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Message Publié : 15 Mai 2018, 16:11 
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L'Archer-Mage pour les nuls - Mini-guide.
L'Archer-Mage est une classe de prestige incluse dans le Guide du Maître. L'Archer-mage infuse ses flèches de magie, pour les rendre encore plus mortelles pour l'ennemi.
Cette classe, prévue pour un elfe combattant archer ayant quelques capacités en magie profane, obtient dès le niveau 2 une capacité originale : Celle de faire porter n'importe quel sortilège par l'une de ses flèches - le déclenchement du sortilège ayant lieu au point d'impact de la flèche. La "Flèche Enchantée" permet donc une bonne économie d'action à haut niveau.
Si cette capacité se rapproche de celle du Duskblade (qui canalise des sortilèges via son épée), elle est cependant plus versatile : Alors que le Duskblade est limité aux sorts ayant comme portée "contact", l'archer-mage peut canaliser sur ses flèches n'importe quel type de sortilèges, comme Brume de Dissimulation, Cône de froid, ou autre. Dans ces derniers cas, vous aurez peut-être même intérêt à toucher une case (CA5) plutôt qu'un adversaire pour être sûr de ne pas perdre votre sort.
Malheureusement, et c'est une bizarrerie, la classe ne faisant pas progresser le niveau de lanceur de sort, il est donc fort probable que vous ne resterez Archer-Mage que deux niveaux.
Ce guide vous propose un petit tour d'horizon de cette classe et de cette capacité originale.

Ce guide, volontairement très simple, n'aura que 4 parties : Une description des capacités de la classe, les builds permettant d'y entrer, quelques éléments pour bien profiter de la classe, et que faire ensuite avec votre personnage. Une évaluation des options est proposée : De bleu (meilleur élément), vert (très bon), italique (bien, normal) à rouge (pas terrible). Contrairement aux guides pour les nuls des classes de base, cette évaluation fonctionnera plus en comparatif par rapport à ce que votre personnage obtiendra s'il reste dans sa classe de base. Bien sûr, elle est complètement subjective, avec ses avantages et ses inconvénients.


