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Message Publié : 10 Octobre 2016, 16:52 
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Le Poing de la forêt (Fist of the forest) pour les nuls - Mini-guide.
Le Fist of the forest est une classe de prestige incluse dans le Complete Champion, supplément non traduit en français (So sorry pour la traduction mot à mot en titre ;) ).
Cette classe sur trois niveaux développe un personnage vivant de façon quasi-monastique à la manière d'un animal au coeur de la nature. Une forme d' "ascétisme bestial", donc, si la juxtaposition de ces deux mots ne vous fait pas peur. Même si la classe le suggère, elle n'impose pas d'abandonner toutes ses possessions pour cette vie solitaire dans la forêt, mais impose un mode de vie contraignant pour des campagnes se passant en ville.
Point de vue technique, le Poing de la Forêt propose de façon accélérée plusieurs capacités de Moine, dont une progression des dégâts à mains nues jusqu'à 1d10 par attaque, qui sera la raison principale pour laquelle vous entrerez dans la classe. Surtout, cette classe vous proposera de continuer cette progression, au-delà de 1d10 donc, si vous en aviez déjà eu une par ailleurs (par des niveaux de moine, le don Superior Unarmed Strike, un objet magique ou une classe de prestige), ce qui est extrêmement rare dans les suppléments de DD3.5.
Faisons un petit tour d'horizon de cette classe.

Ce guide, volontairement très simple, n'aura que 4 parties : Une description des capacités de la classe, les builds permettant d'y entrer, quelques éléments pour bien profiter de la classe, et que faire ensuite avec votre personnage. Une évaluation des options est proposée : De bleu (meilleur élément), vert (très bon), italique (bien, normal) à rouge (pas terrible). Contrairement aux guides pour les nuls des classes de base, cette évaluation fonctionnera plus en comparatif par rapport à ce que votre personnage obtiendra s'il reste dans sa classe de base. Bien sûr, elle est complètement subjective, avec ses avantages et ses inconvénients.


Capacité de la classe

D10 PV, BBA Fort : Vous êtes un combattant avant tout.
2pts de compétences, liste moyenne : Vous n'avez pas beaucoup de points de compétence, même si la liste est correcte. Mais c'est moins grave que pour d'autres classes : Vous ne pouviez rester dans cette classe que 3 niveaux de toute façon.
JdS Réflexe et Vigueur forts : Vous continuez certainement la progression que vous aviez déjà.
JdS Volonté faible : Certainement pas plus pénalisant que ce que vous aviez avant, mais c'est toujours un handicap sérieux.
Bonus à la CA : Si vous êtes sans armure, vous ajoutez votre bonus Constitution à la CA. Si votre MJ statue que vous pouvez cumuler ce bonus avec celui du Moine, c'est excellent. Sinon, c'est un bon bonus mais vous hésiterez peut-être à lâcher votre armure et/ou votre bouclier pour cela.
Déplacement accéléré : Même habilité que le barbare, et vous pouvez cumuler. Toujours bien, d'être mobile.
Feral Trance : Vous gagnez deux utilisations d'une sorte de Rage, qui vous apporte un bonus en dextérité (et donc à la CA), un bonus aux dégâts à mains nues, et surtout une attaque de morsure supplémentaire au plus haut niveau de BBA. Vous pouvez cumuler la Feral Trance et la Rage de Barbare. Dommage que vous ne puissiez utiliser cette habilité que deux fois par jour. Enfin, vous perdez à cause de cela deux emplacements d'objets magiques : Les bottes et les gants. Au global, c'est une très bonne capacité de classe, mais vous ne deviendrez pas Fist of the Forest uniquement pour cela.
Mode de vie primitif : Vous devez dormir dans des endroits naturels, et chasser, cueillir ou voler pour vous nourrir, sous peine de perdre vos habiletés. Dans certains scénarios où des comportements sociaux sont attendus, ce peut être un sérieux handicap. La classe propose d'abandonner toutes ses possessions, mais indique également qu'elle ne l'impose pas : Il vaut mieux !!!
Dégâts à mains nues : Vos dégâts à mains nues deviennent 1d8 pts de dégâts, puis 1d10 (pour un personnage de taille M).
Déjà intéressant tel quel, mais si vous aviez déjà ces dégâts à ces niveaux (quel que soit le moyen par lequel vous les avez obtenus !), vos dégâts à mains nues prennent la valeur du palier suivant dans la table du Moine.
Waou. Avec 3 niveaux, ayez la même progression qu'un Moine en 8 niveaux. Ou avec une simple Ceinture de Moine, soyez déjà à 2d6 de dégâts par attaque à mains nues. Parmi toutes les capacités intéressantes du Fist of the Forest, celle-ci sera celle qui fera que vous y entrerez.
De plus, à partir du deuxième niveau, vos attaques à mains nues sont considérées comme Magiques, ou comme Spectrales si elles étaient déjà considérées comme magiques. C'est la fête !
Esquive instinctive : Votre CA est basée sur votre dextérité, vu que vous ne portez pas d'armure. Garder ce bonus en toutes circonstances est une bonne chose.
Odorat : Pour un combattant de première ligne, les moyens de détecter l'ennemi sont toujours de bon bonus. L'odorat en fait partie.


