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Message Publié : 28 Février 2017, 12:26 
Hors-ligne Troll
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Inscription : Jan 2017
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Hello,

je joue actuellement un paladin que je vais tourner cavalier. Je me suis un peu renseigné, et il y a moyen d'arriver à des dégâts assez absurdes sur une simple charge avec les bons dons / équipements.
Exemple : pour un paladin 10/ Cavalier 10
Charge à la lance d'arçon : dégâts x 5 (pouvoir de cavalier)
Lance d'arçon valeureuse : dégâts x6
Bottes d'équitation (Riding boots - DMG II) : dégâts x7
Sort Charge du Rhino (Rhino's rush) actif : dégâts x8
En cas de critique (par exemple avec science du critique sur la lance) : dégâts x10

Ça commence à faire beaucoup! Pour peu d'avoir utilisé une attaque en puissance maximale, en tenant la lance à 2 mains et avec une force de 26 (+ 8) (un minimum au niveau 20), l'attaque de base est à 1d8 + 52. Ça veut dire que la charge critique est à 10d8 + 520 ! C'est assez pour one-shot un titan. Et je ne compte pas les bonus divers d'enchantement d'arme, ou de châtiment du mal le cas échéant, qui peuvent être multipliés aussi.

--> Est-ce que vous connaissez d'autres moyens de faire monter les multiplicateurs sur une charge à cheval? D'autres sorts, dons, ou objets magiques sympas? :twisted:

________________

Deuxième question : le pouvoir de cavalier permet d'effectuer une attaque à outrance en déplaçant sa monture. Sauf que dans le meilleur des cas, au niveau 20, ça fait 4 attaques à +20/+15/+10/+5, statistiquement on en a peut être 2 ou 3 qui vont toucher, mais les dégâts ne sont pas multipliés, ce n'est pas une charge. Pour moi je trouve qu'une charge à +22 avec dégâts x3 (voire plus suivant son équipement, cf premier sujet) c'est toujours mieux.
--> Quand-est-ce que c'est intéressant de caler une attaque à outrance montée? J'ai tendance à toujours faire des charges éclairs, me retourner et recommencer...

________________

Autre question : j'ai un paladin humain, et je galère un peu dans les donjons, notamment parce que ma monture ne passe pas dans les couloirs. Les paladins gnomes n'ont pas ce problème, et si on peut jouer avec les modificateurs de charge, la différence de dégâts n'est plus vraiment un souci. Par contre je trouve que les montures proposées sont un peu pourries (poney et chien de selle) --> Vous connaissez des montures sympathiques pour paladins de taille P qui permettent de passer dans les donjons?
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Message Publié : 28 Février 2017, 13:22 
Hors-ligne Nécromancien
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Localisation : Lyon
Loutre a écrit :
C'est assez pour one-shot un titan.
A condition de le toucher. Tout miser sur une attaque qui touche (et sur les conditions qui permettent cette attaque : une charge montée c'est particulier), c'est passablement risqué.
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Message Publié : 28 Février 2017, 14:59 
Hors-ligne Maître du jeu
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Bracelet de grande poigne dans le MIC je sais plus le nom en anglais, ou le don du même nom dans le codex Martial.

Et pis là tu prend la même lance mais taille G. You're welcome ;)

EDIT :

Gantelets de dévastation (MIC). These gauntlets have 3 charges, which are renewed each day at dawn. Spending 1 or more charges grants you a bonus to the damage dealt by a critical hit you make in melee. You activate the gauntlets after you have confirmed a critical hit, but before damage is rolled.
1 charge: +2d6 points of damage.
2 charges: +3d6 points of damage.
3 charges: +4d6 points of damage.
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Message Publié : 28 Février 2017, 15:42 
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Je connaissais pas les gantelets, effectivement ça se cumule bien avec du critique.

Le bracelet de grande poigne (Monkey Grip en anglais) permet effectivement de prendre une lance taille G, à cumuler avec le sort Agrandissement si le magicien est dispo en même temps, ça peut vraiment augmenter les dégâts (1d8 --> 3d6 si je ne m'abuse?) . Par contre ça ne change pas les multiplicateurs!
Pour 6000 PO, un effet permanent comme ça ne se refuse pas...
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Message Publié : 28 Février 2017, 17:31 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
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Loutre a écrit :
Par contre ça ne change pas les multiplicateurs!

