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Message Publié : 18 Septembre 2016, 12:13 
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L'Assassin pour les nuls - Mini-guide.
L'Assassin est une classe de prestige incluse dans le Guide du Maître.
Cette classe explore le concept de l'assassin comme étant un combattant sournois capable de tuer en un round. Manipulant sournoisement le poison, il attend son heure, tapis dans l'ombre, et frappe quand ses victimes n'ont pas conscience du danger. Techniquement, cette classe permet la progression de l'attaque sournoise du roublard tout en ajoutant des sortilèges arcaniques basés sur l'intelligence, ce qui apporte une nouvelle source de polyvalence au personnage, en échange de la perte de quelques points de compétences. Elle apporte aussi quelques autres bonus, typé "assassin" ou "mauvais" (attaque mortelle, utilisation du poison).
Même si cette classe semble être une prolongation intéressante pour un roublard d'alignement mauvais, d'autres classes peuvent y entrer. Faisons un petit tour d'horizon de cette classe.

Ce guide, volontairement très simple, n'aura que 4 parties : Une description des capacités de la classe, les builds permettant d'y entrer, quelques éléments pour bien profiter de la classe, et que faire ensuite avec votre personnage. Une évaluation des options est proposée : De bleu (meilleur élément), vert (très bon), italique (bien, normal) à rouge (pas terrible). Contrairement aux guides pour les nuls des classes de base, cette évaluation fonctionnera plus en comparatif par rapport à ce que votre personnage obtiendra s'il reste dans sa classe de base. Bien sûr, elle est complètement subjective, avec ses avantages et ses inconvénients.


Capacité de la classe

D6 PV, BBA Moyen : Vous n'êtes pas vraiment un combattant. A part quand vous pouvez placer votre attaque sournoise, évitez les combats. Si vous souhaitez vraiment renforcer ce rôle, combinez-le avec vos classes précédentes.
4pts de compétences, liste du roublard : Même si vous avez une intelligence élevée, vous n'aurez pas assez de points pour investir dans toutes les compétences qui le mériteraient. Mais c'est suffisant pour continuer une progression que vous avez entamée par ailleurs, avec vos classes précédentes : Déjà bien !
JdS Réflexe : Vous continuez la progression que vous aviez déjà.
JdS Vigueur et Volonté faibles : Certainement pas plus pénalisant que ce que vous aviez avant, mais c'est toujours un handicap sérieux. Le JdS Vigueur faible est légèrement compensé par des bonus aux JdS contre les poisons.
Armes et Armures : Vous obtenez le maniement des armes et armures du roublard. Bof : Soit vous les aviez déjà, soit vous n'en avez pas besoin (moine, ninja...).
Attaque sournoise : L'Assassin est une des rares classes de prestige qui offre une progression complète de l'attaque sournoise. Comme pour un roublard, vous chercherez à maximiser son utilisation en multipliant vos attaques. C'est la première raison pour laquelle vous entrez dans cette classe. Bonus : Vous obtenez votre premier d6 au premier niveau. Donc un Roublard 5/Assassin 1 a plus de dés de sournoise qu'un roublard 6.
Attaque mortelle : Ne rentrez pas dans cette classe pour cela, même si elle semble bien liée au fluff de l'"assassin". En pratique, cette habilité n'est jamais utilisée : Vous n'aurez jamais 3 rounds consécutifs de libres avant de donner un coup qui sera peut-être mortel si votre adversaire foire son JdS.
Sorts : Sur 4 niveaux, en lancement spontané, un peu comme le barde. Au niveau 10, vous pourrez lancer une quinzaine de sorts par jour, et en connaîtrez 16 différents. Vous pourrez également utiliser des parchemins et des baguettes des sorts de la liste de l'assassin que vous ne connaissez pas. La liste contient ce qu'il faut pour un assassin. C'est la deuxième raison pour laquelle vous entrez dans cette classe.
Utilisation du poison : Tout dépend si vous jouez avec les poisons ou non à votre table de jeu. Mais si c'est le cas, vous pourrez enduire vos lames de poisons provoquant des effets en plus des dégâts de sournoise que vous infligez. Très bien, et bien dans le fluff de l'assassin ! Il vous faudra un moyen d'obtenir du poison de façon régulière, peut-être grâce à un familier serpent.
Esquive instinctive, Esquive instinctive supérieure : Il se peut que vous disposiez déjà de l'esquive instinctive, ce qui rend cette capacité moins intéressante. Mais si vous ne l'aviez pas, votre CA étant basée en partie sur la dextérité, conserver ce bonus en toutes circonstances et une bonne chose. L'esquive instinctive supérieure est moins utile, mais c'est toujours un bonus : On prend !
Discrétion totale : Cette capacité est TRES intéressante. Pouvoir se cacher alors que vous vous tenez devant votre adversaire, c'est très bon. Surtout que la plupart des moyens permettant de voir un adversaire invisible ne permettent pas de voir un adversaire caché. Voilà un bon moyen de placer votre attaque sournoise plus souvent ! Cette petite perle, meilleure que la version du même nom offerte au rôdeur au niveau 17, est cachée dans la classe d'Assassin au niveau 8 (potentiellement niveau global 13 pour vous !).


