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Message Publié : 24 Juillet 2018, 16:20 
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Le Redresseur de Torts pour les nuls - Mini-guide.
Le redresseur de torts est une classe de prestige issue du Codex aventureux.

Les classes de prestige proposant des sortilèges arcaniques sont extrêmement rares, tant prendre des niveaux de magicien, d'ensorceleur ou de barde semble plus simple. Aussi, il convient de noter le Redresseur de torts, qui, au prix d'investissements lourds et d'une planification commençant dès le premier niveau, propose ces sortilèges tout en ne perdant pas beaucoup des aspects martiaux et de la progression des compétences de votre personnage. Elle peut intéresser des classes jouant à la fois sur les compétences et les capacités martiales qui voudraient encore plus de versatilité sans (trop) se dénaturer.
La classe est faite pour des scénarios d'enquête ou de RP, par exemple dans une grande cité, avec peu de combats tendus. Elle pourra faire bonne figure dans cet environnement en solo ou à travers une équipe de taille réduite (2-3 joueurs), ou dans des équipes plus nombreuses ayant un déséquilibre net (absence de skillmonkey ou d'arcanistes, par exemple).

Ce guide, volontairement très simple, n'aura que 4 parties : Une description des capacités de la classe, les builds permettant d'y entrer, quelques éléments pour bien profiter de la classe, et que faire ensuite avec votre personnage. Une évaluation des options est proposée : De bleu (meilleur élément), vert (très bon), italique (bien, normal) à rouge (pas terrible). Contrairement aux guides pour les nuls des classes de base, cette évaluation fonctionnera plus en comparatif par rapport à ce que votre personnage obtiendra s'il reste dans sa classe de base. Bien sûr, elle est complètement subjective, avec ses avantages et ses inconvénients.


Capacité de la classe

D8 PV, BBA Moyen : Cette classe fait modérément progresser vos compétences martiales.
6pts de compétences, bonne liste de compétences de classe : La plupart des compétences de roublard se retrouvent dans cette liste, comme désamorçage, déplacement silencieux, fouille ou acrobatie. Il est dommage de ne pas avoir inclus Détection et Perception Auditive à cette liste, qui aurait alors été très complète. Bluff est aussi un absent étonnant. En tout cas, les compétences sont une des raisons pour laquelle vous entrez dans cette classe.
JdS Réflexe et Volonté forts : Il est probable que votre JdS Volonté soit plutôt bas : C'est donc un très bon point !
JdS Vigueur faible : Vous avez déjà quelques points dans ce JdS, mais c'est toujours un handicap sérieux. Ardeur compensera en partie cette faiblesse.
Armes et Armures : Vous obtenez le maniement des armes de guerre si vous ne l'aviez pas, ainsi que le maniement du filet, une arme exotique. Mais le 6-7ième niveau est un peu tard pour se mettre à cette arme.
Sortilèges : Sur 4 niveaux, en lancement spontané, comme le barde, basés sur le Charisme. Au niveau 10, vous pourrez lancer une quinzaine de sorts par jour, et en connaîtrez 16 différents. Vous pourrez également utiliser des parchemins et des baguettes des sorts de la liste du redresseur de torts que vous ne connaissez pas.
La liste de sorts est bonne et contient ce qu'il faut pour un rôle d'enquêteur, et même au-delà : Sorts de détection, Repli expéditif rapide, image silencieuse, invisibilité, modification d'apparence, état gazeux, rapidité, liberté de mouvement, convocation d'ombres... C'est la raison première pour laquelle vous entrez dans cette classe.
Note : Il est indiqué dans la description de la classe que le Redresseur de torts lance ses sorts "comme le barde". Voyez avec votre MJ si cela permet à votre personnage de porter une armure légère sans risque d'échec de sorts. J'aurais tendance à l'accorder, mais ce n'est pas spécifiquement écrit dans la classe. Votre MJ aurait toutes les raisons du monde de le refuser. Demandez également si la phrase "Tous les sorts de bardes s’accompagnent d’une composante verbale (qui peut prendre la forme d’une chanson, d’un poème ou d’un air de musique)" s'applique au Redresseur de Torts.
Détection du Mal : A volonté, comme le paladin. Bien, surtout que vous n'avez pas besoin de prier qui que ce soit, de subir une aura de Bien, ni même d'être Bon pour l'avoir.
Communication avec les morts : Utilisable une fois par jour, ce pouvoir va bien avec le rôle d'enquêteur.
Sens de la rue : Il s'agit de bonus aux compétences, toujours bons à prendre, mais il s'agit de compétences peu utilisées en général.
Châtiment des coupables : Cette capacité est très RP, mais les conditions d'utilisation sont difficiles à obtenir. De plus, l'impact en combat sera plutôt faible. Demandez à votre MJ d'ouvrir un peu plus les utilisations de cette capacité (par exemple, à toute créature mauvaise, comme le Châtiment du Mal du paladin). Mais clairement, vous ne devenez pas Redresseur de torts pour cette capacité.
Fouille rapide : Maintenant, vous pouvez fouiller deux fois plus vite que vos copains. Ou fouiller une case et quand même faire une action simple dans le round : Vous pourriez fouiller une pièce tout en lançant des sorts dans un combat, par exemple ! L'intérêt de la chose est tout de même très situationnel.
Cachette improvisée : Vous pouvez faire une tentative de bluff en action de mouvement au lieu d'action simple pour vous cacher. Je ne vois absolument pas l'intérêt de cette capacité, vu qu'il faut tout de même utiliser une action de mouvement dans le même round pour se cacher ! Au moins obtenez-vous un bonus de +4 à ce test... sachant que Bluff ne fait pas partie de la liste de compétence du Redresseur de Torts. Bref, entre obtenir ça et rien...
Ancre dimensionnelle : Une fois par jour, vous pouvez user de ce pouvoir magique similaire au sort. Sans jet de sauvegarde, vous empêchez un adversaire de s'enfuir par porte dimensionnelle, téléportation ou changement de plan, ou d'utiliser des sorts ou pouvoirs assez gênants comme clignotement. Situationnel, mais bon à prendre.
Ardeur : Si vous réussissez un JdS Volonté ou Vigueur qui réduit les effets en cas de réussite, vous ne subissez rien. Presque aussi utile que l'Esquive Totale du roublard, mais son utilisation est plus rare. Toujours bon à prendre aussi.


