Dans la lignée de Viadoq, j’essaye de vous proposer un mini-guide pour la classe de prestige Champion Ordonné, du Complete Champion. Ce n’est pas ma classe de cœur, mais j’ai eu l’occasion d’en jouer jusqu’à haut niveau et j’ai beaucoup aimé caler des grosses boites avec mon p’tit gars, donc je partage ! Avec un peu de chances, des experts auront des choses à ajouter quand j’aurais terminé ma première version…
Le Champion Ordonné est un agréable mix de combattant – lanceur de sorts divin. Le principal attrait de la classe est qu’il est assez facile d’y rentrer, et ce très tôt, et on atteint le cap rapidement ! L’inconvénient principal est qu’on renonce à pas mal de choses : niveaux de lanceurs de sorts, etc… Bref, y’a moyen de se prendre les pieds dans le tapis facilement. P’tit guide pour faire ça bien !
Ce guide, volontairement très simple, n'aura que 4 parties : Une description des capacités de la classe, les builds permettant d'y entrer, quelques éléments pour bien profiter de la classe, et que faire ensuite avec votre personnage. Une évaluation des options est proposée : De
bleu (meilleur élément),
vert (très bon),
italique (bien, normal) à
rouge (pas terrible). Contrairement aux guides pour les nuls des classes de base, cette évaluation fonctionnera plus en comparatif par rapport à ce que votre personnage obtiendra s'il reste dans sa classe de base. Bien sûr, elle est complètement subjective, avec ses avantages et ses inconvénients.
Capacité de la classeD8 PV,
BBA Fort : Vous êtes un combattant avant tout. Attention à vos PV, qui ne sont pas exceptionnels.
2pts de compétences, liste moyenne : Ce n’est pas le point fort de la classe. Concentration, Intimidation & basta…
JdS Vigueur & Volonté forts : Yessss c’est ce qu’il faut.
JdS Réflexe faible : Pas forcément plus pénalisant que ce que vous aviez avant.
Avancement des sorts : 3 NLS sur 5 niveaux. C’est peu, mais il y a autre chose à gagner (promis !)
Domaine Bonus : Si vous n’aviez pas déjà le domaine de la guerre, vous le gagnez. Sinon, vous en gagnez un autre de votre dieu. C’est très bien : ça augmente votre liste de sorts, et vous donne un pouvoir de domaine en plus !
Don(s) bonus : vous pouvez sacrifier un ou plusieurs domaines et gagner autant de dons de guerrier à votre entrée dans la classe.
Incantation spontanée modifiée : Si vous étiez prêtre, vous perdez votre convocation spontanée de soins ou blessure, et vous gagnez la convocation spontanée des sorts du domaine de la guerre. Potentiellement intéressant : on y reviendra tout à l’heure.
Dur à cuire: Au 2è niveau, vous gagnez le don dur à cuire, sans besoin d’avoir pris endurance avant. Youpi.
Châtiment : A partir du 2è niveau, vous pouvez sacrifier une tentative de RMV pour gagner une attaque de châtiment : +Cha à l’attaque, et +NiveauDeRMV aux dégats de votre prochain coup. Points très positif : ça marche quel que soit l’alignement de la cible, et si vous avez plein de RMV, vous avez plein de châtiments. Points très négatif : ça demande une action rapide, et ça consomme une tentative de RMV
Canalisation de sorts : A partir du 3è niveau, vous pouvez lancer n’importe quel sort dans votre arme (action de mouvement), qui le retient jusqu’à 8 heures, et sera déchargé la prochaine fois que vous touchez quelqu’un. Notez bien : « N’importe quel sort ». Aucune limite de cible, de niveau, ou quoi que ce soit. C’est mieux que l’enchantement d’arme du même nom. Soyez créatif ! Une blessure critique après une charge ? Une colonne de feu mono-ciblée ? Un dard chargé avec un soin importants ? Tout est possible.
Rempart Divin : A partir du 3è niveau, via une action rapide, vous pouvez sacrifier un sort de niveau X et gagner une RD/Chaos de 1+X. Durée = votre niveau de champion ordonné. Je trouve ça vraiment moyen, mais ça rentre dans le fluff, c’est sur.