Comment entrer dans cette classe ?

Analysons les prérequis :
Alignement Mauvais, Le personnage doit tuer une cible désignée : Il s'agit ici de l'élément le plus limitant. Certaines tables sont foncièrement "bonnes", voire ont des paladins ou des prêtres bons, qui verront d'un mauvais oeil un assassin dans leurs rangs, et/ou quelqu'un qui tue une cible sans savoir pourquoi (Si on vous "désigne" une cible, vous ne savez pas forcément pourquoi vous l'éliminez). Il se peut que cette condition d'accès puisse être la raison principale pour laquelle vous ne puissiez pas entrer dans cette classe. Heureusement, il s'agit de RP, et c'est peut être négociable avec votre MJ. Certains autorisent des "assassins neutres" : Voyez avec le votre. Vous pouvez argumenter qu'il existe même une classe qui s'appelle le Slayer of Domiel, un assassin bon, dans les chapîtres interdits : Le concept d'Assassin n'a pas à être forcément lié à un alignement, et un ordre qui ne serait pas mauvais peut être amené à créer son propre réseau d'assassins (des services secrets, par exemple). A la rigueur, sortez l'attaque mortelle de la classe pour lui donner un aspect moins "mauvais", et/ou l'utilisation du poison si vous n'aviez pas l'intention de les utiliser.
8rgs en Déplacement Silencieux, 8rgs en Discrétion : Vous ne pourrez entrer dans la classe qu'au niveau 5 à condition d'avoir ces deux compétences en compétences de classe. Les classes qui les possèdent sont : Barde, Eclaireur, Moine, Ninja, Rôdeur, Roublard, Savant Martial. La plupart de ces classes ayant un BBA moyen, vous préférerez peut-être n'en prendre que 4 niveaux, et prendre 2 niveaux d'une classe à BBA fort.
4 rgs en Déguisement : Même en tant que compétence hors-classe, ce ne sera pas une limitation d'obtenir ces 4 rangs. Mais parmi les classes ci-dessus, celles ayant cette compétence en compétence de classe sont le Barde, le Ninja et le Roublard.

