comme pour toutes les classes, avoir des points de vie est agréable en combat, et la constitution de votre forme humanoïde, si elle sera remplacée par celle de votre forme animale, déterminera quand même vos PV (ils ne sont pas recalculés sous forme animale). De plus, la compétence Concentration est basée sur cette caractéristique. Ne descendez pas en dessous de 12.
Dextérité : A bas niveau, votre dextérité déterminera votre CA, votre initiative, vos JdS Réflexe. Dès les niveaux intermédiaires, vous passerez vos journées « dangereuses » sous forme animale, et avoir un score faible ici sera moins un problème. Notez bien que vous ne vous baladerez quand même pas en pleine ville sous forme d'ours, et votre dextérité vous sera utile dans les lieux civilisés.
Force : A bas niveau, si vous voulez avoir un rôle important en combat, il vous faudra un score honorable ici. Dès le niveau 5-6, votre Force sera celle de votre forme animale, et avoir un score faible ici ne sera plus un problème. Si vous voulez prendre le don Attaque en Puissance pour augmenter vos dégâts, il vous faudra cependant 13 ici.

Bref, vous voudrez : SA>IN>CO>CH>DE>FO. Exemple avec 28 points à la calculatrice : FO8, DE12, CO14, IN14, SA16, CH10.


Race :
N’importe quelle race peut convenir à un druide : Ses capacités phares ne dépendant quasiment pas des caractéristiques ou de la taille.

Humain : Un don bonus, c'est bien, et un point de compétence par niveau aussi.
Aasimar (Manuel des Monstres) : +2 en Sagesse, +2 en Charisme : Juste ce qu’il vous faut ! En plus, vous aurez la Vision dans le noir, une Résistance aux dégâts d’acide, de froid et d’électricité, et l’aasimar est un extérieur, donc immunisé à plein de choses (comme le charme-personne). Cette race a un ajustement de niveau de +1, cependant…
Nain : Le +2 en constitution est précieux pour un druide. La vision dans le noir est un sacré bonus, et la vitesse réduite n'est pas pénalisante, puisque vous vous transformerez pour vous déplacer. Le bonus aux JdS sera toujours bienvenu.
Elfe, demi-elfe : Les bonus accordés peuvent remplacer la perte de ceux de l'humain.
Gnome : Le +2 en constitution sera toujours utile. Le druide a quelques sorts d'illusion, mais pas assez pour que le bonus du gnome soit déterminant. L'habilité de pouvoir parler avec de petites créatures est sympa, niveau fluff.
Halfelin : Le bonus au JdS vaut-il la perte des bonus de l'humain ? Pour moi, non.
Demi-orque : +2 en Force, -2 en Charisme et Intelligence, Vision dans le noir. Selon moi, la plus mauvaise classe en Core pour un druide. Mais comme dit plus haut, elle sera jouable quand même.


Commentaires sur les capacités de classe :

d8, BBA moyen, quelques armures, boucliers, quelques armes : A la base, vous semblez ne pas être un combattant bien terrible.
4pts de compétence/niveau : Et votre liste n'est pas ridicule, avec Détection, Perception Auditive, Survie et Diplomatie.
JdS Vigueur et Volonté forts : Ce sont les deux JdS les plus importants du jeu, car ils adressent les sorts de type « save or lose ». De plus, vous avez une sagesse élevée, et une constitution qui le sera aussi sous forme animale, ce qui les renforce encore plus.
JdS Réflexes faible : Combiné à une faible Dextérité, il s’agit d’une faiblesse. Mais c’est moins grave pour vous que pour d’autres classes : vous disposez de sorts qui vous mettent à l’abri des dégâts adressés par ce JdS (Résistance aux Energies Destructives, par exemple), et vous augmenterez votre dextérité grâce à votre forme animale.
Sorts : Sur 9 niveaux ! Au départ, vous avez pris cette classe pour cela.
Lancement spontané des sorts de convocation animale : Plutôt qu'aller vous-même au combat, invoquez des animaux qui se battront à votre place. Pourrait être bien, mais en général les créatures convoquées seront moins puissantes que vos adversaires, et ne tiendront pas bien longtemps.
Langue druidique : Rarement utile, mais c'est un bonus.
Compagnon animal : Outre l’intérêt RP du compagnon animal, celui-ci peut servir d’éclaireur, ou de combattant (très bon pour vous défendre tant que vous n'avez pas vos formes animales). Avec 2DV gagnés tous les trois niveaux, il pourra même concurrencer les combattants les moins optimisés du groupe. N'oubliez pas de l'équiper avec des objets magiques !
Empathie Sauvage : L’idée du druide qui arrive à apaiser les animaux est très bonne. Cependant, cette habilité est plus utile à bas niveau, où elle échouera souvent, qu’à haut niveau, où les personnages rencontrent autre chose que des animaux agressifs…
Instinct Naturel : Un bonus de +2 sur deux compétences importantes pour un Druide : Pas mal.
Déplacement facilité : Permet de charger même à travers des fourrés. Situationnel, mais peut avoir son utilité, une fois que vous vous êtes transformé en félin qui a la capacité de bond...
Absence de traces : Pas vraiment utile, surtout que vos compagnons continuent à laisser des traces, et que vous pouvez brouiller les pistes en vous transformant en animal.
Résistance à l'appel de la nature : Comme si vous aviez besoin de boost pour vos JdS Volonté ! De plus, ça ne marche que contre les fées. Vraiment très situationnel.
Forme animale : Habilité extrêmement versatile. Certains build n'entrent dans la classe de druide que pour cette habilité, puis bifurquent vers des classes de prestiges comme Bellimorphe et Maître des milles formes. Dans les règles, cette capacité est limitée par le fait que le druide doit bien connaître la forme en laquelle il se métamorphose, ce qui est à l'appréciation du MJ, mais cela est souvent oublié.
Immunité contre le venin : Une immunité, c'est toujours bien, même si vous n'êtes pas vraiment vulnérable aux poisons.
Milles visages : Changement d'apparence à volonté, c'est ce qu'un magicien voudrait avoir. Ça n'arrive qu'au niveau 13, mais c'est bien quand même. Pour le combat, vous préférerez être sous forme animale qu'humanoïde, mais cette habilité aura son utilité en ville.
Eternelle Jeunesse : Si vous commencez votre aventure au niveau 15, dites à votre maître que vous avez 90 ans, pour les bonus accordés sans les malus. Sinon, quelques monstres peuvent vous infliger des années supplémentaires, mais ils sont rares.
Transformation en élémentaire : Habilité qui arrive trop tard, et qui ne semble pas vraiment utile...