Poing des dieux : A partir du 4è niveau, via une action rapide, vous pouvez sacrifier un sort de niveau X et gagner 1+X à tous vos dégats de corps à corps. Durée = votre niveau de champion ordonné. Déjà beaucoup plus utile pour moi
Incantation spontanée accélérée : A partir du 4è niveau, vous lancez les sorts du domaine de la guerre plus rapidement (complexesimple et simpleRapide). Ah, c’est tellement beau que je ne peux retenir une petite larme. Selon moi c’est LE gros avantage de la classe. Economiser des actions, attaquer & lancer un sort ou lancer 2 sorts dans le même tour vous donnera un formidable avantage sur tout le monde.
Guerrier Saint : A partir du 5è niveau, via une action rapide, vous pouvez sacrifier une tentative de RMV pour utiliser votre modificateur de sagesse à l’attaque & aux dégats à la place de la force pendant 5 tours. Cela peut être utile si vous avez négligé la force dans votre build.
Lanceur de guerre : +2 à votre NLS quand vous lancez un sort du domaine de la guerre. Ca tombe bien, c’est votre métier. Permet de rattraper un peu les niveaux sans avancement pour vos sorts.
Petite pause ici. Lisons entre les lignes. La classe vous permet d’utiliser : vos attaques, vos sorts, vos RMV, vos domaines. Pour atteindre le meilleur potentiel de tout ça, il vous faudrait une classe qui ait tout ça : le prêtre semble donc taillé pour !
Autre constat : on voit que nombre des capacités demande une action rapide, ou des RMV, voire les deux. Il va falloir faire un choix, vous ne pourrez pas tout faire à chaque round ! Par contre vous avez plusieurs possibilités et pourrez donc vous adapter à ce que vous rencontrez, et ça, c’est bien.
Comment entrer dans cette classe ?
Analysons les prérequis :
Alignement LB, NB, LN, LM, NM : Ok, ça reste assez large et ne devrait pas être trop contraignant.
Dieu : doit vénérer Hextor ou Héronéus : Bon c’est du RP à ce niveau-là, en fonction de votre alignement. Sauf pour les armes de prédilection…
7 rangs en Connaissance (religion) : Pas vraiment une limitation, tout le monde peut y arriver au niveau 4. Plus facile si c’est une compétence de classe.
Don : Arme de prédiléction (arme de votre dieu): Ok. Pas forcément prévu dans votre build de base, mais c’est pas non plus un mauvais don. Après, je vous ai dit que le domaine de la guerre donnait ça automatiquement ? :-D
Doit être capable de lancer « arme magique » en sort divin : Ah, enfin une limitation. Je vais lister les classes possibles ci-dessous.
Pour moi il y a 2 manières de faire un Champion Ordonné : soit un lanceur de sorts orienté combat, soit un combattant avec quelques sorts de buff. On va donc lister : une base de lanceurs de sorts possibles, et des « dips » possibles en cas de build plus musclé et moins magique.
Entrées simples :Archiviste 4 : d6 de PV, BBA faible, l’archiviste n’est pas un combattant et ne profitera pas bien de ce que le champion ordonné a à offrir. Je dirais non.
Paladin 4 : il est possible de rentrer comme champion ordonné partir de paladin 4. Vous aurez déjà un BBA étonnant, et les RMV pour profiter de la classe. Vous gagnerez le domaine de la guerre, donc vous pourrez changer votre don « arme de prédilection » pris au niveau 1 ou 3 pour autre chose. Mais cependant : votre progression de sorts est ralentie (et ça reste des sorts de paladin). Globalement la classe ne vous fournira pas grand-chose que vous n’ayiez déjà, le poing de Raziel sera une classe supérieure pour un paladin.
Prêtre 4 : la classe suprême pour entrer comme champion ordonné. Vous avez tout pour y rentrer au niveau 4 sans forcer, surtout si vous avez pris le domaine de la guerre. Vos sorts, votre niveau de RMV continueront à vous servir longtemps ! Vous profiterez de toutes les possibilités de la classe.