Comment entrer dans cette classe ?

Analysons les prérequis :
BBA +4 : Si vous n'avez que des classes à BBA fort, vous pouvez devenir Fist of the Forest dès le niveau 5 !
Dressage 4 rangs, Survie 4 rangs : Pas vraiment une limitation. Même s'il ne s'agit pas de compétences de classe, vous pouvez obtenir ces rangs dès le niveau 5, et entrer dans la classe dès le niveau 6. Les classes ayant ces deux compétences en compétence de classes sont : Barbare, Commandeur, Druide, Rôdeur, Roublard Champêtre, Shaman Spiritiste. Un seul niveau de l'une de ces classes suffira à remplir ce prérequis.
Dons Vigueur Surhumaine, Attaque en Puissance et Science du combat à mains nues : Ouch ! Trois dons en pré-requis. Deux d'entre eux font partie de votre "wish list", mais si vous n'avez pas de dons bonus, cela vous consommera tous vos dons. Guerrier et Moine auront donc plus de facilités que les autres classes à entrer dans celle-ci.
Spécial : Etre approuvé. Il s'agit d'un critère purement fluff. Voir avec votre MJ pour valider cet aspect.

Les entrées possibles (le classement est celui des classes ayant le plus à gagner à devenir Poing de la Forêt)
Moine : A moins de multiclassage, vous n'entrerez dans la classe qu'au niveau 7. Sinon, l'intérêt est évident : Un Moine 7 (ou combinaison de classes faisant progresser les dégâts à mains nues du moine) / FotF 3 avec une ceinture de moine atteint déjà les 2d10 de dégâts à mains nues, alors qu'il n'est que niveau 10. Si votre MJ statue que vous pouvez cumuler votre Sagesse et votre Constitution à la CA, c'est un autre bon bonus pour vous. Vous avez déjà le don Science du combat à mains nues, et si vous avez choisi l'école de l'Attaque Insurmontable, vous avez également le don Attaque en Puissance sans son prérequis de 13 en Force. Excellent.
Barbare : Si vous avez choisi le style de combat à mains nues, cette classe est excellente pour vous. L'augmentation des dégâts à mains nues est ce que vous recherchez dans cette classe. Vous pouvez cumuler Rage et Feral Trance pour une CA encore plus élevée et des dégâts encore plus forts (avec l'attaque de morsure en prime). L'odorat sera un bon bonus, vous qui êtes à l'avant du groupe. Par contre, il se peut que vous préfériez conserver votre armure intermédiaire plutôt qu'avoir le bonus CO à la CA : A vous de voir.
Guerrier : Si vous avez choisi le style du combat à mains nues, vous trouverez tout ce qu'il vous faut dans cette classe, dont les bonus valent largement les quelques dons que vous perdez ou que vous avez investi pour y entrer. Vous préférerez peut-être garder votre armure lourde plutôt que compter votre CO à votre CA, mais sinon, tout le reste est très bien pour vous ! Le prérequis de 4 rangs en Survie vous obligera à attendre le niveau 6 pour entrer dans cette classe, à moins que vous ne vous multiclassiez Barbare ou rôdeur pour un (ou plusieurs) niveau(x).
Rôdeur : Le combat à mains nues peut se combiner avec le combat à deux armes, et si vous avez choisi de vous battre avec vos poings, Fist of the Forest sera un passage obligé. Vous y perdrez votre progression de compétences, de sorts et de compagnon animal pendant 3 niveaux, mais c'est supportable vu les gains obtenus.
Roublard, Roublard Champêtre, Eclaireur, Ninja : Obtenir des armes faisant 1d10 de dégâts peut être un objectif, ainsi qu'une attaque supplémentaire (morsure) pendant les féral trances. Mais Fist of the Forest ralentira la progression des dégâts de précision ainsi que des compétences. Fist of the Forest n'est donc pas un choix évident pour ces classes, mais vous pourriez les prendre en prévision de ce que votre personnage fera APRES ces 3 niveaux. Egalement, en complément de classes comme Guerrier, Moine (avec le don roublard ascétique ou ascetic stalker) ou Rôdeur (avec le don swift hunter), pourquoi pas. Mention spéciale pour le ninja si votre MJ autorise le cumul de la sagesse et de la constitution à la CA.
Druide : Fist of the Forest ne fait rien progresser des capacités de Druide, et celui-ci peut se transformer en lion, plutôt qu'obtenir des féral trances avec une attaque de morsure. Même s'il veut un bonus à la CA pendant ses transformations animales, il préférera prendre un niveau de Moine pour le bonus Sagesse à la CA, et qui lui apporte des dons plutôt que d'en consommer.
Shaman Spiritiste : Fist of the Forest ne fait rien progresser des capacités de Shaman Spiritiste, et n'a pas de capacités qui vaillent le coût en don et en niveau de lanceur de sort.
Paladin, Commandeur : Fist of the Forest est assez éloigné des besoins standard de ces classes, basées sur le charisme et les relations sociales.