Ça change les dès de base qui seront multiplié, pour 6000 po, peu de builds combattants pourraient s'en passer.
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Message Publié : 28 Février 2017, 20:27 
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Localisation : Tournai (belgique)
En ce qui concerne l'arme, l'effet cornelame ( bonus de +2 ) permet de manier une arme de taille M pour les gnomes et halfelin sans malus.
Si tu utilises également le système d20, tu as dans licornescies : forêt sanglante. sort lv 1 : Lame assoiffée : permet d'augmenter le type de dés d'un cran ( à comprendre augmente d'une catégorie de taille ) .
Alors tu peux également opter pour une arme en or ou platine ( magie de faerun ) mais nécessite l'usage d'un don de maniement d'armes exotiques. Ca accroit à nouveau les dégâts de base de l'arme.
Sinon dans race de la pierre sort marteau de la terre de pal lv 3 ou prêtre lv 5, qui permet d'augmenter d'un cran les dégâts de l'arme, mais passe type cont et considérer comme de l'adam.

En armure, tu as également la peau de rhino qui permet de gagner +2d6 de deg à la charge.
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Message Publié : 28 Février 2017, 23:52 
Hors-ligne Troll
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La classe de cavalier des steppes (codex aventureux, 3 niveaux) permet de faire une attaque à outrance après une charge monté.
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Message Publié : 01 Mars 2017, 10:51 
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San De a écrit :
La classe de cavalier des steppes (codex aventureux, 3 niveaux) permet de faire une attaque à outrance après une charge monté.

Wow, c'est exact. Est-ce que le bonus de charge est conservé sur les attaques secondaires, ou ne marche que sur la première? (et la multiplication qui va avec?)

C'est même mieux que l'aptitude du cavalier. Par contre il faut "pistage" pour y rentrer, pas prévu si on prend charge dévastatrice et attaque en puissance (me prennent tous les dons jusqu'au niveau 6). Et si on y rentre au niveau 9, on peut pas pousser le cavalier jusqu'au niveau max. Quel serait le build pour avoir les deux?

EDIT : prendre un niveau de rodeur. Paladin 6 / Rodeur 1 / Cavalier des Steppes 3 / Cavalier 10 ça a l'air de marcher?
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Message Publié : 02 Mars 2017, 10:47 
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Localisation : Isère
Oui, ça a l'air de marcher.
Note que tu te rapproches d'un autre build classique : Halfelin Rôdeur 4/Paladin 5/Maître des bêtes 1/Cavalier des steppes 3/Cavalier Émérite Halfelin 7. :mrgreen:
Avec les dons Traqueur Dévot et Lien Naturel, ta monture/compagnon animal cumule 20 niveaux de druide effectif et 20 de paladin pour ce qui est des bonus accordés. Tu peux encore augmenter sa puissance avec le don "Exalted Companion". Ta monture est un monstre.
Cependant, dur de caser tous les dons du combat monté là-dedans...

Comme monture hors norme pour un personnage de petite taille, tu as le guépard (pointe de vitesse de 150m sur un round, siouplait), de taille M. Le Faucon Sanguinaire, aussi, mais il n'a que 12 en Force de base : Il se peut que ton perso soit trop lourd pour qu'il puisse voler.
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Message Publié : 02 Mars 2017, 16:18 
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Inscription : Jan 2017
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Viadoq a écrit :
Cependant, dur de caser tous les dons du combat monté là-dedans...
Yep! Mais je vois bien l’intérêt. Mon but c'est d'être plus utile que ma monture :biere:
(Quoique actuellement, je dispose d'un drakkensteed, on est encore niveau 6, et on peut se demander qui est plus utile entre lui ou moi... )

Je vais voir pour le niveau de rodeur + cavalier des steppes, ça retarde un peu la progression de la classe de cavalier (et de 1 niveau celle de la progression de ma monture) par rapport à Paladin 8 / Cavalier 10, il faut que je voie si c'est worth it.

Noté pour le guépard, effectivement ça devient intéressant, surtout si il peut placer ses attaques de bond en même temps.
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Message Publié : 17 Août 2017, 11:18 
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Inscription : Jan 2017
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Je reviens sur le sujet, quels seraient les meilleurs enchantements à mettre sur une lance?
Plus généralement, quels sont les meilleurs enchantements pour les armes à deux mains?