Capacité de la classe

D8 PV, BBA Fort : Vous êtes un combattant avant tout.
4pts de compétences, liste correcte : Toutes les compétences de discrétion, de perception et de survie sont contenues dans cette classe, ce qui vous permettra éventuellement de continuer ces progressions.
JdS Réflexe et Vigueur forts : Très bien.
JdS Volonté faible : Ceci est pénalisant, mais moins pour vous que pour d'autres classes martiales : Il est probable que vous ayez déjà quelques points dans ce JdS du fait de la classe vous procurant les sorts profanes.
Armes et Armures : Vous obtenez le maniement des armes de guerre et le port des armures légères et intermédiaires. Il est possible que vous ne les ayez pas encore. Vous pourrez donc acheter une épée à deux mains pour le corps à corps, au cas où. En soi, ce n'est pas déterminant, mais cette capacité vous ouvre droit à entrer dans la classe de Chevalier Occultiste (Guide du Maître), pour faire progresser vos capacités martiales en plus de vos niveaux de lanceurs de sorts. C'est finalement là son principal intérêt.
Flèches magiques : Vos flèches sont considérées comme +1 au niveau 1, et jusqu'à +5 au niveau 9. C'est un bonus, donc vous prenez, mais au niveau où vous entrez dans cette classe, vous avez déjà probablement un arc +1, et ces deux bonus ne se cumulent pas. Au moins, vous ne chercherez pas dans les niveaux suivants à obtenir un arc +2 ou +5, mais à ajouter des fonctions comme "de feu" ou "de rapidité". Bref, vous n'entrez pas dans cette classe pour cette capacité.
Flèche enchantée : Au deuxième niveau, vous pouvez canaliser un sortilège sur l'une de vos flèches. L'effet se déclenchera à partir du point d'impact (jusqu'à cinq fois le facteur de portée de votre arme, soit 165m pour un arc long composite).
Cette capacité est très intéressante : Vous pouvez placer un sort avec une portée de "contact" ou une portée courte, et toucher un adversaire tout en restant à distance. Un sort de niveau 1 comme Poigne Electrique ajoutera 5d6 aux dégâts, par exemple, mais Idiotie ou Contact Grelotant débufferont vos adversaires. Egalement, le sort part du point d'impact de la flèche : Un sort comme Eclair ou cône de froid, qui, normalement, part de vos mains, peut commencer plus loin et toucher des adversaires sinon inaccessibles. (Note : Autre bénéfice, mais c'est à valider avec votre MJ, le temps d'incantation est réduit à une action simple, sans précisions sur le sort choisi : Vous pouvez donc réduire le temps d'incantation de sorts comme Convocation de Monstres).
A noter qu'il n'est nulle part indiqué si le sort porté par la flèche doit être d'origine profane ou divine... Un prêtre Archer-Mage pourrait donc placer des sorts de Blessures sur une flèche.
Évidemment, vous ne tirerez qu'une seule flèche dans le round : A vous de voir quand utiliser cette capacité par rapport à une attaque à outrance. Également, si vous ratez votre cible, vous perdez votre sortilège, ce qui est dommageable. Mais à haut niveau, les chances d'échec d'un tir unique sont relativement réduites sur la plupart des monstres.
En tout cas, vous entrez dans la classe d'Archer-Mage pour cette capacité, et pour aucune autre. Si elle ne vous intéresse pas, n'y entrez pas.
Flèche à tête chercheuse : Vous avez vu une cible, et celle-ci s'est cachée ou est devenue invisible ? Et bien la flèche va la trouver toute seule. C'est très bien, mais ce n'est malheureusement qu'une seule flèche par jour. Il n'est pas précisé si l'archer-mage peut cumuler flèche à tête chercheuse et flèche enchantée, ce qui est dommage. Demandez à votre MJ, s'il autorise le cumul (ce qui serait ma position), ça devient un bon bonus. Notez qu'il n'y a pas de limitation de temps entre le moment où l'archer-mage a vu sa cible, et le moment où il tire. Pourquoi pas plusieurs jours ? Dans un scénario où vous rencontrez le gros méchant plusieurs fois, il y a de bonnes choses à faire avec cela.
Flèche de phase : Idem flèche à tête chercheuse, mais en plus, la flèche de phase traverse tout sauf les obstacles magiques : Les murs, les portes... Vous savez que votre adversaire est dans cette maison, mais sans savoir dans quelle pièce ? Tirez une flèche au hasard et écoutez d'où viennent les jurons. Là aussi, très bien, mais une seule fois par jour.
Pluie de flèche : Vous tirez une flèche sur chaque adversaire à portée (jusqu'à un maximum de 8 à 10 adversaires), à BBA max. Très bien, car la portée max d'un arc, c'est beaucoup. Face à une multitude de petits monstres, cela fait son effet ! Mais c'est moins utile face au boss final. Et là aussi, ce n'est valable qu'une fois par jour, ce qui limite l'intérêt de la capacité.
Flèche de Mort : Vous pouvez fabriquer une "flèche de mort", capable de tuer d'un seul coup. Mais la cible a droit à un JdS Vigueur DD20, et les "boss de fin de scénars" ont les moyens de réussir cela facilement (vous êtes au niveau 17 minimum quand cette capacité arrive). De plus, vous ne pouvez posséder qu'une seule flèche de mort à la fois, et il faut 24h pour en fabriquer une : Vous n'en aurez qu'une par scénario. Bref, bof. Un peu comme la capacité d'Attaque Mortelle de l'Assassin, c'est une capacité très fluff, mais qui ne fonctionnera pas souvent. En tout cas, ne montez pas jusqu'au niveau 10 d'Archer-Mage pour ça.
Progression des niveaux de lanceur de sorts : Vous avez beau lire et relire la classe, secouer le guide du maître dans tous les sens, vous devez vous rendre à l'évidence : Cette classe ne fait pas progresser les niveaux de lanceur de sorts qu'elle vous demande toutefois d'avoir ! C'est certainement cela qui fera que vous ne resterez pas longtemps dans cette classe : Gagner deux niveaux de lanceur de sort vous ouvrira beaucoup plus de choses que les niveaux 3 et 4 d'archer mage, ne serait-ce que pour gagner quelques sorts de plus par jour à mettre sur vos flèches !


Comment entrer dans cette classe ?