Comment entrer dans cette classe ?

Analysons les prérequis :
Alignement : Ne pas être mauvais. Pas vraiment une limitation, c'est par contre l'exact opposé de la classe d'Assassin.
BBA +4 : Si vous n'avez que des classes à BBA moyen, vous ne pourrez devenir Redresseur de Torts qu'au niveau 7. Mais ce n'est pas trop grave : Les autres conditions (voir plus bas) font que le niveau 6 était le niveau minimum de toute façon, et très difficilement atteignable.
8rgs en Renseignements, 8rgs en Connaissance (folklore local), 8 rangs en Psychologie : Outch ! 3 compétences que vous n'auriez pas eu l'intention de maxer en temps normal. Si l'une n'est pas compétence de classe, il vous faudra attendre le niveau 14 pour devenir Redresseur de Torts, soit bien trop tard.
Et pour ne pas arranger les choses, les classes ayant ces trois compétences en compétences de classe sont rares : Barde, Prêtre (domaine de la Ville), Rôdeur urbain, Roublard. C'est tout. Si vous souhaitez entrer dans la classe de Redresseur de torts aux niveaux 6 ou 7, au moins 4 niveaux de ces classes vous seront nécessaires, en les combinant éventuellement avec deux niveaux d'autres classes (pour lesquelles la progression se fera en compétence hors-classe).
Si vous pouvez attendre le niveau 8 ou plus, vous pourrez combiner d'autres classes, la principale difficulté étant d'en trouver ayant la compétence Renseignements, assez rares : Archiviste, Guerrier variante Brute (arcanes exhumées), Kleptomage, Ninja. A part Ninja, ces classes ont également Connaissance (folklore local), il vous faudra multiclasser votre personnage avec des classes ayant Psychologie en compétence de classe : Commandeur, Elu Divin, Paladin, Prêtre, Savant Martial, Sorcier, Spadassin (plus les quatre respectant tous les pré-requis, bien entendu).
4 rgs en Intimidation, 4 rgs en Fouille : Même en tant que compétence hors-classe, ce ne sera pas une limitation d'obtenir ces 4 rangs. Le tout est d'avoir 4 points de compétence par niveau, voire 5, pour toutes ces conditions d'entrée de compétence.
Don Vigilance : En plus du coût exorbitant en points de compétence pour entrer dans la classe, il vous faut griller l'un de vos dons... La classe vous oblige à prendre ce don, mais ne fait pas progresser les deux compétences associées !