Quelques idées pour bien profiter de la classe :
Don Superior Unarmed Strike (Tome of Battle) : Si vous êtes Moine, ce don vous permet de considérer vos dégâts à mains nues comme si vous aviez 4 niveaux de moine de plus. Si vous ne l'êtes pas, vous obtenez une progression de dégâts à mains nues, et Fist of the Forest pourra vous faire progresser en combinant cette table et la table du moine (par exemple, au niveau 14, le don Superior Unarmed strike vous procure des attaques faisant 1d10 de dégâts, et avec les 3 niveaux de FotF, vous passez à 2d8 grâce à la table du Moine). Dans tous les cas, voyez avec votre maître si vous pouvez cumuler ce don avec la ceinture de Moine. Suivant les cas, préférez ce don, la ceinture, ou les deux !
Don Snap Kick (Tome of Battle) : Une attaque à mains nues de plus par round, si toutes les attaques subissent un malus de -2 à l'attaque. Cumulable avec le déluge de coups du moine. Demande un BBA de +6.
Don Voeu de Pauvreté (Chapitres sacrés) : En général, je n'aime pas ces dons de voeux. Celui-ci, en plus d'être dans le thème du personnage, lui apporte beaucoup de bonus, en échange de toutes ses possessions. Comme la classe lui impose de ne pas en avoir beaucoup, ça peut être un cumul acceptable.
Objet Magique Ceinture de Moine (Guide du Maître) : +5 niveaux de Moine pour ce qui est des dégâts à mains nues (et d'autres goodies). 10000 PO cependant, ce qui en fait un objet que vous ne prendrez qu'au niveau 8-9, voire plus.
Objet Magique Amulette de Poings invincibles : Vous permet d’enchanter vos poings, comme vous enchanteriez une arme. Cependant, cela vous coûte trois fois plus cher qu’une arme. Cela vous permettra de remplacer les habilités de ki que vous échangerez contre autre chose (voir les variantes de classe). Si votre maître l'autorise, l'amulette d'armes naturelles (Savage Species) est une excellente alternative à l'amulette de poings invincibles.
Objet Magique Tatouage du Moine (Magie de Faerun) : Cet objet qui ne prend pas d'emplacement fourni à un moine +4 à son niveau pour ce qui est des dégâts à mains nues, de la CA et de la Vitesse de Déplacement (VD). 80000 PO, cependant, ce qui en fait un objet de fin de campagne. A prendre si vous n'avez pas encore pu atteindre les 2d10 de dégâts par d'autres moyens.
Objet Magique Bracelets d'armure (guide du maître) : Un moyen d'augmenter votre CA, et vous y avez droit ! Beaucoup plus cher qu'une armure, cependant. Le bracelet +1 coûte 1000PO, le +8 coûte 64000PO.