Compétences :

Art de la Magie : Cette compétence vous permettra de reconnaître les sorts lancés par les magiciens adverses.
Artisanat, profession : Quelques points peuvent agrémenter le fluff, mais n’investissez pas plus ici. Et puis le fluff d'un druide est tout trouvé, en général, et n'a pas besoin de ça.
Concentration : Si vous êtes surpris (ce qui peut arriver), vous serez pris au contact alors que vous ne vous êtes pas encore buffé. Il vous faudra une concentration élevée pour lancer votre sort. Mettez le maximum ici.
Connaissances (nature) : Cette connaissance vous permet de connaître les forces et faiblesses de tous les animaux, plantes, vermines, géants, fées et humanoïdes monstrueux, ce qui en fait une des meilleures compétences de connaissance. Il y a également un bonus de synergie avec la compétence Survie. Enfin, vous ne pouvez pas accepter qu'un simple magicien, un vulgaire barde ou un rôdeur asocial en sache plus que vous sur les choses de la nature ! Bref, mettez beaucoup de points ici.
Perception auditive, Détection : Ces deux compétences sont celles qui vous permettront de voir et d’entendre venir vos ennemis, et d’agir pendant le round de surprise. Sans compter l’importance d’entendre les conversations dans un scénario social. Quel que soit le rôle que vous voulez donner à votre druide, mettez le maximum ici.
Diplomatie : Très bonne compétence. Malheureusement, votre charisme n'est pas des meilleurs, et vous ne disposez pas de Psychologie pour compléter ce rôle : on pourra vous raconter n’importe quoi sans que vous ne vous en aperceviez.
Dressage : Il vous faudra un minimum si vous avez à dresser un compagnon animal au cours d’une campagne. En règle générale, le MJ vous autorise à « faire 20 » si vous commencez l’aventure à haut niveau. Mais dans les autres cas, ou si votre compagnon meurt et/ou que vous en prenez un autre, il vous faudra mettre des points ici.
Equitation : Vous ne ferez pas un combattant monté. Compétence inutile pour vous.
Premiers Secours : Peut permettre d’éviter de lancer un sort de soin sur une personne mourante… Et ça complétera bien votre rôle de soigneur, notamment pour les récupérations journalières.
Natation : Si vous avez besoin de nager, transformez-vous en animal aquatique.
Survie : Cette compétence vous permet de vous nourrir, vous et le groupe, n’importe où. Un rôle à part entière avec cette compétence.


Dons :

Incantation animale : Si vous n'aviez qu'un seul don à retenir de ce guide, ce serait celui-là. Dès que vous pouvez le prendre, prenez-le. Il vous permet de lancer des sorts même sous forme animale. Restez sous forme animale entre deux rencontres, et buffez-vous quand même avant d'aller au contact. Ou transformez-vous en aigle, et faites pleuvoir les foudres sur vos adversaires, caché dans les arbres. Tellement bon que certaines tentatives de rééquilibrage des classes ne font qu'interdire ce don pour diminuer la puissance du druide.

Attaque en Puissance : S'applique aussi à vos armes naturelles. Un très bon moyen d'augmenter vos dégâts. Malheureusement, ce don a un pré-requis de 13 en Force.
Enchaînement : Oui, c’est un bon don. Mais aurez-vous la place de le prendre ?
Combat en aveugle : Idem Enchaînement.
Expertise du combat : Le pré-requis de 13 en intelligence ne sera pas un problème pour vous. Ce don vous ouvrira certaines manœuvres très utiles, dont science du croc-en-jambe, très utile pour vous qui cumulerez de nombreuses attaques et un bon bonus force sous forme animale.
Combat à deux armes : Ce style de combat n'est pas pour vous.
Tir à bout portant, et autres dons dépendant de celui-ci : Non plus. Même chose que plus haut.
Arme en main : Vos meilleures armes sont vos armes naturelles, et vous les avez toujours à portée. Oubliez.
Talents, dons donnant des bonus aux compétences : Meilleurs à bas niveau qu’à haut niveau, et à bas niveau vous aurez besoin de vos dons pour d’autres choses… Je ne le conseille pas, mais ces dons peuvent avoir leur place, pour agrémenter le fluff… Notez Talent (Concentration) qui vous permettra d’augmenter ce test.
Arme de prédilection : +1 à l'attaque, c'est bien, mais pour quelle arme ? Vous en changez tout le temps...
Science de l’initiative : Ce don vous permettra d'agir en premier lors des combats. Toujours très bon, quel que soit le build.
Science du critique : Pour vous, bof. Vous changez d'armes sans arrêt, et vos armes naturelles ne font critique que sur 20.
Reflexes surhumains, Volonté de fer, Vigueur surhumaine : Vos JdS sont élevés, et vous disposez de sorts vous permettant d’éviter les effets désagréables.
Magie de guerre : +4 aux tests de concentration dans certaines circonstances. C’est aussi un pré-requis pour nombre de classes de prestige. Si elles ne vous intéressent pas, préférez Talent (concentration), qui marche dans toutes les situations.
Dons de créations d’objets : Ces dons vous permettront de créer des parchemins ou des potions des sorts que vous n’apprenez pas le matin, mais qui peuvent être utiles dans certains cas. Également, avoir quelques potions de soins permettra aux autres personnages de vous soigner si vous tombez au combat. Point de vue fluff, le fabricant de potions magiques caché au cœur de la forêt a quand même de la classe.
Armes naturelles supérieures (Manuel des monstres) : Que vous puissiez vous qualifier pour ce don ou non (il est normalement réservé aux monstres) sera du bon vouloir de votre MJ. De plus, contrairement au Moine qui pourrait aussi en bénéficier, vous avez la fâcheuse manie de vous transformer en choses différentes, or vous devez préciser quelles armes naturelles deviendront supérieures. Un MJ taquin (ou avisé) pourrait imposer que ce don ne fonctionne que sous une forme animale bien définie. En tout cas, s'il est autorisé, ce don peut être intéressant pour vous.

Augmentation d’intensité : Vous avez quelques sorts de type « save or lose », et augmenter la difficulté pour contrer ces sorts fera pâlir vos adversaires. Mais je trouve cela moins utile à vous qu’à un Ensorceleur ou un Elu Divin.
Extension de durée : Vous avez beaucoup de sorts de buff, et les faire durer plus longtemps sera utile, contre un niveau de sort.
Incantation Rapide : Lancer deux sorts en un round, c'est toujours bien. Ou vous lancer un sort de buff et combattre dans le même round. Contre 4 niveaux de sorts, cependant.
Autres dons de Métamagie : Moins utiles pour vous que pour un magicien ou un ensorceleur.