Les entrées possibles (le classement est celui des classes ayant le plus à gagner à devenir Assassin)
Roublard : A tout seigneur, tout honneur... si on peut parler ainsi d'un assassin. Obtenir des sortilèges permettra de compléter le personnage de roublard, et remplacera avantageusement les points de compétences perdus. Du tout bon !
Ninja : Idem roublard, et bien dans le thème. Vous avez déjà l'éclipse spectrale, vous trouverez dans les sortilèges de quoi varier votre personnage, vous perdez moins de points de compétence que le roublard, et l'attaque sournoise se place plus facilement que la frappe éclair. Enjoy !
Rôdeur : Le rôdeur combattant à deux armes est désespérément à la recherche de dégâts additionnels, et la classe d'Assassin peut lui en procurer, en plus de sortilèges utiles. Même pour un archer, les sorts de l'assassin sont bons, et en plus grande quantité par jour que ce qu'il aurait reçu en restant rôdeur. Bien sûr, obtenir une meilleure version de la Discrétion Totale quelques niveaux plus tôt ne le dérangera pas non plus. Il attendra certainement le niveau 6 avant de basculer assassin, pour tous les bonus qu'un rôdeur gagne à ce niveau (don bonus, +1 à tous les JdS, 1 sorts de plus...).
Moine : Si vous voulez des dés de sournoise pour augmenter vos dégâts à mains nues, prenez des niveaux de roublard avec le don Roublard Ascétique. Si vous souhaitez obtenir des sortilèges arcaniques, prenez des niveaux de magicien ou d'ensorceleur, et foncez sur Poing Illuminé. Si vous voulez les deux, vous pouvez envisager l'Assassin. Surtout si vous avez accès aux dons Kung Fu Genius ou Carmendine Monk, pour baser vos habilités de moine sur l'intelligence plutôt que la sagesse. Avec cela, le déluge de coups vaut bien le combat à deux armes, 5d6 d'attaque sournoise valent mieux que la progression des dégâts à mains nues, et les sortilèges seront un plus non négligeable. Très bien.
Eclaireur : Il n'est pas facile de combiner escarmouche et attaque sournoise. Dans une stratégie de tir en mouvement, en se cachant après chaque tir, ça peut se faire, et les sorts de l'assassin aideront peut-être à mettre cette stratégie en œuvre. Mais il me semble que prendre des niveaux de roublard, avec le don Embusqué Rapide, sera plus efficace et aura plus de compétences sur le long terme. A vous de voir, en fonction de votre build.
Spadassin : Le spadassin ne peut entrer dans la classe sans multiclassage. Cependant, en complément des classes ayant les compétences de discrétion en compétence de classe, il peut y avoir une bonne synergie : Le don Attaque en finesse obtenu au niveau 1, et le bonus d'intelligence aux dégâts sont de bons bonus. Un Roublard 4/Spadassin 3/Assassin, par exemple, peut s'envisager.
Guerrier : Comme le spadassin, le guerrier ne peut être qu'une classe complémentaire, pour un BBA fort et deux dons bonus (et vous en avez peut-être besoin, si vous désirez prendre le style du combat à deux armes). Il existe aussi deux variantes des arcanes exhumées qui peuvent se combiner, et qui donnent 4pts de compétence par niveau au guerrier (liste pas aussi complète que le roublard), et l'attaque sournoise, en remplacement des dons. Dans ce cas, un seul niveau permettra d'obtenir 1d6 de sournoise en plus.
Barde : L'assassin ne fait rien progresser des habilités de barde. Le barde obtient déjà des sortilèges, plus variés que ceux de l'assassin, basés sur une autre caractéristique que l'intelligence. Si vous voulez des dés de sournoise pour un rôle plus combattant, préférez des niveaux de roublard !
Savant Martial : Vos manœuvres vous apportent déjà des d6 de dégâts en plus, ou peuvent remplacer les sortilèges de l'assassin. Il vous sera difficile de conserver à la fois la Sagesse et l'Intelligence élevée, tout en ayant des compétences martiales. Au global, il n'y a pas une bonne synergie de Savant Martial/Assassin. Cependant, en complément d'autres classes, ce peut-être une bonne addition : Un roublard 4/Savant Martial 1/Assassin peut s'envisager, par exemple.