Elu Divin 4 : L'élu Divin est une version spontanée du prêtre. Sur certains aspects, c'est bien mieux : vous dépendez plutôt de quelques sorts (puissance divine, colonne de feu, arme spirituelle,...) et le fait de pouvoir les lancer plus souvent est appréciable! Vous perdez un peu en versatilité, et donc dans votre côté "lanceur de sorts". La synergie sur le charisme est excellente, elle vous permettra de lacher des énormes châtiments! Vous avez aussi le don arme de prédilection gratuitement (et un autre don bonus quand vous prendrez le domaine de la guerre, du coup!). En revanche vous n'avez pas de RMV pour alimenter vos pouvoirs. Hum. Ca peut s'arranger (ci-dessous!).
Builds plus musclés :Prêtre 2 / Paladin 2 : pas impossible. Vous gardez la grace divine, le BBA & les PV du paladin sur 2 niveaux, et vous avez quand même quelques niveaux de prêtre pour les sorts. Vous serez un retard sur un prêtre normal ceci dit, au niveau global 9 vous n’aurez que des sorts de niveau 3 là où un prêtre pur a des sorts de niveau 5… (Mais vous tapez plus fort ! Enfin, tant qu’il a pas lancé puissance divine.) Ca reste mieux que paladin 4 selon moi.
Barbare 1 / Prêtre 3 : possible si vous êtes NB ou NM. Des fois, il est nécessaire d’avoir la capacité de bond dans un build. Attention aux NLS/NRMV perdus.
Prêtre 2-3 / Guerrier 1-2 : possible si vous avez besoin de dons, mais même commentaire que pour le paladin.
Guerrier 1 / Paladin 2 / Prêtre 1 : Stttoopppp. Parce que c’est possible ne veut pas dire que c’est bien. Faites un croisé divin, vous le vivrez mieux.
Elu Divin 4 / Champion Ordonné 1 / Prestige Paladin 1 ou 2 / Champion ordonné 2-5 : Une bonne idée. Le niveau 1 de champion ordonné ne change pas grand chose, le prestige paladin 1 ne vous fait pas perdre de NLS et vous amène votre réserve de RMV! Si vous poussez à prestige paladin 2 vous pourrez même choper la grâce divine pour le prix d'un NLS, et avec votre charisme que vous pouvez poussez à des niveaux stellaires, c'est globalement rentable. Attention à votre retard en NLS : vous connaitrez un passage à vide (puissance divine dévérouillée au niveau 11...)
Elu Divin 3 / Necromancien Effroyable 1 :Hé, ça peut marcher. Vous aurez un peu de retard dans vos sorts, mais le nécromancien effroyable vous amène des RMV, ce qui est bien pratique pour vos dons & capacités de classe. En version mauvaise avec Hextor on peut même jouer ça bien RP!
Quelques idées pour bien profiter de la classe :Dieux, Domaines & armes : Mhh, Héronéus et Hextor sont assez limitants, mais collent bien à l’idée de la classe : le héraut du bien ou du mal, luttant contre les hérétiques. En fait, c’est votre alignement qui décidera de tout.
Si vous êtes mauvais, allez chez
Hextor, récupérez le domaine de la
guerre pour avoir un
fléau d’armes lourd, et détruisez tout. (Je veux dire : prenez le domaine de la
destruction : un châtiment supplémentaire et désintégration en sort, c’est sympa).
Si vous êtes bon,
Héronéus vous donnera les domaines Loi et Bien, ce qui est pas fantastique, c’est à vous de voir. Son arme de prédilection est
l’épée longue, ce qui est tout pourri, mais bon, Héronéus a pas dit quelle taille. Prenez en une
taille G et maniez la à 2 mains !
Dans tous les cas : les domaines
Bien/Mal et Loi sont pas fantastiques et mériteraient bien d’être
échangés contre un don !