Ecole renforcée (Invocation), Ammélioration des créatures convoquées : Si le premier de ces dons ne sert à rien (peu de sorts de cette école ont un DD), le deuxième boostera toutes les créatures que vous convoquerez... et vous lancez les sorts de convocation animale de manière spontanée. Ce peut être vos deux premiers dons.


Sorts :
Des guides pour les sorts existent, je vous propose de les consulter. Sachez que vous pourrez toujours les remplacer par des sorts de convocation d'alliés naturels, qui sont globalement de bons sorts.
Au niveau 1, notez ces valeurs sûres, si vous devez faire un choix rapide : Baies nourricières, Communication avec les animaux, Convocation d'alliés naturels, Enchevêtrement, Gourdin magique.


Compagnon animal :
Outre la touche de fluff sympathique que le compagnon animal apporte au personnage, comme pour le rôdeur, celui-ci peut vous aider dans diverses taches : Il peut être une monture, un éclaireur, un messager avec le reste du groupe si vous partez en éclaireur, ou encore vous aider à détecter l'ennemi. Cependant, vu sa puissance, prenez-en un capable de combattre !
Ha, dernier point : Pensez à l'équiper !

Niveau 1 :
Blaireau, Rat sanguinaire, serpent venimeux : Trop faibles en combat, et pas si bons scouts/messagers.
Poney : Vous n'avez pas besoin d'une monture.
Aigle, chouette, faucon : Excellents éclaireurs/messagers, mais trop faibles en combat pour y avoir un rôle. Mais si vous ne prenez que quelques niveaux de druide, vaut mieux avoir ce type de compagnon animal, plutôt qu'un autre plus typé "combat", mais qui sera trop faible pour le faire bien.
chevaux (léger ou lourd), chameaux : Excellentes montures, mais ce n'est pas votre problème. Seuls compagnons animaux qui ont 3DV de base au niveau 1, ce qui en fait les compagnons animaux les plus solides. Leur attaque est correcte, sans plus. A plus haut niveau, d'autres compagnons animaux seront nettement meilleurs.
Loup, chien de selle : Les meilleurs combattants à ce niveau, avec leur capacité de croc-en-jambe. Le loup bénéficie de capacités de discrétion, alors que le chien de selle a une meilleure CA et peut être une monture pour un personnage de taille P. A noter que le chien de selle peut combattre même monté, ce qui n'est pas le cas des chevaux, poney et chameaux.

Niveau 4 :
Gorille : Il s'agit d'une créature humanoïde : Il peut porter des équipements humanoïdes, comme une armure ou des anneaux... Il a de plus une vitesse d'escalade, 3m d'allonge, et c'est un bon lutteur.
Guépard : Capacité de bond et de croc-en-jambe, et une vitesse de pointe impressionnante. Le léopard va moins vite, ne fait pas de croc-en-jambe, mais a de meilleures compétences et la capacité d'étreinte avec des attaques de pattes arrières supplémentaires.
Chauve-Souris Sanguinaire : La vision aveugle vous avertira de la présence d'ennemis. Si en plus vous pouvez vous en servir de monture, c'est encore mieux !
Ours Noir : Moins bon que le gorille dans quasiment tous les domaines, mais vous pouvez préférer, pour des raisons de fluff.

Niveau 7 :
Tigre : Bond, Etreinte, pattes arrières, et de solides compétences. Une version améliorée du léopard.
Loup Sanguinaire : Une version améliorée du loup.
Ours Brun : Décent pour ce niveau. Si vous voulez absolument un ours, préférez cette version à l'Ours noir.

Niveau 10 et plus :
Rien de bien terrible ensuite : Faites progresser plutôt votre compagnon animal plutôt qu'en prendre un nouveau. Notez toutefois l'Ours Sanguinaire (niveau 13) et le Tigre Sanguinaire (niveau 16).


Formes animales :
La capacité de prendre une forme animale (et plus tard végétale ou élémentaire) de son choix est l'une des habilités les plus versatile du Druide. Vous utiliserez cette capacité pour partir en éclaireur, pour vous tenir loin de vos adversaires alors que vous lancez des sorts offensifs, pour passer des obstacles particuliers en obtenant une vitesse de nage ou de vol, et bien sûr, pour combattre.
Cette capacité a quelques limitations : L'animal en lequel le Druide se transforme doit être « bien connu » du Druide, ce qui n'est pas clair ; ceci est donc dans les mains de votre MJ : Demandez-lui les formes qu'il autorise pour votre perso, s'il veut limiter cette capacité. La taille de l'animal est limitée, aussi, mais cette limitation tendra à disparaître au fur et à mesure des niveaux. Enfin, le nombre de DV de l'animal doit être inférieur à votre niveau de druide.

Au niveau 5, pensez au Crocodile (combattant aquatique), au léopard (chargeur), à l'aigle (éclaireur, animal volant), au petit requin (autre combattant aquatique), au chimpanzé (capable d'utiliser des outils ou vos armes magiques), ou encore au blaireau sanguinaire (vitesse de creusement et bon combattant).
A plus haut niveau, vous trouverez vous-même les bonnes formes adaptées à la situation.


Exemple de Build bas niveaux :

Druide niveau 1 humain
FO10, DE10, CO14, IN14, SA16, CH10
Dons : Ecole renforcée (evocation), Amélioration des créatures convoquées.
Compagnon animal : Loup.
Vous compterez sur votre compagnon animal et sur les animaux que vous convoquerez pour participer aux combats.

Edité : 17 Avril 2018, 15:39 par Viadoq (6×)
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 Sujet du message : Re: Le Druide pour les nuls
Message Publié : 12 Janvier 2015, 22:26 
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II. Pour aller plus loin…
Votre maître autorise d’autres livres de règles ? Vous n'en aviez pas tant besoin que ça. Voici ce que vous pouvez y trouver de mieux pour votre Druide (liste non exhaustive).