Quelques idées pour bien profiter de la classe :
Don Lanceur de sorts polyvalent : Ce don vous permettra de vous considérer comme 4 niveaux au dessus de votre niveau d'assassin actuel pour lancer vos sorts (pour tout ce qui concerne les NLS). Très bien.
Don Obtention de familier (codex profane) : Évidemment, très bien. Un serpent ou une araignée velue vous permettront de disposer de poison à volonté, mais vous pouvez penser à d'autres familiers, voire avoir un familier supérieur.
Dons de Bloodline (Dragon compendium) : Ces dons vous apportent une liste de sorts connus supplémentaires liée à un ancêtre particulier. En tant qu'assassin, vous pouvez vous y qualifier, et obtenir des sorts qui complèteront bien vos sorts connus (couleurs dansantes, protection contre le bien ou le mal, hypnotisme, bouclier de feu, tentacules noires...).
Don Lâche (Champions of Ruins) : Contre un -2 aux JdS contre la peur (vous êtes un couard), vous appliquez un bonus aux dégâts égal à votre niveau à toutes vos attaques sournoises. Et on parle du niveau global, pas du niveau dans la classe qui vous offre une attaque sournoise.
Don Telling Blow (PHB2) : En cas de coup critique, vous ajoutez vos dégâts de sournoise et frappe éclair aux dégâts du critique (si la créature n'est pas immunisée aux critiques, bien entendu). Ceci, même s'il ne s'agissait pas d'une attaque sournoise. Avec ce don, vous choisirez deux kukris (critique sur 18-20), bien sûr. Ce don fonctionne aussi pour un archer. A noter que ce don ne vous permet pas de comptabiliser deux fois vos dégâts de sournoise sur une même attaque. Si vous flanquez ET que vous faites un critique, vous ne compter qu'une seule fois vos dégâts de sournoise, par exemple. Ce don vous permet juste d'ajouter une nouvelle façon de placer vos attaques sournoises.
Objet Magique Raiement of the Four (MIC) : Trois de ces quatre objets magiques vous permettront, entre autres bonus, d'utiliser vos slots de sortilèges pour lancer des Projectiles magiques, des boules de feu, ou le sort Liberté de Mouvement. Dommage que vous n'ayez pas de sorts de 5ième niveau pour le 4ième OM de cette liste, qui vous aurait permi de lancer téléportation. Très bien pour vous, pour étendre un peu votre liste de sorts connus.
Objet Magique Robe of Mysterious Conjuration (MIC) : Comme les OMs du Raiement of the Four, cette robe vous permet de dépenser l'un de vos slots pour lancer autre chose. Ici, c'est Conjuration de Monstre du niveau du slot dépensé, trois fois par jour. Très bon, pour encore plus de versatilité. Pour 10000PO, vous auriez tort de vous en priver !
Objet Magique Runestaff (MIC) : Ces bâtons vous permettront d'utiliser vos slots de sorts pour lancer d'autres sorts contenus dans le bâton. Ces sorts doivent faire partie de la liste de sorts de l'Assassin, ou sinon il faudra que vous fassiez un jet d'Utilisation d'Objet Magique. Une bonne façon de récupérer des sorts utiles, comme Vol, Métamorphose...
Objet Magique Rogue Vest (MIC) : +1d6 de sournoise, pour 18000PO.
Capacité d'arme Deadly Precision (MIC) : +1d6 de sournoise, contre un bonus de +1 pour l'arme.


Et ensuite ?
Si vous avez suivi la voie de l'assassin, c'est pour la progression de l'attaque sournoise et les sortilèges arcaniques. Vous chercherez dans un premier temps des classes de prestige faisant progresser ces deux capacités, puis faire progresser votre attaque sournoise une fois que vous aurez vos 10 niveaux de lanceurs de sorts.

Unseen seer (Complete mage) : Vous n'aviez peut-être pas envie de prendre des sorts de divination, le pré-requis d'en disposer de 2 est donc peut-être lourd pour vous. Il n'empêche, 1d6 de sournoise/3 niveaux (dont 1d6 dès le 1er), la progression complète des sortilèges, 6pts de compétence/niveau, un JdS Volonté fort, des bonus comme le don Sort silencieux, et la possibilité d'ajouter à votre liste de sort connu des sorts de divination venant de n'importe quelle liste (y compris prêtre) sont des bonus intéressants. Mais vous perdrez en niveau de lanceur de sorts sur les sorts qui ne sont pas de divination, et vous n'atteindrez plus la Discrétion Totale. A vous de voir.
Mage enchantelame (Codex aventureux) : 1d6 de sournoise/3 niveaux, mais le premier est donné au 3ième niveau. Les bonus sont intéressants, sans plus pour vous qui n'avez pas la liste de sortilège d'un magicien.

Roublard : Tout simplement. Des dés de sournoise et des points de compétence.
Savant Martial : A ce niveau-là, vous devriez être éligible à la posture de... l'assassin, qui vous donnera 2d6 de sournoise de plus. Sans compter les manœuvres qui vous permettent d'être invisible pendant votre tour, de voler, de... Et le JdS Volonté fort, aussi... Ha, et 6pts de compétence par niveau. Bref, ne prenez pas vos niveaux de savant martial avant la classe d'assassin, mais plutôt après.
Maître Espion (Codex aventureux) : Vous gagnerez des moyens d’éviter la scrutation et la détection, la capacité d'Esprit Fuyant qui vous permet de relancer un JdS contre les sorts d’enchantement, ainsi que des « couvertures » pouvant être utiles en milieu social. Le tout avec 8pts de compétence par niveau. 1d6 de sournoise aux 3ième et 6ième niveaux.
Figure exemplaire (Codex aventureux) : Pour compenser un peu la perte de vos points de compétence avec l'assassin. Vous ne progressez plus sur votre attaque sournoise, mais gagnez des dons supplémentaires, ainsi que des capacités renforçant vos compétences (comme la capacité de faire 10, etc). Les bonus les plus intéressants sont donnés au premier niveau : Pas forcément la peine d’aller plus loin.