Analysons les prérequis :
Race elfe ou demi-elfe : Les elfes font de bons archers, ce n'est donc pas vraiment une limitation. De plus, les elfes ont, de base, le maniement des arcs, et ce quel que soit leur classe de base : Vous pouvez jouer un magicien et venir ici ensuite, par exemple. Par contre, être elfe est un handicap pour les multiclassages, à cause de la classe de predilection : Magicien. Le Demi-elfe n'a pas ce problème.
BBA+6 : Si vous n'avez que des classes à BBA fort, il vous faudra attendre le niveau 7 pour entrer dans cette classe. Sinon, le niveau 9 pour une classe à BBA moyen. Bref, à de rares exceptions près, vous ne tirerez avantage des capacités de l'Archer-Mage que bien tard, avec un effet optimum vers les niveaux 12 à 15, le temps d'obtenir le bon niveau de lanceur de sorts.
Dons Arme de prédilection (arc court ou arc long), Tir à bout portant, Tir de précision : Trois dons pour entrer dans la classe, mais deux d'entre eux font de toute façon partie de votre build d'archer. En tant qu'elfe, vous n'avez pas de don bonus racial : Ces trois dons vous prennent tous vos slots jusqu'au niveau 6. Toute classe vous en procurant des dons supplémentaires sera bienvenue.
Sorts : Faculté de lancer des sorts profanes de niveau 1. Comme dit plus haut, la classe ne fait pas progresser les niveaux de lanceurs de sorts mais vous demande d'en avoir. Elle se met donc elle-même en concurrence avec la classe qui vous apporte ces sorts profanes.