Capacités de classe et classes alternatives :

Druide Vengeur (Arcanes Exhumées) : Vous remplacez votre compagnon animal ainsi que l’incantation spontanée des sorts de convocation par la capacité de Rage du Barbare et 3m de VD. Mécaniquement, ça peut ne pas être un mauvais échange, mais je vois le druide plus comme un sage que comme un berseker fou.
Variante du druide (Arcane Exhumées) : En échange de la capacité de changement de forme et des formations aux armes et armures, vous obtenez le bonus du moine à la CA, le don Pistage et les ennemis jurés du rôdeur. Globalement, vous perdez plus que ce que vous gagnez, la capacité de changement de forme permettant tout ce que vous gagnez en mieux, mais si vous ne prenez que quelques niveaux de Druide, ou que votre campagne n'atteindra pas le niveau 6, l'échange est très bon.
Shapeshift Druid (PHB2) : Vous perdez à la fois votre compagnon animal et votre changement de forme pour gagner la capacité de Shapeshift, qui est une sorte de changement de forme mais plus limité. Le don Incantation animale ne fonctionne pas avec cette habilité. Mais vous obtenez ça dès le premier niveau, et c'est à volonté. Si vous ne prenez que quelques niveaux de druide, c'est un peu mieux que la variante ci-dessus, mais ça dépend des gouts et du fluff que vous donnerez à votre perso. Si vous prenez plus de 6 niveaux de druide, oubliez cette variante.
Spontaneous Rejuvenation (PHB2) : Vous échangez votre capacité d'incantation spontanée des sorts de convocation par la capacité de transformer vos sorts en soins pour tous vos alliés sur 18m (ils regagnent 3PV/niveau du sort sacrifié). S'il n'y a pas d'autres soigneurs dans le groupe et beaucoup de frappeurs (ce qui rend vos convocations animales moins utiles), ce n'est pas trop mal.
Druide spontané (Arcanes exhumées) : Vous lancez les sorts de façon spontanée, comme un ensorceleur. En plus des sorts connus que vous choisirez, tous les sorts de convocation feront partie de votre liste. Vous perdez en versatilité, mais vous aviez tendance à toujours lancer les mêmes sorts, de toute façon. Les dons d'initiés, qui vous apportent des sorts connus supplémentaires, seront une priorité pour vous.


Races :
Killoren (Race of the wild) : La race créée pour défendre la nature, avec Druide comme classe de prédilection. Vous pourrez également choisir tous les jours entre trois « aspects de la nature », qui vous donneront les bonus utiles à votre journée. Et en plus, vous êtes de type « Fée », et donc immunisé à pas mal de choses. Très bien.
Vanara (guide de l'orient) : -2 en Force, +2 en Intelligence, +2 en Sagesse. Vitesse d'escalade de 6m (donc +8 en escalade), vision nocturne. Bonus de compétences de +4 en Equilibre et Saut, +2 en Discrétion et Déplacement silencieux. La classe de prédilection shaman (classe du guide de l'orient), ce qui vous interdira tout multiclassages, mais vous n'en ferez peut-être pas de toute façon. Dans les souterrains, avec quelques points supplémentaires en escalade, passez par les murs et le plafond, et laissez le reste du groupe sur le sol. Race qui donne d'excellents skillmonkey (normal, c'est un homme-singe !).
Féral (Eberron) : +2 en Dext, -2 en int et cha, ce qui n'est pas terrible, mais surtout, une sorte de rage qui peut durer 3 rounds + Constitution, et qui apporte un +2 à une caractéristique physique au choix et autres bonus (voir liste ici). Le tout se cumulant avec votre changement de forme de druide, car il s'agit d'une habilité surnaturelle. Très bon.
Nain « Dream » (Race de la pierre), Elfe « Painted » (Sandstorm) : Des versions de ces races avec Druide comme classe de prédilection, si vous y tenez vraiment.


Dons

Initié de la nature (Player's guide to faerun) : Vous pouvez repousser ou contrôler des animaux et des plantes comme un prêtre repousse ou contrôle des morts-vivants. En plus, vous rajoutez des sorts excellents dans votre liste. Cependant, il y a un pré-requis de 5 niveaux de druide pour prendre cela, ce qui fait que vous ne prendrez ce don qu'au 9ième niveau (puisque vous prenez Incantation animale au niveau 6), soit bien tard...
Initié de Seluné (Player's guide to faerun) : Il vous faut être 3ième niveau. Vous obtenez plusieurs sorts originaux, et +5 au NLS pour les sorts de Divination.
Initié de Malar (Player's guide to faerun): Il vous faut être 3ième niveau. Vous obtenez, en plus de quelques sorts (pas terribles) l'équivalent d’Amélioration des Créatures Convoquées, sans son pré-requis inutile. Très bon. Maintenant, Malar est Mauvais Chaotique...
Gatekeeper Initiate (Eberon Campagn Setting) : Connaissance des plans devient un compétence de classe, et vous obtenez quelques sorts de haut niveau qui seront utiles s'il manque un prêtre dans l'équipe.
Greensinger Initiate (Eberon Campagn Setting) : Vous ajoutez Bluff, Discrétion et Performance à vos compétences de classe, ainsi que des sorts d'enchantement à votre liste de sorts.

Ashbound (Eberron Campaign Setting) : La durée de vos convocation animales est doublée, et les créatures convoquées bénéficient d'un bonus de +3 à l'attaque. Très bon.
Greenbound Summoning (Lost Empire of Faerun) : Vous appliquez la template « Greenbound » à toutes les créatures que vous convoquez. En bref, vous leur donnez un type Plante au lieu d'Animal, vous augmentez leur CA naturelle, leurs caractéristiques physiques, y ajoutez une attaque supplémentaire... A bas niveau, ce don est tellement fumé qu'un maître avisé vous le refusera.

Lien Naturel (Codex aventureux) : Vous permet de vous multiclasser (ou prendre des classes de prestige ne faisant pas progresser le compagnon animal) jusqu'à trois niveaux sans perdre de niveaux pour votre compagnon animal.
Exalted Companion (Books of Exalted deeds) : Votre compagnon animal obtient la template Celeste, ou vous pouvez choisir votre compagnon dans une liste de créatures magiques comprenant la licorne et le chien esquiveur. Maintenant, je vois mal un druide être "exalté", point de vue fluff.

Dragon Wild Shape (Draconomicon) : Un must au niveau 12. Transformez-vous en Dragon de taille P ou M (attention, ce ne sont pas les dragons les plus puissants), en en obtenant tous les pouvoirs extraordinaires et surnaturels. Très bon.
Aberration Wild Shape (Lords of Madness) : Ce don a un autre don en pré-requis qui n'est pas terrible. Cependant, vous pourrez vous transformer en abérration, ce qui aura quelques très bonnes combinaisons. Vous n'aurez pas accès aux pouvoirs extraordinaires ou surnaturels de ces créatures.
Exalted Wild Shape (Chapîtres sacrés) : Vous appliquez la template Celeste à toutes les formes que vous prenez, et vous pouvez aussi vous transformer en quelques créatures magiques (chien esquiveur, licorne...), avec les pouvoirs extraordinaires et surnaturels. Maintenant, je vois mal un druide être "exalté", point de vue fluff.
Assume Supernational Ability (Savage Species) : Vous choisissez une fois pour toute une habilité surnaturelle d'une des formes en laquelle vous pouvez vous transformer, et vous pourrez l'utiliser quand vous prendrez cette forme. Un don complètement fumé, suivant l'habilité choisie. Un maître avisé limitera l'usage de ce don, voire l'interdira.