Guerrier variante attaque sournoise (arcanes exhumées) : Pour obtenir des dés de sournoise supplémentaires. Guerrier a un BBA fort, bien évidemment, ce qui permettra peut-être d'obtenir un BBA+16 au niveau 20 (et donc deux attaques de plus par round).
Lame Invisible (Codex martial) : BBA fort aussi, 3d6 de sournoise en 5 niveaux aussi (uniquement avec des dagues). 4pts de compétence par niveau, et la capacité de feinter en action libre. Ce qui se combine très bien avec des techniques astucieuses comme Diversion totale, ou Feinte de groupe. Mieux que la variante de guerrier ci-dessus, mais il faut pouvoir remplir les prérequis.
Exécutant de Noctechant (Codex aventureux) : BBA fort avec une progression de votre sournoise d'1d6 tous les 3 niveaux (dont 1d6 au premier niveau), 4pts de compétences par niveaux, et d'autres goodies toujours sympa. Plus facile d'entrer dans cette classe que dans celle de Lame Invisible.
Combattant de rue (Codex aventureux) : En 5 niveaux de classe, vous obtenez +5 au BBA, +3 à l’initiative, +1d6 de sournoise, et surtout la capacité d’éviter 2 coups physiques par jour… ce qui peut vous sauver la vie. PV au d10, et 4 points de compétence/niveau.
Scorpion Heritor (Sandstorm) : Un niveau sur deux, vous gagnez un bonus (transformation en scorpion, possibilité de sécréter un poison, perception des vibrations, etc), un niveau sur deux, vous gagnez 1d6 de sournoise. Avec 8pts de compétences par niveau, la liste du roublard et un JdS Vigueur fort. Pas mal, et facilement intégrable dans le concept de l'assassin.

Edité : 11 Février 2019, 17:56 par Viadoq (10×)
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Message Publié : 18 Septembre 2016, 12:17 
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Voilà une nouvelle classe. Si vous avez des commentaires ou des idées, n'hésitez pas ! :mrgreen:
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Message Publié : 18 Septembre 2016, 20:22 
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Classe

Spadassin Le bonus de prise en tenaille au niveau 8 est intéressant, surtout qu'avec le don daring outlaw vous cumulez vos niveaux de roublard et de spadassin donc pas de perte de dés de sournoise.

Classes de prestige

Claoked dancer (Complete Scoundrel) Une classe d'assassin danseur, Un BBA moyen, D6 PV, 5 niveaux, 2 dés de frappe éclair. En dansant vous pouvez distraire, fatiguer ou effrayer vos ennemis. Vous gagnez aussi deux niveaux de sorts. Pour placer votre attaque mortelle c'est très bien car quand vous danser votre cible ne vous perçoit pas comme une menace. La seule difficulté de cette classe est qu'il faut 10 point en Représentation (danse) pour y entrer.

Dread fang of Lloth (Drow of the Underdark)

Il faut être drow (les autres conditions d'entré sont très facile : BBA de 5, points de compétence, esquive totale). Et c'est super : BBA élevé, 5d6 de frappe éclair en 10 niveaux, D8 PV, 4 points de compétences. C'est une bonne classe pour travailler en équipe : vous avez un bonus de +2 aux jets de dégâts (que vous pouvez prêter à, un allié pour un round), même chose avec un bonus d'esquive à la CA et un bonus de compétence. Vous gagnez aussi le pouvoir spécial d'Opportunisme du roublard. Le mieux c'est l'aptitude du niveau 10 qui vous permet d'agir normalement lors d'un round de surprise (et donc de faire une attaque à outrance) ou d'avoir au moins droit à une action simple si vous êtes surpris.

Exécutant du Noctechant (Codex Aventureux) Une classe combinant un BBA élevé et la sournoise (4 dés en 10 niveaux mais le premier niveau en accorde un). L'entrée dans cette classe est assez simple (10 en discrétion et déplacement silencieux, esquive totale, il vous faudra juste science de l'initiative). 4 points de compétence mais 8 PV par niveau. Le premier niveau vaut vraiment la peine les suivants un peu moins. Il donne des bonus si vous agissez en équipe dont un bonus de prise en tenaille (qui compte pour toute votre équipe). Si vous avez la possibilité de prendre souvent en tenaille cette classe est pour vous.