Autre possibilité : demandez
un autre dieu (LB ou LM, hein). Dans une de mes campagnes j’ai autorisé un champion ordonné de Moradin, parce qu’il était nain, et que c’était la classe. J’ai rajouté le domaine de la guerre à Moradin, et tout se passe bien… Mais votre MD a le droit de vous jeter un livre à la tête si vous lui demandez de transgresser ouvertement une règle écrite, n’oubliez pas !
Sorts de la guerre (spontanés) :En tant que Champion Ordonné : tout tourne autour de la guerre chez vous. Voici les sorts du domaine correspondant, que vous pourrez canaliser en action rapide à partir du niveau 4 de la classe (ou 8 global) !
1-
Arme Magique – Utile à très bas niveau, vous l’oublierez rapidement.
2-
Arme spirituelle – très bon sort, qui permet d’outrepasser les RD ! En action rapide, à haut niveau, vous pouvez en invoquer 2 par tour et essayer de saturer l’ennemi juste avec ça,même à longue distance !
3-
Panoplie Magique – toujours utile : ne sacrifiez pas d’argent pour augmenter votre CA via des enchantements : vous pourrez le faire tout seul. Visez plutôt des enchantements de fortification d’armure ou de bouclier animé
4-
Puissance divine – En action rapide ? Augmenter le BBA, +6 en force, et des PV temporaires ? C’est
merveilleux. Ce sera votre première action (rapide) de quasiment tous les combats.
5-
Colonne de feu – Des fois, l’ennemi est plusieurs (genre plus que les doigts sur la main), et faut y’aller au lance flammes. N’oubliez pas que vous pouvez le mettre sur votre arme pour un effet surprise garanti.
6-
Barrière de lames – Idem que la colonne de feu, mais en plus c’est des dégats de force, et ça reste.
7-8–9
Mots de pouvoir aveuglant/étourdissant/mortel : A haut niveau, vous trouverez toujours une cible sympa pour récolter ça. En action rapide en plus, vous pouvez ajouter un côté RP :
« Je crie « Prout ! », et tout le monde devient aveugle ».Autres sorts importants devant être mentionnés : Car la vie n’est pas faite que de sorts du domaine de la guerre, en voici d’autre qui vont vous dépanner de temps en temps :
1 –
Faveur divine : c’est toujours bien de partir au combat avec des bonus.
4 –
Arme magique suprême : important pour augmenter vos capacités de combat, mais si vous trouvez un magicien pour le lancer, c’est mieux.
5 –
Force du colosse : cumulez le avec puissance divine pour un maximum de fun.
Des dons !Attaque en puissance : nécessaire pour causer un maximum de dégats, mieux si vous maniez une arme à 2 mains. (Bouclier animé, mon ami…).
Enchaînement : Souvent quand on fait beaucoup de dégats, les gens meurent, alors c’est bien de faire partager. Je me retrouve souvent à prendre ce don contre le domaine du bien quand j’entre dans la classe !
Science de l’initiative : Si on charge avant de se faire charger, c’est mieux pour la santé.
Emprise sur les morts-vivants : Vous avez beaucoup de capacités qui demandent des RMV, en avoir plus c’est toujours bien.
Law Devotion (Complete Champion) : Contre un RMV utilisé en action rapide, vous gagner un bonus de +3/+5/+7 à ajouter à tous vos jets d’attaque ou à votre CA, réajustable chaque tour. Le fait que ça augmente avec les niveaux est vraiment parfait pour vous. Et si vous êtes sûr de toucher, passez moi ça en attaque en puissance !
Holy Warrior [Reserve] (Complete Champion) : tant qu’il vous reste des sorts du domaine de la guerre disponible, vous ajoutez le niveau de sort max disponible à vos dégats ! Ce don est parfait pour votre niveau 9 (vous devez connaître un sort de niveau 4 pour prendre le don, ainsi que le domaine de la guerre que vous avez déjà). Après c’est à votre MD de dire si l’incantation spontanée permet de considérer n’importe quel sort comme un sort « disponible », mais même si ce n’est pas le cas ce don vaut quand même le coup. L’effet secondaire du don est cependant… secondaire.