Energy Substitution (Complete Arcane) : Un don de métamagie qui remplace l'énergie de vos sorts par une autre. Je vous recommande Froid, car la plupart des sorts de druide sont basés sur le feu et l'électricité.

Dons de changement de formes (plusieurs livres : Codex aventureux, codex divin, etc) : Il existe de nombreux dons qui, en échange de l'une de vos transformation journalière, vous accordent un bonus. Ils sont en général moins bons que prendre directement une forme appropriée. Cependant, ils vous permettront de pouvoir bénéficier d'une habilité animale même sous forme humanoïde, et de pouvoir lancer des sorts si votre maître a interdit le don Incantation animale. Également, en situation sociale, ces dons vous permettront de profiter d'une habilité particulière d'une forme animale sans faire peur à toute la ville. Suivant la campagne, vous pourrez avoir envie de prendre l'un de ces dons. Ailes de l'aigle (codex divin), Odorat (codex aventureux), Perception Aveugle (codex aventureux, conservé dans toutes les formes !) ou Nage du poisson (Codex divin) semblent de bons choix.

Bestial charge (Complete champion) (conditions : BBA+4, forme animale) Un don tactique qui vous donnera accès à trois manœuvres en forme animale, l'une d'elle vous permet d'utiliser la capacité de bond quel que soit vos formes animales (si la forme possède déjà la capacité de bond alors vous avez un bonus de +3 à l'attaque lors d'une charge). La seconde manœuvre vous ajoute 1,5 mètre d'allonge (uniquement en forme de serpent) et la troisième manœuvre vous permet de changer de direction lors d'une charge si vous vous déplacer d'au moins 3m avant et après votre tour.


Multiclassage :
Un multiclassage ralentira le développement de vos trois capacités principales : Les sorts, le compagnon animal, les changements de forme. S'il y a une classe qui doit éviter les multiclassages, c'est bien le druide. Notez éventuellement :

Moine : Un bon moyen d'obtenir une attaque de plus (déluge de coup) ainsi que le bonus de sagesse à la CA, que vous conserverez sous forme animale. La capacité de coup étourdissant sera aussi utile. Le style de l'attaque insurmontable vous donnera le don Attaque en Puissance, sans que vous ayez besoin du pré-requis de 13 en Force. Pour moi, le meilleur multiclassage possible pour un druide Neutre Loyal.
Barbare : La rage de barbare peut être déclenchée sous forme animale. De plus, votre compagnon animal pourra en profiter, à travers le don « furie partagée ». Un deuxième niveau vous donnera l'esquive instinctive, très bon. Pour moi, le meilleur multiclassage possible pour un druide autre que Loyal.
Rôdeur : Un niveau vous donnera des compétences, le don Pistage et un ennemi juré, plus éventuellement l'accès aux armes de guerre pour quand vous vous transformerez en gorille. Arrêtez là.
Eclaireur : Si vous aimez les transformations animales chargeuses (tigres, panthères, rhinocéros...), cette classe vous donnera beaucoup de compétences (dont la recherche des pièges) et l'escarmouche.
Guerrier : Un don de plus peut toujours être utile. Mais sinon, passez.
Roublard : Il existe une classe de prestige pour Druide/Roublard (voir suite). Sinon, avec un seul niveau, gagnez un dé de sournoise (vous avez un compagnon animal pour flanquer avec vous) et des compétences.
Prêtre : Deux pouvoirs de domaines et des renvois de morts-vivants peuvent valoir le coup. En tout cas, ne venez pas ici pour les sortilèges, qui n'apporteront rien de plus à votre druide.


Classe de prestige :
Peu de classes de prestige vous permettront de faire progresser toutes vos habilités clés. Cependant, vous pouvez être tenté de vous spécialiser dans l'augmentation de la puissance de vos changements de formes, ce que certaines CdP permettent. Elles seront dévaluées ici, à cause de la perte des niveaux de sorts, mais ce peut être de bons choix pour vous.

Lion of Talissid (Book of Exalted Deeds) : Vous faites progresser vos sorts, votre compagnon animal, ainsi que votre habilité de changement de forme (avec seulement deux niveaux de retard pour les changements de forme). En plus, vous gagnez d'autres capacités, comme l'odorat, le don Exalted Companion, la capacité de bond... Si vous voulez absolument une classe de prestige, ce peut-être celle-là.
Planar Shepard (« druide planaire », Faith of Eberron) : Non seulement cette classe fait progresser toutes les aptitudes du druide, mais elle en donne en plus, dont la transformation en créatures magiques, en élémentaires et en extérieurs, pouvoirs compris ! Choisissez bien votre plan de référence (je ne vous dirai pas lequel), et profitez de bonus écœurants. Je ne parle même pas des autres aptitudes, comme des changements de plan gratos. Un MJ avisé refusera cette classe complètement fumée, ou créera la campagne autour du Druide Planaire.
Abolisseur (Lord of Madness) : Cette classe fait progresser votre compagnon animal, vous donne 8 niveaux de sorts en 10 niveaux de classe, et vous gagnez 3 changements de forme par jour (sans impact sur les tailles que vous pourriez avoir). En échange de ces quelques pertes, vous gagnez des bonus contre les aberrations, ce qui est situationnel. Cette classe, excellente pour un rôdeur, l'est moins pour un druide.

Bellimorphe (Codex Martial) : Cette classe ne fait progresser ni vos sorts ni votre compagnon animal, d'où l'italique, mais si c'est votre choix, cette classe est la meilleure pour améliorer vos formes de combat animales.
Master of Many Form (Codex aventureux) : Vous pourrez vous transformer en humanoïde, en plante, en fée, en dragon... Mais cette classe ne fait progresser ni vos sorts, ni votre compagnon. A noter que vous conserverez la capacité de parler même transformé : Voyez avec votre maître si vous pourrez lancer des sorts sans le don Incantation Animale (notamment, validez avec lui la composante gestuelle).
Combattant de la nature (Codex Martial) : Les niveaux de cette classe se cumulent avec ceux de druide pour ce qui est des changements de forme (tailles et types compris). Vous gagnez 2 niveaux de sorts en 5 niveaux de classe, et 3 améliorations de vos formes animales, qui ne seront pas équivalents aux 3 niveaux de sorts que vous perdrez. Pas terrible. Peut-être pour un niveau ou deux.