Eye of Lloth (Drow of the Underdark)

Il faut être drow et avoir accès au domaine de prêtre de la duperie (et aussi un don pas très utile en plus d'esquive). Vous avez un BBA moyen, un D6 PV, 2 jets de sauvegarde (Réflexes et Volonté). Vous gagnez 3d6 de sournoise en 10 niveaux ainsi que 5 niveaux de sorts divins. Vous gagnez une vision aveugle. Une aptitude d'observation vous permet d'ajouter +2 (puis 4) à l'attaque et aux dégâts contre une cible pour 5 rounds (mais prend une minute d'observation) et vous pouvez partagez ce bonus avec tout vos alliés. Vous gagnez un bonus de +2 à 'l'initiative et à certaine compétence que vous partagez avec vos allié. Vous pouvez vous déplacer plus rapidement quand vous êtes discret et partager ce bonus avec un allié. Vous gagnez camouflage. Au niveau 10 c'est encore mieux vous pouvez devenir invisible pour 5 round à volonté (mais devez attendre une minute entre chaque utilisation).

Lanceur virtuose (Codex Martial) 5 niveaux

Si vous avez adopté un style de combat à distance à l'aide d'arme de jet (comme des shurikens). BBA élevé, booste le jet de réflexes, D8. Le premier niveau vous économise le don arme en main. Vous pouvez choisir 3 prouesse de lancer. Je vous conseille les suivantes : deux d'un coup : vous lancez deux armes de jet (malus de -4 à l'attaque) lors d'un seul jet d'attaque. Double jet : même chose vous lancez deux armes de jet lors d'un action simple (vous faite deux jet d'attaque, sans malus autre que celui du combat à deux armes soit -2) et bénéficiez de votre bonus de force. Lancer groupé lancez deux armes de jet (de petite taille donc 1d2 ou 1d4 de dégâts) lors d'un seul jet d'attaque, vous n'ajoutez pas votre force aux dégâts mais peu importe car cela double vos dés de frappe éclair ou de sournoise. Tir mortel : augmente le multiplicateur de critique des armes de jet de 1. Point faible : vous faites des attaques de contact à distance avec vos armes de jet (mais vous n'ajoutez pas votre force aux dégâts).

Comme vous n'avez pas beaucoup de force il vaut mieux cumuler Point faible (pas de bonus d'armure/armure naturelle/bouclier pour l'adversaire), lancé groupé (deux armes de jet lancé par jet d'attaque donc deux fois plus de dés d'e frape éclair) et deux d'un coup (ou double jet si vous avez pris le don combat à deux armes). Par une action simple vous faites 2 attaques (jet d'attaque à -4 ou -2, mais votre cible n'a pas de bonus d'armure/armure naturelle/bouclier) et lancez 4 armes (2 par attaque) qui font 4 fois (1d2/1d4 + vos dés de frappe éclair ou de sournoise). Cela vaut bien une attaque à outrance !

S'il y avait des dés de sournoise en plus ce serait bleu mais comme il n'y en a pas c'est vert.

Spellewarp sniper (Complete Scoundrel) Vous placer des sournoises dans vos sorts (et vous gagnez 2d6 de sournoise uniquement pour les sorts) et ceux-ci se transforment en rayon.

Dons

Lâche (Champions of Ruins) : Contre un -2 aux JdS contre la peur (vous êtes un couard), vous appliquez un bonus aux dégâts à toutes vos attaques sournoises égal à votre niveau.
Telling Blow (PHB2) : En cas de coup critique, vous ajoutez vos dégâts de sournoise et frappe éclair aux dégâts du critique (si la créature n'est pas immunisée aux critiques, bien entendu). Ceci, même s'il ne s'agissait pas d'une attaque sournoise. Avec ce don, vous choisirez deux kukris (critique sur 18-20), bien sûr. Ce don fonctionne aussi pour un archer. A noter que ce don ne vous permet pas de comptabiliser deux fois vos dégâts de sournoise sur une même attaque. Si vous flanquez ET que vous faites un critique, vous ne compter qu'une seule fois vos dégâts de sournoise, par exemple. Ce don vous permet juste d'ajouter une nouvelle façon de placer vos attaques sournoises.
Underfoot Combat, suivi de Confound the big folk (Races of the wild) : Avec ces deux dons, entrez dans les cases occupées par vos adversaires de deux tailles plus grands que vous, en ayant des bonus à l’AC, et en passant plein d’attaques sournoises (car votre adversaire perd son bonus dext à l’AC). Vous savez, le petit roublard qui passe entre les jambes du géant, et le taillade de partout ? C’est vous. Combinez cela avec une petite taille (halfeling ou gnome), des potions de rapetissement, et assassinez qui vous voulez à partir de la taille M. Si vous arrivez à caser ces dons, ce peut être redoutable à haut niveau.