Les entrées possibles (le classement est celui des classes ayant le plus à gagner à devenir Archer-Mage)
Rôdeur Mystique (Dragon Magazine 336) : Avec le don Sword of the Arcane Order (Champion of Valor), le rôdeur mystique a tout ce qu'il faut pour devenir Archer-Mage. De plus, passé le niveau 10, la classe lui apporte moins, étant donné qu'il est limité au niveau 5 de sorts. Prendre deux niveaux d'archer-mage peut donc être très profitable pour lui, et ce, quelque soit le niveau.
Ensorceleur de bataille : Un ensorceleur de bataille a un BBA moyen et peut porter une armure légère sans risque d'échec de ses sorts. La classe a tout ce qu'il faut pour devenir Archer-Mage sans multiclassage, mais ce peut être une classe complémentaire à une autre. Son seul problème, à bas niveaux, sera de prendre des sorts à portée "contact" alors qu'il n'a pas encore la faculté de les canaliser sur des flèches.
Eclaireur : L'éclaireur archer combine une action de mouvement avec le tir d'une seule flèche par round, avec des dégâts de précision additionnels. Dans ce cas, ajouter des effets à sa flèche est d'un grand intérêt. Les dons supplémentaires de l'éclaireur seront un plus pour viser les dons Tir en Mouvement ou Feu Nourri. Bien sûr, vous aurez à coeur dans votre build d'atteindre 2d6 d'escarmouche, pour vous qualifier pour le don Maîtrise de l'Escarmouche.
Duskblade : Le Duskblade a tout pour entrer dans la classe d'Archer-Mage sans multiclassage : BBA fort, sorts profanes nombreux et intéressants à être canalisés. Mais il sera peu enclin à prendre des dons d'archerie. Duskblade est donc plutôt une classe complémentaire pour un build d'archer, qui trouverait par là le moyen d'obtenir ses sortilèges profanes tout en ayant une bonne progression de BBA.
Rôdeur : Quand on parle d'archer, on pense immédiatement au rôdeur. Celui-ci devra se multiclasser avec une classe de lanceur de sorts profanes, car la combinaison avec le don Sword of the Arcane Order (Champion of Valor) ne donne pas assez de sorts par jour pour être vraiment intéressante. Notez la variante Champion of the Wild du Complete Champion, qui remplace les sorts par des dons bonus aux niveaux 4, 8, 11 et 14. Si vous ne restez que 4-5 niveaux rôdeur, un don de plus sera meilleur qu'un sort par jour qui vous imposera de conserver une bonne sagesse.
Guerrier : En complément d'une classe arcanique, Guerrier est une bonne base martiale pour entrer dans la classe d'Archer-Mage, grâce aux dons supplémentaires. A noter qu'il existe une variante dans le Complete Mage, Armored Mage, qui échange le port des armures intermédiaires et lourdes par la suppression d'échec des sorts pour une classe profane, ce qui peut être un bon point pour vous.
Nécromancien Effroyable, Mage de Bataille : Ces classes combinent des sorts profanes en lancement spontané avec le port des armures légères. Mais contrairement à l'ensorceleur de bataille, ces classes ont un BBA faible. Il s'agit donc de classes venant en complément de classes martiales.
Mage : Peut-être une classe complémentaire à un build martial pour basculer sur archer-mage ensuite, surtout que cette classe est la classe de prédilection des elfes. Mais comme pour d'autres classes profanes, le BBA faible est un sérieux handicap. L'idéal est de n'en prendre qu'un ou deux niveaux, et de poursuivre la progression de niveaux de lanceur de sort par d'autres moyens. A noter les niveaux de substitution elfe pour cette classe, assez sympathiques.
Roublard : Le roublard est une classe qui se marie assez bien avec le magicien. Le roublard archer préfère en général tirer le plus possible de flèches par round, puisque chacune porte ses dégâts de précision (s'il y en a). La classe d'archer-mage peut l'intéresser pour les rounds où ses dégâts de précision ne s'appliquent pas (ce qui arrive souvent), et regagner un peu du BBA perdus à cause de ses niveaux de magicien. Mais bon, la combinaison ne semble pas aussi extraordinaire qu'avec des niveaux d'éclaireur.
Kleptomage : Difficile de dire si le Kleptomage a un intérêt à entrer dans la classe d'Archer-Mage : Cela dépend surtout des sorts dont il dispose, et donc, presque, des rencontres qu'il fait. Sinon, il combine des sorts arcaniques (mais peu par jour s'il n'arrive pas à en obtenir par la capacité de vol de sorts) avec les capacités de roublard, ce qui peut être une bonne combinaison.
Parangon elfe, Parangon demi-elfe : Ces classes permettent d'obtenir des progressions de niveau de lanceur de sort tout en ayant un BBA moyen et un d8 PV, avec en plus un don qui entre dans le build. Le tout sans générer de malus de multiclassage. Peut-être intéressant suivant le build, donc, mais il vous faudra un niveau de magicien (pour l'elfe) ou d'une autre classe lanceuse de sorts profanes (pour le demi-elfe) pour en profiter, ce qui vous fait déjà perdre 2 points de BBA. Parangon demi-elfe peut éventuellement être combiné à Parangon Humain.
Ensorceleur : Peut-être une classe complémentaire à un build martial. N'en prenez pas plus de 2 niveaux, 4 à la rigueur, avant de commencer Archer-Mage, sinon vous ne suivrez plus sur le BBA, et il vaudra mieux pour vous de continuer Ensorceleur plutôt que de devenir Archer-Mage. De plus, le faible nombre de sorts connus sera un handicap pour entrer dans une classe comme Abjurant Champion ou Unseen Seer. Bref, à prendre une classe avec d4 PV et BBA faible, préférez Magicien.
Barde, Beguiler : Vu ce que l'on a dit plus haut, il pourrait sembler que le Barde et le Beguiler aient les mêmes intérêts à devenir Archer-Mage qu'Ensorceleur de Bataille ou Nécromancien effroyable. Cependant, peu de leurs sortilèges ont un intérêt à être mis sur une flèche. On évitera donc.
Tourmenteur : Le Tourmenteur n'a que peu de sorts par jour. Passez.
Prêtre : Même s'il n'est pas précisé que les sorts positionnés à l'aide de Flèche Enchantée doivent être arcaniques, le prêtre n'a de toute façon pas de sorts intéressants à y positionner, à part Blessure, s'il peut le lancer. Notez juste qu'un prêtre de Solenor Thelendira avec les domaines des elfes et de la guerre obtient en un seul niveau deux des dons en prérequis de la classe d'Archer-Mage.