Et ensuite ?
Faire progresser vos dégâts à mains nues peut-être une priorité pour vous, suivant le niveau que vous avez acquis. Sinon, toutes les classes de base vous sont ouvertes, bien sûr, et surtout celles ayant un lien avec la nature !

Moine : Bien sûr. Il vous faudra être Loyal. Tous les 4 niveaux, vous progressez d'un pallier supplémentaire dans les dégâts à mains nues. Mais n'en prenez que 3 à 7 niveaux au maximum.
Moine tatoué (Codex Martial, Inaccessible Orient) : Vous progressez sur les habilités de Moine (y compris les dégâts à mains nues), même si vous n'étiez pas Moine avant, et obtenez tous les niveaux impairs un tatouage vous donnant quelques pouvoirs (notez Modification d'Apparence, Rapidité, Marche dans les ombres...). Il est indiqué dans la version de l'inaccessible orient que cette classe fait aussi progresser le déluge de coups. Il vous faudra être loyal.
Champion Martyr d'Ilmater (Manuel des joueurs de Faerune) : Cette classe a la même progression de dégâts à mains nues que le moine, mais les niveaux ne sont pas cumulables avec ceux de ce dernier. Vous pourrez gagner 5 niveaux de lanceurs de sort en 10 niveaux de classe, si vous en aviez besoin, ainsi que d'autres capacités intéressantes (immunité à la terreur, RD 15/mal, Communion 1/j...). Facile d'y entrer, à part qu'il faut être Bon Loyal.

Savant Martial à mains nues (Tome of Battle) : Il existe une version de cette classe obtenant la progression des dégâts à mains nues du Moine. Excellent pour vous ! Encore plus si vous pouvez cumuler la constitution et la sagesse à la CA. Cependant, le fluff d'un Fist of the Forest / Savant Martial peut être difficile à trouver...
Initiate of the Draconic Mysteries (Draconomicon) : Un peu comme le Poing de la forêt, vos dégâts à mains nues progressent deux fois, aux niveaux 4 et 8. Sinon, vous obtenez d'autres capacités comme la vision dans le noir, une résistance à la magie et la possibilité de changement de forme (comme le sort de niveau 9 de magicien), mais uniquement pour prendre la forme d'un dragon. Pas d'alignement imposé.
Disciple Shou (Inaccessible Orient) : Une autre classe proposant une progression de dégâts à mains nues différente de celle du moine (mais si vous êtes moine et que c'est favorable, vous pouvez cumuler les niveaux), tout en ayant un BBA fort. En 5 niveaux de classe, passez à 1d6 (pas intéressant pour vous), puis 1d8, 1d10 et 2d6 de dégâts (donc 2d10 en cumulant avec Fist of the Forest !). Il est indiqué dans le livre que cette classe fait également progresser le déluge de coup. Le tout avec d10PV et 2 dons bonus. Pas d'alignement imposé. Excellente continuation, ou excellent classe à prendre avant Fist of the Forest, si vous avez les moyens de réunir ces prérequis un peu compliqués !
Shadow Sun Ninja (Tome of Battle) : Excellente classe de continuation pour un Moine, qui fait progresser la plupart des habilités de Moine (y compris le déluge de coups), en plus des manoeuvres et postures du Savant Martial. Un niveau de Savant Martial vous en facilitera l'entrée. Il vous faudra être Bon (pas forcément Loyal).
Poing Sacré (Codex Divin) : Vous pouvez entrer dans cette classe même si vous n'êtes pas Moine, mais il vous en coûtera le don Coup Étourdissant, difficile à obtenir si vous ne l'êtes pas. Cette classe à BBA fort ne réclame pas d'alignement spécifique, et vous permettra de faire progresser des habilités de moine (dégâts à mains nues compris) et donnera 8 niveaux de sorts divins en 10 niveaux de classe. Le code de conduite spécifique de cette classe n'est pas en opposition avec celui du Fist of the Forest. Il vous faudra avoir obtenu au moins un niveau de lanceur de sort avant d'entrer dans cette classe. Dans les combinaisons qui n'ont pas de niveaux de moine, Rôdeur 6/Fist of the forest 3 a tout ce qu'il faut pour devenir Poing Sacré, par exemple, et atteindra même le niveau 4 de sorts au niveau 19.
Poing Illuminé (Codex Profane) : Vous pouvez entrer dans cette classe même si vous n'êtes pas Moine, mais il vous en coûtera le don Coup Étourdissant, difficile à obtenir si vous ne l'êtes pas. La classe nécessite également d'avoir 3 niveaux de lanceur de sorts profane, ce qui peut être un autre frein pour une classe vivant au coeur de la nature. Cette classe fait progresser des habilités de moine, ainsi que les sorts arcaniques. Un peu plus difficile à viser que poing sacré, cependant, mais vous pouvez obtenir des sorts comme Agrandissement ou Grande Taloche, intéressants pour vous.