Poison spell (Drow of the Underdark) : Ajoutez du poison à vos sorts de mêlée comme sur une arme.

Don d'Attaque mortelle

Attaque spéciale renforcé +2 au JS de votre attaque mortelle.
Aleval school (Drow of the Underdark) : sacrifiez un dé de sournoise pour infliger un malus de -2 à un JS de votre cible.

Races

Drow Bien que les drow aient un ajustement de niveau de +2 il existe de super classe de prestige pour drow. Le premier niveau de substitution de guerrier drow (Drow of the Underdark) est super, abandonnez les port de l'armure lourde et du pavois pour gagner un bonus de +2 à l'initiative et ajoutez votre dextérité aux dégâts contre toute créature prise au dépourvu.

Kenku (manuel des monstres 3) : +2 dex, -2 for, +2 déplacement silencieux, discrétion. vision nocturne, Quand il prend en tenaille il gagne un bonus de +4 au lieu de +2 et il a une arme naturelle ce qu'il fait qu'il n'est jamais désarmé. Très bon pour la prise en tenaille.

Edité : 19 Septembre 2016, 15:37 par San De
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Message Publié : 19 Septembre 2016, 08:59 
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Superbe boulot, comme d’habitude. :applaudit:
Le « Nightsong Enforcer » que j’indique dans mon guide doit correspondre à l’ «Exécutant de Noctechant ». Je mets ce nom en français.
Lâche et Telling Blow : Comment ai-je pu oublier ces deux-là !!! :D
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Message Publié : 19 Septembre 2016, 15:04 
Hors-ligne Spectre

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Je confirme l'effet dévastateur... quand on voit un niveau 16 en TP s'amuser à faire 5 à 6 fois du 1d2+8d6+16 en attaque au toucher... faut bien faire des méchants robustes aux coups critiques et sournoise, sinon ils font pas long feu.
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Message Publié : 19 Septembre 2016, 15:48 
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Fanatique de la Flamme Noire (Codex divin) : Une bonne classe pour un assassin/lanceur de sorts divin. Il faut le don volonté de fer et deux niveaux de sorts divins. Vous gagnez 3d6 de sournoise en 10 niveau et 5 niveau de sorts. Les niveaux d'assassin et de fanatique de la flamme noire se cumulent pour le DD de l'aptitude d'attaque mortelle. Vous êtes immunisé à la terreur et pouvez enchanter une arme avec du feu (1d6 de dégâts) et lancer porte dimensionnelle. Au niveau 10 toute créature tué par votre attaque mortelle ou votre sournoise ne peut être ressuscitée qu'après avoir lancer des sorts puissants.

Précision inéluctable (Grand Manuel des Psioniques) : Relancez les 1 sur vos D6 d'attaque sournoise et gardez le résultat même si c'est un 1. Ca peut devenir rentable si vous avez beaucoup de sournoise.

Attaque mortifiante (Champions of Ruin) : Toutes créatures à 9 mètres ou moins du personnage qui le voient porter avec succès une attaque mortelle doivent réussir un jet de Volonté (DD égal aux dégâts infligés par l'attaque mortelle) ou être secoué pendant 2d4 rounds. Toute créature que le personnage considère comme un allié n'est pas affectée. De plus, toutes les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont si horrifiées qu'elle perdent leur bonus de Dextérité à la CA pendant 1 round. La cible de l'attaque mortelle est aussi sujet à cet effet si elle survit. Il s'agit d'un pouvoir extraordinaire mental et de terreur.
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Message Publié : 25 Octobre 2016, 07:27 
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Dague de l'assassin.
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