Quelques idées pour bien profiter de la classe :
Sous-races d'elfes : La classe de prédilection de l'elfe "de base" est Magicien. Si vous souhaitez prendre des niveaux de magicien, notez la sous-races d'Elfe gris (+2 DE, +2 IN, -2 CO, -2 FO) qui apporte un bonus en intelligence, et celle d'Elfe des neiges (+2 DE, -2 CH), sans malus en constitution. Mais certaines sous-races ont d'autres classes de prédilection, qui peuvent être meilleures pour votre archer-mage : L'Elfe Sauvage (Ensorceleur, +2 DE, -2 IN) et l'Elfe des bois (+Rôdeur, +2DE, +2FO, -2IN, -2CO)
Don Tir rapide : Tir rapide ne se combine pas bien avec Flèche Enchantée, mais il vaut mieux l'avoir, pour les rounds où vous n'avez plus de sorts à lancer. Surtout, c'est un pré-requis au don Feu Nourri.
Don Feu nourri, Maîtrise du Feu nourri : Vous pourrez tirer deux flèches avec une seule action simple, et même faire porter vos dégâts de précision aux deux, avec le deuxième don. Savoir si cela ce combine avec Flèche Enchantée est à valider par votre maître, mais ce serait ma position.
Don Dead Eye : Ajouter votre dextérité aux dégâts, c'est toujours bien.
Don Tir en mouvement : Ce don vous permettra de fonctionner comme un sniper : Vous vous déplacez, tirez votre flèche (sort inclus, et escarmouche incluse si vous êtes éclaireur, et feu nourri inclus), puis finissez votre déplacement, par exemple en vous cachant derrière un abri. Mais deux autres dons sont en pré-requis de celui-ci : Vous risquez de ne pouvoir y accéder que bien tard, à moins de multiclassages adéquats.
Don Lanceur de sorts polyvalent : Ce don vous permettra de vous considérer comme 4 niveaux au dessus de votre niveau de lanceur de sort actuel pour lancer vos sorts (pour tout ce qui concerne les NLS). Très bien, presque un pré-requis caché de la classe pour certains builds. Un niveau d'ensorceleur, ce don, et vos poignes électriques provoquent déjà 5d6 d'électricité.
Sorts : Les sorts ayant une portée comme "créature touchée" ont un intérêt à être positionnés sur une flèche. Notez :
Niv 1 : Décharge électrique (jusqu'à +5d6 de dégâts d'électricité), Contact glacial (+1d6 de dégâts, et potentiellement -1 en FO),
Niv 2 : Baiser de la goule (potentiellement 1d6+2 rds de paralysie, et les créatures à moins de 3m sont malades), Idiotie (-1d6 en IN, SA, CH, sans JdS) ; Explosion de feu
Niv 3 : Contact grelottant (-3d6 en dextérité, sans JdS), Toucher vampirique (1d6 de dégâts/2 NLS, vous gagnez autant de PV temporaire que la cible perd de PV)
Mais ne vous limitez pas à cela : Certains sorts ont un effet centré sur le lanceur de sort, qui peut ainsi être déporté grâce à flèche enchantée, comme éclair, mains brûlantes ou cône de froid. Pensez aussi par exemple à Brume de Dissimulation, qui positionnera une brume à l'endroit souhaité plutôt que juste autour de vous... Votre imagination est la limite, des combinaisons astucieuses sont possibles !
Runestaff : Si vous êtes ensorceleur, cet objet vous apporte des sorts connus supplémentaires, mais vous devez le tenir dans votre main pour les lancer, ce qui est impossible avec votre arc. Pour contourner cela, vous pouvez payer un supplément pour le positionner sur un slot d'OM, par exemple (cf règles Magic Item Compendium). Ou sinon, n'y mettez que des sorts utilitaires, que vous ne lancerez pas en combat.


Et ensuite ?
Vous chercherez, après deux niveaux (ou plus) d'archer-mage, à continuer la progression des sorts arcaniques tout en ne sacrifiant pas celle de l'archerie. Pour cela, les classes de base que vous avez utilisées avant d'être archer-mage peuvent être intéressantes à continuer, mais en général elles ne permettent pas cette double-progression. Heureusement, certaines classes de prestiges le permettent, et, pour une fois, certaines font même partie du Guide du Maître !