Awesome Smite : En combinant attaque en puissance et châtiment du mal, vous pouvez au choix passer une partie de la RD de l’adversaire (très utile à haut niveau), faire un croc-en-jambe si vous touchez, ou supprimer les pourcentages d’échec que pourrait avoir l’adversaire (par un sort de flou ou de déplacement, par exemple). Une boite à outil intéressante.
Des objets magiques !Perles de sagesse : nécessaire pour vos sorts de prêtre, améliore le DD des colonnes de feu.
Cape de charisme : nécessaire pour avoir plus de RMV, et votre chatiment
Ceinture de force : bizarrement : pas nécessaire. En effet, ça ne se cumule pas avec le bonus de force gagné en puissance divine. Et comme vous utiliserez puissance divine à chaque combat…
Reliquary Holy Symbol : Vous gagnez des RMV supplémentaires, pour seulement 1000PO.
Nightstick : Encore des RMV supplémentaires, pour pas cher. Si vous souhaitez en prendre plusieurs, parlez en à votre MD, ça peut grincer des dents.
Strongarm Bracers : Grosse arme = gros dégats.
Idées d’enchantement d’arme : Valeureuse : plus de dégats sur le premier coup ! Augmenté par Holy Warrior et votre Châtiment ! Ayaah !
Acéré / Impact : Ouaaais, encore des multiplicateurs !
Stockage de sorts : tentant mais non : vous avez déjà mieux
Idées d’enchantement d’armure / bouclier: Armure de Fortification : Restez en vie plus longtemps quand vous êtes dans la mélée
Bouclier animé : 2 fois plus de mains pour taper, 2 fois plus de fun. Nécessaire !
Et ensuite ?Je n’ai pas poussé beaucoup plus loin. Pour moi il faut éviter de perdre plus de NLS que ce qui est déjà le cas au risque de se retrouver trop loin derrière les lanceurs de sorts purs.
Contemplatif (Codex divin) : Tout à fait possible. Le fait que le BBA soit mauvais ne vous handicape presque pas : vous êtes sous puissance divine !
Disciple divin (manuel des joueurs de Faerune) : Vraiment facile d’accès, rien à perdre, mieux que de revenir à prêtre.
Prêtre : Mine de rien vous continuez à faire avancer vos sorts et vos RMV facilement, c’est pas si mal.
Ruby Knight Vindicator (Tome Of Battle) : je le mentionne, car bien que les pré-requis soient incompatible (déité : Wy-Djaz) : cette classe a la possibilité de troquer des RMV contre des actions rapides. Et vous vous avez plein de RMV, et pouvez lancer des sorts en action rapide. Ca peut facilement tourner en « Je lance 6 colonnes de feu – 90 d6 ! ». Mais bon, on fantasme un peu.
Poing de Raziel : peut être une bonne suite au champion ordonné, la progression en NLS 9/10 vous permet quand même d’avoir les sorts de niveau 9 au niveau 20, et de nouveaux bonus aux chatiments…
Exemple de Build Humain Prêtre 4/ Champion Ordonné 5 (Heronéus), LBFO15+1, DE12, CO14, IN8, SA15+1, CH14 sans OM
Domaines de prêtre : Guerre & Loi
Dons : Attaque en puissance (1), Science de l’initiative (1), Enchaînement (3), Emprise sur les morts-vivants (domaine transformé), Arme de prédilection (domaine) Law devotion (6), Holy Knight(9)
NLS prêtre : 7, RMV par jour 8+ selon OM
Attaque : épée longue de taille TG +1, Toucher +13, dégats 3d6+9
Sous puissance divine : Toucher +17, dégats 3d6+14
Avec un round pour se buffer avant (faveur divine + puissance divine en rapide) + charge avec un chatiment : toucher +23, dégats 3d6+25
Rajoutez dans la balance Force du colosse quand vous aurez le niveau, c’est encore mieux ! :-D
La limitation viendra toujours du fait que vous n'avez qu'une action rapide par round. Qu'allez vous en faire? Lancer un sort? Activer votre dévotion? Vous protéger avec de la RD? A vous de jouer
Voila c’est tout pour moi, n’hésitez pas si vous avez des commentaires éclairés !