Les entrées possibles (le classement est celui des classes ayant le plus à gagner à devenir Redresseur de torts)
Rôdeur Urbain : Non seulement le rôdeur urbain a tout pour entrer dans la classe dès le niveau 6, mais des sorts arcaniques obtenus plus tôt et en plus grande quantité que ses sorts divins l'intéressera fortement (Enfin, s'il n'est pas mauvais, car dans ce cas, il préfèrera peut-être la classe d'Assassin). Thématiquement, le rôdeur urbain va bien dans le rôle de l'enquêteur. Le don Pistage Urbain sera un bon ajout au personnage. Il est probable que le rôdeur attendra le niveau 7 avant de basculer côté Redresseur de torts, vu tout ce qu'il gagne au niveau 6 (ou il prendra son niveau 6 de rôdeur plus tard).
Roublard : Le roublard peut être intéressé par la classe de Redresseur de torts s'il n'est pas mauvais et qu'il souhaite des sortilèges arcaniques, sinon la classe d'Assassin semble mieux taillée pour lui. Le roublard va thématiquement bien dans le rôle de l'enquêteur. Les pré-requis de compétences sont une formalité pour lui. Roublard 6 ou Roublard 3/Rôdeur urbain 2 sont de bonnes entrées dans la classe.
Guerrier variante brute : Après quelques niveaux, continuer en tant que Redresseur de Torts vous apportera plus que la classe de Guerrier. Après votre 3ième ou 4ième niveau de guerrier, il vous faudra une combinaison avec une autre classe pour le devenir : Rôdeur urbain ou roublard seront bien dans le thème, mais d'autres aussi, comme Commandeur, Spadassin ou Savant Martial. A noter la variante des arcanes exhumées, combinable avec cette variante Brute, qui échange les dons du guerrier avec des dés de sournoise et qui peut également faire une bonne entrée.
Commandeur : Le commandeur a des auras basées sur le Charisme, la combinaison avec Redresseur de Torts est donc bonne. Il faudra des niveaux d'autres classes pour remplir les pré-requis de compétence.
Spadassin : Investir à la fois en intelligence et en charisme semble lourd pour un combattant. Mais en complément d'une autre classe, ce peut être un choix solide. Un Roublard 4/Spadassin 3 (avec le don Hors-la-loi audacieux) a déjà 4d6 de sournoise, un BBA de +6, et peut aller chercher ces sorts arcaniques.
Savant Martial : Le Savant martial n'a aucune capacité basée sur le Charisme. En complément d'une autre classe, il est toutefois une option intéressante. Roublard 4/Savant Martial 2, ou Guerrier variante brute 4/Savant Martial 3 semblent de bonnes options sur le papier.
Kleptomage, ninja : Combinés à Rôdeur urbain ou Roublard (ou d'autres classes), ce peut être de bonnes entrées dans la classe. Par exemple Kleptomage 6/Roublard 2.
Prêtre (domaine de la ville) : Gond, Mask ou Waukeen proposent ce domaine. Le prêtre doit investir en Sagesse, n'a que 2pts de compétence par niveau, et devra investir en Charisme pour profiter de la classe. Il sera faiblot sur les sorts divins, et faiblot sur les sorts arcaniques. Je ne le conseille pas en tant que classe principale. Par contre, pour un ou deux niveaux, c'est un moyen d'obtenir deux pouvoirs de domaine, des renvois de morts-vivants, de se qualifier pour des dons divins ou de domaines intéressants (dévotion à la connaissance, au voyage, à la duperie, à la protection... possibles avec les dieux cités), et de gagner le droit d'utiliser des baguettes de soins ou de protection contre le Mal. De bons retours sur investissement, pour un Rôdeur urbain 4/Prêtre 1 ou Roublard 4/Prêtre 2, par exemple.
Paladin : La combinaison sur le charisme semble bonne. Mais vous n'avez que peu de points de compétence. Malgré des concepts qui pourraient se rapprocher, je vois mal un paladin, combattant avant tout, devenir redresseur de tort.
Barde : Malgré le pitch de la classe dans le codex aventureux, un barde n'a pas grand chose à gagner en devenant Redresseur de Torts. Passez.
Sorcier : Pas beaucoup de points de compétences, et le sorcier préfèrera certainement prendre des classes faisant progresser les niveaux de lanceur de sort plutôt qu'une qui donne des sorts.
Archiviste, Elu Divin, Prêtre : Vous voulez faire quoi, en devenant Redresseur de Torts ? Continuer sur Théurge Mystique ? Mouais. Vous perdrez trop de NLS en prenant d'autres classes pour respecter les pré-requis (sans compter que pour certaines de ces classes, il n'y a que 2 pts de compétence par niveau !), restez plutôt votre carrière dans le divin...