Barbare : Pour obtenir la rage, si vous ne l'aviez pas déjà.
Rôdeur, Eclaireur, Roublard Champêtre, Ninja : Pour continuer la progression de compétences que vous aviez avant de vous lancer dans la carrière de Fist of the Forest, ou pour en obtenir rapidement pour entrer dans d'autres classes de prestige. Si vous n'aviez pas de niveau de Ninja, en prendre un peut vous procurer le bonus SA à la CA (si votre MJ statue dans ce sens).
Maître des bêtes (Codex aventureux) : Tant qu'à vivre dans la nature, autant avoir un (ou plusieurs) compagnons animaux. A part un don, vous avez déjà investi pour la plupart des prérequis. Prenez-en un ou plusieurs niveaux, selon votre choix.
Primitif (Frostburn) : Cette classe est dans le même thème que Fist of the Forest, et vous avez déjà certains des prérequis. Vous compterez votre Constitution à votre CA même sous forme primitive... et la forme primitive vous donne un bonus à la Constitution ! Vous utiliserez votre forme primitive pour vos combats principaux, et vos attaques à mains nues seules pour les autres. Vous pouvez vous battre à mains nues même sous forme primitive (avec le bonus de taille), puis passer toutes vos attaques naturelles en tant qu'attaques secondaires (votre MJ vous demandera peut-être de ne pas utiliser l'une de vos griffes). Globalement un bon choix, à part que vous consommez quasiment tous vos dons pour entrer dans ces deux classes. Vous prendrez peut-être aussi quelques niveaux de Bellimorphe pour finir votre build.
Guerrier ursidé (Codex martial) : Si vous avez la capacité de Rage du barbare, vous entrerez facilement dans cette classe, thématiquement bien pour un Poing de la Forêt. Les avantages sont similaires à ceux du Primitif, le besoin en dons en moins, et vous avez plus de transformation par jour en ours qu'un primitif en sa forme primitive.
Wildrunner (Races of the wild) : Une autre classe dans le thème du Fist of the Forest. Si vous êtes elfe ou demi-elfe, cette classe vous apportera des "primal screams", sorte de rages cumulables avec la rage de barbare (et je dirai également avec la feral trance du fist of the forest, mais voyez avec votre MJ comment traiter les attaques de morsure). Lors des primal screams, outre +2 en force, +6 en dextérité et une attaque de morsure secondaire, vous obtiendrez des bonus, comme la capacité de bond ou la guérison accélérée. Egalement, vous obtiendrez la capacité de Discrétion Totale et plus tard, le type "fée". Très bon ! Il vous faudra certainement avoir pris des niveaux de rôdeurs pour remplir tous les prérequis.

Pugiliste intrépide (Codex Martial) : Si vous êtes un spécialiste de la lutte, voici une classe sur 5 niveaux, assez facile d'accès. BBA élevé, 1d10 PV, 2 JS (réflexes et volonté). Quand vous maintenez la prise vous rendez l'adversaire inconscient au niveau 3 et vous le tuez au niveau 5.