Rôdeur Mystique, Ensorceleur de bataille, Duskblade : Ces classes-ci peuvent être continuées après deux niveaux d'Archer-Mage. A part pour ces trois classes, il vaudra vraiment mieux basculer sur une classe de prestige.
Champion Abjurant (Complete Mage) : Evidemment. +5 au BBA et +5 niveaux de lanceur de sorts en 5 niveaux de classe, qui peut demander plus ? Lancer des sorts d'Abjuration en action rapide, et votre niveau de lanceur de sort égal à votre BBA ne sont que des cerises sur un gâteau déjà bien bon.
Champion occultiste (Guide du Maître) : Bien sûr. Vous avez accès à toutes les armes de guerre grâce à Archer-Mage : Même avec un build Eclaireur/Ensorceleur vous pouvez y entrer.
Unseen seer (Complete mage) : Dans le cas où vous comptiez sur vos dégâts de précision et que vous souhaitiez progresser également sur vos compétences, la classe d'Unseen Seer vous propose 6pts de compétences par niveau, 1d6 de sournoise ou d'escarmouche/3 niveaux (dont 1d6 dès le 1er) et la progression complète des sortilèges. Pas mal, donc, pour un Eclaireur/Ensorceleur, ou un roublard/magicien... Si vous n'avez pas eu votre 5ième niveau d'éclaireur, un niveau d'Unseen Seer vous obtiendra un deuxième d6 d'escarmouche et vous qualifiera aussi pour le don Maîtrise de l'Escarmouche.
Magelame (Codex martial) : Il vous faudra être capable de porter des armures lourdes, sinon vous répondez aux autres pré-requis. BBA fort, et progression de vos sorts un niveau sur deux (dont le premier), tout en réduisant le pourcentage d'échec des sorts liés au port des armures. Les un à trois premiers niveaux peuvent être bien pour un Guerrier/arcaniste archer, mais par la suite, la classe est plutôt prévue pour un combattant au corps à corps.
Mystificateur profane (Guide du Maître) : Une continuation logique pour votre Roublard/Arcaniste/Archer-Mage, surtout si vous n'avez pas accès à la classe d'Unseen Seer. 10 niveaux de lanceurs de sorts en 10 niveaux, +1d6 de sournoise tous les deux niveaux, et l'Attaque Imprévisible peut se combiner avec le lancement d'un sort via Flèche Enchantée. Pour des raisons de BBA, il est possible que vous ayez commencé votre carrière de Mystificateur Profane avant de prendre les deux premiers niveaux d'Archer-Mage.
Initié de l'ordre des archers (Codex martial) : La capacité obtenue au 2ième niveau de pouvoir utiliser son arc au contact sans provoquer d'attaque d'opportunité peut valoir d'aller la chercher. Les bonus aux dégâts de la "précision mortelle" sont meilleurs que ceux de l'escarmouche. Ils ne s'appliquent que sur une flèche tirée par une action simple, ce qui n'est pas un problème pour vous. Mais, comme pour Archer-Mage, vous ne faites pas progresser vos talents de lanceur de sorts, ce qui est dommage.
Archer Sylvain (maîtres de la nature) : Cela pourrait paraître une bonne idée, si l'on s'arrêtait juste au nom de la classe. Mais non. Dans le cas où vous auriez déjà rempli les pré-requis, le premier niveau peut peut-être vous intéresser, mais sans plus (toutes les flèches considérées comme acérées, +3m à la portée des flèches). Les bonus obtenus aux autres niveaux ne se combinent pas bien avec ceux de l'archer-mage.

Edité : 11 Février 2019, 17:56 par Viadoq (17×)
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Message Publié : 15 Mai 2018, 16:14 
Hors-ligne Maître du jeu
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Cela faisait longtemps que je n'avais pas trouvé l'inspiration pour un mini-guide. En voici un nouveau, pour une classe issue du Guide du Maître. Merci pour vos commentaires éclairés ! :mrgreen:
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Message Publié : 15 Mai 2018, 20:29 
Hors-ligne Troll
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Citer :
Chevalier occultiste (Guide du Maître)
Erreur de nom, cette classe se nomme en fait Champion Occultiste.

Flèche enchanté.
Il faut aussi préciser qu'on peut viser une case (DD de difficulté 5) au lieu d'un personnage, utile pour un sort à effet de zone et quasiment sur de toucher.

Race

Il faudrait aussi ajouter dans la liste des sous races d'elfe l'elfe gris qui apporte +2 INT, +2 DEX, -2 FOR, -2 CON. C'est une sous race intéressante si on prend magicien comme lanceur de sort.

Les classes de parangons sont pas mal.

Parangon demi-elfe

Un BBA moyen, D8 PV, un niveau de lanceur de sort, un don supplémentaire et une augmentation de caractéristique (au choix).

Parangon elfe

Un BBA moyen, D8 PV, deux niveaux de lanceur de sort (magicien), le don arme de prédilection et une augmentation de caractéristique (INT).
Pas mal pour un archer mage avec une base de mage.