Quelques idées pour bien profiter de la classe :
Don Nymph's kiss (chapîtres sacrés) : +1 point de compétence par niveau... ai-je besoin de préciser en quoi ce don est bon pour vous ? Il vous faudra cependant être "exalté".
Don Able Learner (races de la destinée) : Ne dépensez qu'un point de compétence pour progresser d'un rang, même sur vos compétences hors-classe. Cela vous économisera peut-être quelques points avant de devenir Redresseur de tort, puis d'autres si vous souhaitez continuer vos progressions en Détection, Perception Auditive, Utilisation d'Objet Magique ou Bluff quand vous y serez.
Don Lanceur de sort polyvalent : Ce don vous permettra de vous considérer comme 4 niveaux au dessus de votre niveau de redresseur de torts actuel pour lancer vos sorts (pour tout ce qui concerne les NLS). Très bien.
Don Obtention de familier (codex profane) : Très bien pour un enquêteur : Envoyez votre familier surveiller la porte arrière pendant que vous pénétrez dans la maison par l'avant... Vous pouvez aussi penser à un familier supérieur.
Dons de Bloodline (Dragon compendium) : Ces dons vous apportent une liste de sorts connus supplémentaires liée à un ancêtre particulier. En tant que redresseur de torts, vous pouvez vous y qualifier et obtenir des sorts qui complèteront bien vos sorts connus (couleurs dansantes, protection contre le bien ou le mal, hypnotisme, bouclier de feu, tentacules noires...).
Objet Magique Raiement of the Four (MIC) : Trois de ces quatre objets magiques vous permettront, entre autres bonus, d'utiliser vos slots de sortilèges pour lancer des Projectiles magiques, des boules de feu, ou le sort Liberté de Mouvement. Dommage que vous n'ayez pas de sorts de 5ième niveau pour le 4ième OM de cette liste, qui vous aurait permis de lancer téléportation. Très bien pour vous, pour étendre un peu votre liste de sorts connus.
Objet Magique Runestaff (MIC) : Ces bâtons vous permettront d'utiliser vos slots de sorts pour lancer d'autres sorts contenus dans le bâton. Ces sorts doivent faire partie de la liste de sorts du Redresseur de Tort, ou sinon il faudra que vous fassiez un jet d'Utilisation d'Objet Magique si vous avez cette compétence.
Objet Magique Rogue Vest et Capacité d'arme Deadly Precision (MIC) : +1d6 de sournoise, si vous en aviez.


Et ensuite ?
L'investissement pour entrer dans la classe de Redresseur de Torts est tel que vous aurez certainement à cœur de la continuer jusqu'au bout.

Pour progresser sur les niveaux de lanceur de sort, mais dans une autre classe de prestige...
Unseen seer (Complete mage) : J'aime bien cette classe, mais là, je trouve que passer par Redresseur de Tort pour se qualifier pour Unseen Seer est un peu tiré par les cheveux. Les pré-requis en compétences ne sont pas tous identiques, ce qui met encore plus la pression sur la planification du personnage. Si vous teniez tant que ça à la progression de la sournoise, pourquoi ne pas avoir pris deux niveaux de barde, ou un niveau de magicien ou de beguiler, avant de venir ici ? Même si je ne comprends pas la logique, Unseen Seer est une bonne continuation pour un redresseur de tort basé roublard. Comme Mage enchantelame (codex aventureux) ou Mystificateur profane (guide du maître).
Champion abjurant (Complete mage) : Si vous souhaitez développer vos habilités martiales plus que vos compétences, cette classe est un classique. Sur 5 niveau, +5 au BBA et +5 niveau de lanceur de sorts, plus des goodies. Vous ne bénéficierez pas de la capacité d'armure abjurante, c'est tout. Mais il y a tellement de façon plus simple de devenir Champion Abjurant ! Pareil pour le Champion occultiste (guide du maître).

Pour améliorer ses compétences après Redresseur de torts :
Roublard : Tout simplement. Des dés de sournoise et des points de compétence.
Savant Martial : A ce niveau-là, vous devriez être éligible à la posture de... l'assassin, qui vous donnera 2d6 de sournoise de plus. Sans compter les manœuvres qui vous permettent d'être invisible pendant votre tour, de voler, de...
Figure exemplaire (Codex aventureux) : Vous gagnez des dons supplémentaires, ainsi que des capacités renforçant vos compétences (comme la capacité de faire 10, etc). Les bonus les plus intéressants sont donnés au premier niveau : Pas forcément la peine d’aller plus loin. Après vos dix niveaux de Redresseur de tort, ce peut être une bonne continuation.
Maître Espion (Codex aventureux) : Vous gagnerez des moyens d’éviter la scrutation et la détection, la capacité d'Esprit Fuyant qui vous permet de relancer un JdS contre les sorts d’enchantement, ainsi que des « couvertures » pouvant être utiles en milieu social. Le tout avec 8pts de compétence par niveau. 1d6 de sournoise aux 3ième et 6ième niveaux.
Scorpion Heritor (Sandstorm) : Un niveau sur deux, vous gagnez un bonus (transformation en scorpion, possibilité de sécréter un poison, perception des vibrations, etc), un niveau sur deux, vous gagnez 1d6 de sournoise. Avec 8pts de compétences par niveau, la liste du roublard et un JdS Vigueur fort.