Une arme valeureuse (+1) me parait obligatoire, mais après j'hésite un peu. J'ai pensé à l'arme de lumière (+4) pour ignorer en partie la CA d'en face, et ainsi faire proc l'attaque en puissance au maximum. Ca sonne bien, mais +4 pour ça c'est beaucoup. Vous avez des idées?
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Message Publié : 17 Août 2017, 12:04 
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Je dirai, tout dépend de ce que tu cherches et des habitudes de ton MJ. S'il vous met des spectres à tous les coins de rues, une arme spectrale est un "must-have". S'il met des magiciens qui ont des images-miroirs et des flous sur eux, un "illusion bane" est tout indiqué. S'il met des monstres avec plein de DR différents, un "transmuting" est super. Il y a aussi des capacités d'armes qui offrent plus de versatilité, aussi.
Bref.

Sinon, tu as une liste déjà toute classée à ce lien. Mais ce n'est que l'avis d'un internaute qui ne connait pas les campagnes dans lesquelles évoluent ton personnage. ;)
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Message Publié : 17 Août 2017, 13:28 
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Merci, cette liste est vraiment super. :top:

L'arme spectrale est effectivement prévue, mais je peux l'avoir par d'autres moyens.
Le transmuting est sympa, mais pas pour moi qui suis basé sur une charge unique à 70 dégats ou plus (pour l'instant), un petite DR ne me regarde pas. Peut être plus pour un rogue ou un rodeur (même
si les armes de force sont bien aussi).
J'aime bien Earthbound : un +2 pour un prix de +1 c'est sympa. Pour le reste pas sûr d'avoir trouvé mieux que Lumière (notre MD aime bien les humanoïdes, souvent en armure).
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Message Publié : 17 Août 2017, 13:59 
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Isère
Pense aussi aux cristaux d'augmentation. Dans le même guide, ils en parlent (après les propriétés d'armes +5).
Tu ne peux avoir qu'un seul cristal à la fois sur ton arme, mais tu peux l'enlever en une action de mouvement et en mettre un autre en une autre action de mouvement.
Une bonne façon d'obtenir des propriétés comme feu, électricité, spectral sans que ça te coûte une blinde...
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Message Publié : 17 Août 2017, 14:32 
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Oui, c'est comme ça que je pensais obtenir le côté spectral!
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Message Publié : 17 Août 2017, 14:34 
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Cela dépend si tu as le droit au grand manuel des psioniques. Si c'est le cas, l'effet choc ( bonus + 2 ) octroie un bonus de +5 aux dégâts ( Etant un bonus fixe, il est donc multiplié. ) Pour ce qui est de l'effet spectral, il est possible d'acheter aussi des capsules alchimique offensive. ( Flétrispectre ) qui lorsque la capsule est utilisée donne à l'arme l'effet spectral pour trois rounds. Pour l'effet de lumière, c'est assez cool mais attention que l'arme devient alors inefficace face aux mort-vivants et créatures artificielles.
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Message Publié : 17 Août 2017, 14:41 
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Oui j'ai vu! Il me faudra une arme de back-up. Les morts-vivants me font pas peur, mais effectivement pour les créatures artificielles ça sera un problème ^^ Pour l'instant notre MD ne nous en a jamais mis, que ça continue...
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Message Publié : 17 Août 2017, 16:16 
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Localisation : Tournai (belgique)
Ton MJ ne le permettra jamais mais dans royaume serpent, tu as dans les armes spécifiques ( mais suffit en gros de détailler l'arme pour voir la création et remettre l'effet sur une autre arme ) la dague triple crocs.
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Message Publié : 21 Août 2017, 10:59 
Hors-ligne Troll
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Inscription : Jan 2017
Message(s) : 339
:mrgreen:
C'est la manyfang dagger c'est ça?
L'inconvénient c'est que ce n'est qu'une dague, donc arme légère, donc impossible d'utiliser attaque en puissance dessus. Sauf si on est taille P et qu'on la prend taille M en oversize. (ahhhh). Y'a un build à faire avec attaque en puissance / pounce là dessus... Mais tout repose sur 1 seul objet, qui est un peu fumé en soi...
Après si on applique l'enchantement de la dague à un autre type d'arme (une lance d'arçons triple crocs?) c'est là où on rentre dans l'abus pur et dur, aucune chance que ça marche :D
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Message Publié : 21 Août 2017, 15:13 
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Je pourrais pas te dire le nom en anglais, mais sûrement. C'est la seule dague en arme spécifique, lol.

Cela dépend du MJ ( Tu as une chance sur deux. ) . Tu peux l'appliquer à une autre arme que la dague, en décomposant on peut déterminer le sort nécessaire( création majeure ), le niveau de lanceur de sort ( nls 10 ) et son tarif ( Dague + 1 triples crocs : 32.302 => 302 pour dague de maître, arme + 1 = 2.000 po. Cela revient à 30.000 po pour l'effet triples crocs. )
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