Parangon humain (un demi elfe peut prendre des niveaux dans la classe de parangon demi elfe et en plus dans celles des parangon humain et elfe, mais pas les deux à la fois)

Un BBA moyen, D8 PV, deux niveaux de lanceur de sort, un don supplémentaire et une augmentation de caractéristique (au choix).

Niveaux de substitution

Archerie (Races of the Wild) magicien 5, remplace le don du niveau 5, Au niveau 5, le magicien peut choisir un des dons suivants en tant que don supplémentaire : Archerie défensive, Tir à bout portant, Tir de précision, Tir lointain, Tir rapide ou Arme de prédilection (pour un arc uniquement).

Armoured mage (Complete mage) guerrier 1, remplace le port d'armure intermédiaire et lourde par la capacité de lancer des sort en armure légère pour une classe. Utile si vous partez sur une base de guerrier mage. L'inconvénient est que cette aptitude ne fonctionne que pour les sorts d'un niveau égal à vos niveaux de guerriers +1.

Champion of the wild (Complete champion) rôdeur 4, vous perdez votre accès aux sorts de rôdeur mais aux niveaux 4, 8, 11 et 14 vous gagnez un don supplémentaire de combat à deux arme ou de combat à distance. Tout dépend si vous préférez des sorts de rôdeur ou des dons.

Sorts

Ces sorts de rôdeur peuvent être intéressant pour un archer. Codex aventureux : Attaque du tireur d’élite (plus de limite de porté pour els attaques sournoises), Esprit de l’archer (tir sans provoquer d'attaques d'opportunité et contrôle les cases avec son arc), Œil de faucon (+50% de facteur de porté), Tir assisté (plus de malus pour les attaques à distance), Tempête de flèches (une attaque à distance contre chaque adversaire situé dans un facteur de porté)
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Message Publié : 16 Mai 2018, 12:01 
Hors-ligne Maître du jeu
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Oula ! J'avais raté tout ça ! :terreur:

Dès que j'en ai le temps, j'intègre ces excellentes propositions. :mrgreen:
J'aime beaucoup l'idée du Parangon Elfe, qui permet de commencer une carrière de magicien avec un BBA moyen et un d8 PV, tout en récupérant un don qui entre dans le build. Et ce, sans problème de multiclassage. :mrgreen: Finalement, c'est même une entrée bleu pour moi, car elle résoud à elle seule beaucoup des problèmes de build d'Archer-Mage. Un rôdeur 2/Eclaireur 3/Parangon elfe 3/Archer-Mage 2 est possible, avec tous les dons qui vont bien en plus (swift hunter, maîtrise de l'escarmouche...), alors que la même version avec des niveaux d'ensorceleur de bataille ou de magicien est galère à monter à cause des malus de multiclassage.
La combo parangon demi-elfe/parangon humain est pas mal aussi, mais il faut un niveau de lanceur de sort par ailleurs, et ça fera déjà 3 points de BBA perdus.

Le problème d'Archerie est qu'un magicien a un BBA faible, et qu'au niveau 5, il a déjà perdu 3pts de BBA.
Armoured Mage donne effectivement une bonne combo Guerrier/Mage ou Guerrier/Parangon elfe.
Champion of the wild est une bonne idée, pour récupérer des dons supplémentaires.
Pour les sorts, dans le cas du rôdeur mystique/sword of the arcane order, c'est effectivement des plus. Si le perso ne prend que quelques niveaux de rôdeur, autant prendre Champion of the Wild est récupérer un don supplémentaire.
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Message Publié : 16 Mai 2018, 18:45 
Hors-ligne Troll
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Attention les niveaux de sorts des classes de parangon ne s'appliquent que si on a au moins un niveau dans la classe concerné. Dans ce qui nous intéresse l'elfe en question devra avoir au moins un niveau de magicien pour pouvoir profiter des niveaux de sorts de sa classe de parangon.
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Message Publié : 17 Mai 2018, 14:41 
Hors-ligne Maître du jeu
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Mince, je me suis emballé, à cause d'une lecture trop rapide de la classe. :mecontent:
Je corrige.
Du coup, parangon elfe n'est pas si exceptionnel, s'il faut un niveau de magicien pour être efficace. Magicien 1/Parangon elfe 3 fait perdre 2 pts de BBA. Est-ce mieux que Magicien 4 ? Pour un Archer-Mage, ça se discute, car plus de PV, un don bonus, +2 en intelligence, mais 1 NLS en moins.
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