Pour améliorer ses capacités martiales après Redresseur de torts
Rôdeur urbain ou rôdeur : Un BBA fort et 6pts de compétences par niveau. Si vous aviez des niveaux de ces classes, ce peut-être une bonne idée que de continuer. Si vous n'en aviez pas, il sera peut-être tard pour certaines capacités du rôdeur (comme le style de combat), mais cela restera un choix solide.
Guerrier variante brute (+ attaque sournoise) (arcanes exhumées) : Pour obtenir des dons (ou des dés de sournoise) supplémentaires, avec un BBA fort. Vous préfèrerez peut-être cette classe que Lame Invisible, à vous de voir.
Spadassin : Si vous aviez des niveaux de roublards, cela vous apportera un BBA fort, 4pts de compétence par niveau, et 1d6 de sournoise tous les deux niveaux.
Lame Invisible (Codex martial) : BBA fort, 3d6 de sournoise en 5 niveaux aussi (uniquement avec des dagues). 4pts de compétence par niveau, et la capacité de feinter en action libre.
Combattant de rue (Codex aventureux) : En 5 niveaux de classe, vous obtenez +5 au BBA, +3 à l’initiative, +1d6 de sournoise, et surtout la capacité d’éviter 2 coups physiques par jour… ce qui peut vous sauver la vie. PV au d10, et 4 points de compétence/niveau.
Exécutant de Noctechant (Codex aventureux) : BBA fort avec une progression de votre sournoise d'1d6 tous les 3 niveaux (dont 1d6 au premier niveau), 4pts de compétences par niveaux, et d'autres goodies toujours sympa. Plus facile d'entrer dans cette classe que dans celle de Lame Invisible.

Edité : 11 Février 2019, 17:58 par Viadoq
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Message Publié : 24 Juillet 2018, 17:23 
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Inscription : Jan 2017
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Joli!
Je connaissais pas la classe du tout. Et... Tu la vends vachement bien :mecontent: :biere:
Effectivement un investigateur urbain, sans bluff ni détection... Sachant qu'il gagne des bonus dans ces compétences, c'est super étrange. :riencompris:

Cette classe est directement en compétition avec les moyens pour les classes "urbaines" de trouver des moyens de lancer des sorts profanes. Un roublard avec UOM maxé, un barde simple, voire même un mystificateur profane (roublard3/Magicien5) sont des sérieux concurrents, même mieux sur certains points... Cette classe semble se distinguer par ses petites abilités (communication avec les morts, bluff, détection) qui sont pas très bien construites :-|
Le vrai point fort de cette classe c'est la coolitude! L'image du codex aventureux le montre carrément !
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Message Publié : 25 Juillet 2018, 10:38 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Isère
Cette classe est meilleure qu'un triclassé Guerrier 6/ Roublard 7/ Magicien 7. Mais on est d'accord que ce triclassage, possible en ADD2, est une aberration en DD3.5.
Sur les niveaux intermédiaires (8-12), elle présente pleins de sorts, plus qu' un biclassé roublard 6/magicien 6. Mais largement moins que le magicien Batman Roublard 1/magicien 11, ou le Beguiler 12. Elle sera toutefois plus Combattante que ces deux derniers cas.

Bref, comme ecrit dans le pitch, cette classe doit être choisie en fonction du niveau d'opti et de la taille du groupe, et en fonction du scénario. Dans un PMT de niveau 20 à 7 PJs, faites autre chose. Dans un scénario enquête solo, c'est une option polyvalente intéressante, qui a quelques atouts. Entre ces deux extrêmes, ça dépendra de ce que joueront les copains, pour trouver sa place. Pour accompagner un moine et un paladin, c'est bien. Pour accompagner un palouf/Ensorceleur, un champion of Gwynarwyff, un druide et un roublard/spadassin/savant martial, ça va faire léger. ;)
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