Hiérophante (Guide du Maître) : Cette classe ne fait rien progresser de vos aptitudes de druide, mais vous donne un pouvoir parmi une liste à chaque niveau. Vous ne prendrez qu'un seul niveau, avec le pouvoir Puissance de la Nature, qui vous permettra de transférer l'un de vos pouvoirs de classe à l'un de vos compagnons pendant une semaine. Ainsi, vous permettrez à un autre compagnon d'avoir le pouvoir de forme animale quelques fois par jour ! Il vous faudra pouvoir lancer des sorts de 7ième niveau avant d'entrer dans cette classe.

Maître des bêtes (Codex aventureux) : Éventuellement un niveau pour un boost à votre compagnon animal.

Théurge Mystique (Guide du Maître) : Faites progresser vos niveaux de lanceur de sorts divins et profanes en même temps. Mais vous serez en retard d’au moins trois niveaux dans chacune des classes, ce qui fera de vous un piètre lanceur de sorts divins, et un piètre lanceur de sorts profanes. La classe ne propose rien d’autres (pas de compétence, BBA faible, d4 PVs, etc). Sans compter que vous pouvez oublier les changements de forme et votre compagnon animal.
Arcane Hierophante (Race of the Wild) : Une classe de prestige prévue pour un druide/arcaniste. Votre animal cumule des bonus de compagnon animal et de familier. D6 PV, 4pts de compétence par niveau, et la possibilité de lancer vos sorts à travers votre animal, ce qui est mieux que Théurge mystique, mais vous serez toujours en retard d'au moins trois niveaux dans chacune des classes, sans compter que vous n'avez plus l'habilité de changement de formes.
Animorphe enchantelame (Codex aventureux) : Vous entrerez dans cette classe avec un niveau de roublard ou d'éclaireur, et avec un alignement mauvais. Vous ne perdez qu'un niveau de lanceur de sort. Vos formes animales progressent, mais plus votre compagnon animal. Par contre, vous aurez 6pts de compétence par niveau, ainsi qu'une progression de votre attaque sournoise (ou escarmouche). En tant qu'autres bonus, vous pourrez utiliser les bonus magiques de vos dagues en tant que bonus pour vos armes naturelles. Au global, vous aurez augmenté de façon importante vos dégâts sous forme animale.


Quelques Objets magiques
L'un des problèmes du druide est qu'il ne peut pas utiliser la plupart des Objets magiques sous forme animale, car ceux-ci sont intégrés à sa forme. Heureusement, il existe quelques objets qui permettent de contourner cela.

Broche de stabilité (Magic item compendium) : Pour 4000PO, les amulettes et les vestes (ou objets équivalents : Colliers, robes, tuniques...) ne seront pas intégrés dans votre forme animale quand vous vous transformerez. Vous chercherez à mettre un maximum de fonctionnalités sur ces deux slots, quitte à les payer plus chers ! (voir règles du guide du maître et du Magic item compendium pour ajouter des fonctionalités à un objet magique). Une astuce supplémentaire : Si vous ajoutez la propriété de sac sans fond sur une poche de votre veste, vous aurez à disposition tous les objets que vous souhaiterez, même sous forme animale. ;)
Armure de forme animale (Magic Item Compendium) : Pour un bonus de +2, votre armure est intégrée dans votre forme animale, mais vous pourrez toujours profiter de son bonus à la CA. Sans les malus dus au port d'armure. Très intéressant. Là aussi, intégrez-y un maximum de fonctionnalités.
Lesser crystal of return (Magic item compendium) : 1000PO. Si vous aimez les formes de grands singes (babouin, gorille, gorille sanguinaire...) et utilisez une arme, lâchez-la (action libre), prenez votre forme animale en action simple, puis utilisez votre action de mouvement pour que votre arme vous revienne en main. En un round, vous êtes 100% prêt. C'est encore plus utile si vous avez pris quelques niveaux de Master of Many Forms, et que vous vous transformez en humanoïde ou géant.
Raiement of the Stormwalker (Magic Item Compendium) ; 4 objets dans cette collection, qui ne cassent pas des briques, mais qui ont la particularité de fonctionner sous forme animale. Une bonne façon d'utiliser ces autres slots d'OM.
Armor of the beast, Mantle of the beast et Ring of the beast (Complete Champion) : D'autres objets qui fonctionnent sous forme animale.

Quelques suggestions de builds:

Druide 20. Race au choix.
Pas besoin de plus.

Druide 5/Bellimorphe 5/Master of Many Form 10
Le classique du changement de forme, mais 5 niveaux de lanceur de sorts seulement. Alternez les niveaux de Master of Many Form et de Bellimorphe : Le premier vous donne d'autres changements de formes par jour et vous permettra de prendre des formes de taille G au niveau 2 (puis TG au niveau 6 et Gig au niveau 10), alors que Bellimorphe améliore vos formes sans vous en donner plus par jour ni les faire évoluer en taille...

Edité : 07 Janvier 2016, 22:32 par Viadoq (20×)
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 Sujet du message : Re: Le Druide pour les nuls
Message Publié : 12 Janvier 2015, 22:29 
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Et voilà. J'attends comme d'habitude votre regard éclairé sur ce guide. :biere:

Avec le Druide, j'ai fais le tour des classes pour lesquelles je souhaitais faire un guide. Je laisse le Barde à celui qui le voudra (je n'y connais rien). :sage:
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 Sujet du message : Re: Le Druide pour les nuls
Message Publié : 12 Janvier 2015, 23:37 
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Localisation : Sur la Lune
Bah c'est pas simple, le barde, faut parler de pleins de choses. :-|

Quoi qu'il en soit, encore un très bon résumé, je trouve. Si je puis me permettre d'apporter ma contribution à l'édifice, j'aimerais signaler le don Aberration Wild Shape (Lords of Madness), qui à mon humble avis est bien plus craqué que Dragon Wild Shape (d'ailleurs, peut être préciser que ce don, contrairement à ce qu'on pourrait penser, ne donne pas de très bonnes frmes de combat, plus des formes utilitaires). Y'a un prérequis, par contre.
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 Sujet du message : Re: Le Druide pour les nuls
Message Publié : 13 Janvier 2015, 04:45 
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Races

Pourrais tu mettre un lien vers ce message pour une description du féral.

