Le féral pour les nulsLe féral est une race introduite dans le supplément Eberron Univers. Il s'agit d'un humanoïde métamorphe. Il dispose d'une sorte de rage.
Ce guide aura quatre sections, la première présentera le féral, la seconde les dons, les sorts et les objets magiques, la troisième les classes et la quatrième les classes de prestige.
Voici le code couleur utilisé dans ce guide, afin de vous y retrouver facilement :
Bleu : Ceci est à prendre obligatoirement, ou vous devez avoir une sérieuse raison pour ne pas le prendre.
Vert : Très bon. Conseillé.
Gras : Moyen, sans plus. Vous ne faites pas d’erreur.
Rouge : Mauvais. En prenant cela, vous diminuez la puissance de votre barbare sans gagner grand chose. A part si vous avez une excellente raison (par exemple un multiclassage), c'est à éviter.
Glossaires des ouvrages :
Eb (Eberron Univers),
MM (Manuel des monstres)
PGE (Player guide to Eberron),
RoE (races of Eberron),
SoS (Secret of Sarlona)
I. Le Féral.Attributs des féralsMétamorphe.
Taille M
Bonus de caractéristiques +2 DEX, - 2 INT, - 2 CHA. Un peu de bonus en initiative en CA et en attaque à distance mais vos malus de vous rendront mauvais comme lanceur de sort sauf pour les classes basée sur la sagesse.
Bonus de compétences : +2 en Equilibre, Escalade et Saut. Des bonus qui vous aident a vous déplacer.
Vision nocturne.
Vitesse de déplacement de 9 mètres.
Classe de prédilection : rôdeur.
SauvagerieC'est pour ça que vous avez pris cette race ! Un féral a accès à une marque férale qui lui accorde un bonus lors d'une sauvagerie. Les bonus sont différent suivant la marque choisie et parfois un bonus permanent fonctionnant même hors sauvagerie. La sauvagerie est un peu comme une rage de barbare mais elle n'a aucun inconvénient : pas de fatigue après la rage de barbare, pas de restriction d'utilisation de don ou de sort. La sauvagerie accorde un bonus de +2 à une caractéristique (FOR, DEX, CON, SAG suivant la marque) ainsi qu'un bonus fonctionnant lors de celle ci. Des dons permettent d'améliorer la sauvagerie. La sauvagerie dure un nombre de round égal à 3 + constitution + le nombre de dons de féral et on y a accès un nombre de fois par jour égal à 1 + une sauvagerie tout les deux dons de féral.
Marques féraleUn féral a accès à une marque férale qui lui accorde un bonus lors d'une sauvagerie sauf mention contraire.
Arpenteur des falaises (EB) : +2 DEX Accorde une vitesse d'escalade de 6 mètres. Utile a bas niveau, ensuite vous aurez accès à des sorts ou des objets magique vous permettant de faire la même chose de manière permanente.
Dreamsight (RoE) : +2 SAG Vous êtes capable de communiquer avec les animaux comme si vous étiez sous l'effet du sort communication avec les animaux. Hors sauvagerie vous gagnez +2 aux tests de dressage et d'empathie sauvage. Cette marque est surtout utile pour un druide.
Gorebrute (RoE): +2 FOR Vous gagnez une attaque de corne (2d6) mais utilisable uniquement lors d'une charge. Il est aussi écrit explicitement qu'on est limité à cette seule attaque de corne (même si on porte d'autre arme) y compris si on la capacité bond. Il vaut mieux alors prendre une épée à deux mains qui fait les mêmes dégâts et ne vous limite pas en nombre d'attaques.
Griffes affilées (EB) : +2 FOR Vos ongles poussent et vous gagnez une attaque de griffe (1d4 +1 tout les quatre niveaux globaux). Une attaque lors d'une action simple ou deux lors d'une attaque a outrance (même s'il a droit normalement à plus d'attaques). Peut aussi être utilisé en tant qu'attaque secondaire avec un malus de -2 a toutes les attaques (donc -7 pour l'attaque de griffe).
Longues dents (EB) : +2 FOR Vous gagnez une attaque de morsure (1d6 +1 tout les quatre niveaux globaux). Une seule attaque (même s'il a droit normalement à plus d'attaques). Peut aussi être utilisé en tant qu'attaque secondaire avec un malus de -5 a toutes les attaques. La meilleure marque pour les attaques au corps à corps, vous tenez une arme dans vos mains et vous attaquez aussi avec votre morsure.
Longue foulée (EB) : +2 DEX, +3 mètres de vitesse déplacement. Pas terrible, un niveau de barbare fait mieux et d'autre marques vous donnent d'autre type de déplacement (vol, nage ou escalade).
Peau de bête (EB) : +2 CON, +2 a l'armure naturelle.
Swiftwing (RoE): +2 DEX Des ailes de peau poussent a vos bras et vous donnent une vitesse de vol de 6 mètres. Il vous faudra choisir entre voler et combattre en tenant une arme. Utile a bas niveau, moins par la suite ou un de vos alliés peut vous lancer un sort de vol. Cela vous limite aussi aux armures légères et vous empêche de voler avec une charge autre que légère.
Traque sauvage (EB) : +2 CON, pouvoir d'odorat. On peut pister grâce à l'odorat mais cela ne dure que le temps de la sauvagerie. Hors sauvagerie le personnage gagne tout de même un bonus de +2 aux tests de survie. Utile jusqu'à ce que vous trouviez un moyen d'avoir le pouvoir d'odorat autrement.
Truedive (RoE) : +2 CON Vous gagnez une vitesse de nage de 9 mètres. Hors sauvagerie vous pouvez retenir votre respiration un nombre de rounds égal à 5 fois votre valeur de constitution. Utile seulement lors d'une campagne aquatique.
Winterhide (SoS) : +2 CON, +1 a l'armure naturelle, +5 en résistance au froid. Hors sauvagerie vous avez un bonus de +2 aux jets de vigueur pour résister aux effet d'un climat froid. Un peu moins bien que la marque de la peau de bête, utile si vous jouer dans un environnement froid.