Edité : 11 Octobre 2016, 14:54 par Viadoq (4×)
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Message Publié : 10 Octobre 2016, 19:45 
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Et voici pour cette classe un peu originale, mais tellement ouverte que c'est assez difficile de se figurer quoi faire après. :mrgreen:
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Message Publié : 10 Octobre 2016, 20:29 
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Bonus à la CA
En fait c'est même mieux que moine car c'est une caractéristique différente. Le poing de la forêt gagne sa constitution à la CA et s'il prend un niveau de moine il ajoute en plus sa sagesse. Un autre option est de prendre un niveau de ninja (pour les conditions d'entrée je le mets en vert mais pas plus d'un niveau) pour avoir la sagesse au bonus à la CA (et en plus quelques points de compétence et un dé de frappe éclair). Donc s'il a le moindre bonus en sagesse il a tout intérêt a prendre une classe lui apportant un bonus à la CA même pour un niveau.

entrées possibles
ninja toujours mieux qu'un roublard pour l'accès au bonus à la CA si vous n'avez pas accès à la classe de moine car vous n'êtes pas loyal. Un niveau maximum.

Citer :
Moine tatoué (Codex Martial, Inaccessible Orient)
Non Guide de l'Orient.

Disciple Shou
Permet aussi d'avoir accès à spécialisation martiale en tant que don supplémentaire.

Guerrier félidé (Guide de l'Orient)
Deux dons pour rentrer dans cette classe (Volonté de fer et Cri Kiaï) et un BBA de 7. Cette classe de 10 niveaux est super. Vous gagnez un BBA fort et du d12 PV. Vous gagnez une rage (utile si vous êtes loyal et que vous n'avez pas pu prendre de niveaux de barbare). Vous pouvez poussez un rugissement (cri kiaï) pour effrayer vos adversaires, vous êtes immunisé à la terreur, gagnez la capacité de bond et le sort rapidité pour dix rounds (pas forcément consécutifs).

Guerrier ursidé (Codex Martial, Guide de l'Orient)
Moins puissant qu'un guerrier félidé.

Et ensuite.

Ninja
Si vous avez pris le don ascetic stalker qui permet de cumuler les niveaux de moine (vous pouvez le prendre au premier ou second niveau de moine) et de ninja vous pouvez continuer dans cette classe, vous y gagnerez le bonus à la CA, au dégâts du poings, la capacité de passer des réductions de dégâts en plus de la frappe éclair du ninja.

Objet magique

Amulette de constitution
Un bon moyen d'augmenter vos points de vie, votre CA et la durée de votre féral trance même s'il y a plus utile à l'emplacement d'une amulette pour enchanter vos poings.
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Message Publié : 11 Octobre 2016, 09:59 
Hors-ligne Maître du jeu
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Localisation : Isère
Merci pour tout ça ! :mrgreen:

Pour le Bonus à la CA, ça se discute (et j'ai trouvé des discussions sur le sujet sur le net). :perplexe: Etant donné qu'il s'agit d'une habilité ayant le même nom que celle du moine, certains argumentent qu'il ne faut pas cumuler les deux caractéristiques, mais uniquement prendre la meilleure des deux. En effet, sauf si précisé (comme c'est le cas systématiquement pour le déplacement accéléré ou l'attaque sournoise, par exemple), on ne peut pas cumuler deux capacités ayant le même nom.
Par exemple, un Chevalier de la Liberté (variante du Paladin) / Libérateur Sacré (Codex divin) ne compte pas deux fois la Grâce Divine. Et un Moine/Ninja ne compte pas deux fois sa Sagesse à la CA.

D'autres argumentent qu'il ne s'agit pas exactement de la même capacité, puisqu'elle tient compte d'une autre caractéristique. Et qu'en plus, l'exemple de Fist of the Forest présenté dans le Complete Champion est un moine, et dans ses stats de CA, il cumule Dextérité, Sagesse et Constitution ! Ce à quoi d'autres rétorquent que ça ne veut rien dire, car les exemples de plantus sur les stats des exemples sont nombreux dans les bouquins.

Bref, c'est pour cela que je renvoie systématiquement au MJ : A lui de trancher. ;)

Effectivement, si le cumul est possible, FotF est une bonne classe pour un Ninja (aux compétences près). Une entrée plus logique, en tout cas, que les autres classes de skillmonkey. Je l'ai rajouté.
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