Elfe des étoiles (innacessible orient) : +2 Charisme, -2 Constitution, le bonus de charisme est bien et le malus de constitution n'est alors pas trop pénalisant, en plus leurs armes et armures ont la propriété spectrale la journée et ce sont des extraplanaires.
Elfe gris : comme un elfe mais -2 en force et +2 en intelligence et comme vous vous moquez de vos caractéristiques physiques c'est mieux que l'elfe de base.
Halfeling « Cœur vaillant » (Forgotten Realms Campaign setting) : +1 don en échange du +1 au JdS.
Nain d'or (Faerun) +2 Constitution, -2 Dextérité, pas de malus de charisme comme les autres nains et pour cette classe il est meilleur d'avoir un malus de dex que de cha
Vanara (guide de l'orient) : -2 en Force, +2 en Intelligence, +2 en Sagesse. Vitesse d'escalade de 6m (donc +8 en escalade), vision nocturne. Bonus de compétences de +4 en Equilibre et Saut, +2 en Discrétion et Déplacement silencieux. Classe de prédilection shaman (classe du guide de l'orient), ce qui compliquera vos multiclassages éventuels. Dans les souterrains, avec quelques points supplémentaires en escalade, passez par les murs et le plafond, et laissez le reste du groupe sur le sol. Race qui donne d'excellents skillmonkey (normal, c'est un homme-singe !).

Dons

Lanceur de sorts polyvalent : si vous avez dû abandonner des niveaux de lanceurs de sorts en route (indice : essayez d'éviter), ce talent rendra ce choix moins douloureux.

Attaque en vol (Manuel des monstres) : vous pouvez faire une attaque éclair en vol, bous économisez ainsi les dons esquive et souplesse du serpent. Utile si vous pouvez voler.
Swim-by Attack (Stormwrack) : vous pouvez faire une attaque éclair en nageant, bous économisez ainsi les dons esquive et souplesse du serpent. Utile si vous avez une vitesse de nage.

Classes

Âme acérée : nul
Barbare : Parmi toutes les variantes du barbare évitez le totem du lion car vous gagnerez la capacité bond par l'intermédiaire de votre forme animale, il vaut mieux prendre le totem de ours qui remplace le bonus de déplacement par l'obtention du don science de la lutte. La variante de férocité permet d'échanger la con (pdv temporaire) par la dex (initiative). La variante Whirling Frenzy augmente le JdS réflexe et la CA (et votre constitution élevée en forme animale fait que cette variante de rage a une durée convenable), de plus, vous avez le droit d’effectuer une attaque de plus par round, si toutes les attaques subissent un malus de -2. Avec cette variante vous faites barbare et moine en même temps.
Totem du Loup : Vous perdez les esquives et le sens des pièges pour gagner au 2ième niveau Science du Croc-en-jambe, sans avoir besoin de son pré-requis : Expertise du combat ! Avec votre force exceptionnelle et une dextérité acceptable, vous pouvez faire un build très bon sur cette manœuvre.
Totem du Dragon : Vous perdez le déplacement accéléré, les esquives et le sens des pièges pour gagner Combat en aveugle au 1er niveau, un bonus de +2 contre les sorts de paralysie et de sommeil au deuxième niveau, et surtout, le pouvoir de Présence terrifiante au 5ième.
Barde : c'est dur de chanter en forme animale
Chaman Spiritiste : la liste de sort est la même que celle du druide, c'est comme un duire mais il gagne des aptitude lié aux créature du type esprit à la place de la forme animale.
Ensorceleur : vous avez déjà une bonne liste de sorts, inutile de prendre des niveaux dans cette classe
Guerrier psychique : une classe de lanceur de sort basé sur la sagesse. vous y gagnez aussi des dons comme le guerrier et l'accès aux armes de guerre et aux dons psioniques.
Mage : vous avez déjà une bonne liste de sorts, inutile de prendre des niveaux dans cette classe
Ninja : D'habitude c'est plus nul que le roublard pour un multiclassage car il a moins de points de compétences et une attaque sournoise moindre (vous ne pouvez pas flanquer) mais il apporte un bonus à la CA comme le moine. Un alternative intéressante à un niveau de roublard car vous faites roublard et moine en même temps.
Paladin : le châtiment du mal ne fera pas beaucoup de dégâts car vous n'aurez que peu de niveaux de paladin et votre charisme pas très élevé ne rendra pas l'aptitude de grâce divine très intéressante.
Prodige : vous avez déjà une bonne liste de sorts, inutile de prendre des niveaux dans cette classe. Ces sorts peuvent être lancé en forme animale. Vous gagnez l'accès aux dons psioniques.
Psion : vous avez déjà une bonne liste de sorts, inutile de prendre des niveaux dans cette classe. Ces sorts peuvent être lancé en forme animale. Vous gagnez l'accès aux dons psioniques.
Samouraï : pire qu'un paladin.
Savant Martial (Swordsage, Tome of Battle) : Cette classe a un JdS Volonté fort et 6pts de compétences par niveau, avec une liste proche de celle du roublard. Vous gagnez arme de prédilection au niveau 1 et un bonus d'initiative. Vous ajoutez encore une fois votre sagesse à la CA au niveau 2 (et c'est cumulable avec une armure contrairement au ninja et au moine). Au niveau 4 vous l'ajoutez aux dégâts .
Shugenja : vous avez déjà une bonne liste de sorts, inutile de prendre des niveaux dans cette classe
Sohei : niveau 1 vous gagnez une sorte de rage qui donne une attaque supplémentaire (avec un malus de -2 à toutes les attaques) et +2 en force et dextérité et 3m de déplacement ainsi que le don arme de prédilection. Vous gagnez l'accès aux armes de guerre.
Spadassin : vous ajoutez votre intelligence aux dégâts au niveau 3 et les autres pouvoirs ne sont pas intéressants
Tourmenteur : Au niveau 3 vous gagnez ardeur (comme esquive totale pour la vigueur et la volonté) et au niveau 2 vous ajoutez votre charisme aux JS contre les sorts et pouvoir magique. Vous gagnez l'accès aux armes de guerre.
Wu Jen : vous avez déjà une bonne liste de sorts, inutile de prendre des niveaux dans cette classe

Classes de prestige

Master of Many Form (Race of the Wild) Elle est dans le codex aventureux. De plus cette classe ne dispense pas de prendre le don incantation animale car le fait de pouvoir parler en forme animale ne permet pas d'effectuer les composantes gestuelles des sorts (ce qu'incantation animale permet).

Objet magique

Armure de forme animale (Guide du maitre) : une armure dotée de cette propriété se fond dans votre corps quand vous vous transformez en animal et vous conservez le bonus à la CA. L'armure n'est pas visible.

Armure bestiale (codex aventureux) : même chose que l'armure de forme animale mais il vous faudra dépenser une utilisation de forme animale. L'armure est visible.
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 Sujet du message : Re: Le Druide pour les nuls
Message Publié : 13 Janvier 2015, 14:07 
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Le don, c'est école renforcée invocation, pas évocation. Du moins dans ma mémoire. Mais à vérifier, je suis pas sûr de moi.
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 Sujet du message : Re: Le Druide pour les nuls
Message Publié : 13 Janvier 2015, 17:31 
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D'Eon a écrit :
Le don, c'est école renforcée invocation, pas évocation. Du moins dans ma mémoire. Mais à vérifier, je suis pas sûr de moi.

C'est bien ça Invocation. Et il y a effectivement des sorts de cette école qui ont des DD comme par exemple Tempête vengeresse au niveau 9. Oui je sais j'ai pas fais l'effort de chercher dans toute la liste du druide, j'ai juste vu le dernier niveau et j'ai pris le premier sort d'invocation avec un jds que j'ai trouvé, voilà :mrgreen:
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 Sujet du message : Re: Le Druide pour les nuls
Message Publié : 13 Janvier 2015, 20:24 
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Et c'est probablement l'un des sorts d'invocation les moins utiles.
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 Sujet du message : Re: Le Druide pour les nuls
Message Publié : 13 Janvier 2015, 20:34 
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OK, c'est corrigé. :lire:
J'ai également intégré certaines propositions, comme le Vanara et le don Aberration Wild Shape. San De a fait un gros boulot (comme d'hab) et j'engage les lecteurs à aller voir aussi son post. :sage:

Si quelqu'un connait cette Classe de Prestige prévue pour Druide/Roublard, je suis intéressé ! De mémoire, elle donnait 5 ou 8 niveaux de lanceurs de sorts en 10 niveaux de classe, et 1d6 de sournoise/3 niveaux. Je ne sais plus ce qu'elle faisait pour les transformations animales et le compagnon animal. Mais je n'arrive plus à remettre la main dessus. :mrgreen:
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 Sujet du message : Re: Le Druide pour les nuls
Message Publié : 13 Janvier 2015, 21:59 
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Animorphe Enchantelame (codex aventureux)
Une erreur dans le lien que j'ai donné, le premier niveaux n'apporte pas de sorts.
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 Sujet du message : Re: Le Druide pour les nuls
Message Publié : 16 Janvier 2015, 23:09 
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Merci ! Je l'ai inclus dans le guide. :mrgreen:
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 Sujet du message : Re: Le Druide pour les nuls
Message Publié : 19 Octobre 2015, 12:25 
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Bestial charge (Complete champion) (conditions : BBA+4, forme animale) Un don tactique qui vous donnera accès à trois manœuvres en forme animale, l'une d'elle vous permet d'utiliser la capacité de bond quel que soit vos formes animales (si la forme possède déjà la capacité de bond alors vous avez un bonus de +3 à l'attaque lors d'une charge). La seconde manœuvre vous ajoute 1,5 mètre d'allonge (uniquement en forme de serpent) et la troisième manœuvre vous permet de changer de direction lors d'une charge si vous vous déplacer d'au moins 3m avant et après votre tour.

Druide 18, éclaireur 1, barbare totem du lion/Whirling Frenzy 1 : Pieuvre géante 10 attaques, +3 à l'attaque, 9d4+9d6+40 +1d8+1d6+2.

:mrgreen:

+ le don swift avenger (dragon magazine 357, condition : druide 1/éclaireur 1) cumule les niveaux de druide et d'éclaireur pour l'escarmouche,+5d6 d'escarmouche et encore 2d6 avec improved skirmish soit 9d4+63d6+40+1d8+7d6+2

:mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

Edité : 19 Octobre 2015, 18:59 par San De (3×)
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 Sujet du message : Re: Le Druide pour les nuls
Message Publié : 19 Octobre 2015, 16:25 
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Bah ouais. Le druide était un peu faible. Il lui fallait bien ça pour être au niveau : un don qui lui permet de ridiculiser encore plus les combattants pour compléter des sorts de niveau 9...

Mouarf. :mrgreen:
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 Sujet du message : Re: Le Druide pour les nuls
Message Publié : 19 Octobre 2015, 21:24 
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Pas mal, mais ça ne fait que 314 Pts de dégâts de moyenne. :mrgreen: A faire des builds crades, il y a plein de builds de combattants qui font mieux, en dégâts bruts.

Je rajoute Bestial charge dans le guide. :sage:
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 Sujet du message : Re: Le Druide pour les nuls
Message Publié : 21 Avril 2021, 23:00 
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Bonjour à toutes et tous,

Concernant la proposition avec le Planar Shepard (« druide planaire », Faith of Eberron) : => "Choisissez bien votre plan de référence (je ne vous dirai pas lequel), et profitez de bonus écœurants."

Sincèrement je fouille, mais je ne parviens pas à percevoir quel plan est vraiment un must pour le choix de l'animal magique.
Est-ce que qqn peut le préciser (le plan et l'animal) ?

Déjà un grand merci
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 Sujet du message : Re: Le Druide pour les nuls
Message Publié : 22 Avril 2021, 14:08 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Isère
Comme répondu dans les messages, voici une analyse assez complète de la classe et des plans possibles dans l'univers d'Eberron.
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 Sujet du message : Re: Le Druide pour les nuls
Message Publié : 05 Novembre 2021, 18:14 
Hors-ligne

Inscription : Nov 2021
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Makiavel a écrit :
Bonjour à toutes et tous,

Concernant la proposition avec le Planar Shepard (« druide planaire », Faith of Eberron) : => "Choisissez bien votre plan de référence (je ne vous dirai pas lequel), et profitez de bonus écœurants."

Sincèrement je fouille, mais je ne parviens pas à percevoir quel plan est vraiment un must pour le choix de l'animal magique.
Est-ce que qqn peut le préciser (le plan et l'animal) ?

Déjà un grand merci

Salut, je m’intéresse également à la classe druide dans le but d’intégrer une campagne au niveau 7 et dans les recherches je pense avoir trouvé un plan sympathique « Lamannia - The Twilight Forest ».
J’espère que cela pourra t’aider.
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 Sujet du message : Re: Le Druide pour les nuls
Message Publié : 06 Novembre 2021, 16:19 
Hors-ligne Uruk
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Localisation : Zhongshan, China
Makiavel a écrit :
=> "Choisissez bien votre plan de référence (je ne vous dirai pas lequel), et profitez de bonus écœurants."

Sincèrement je fouille, mais je ne parviens pas à percevoir quel plan est vraiment un must pour le choix de l'animal magique.

Fallait lire aussi la phrase précédente qui parle de se transformer en extérieur et aquérir leurs capacités.
Au hasard: plan du feu => efreet => souhaits gratuits

Tu as aussi les abus avec Planar Bubble et les plans qui distordent le temps. C'est n'importe quoi, cette CdP.
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