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 Sujet du message : Le Savant Martial pour les nuls
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Le Savant Martial pour les nuls.

Le Savant Martial est issu du supplément « Tome of Battle : Book of the Nine Swords », non traduit en français.
Les classes de ce supplément bénéficient de « Manœuvres », qui fonctionnent comme des sortilèges qu’on lancerait tout en frappant l’adversaire, et de « Postures », qui fonctionnent en permanence, mais une seule à la fois. Ces mécanismes supplémentaires, nouveaux et uniques dans la série des suppléments DD3.5, peuvent rebuter le joueur cherchant la simplicité. Également, le RP associé à ces pouvoirs est complexe.
Pourtant, ils sont plus simples d’utilisation que les différents sortilèges des magiciens ou des prêtres. Et surtout, ils apportent une grande richesse aux combats (et aux combattants), où plus jamais deux rounds ne se ressembleront. Ainsi, le Tome of Battle connait ses détracteurs, mais aussi ses adeptes inconditionnels, qui ne conçoivent plus de jouer un combattant sans au moins un niveau de l’une de ces classes.

Maître des manœuvres martiales, le Savant Martial est un véritable magicien de la lame, avec une connaissance de la voie sublime tellement poussée que cela lui ouvre des compétences puissances, qui en deviennent surnaturelles voire magiques. Selon les disciplines qu’il aura choisi d’étudier, le savant martial pourra traverser les murs, sauter au-dessus d’obstacles d’une dizaine de mètres de haut, détruire des rochers d’un seul mouvement, se déplacer dans les ombres ou projeter des flammes sur ses ennemis.
Bref, même s'il est difficile de se figurer le rôle du Savant Martial au milieu du roublard, du combattant au corps-à-corps et du lanceur de sorts arcaniques, qui seront chacun meilleur que lui dans leur domaine, il aura toujours quelque chose à faire d'original quelle que soit la situation, en combat comme hors combat.
Enfin, si tous les styles de combat au corps à corps sont permis avec un Savant Martial, il sera plus pertinent dans le style du combat à deux armes, de l’attaque éclair à l’arme à deux mains, ou du combat à mains nues.
Petit tour d'horizon de cette classe très versatile.

Ce guide est indiqué « pour les nuls ». Contrairement à d’autres guides d’optimisation trouvables sur le net, il s’adresse surtout à un débutant. Point d’optimisation subtile sur 20 niveaux ici, avec des personnages qui arrivent à maturité vers le niveau 12 à 15… Vous cherchez à ne pas vous tromper dès votre première partie. D'ailleurs, elle va commencer dans pas longtemps et vous n'avez pas le temps de soupeser trente options entre elles. Quelques orientations-conseils seront les bienvenus…

Contrairement aux autres guides, il n’est pas possible de parler ici du Savant Martial « en Core » : Vous devez déjà considérer un supplément pour en jouer un ! Cependant, aucun autre supplément ne venant compléter le Tome of Battle, peu de choses seront à considérer en dehors des trois livres du Core et ce supplément.
Il y aura trois parties à ce guide :
La première prodiguera quelques conseils sur la construction d’un personnage,
La deuxième, pour aller plus loin, indiquera les multiclassages possibles, ainsi que les classes de prestige d’intérêt pour un savant martial.
La troisième fera un petit tour d'horizon des manoeuvres et postures accessibles au Savant Martial.


Voici le code couleur utilisé dans ce guide, afin de vous y retrouver facilement :
Bleu : Ceci est à prendre obligatoirement, ou vous devez avoir une sérieuse raison pour ne pas le prendre.
Vert : Très bon. Conseillé.
italique : Moyen, sans plus. Vous ne faites pas d’erreur.
Rouge : Mauvais. En prenant cela, vous diminuez la puissance de votre personnage sans gagner grand-chose. A part si vous avez une excellente raison (par exemple un multiclassage), c'est à éviter.


I. Le Savant Martial.

Caractéristiques :

Dextérité : Une bonne Dextérité bénéficiera à votre classe d’armure (vous êtes limité aux armures légères), ainsi qu’à plusieurs de vos compétences clés. De plus, un minimum de 17 vous sera nécessaire au niveau 9 pour pouvoir prendre science du combat à deux armes si vous partez sur ce style de combat. Si vous avez pris les dons Attaque en finesse et Shadow Blade, le bonus de dextérité comptera à l’attaque et aux dégâts en plus de l’initiative et de la CA. Bref, vous pouvez réellement tout baser sur cette caractéristique. Même les manœuvres de lutte de la discipline du soleil couchant peuvent être initiées à partir de la dextérité !
Force : Vous êtes un combattant. Quel que soit votre style, vous bénéficierez d’un haut niveau de Force. Visez 16 ou 18, surtout si vous êtes un combattant à l’arme à deux mains. Cependant, si vous avez choisi le combat à deux armes, vous préfèrerez renforcer votre dextérité. Vous pouvez mettre 14 ou moins en force, mais prévoyez d’ores et déjà de prendre les dons Attaque en finesse et Shadow Blade.
Constitution : Comme pour toutes les classes, avoir des points de vie est agréable en combat. Egalement, un bon score de Constitution boostera votre JdS faible.
Sagesse : A partir du niveau 2, le bonus Sagesse sera ajouté à votre CA. De plus, elle booste votre JdS Volonté. Enfin, le DD de certains débuff liés à vos manœuvres est basé sur cette caractéristique.
Intelligence : Votre liste de compétence est intéressante, sans plus. Avec 6 points par niveau, vous avez ce qu’il vous faut. Avoir 8 ici n’est pas une catastrophe.
Charisme : Aucune de vos capacités n’est basée sur cette caractéristique. Vous n’en avez pas besoin.

Par exemple, avec 28pts : FO12, DE16, CO14, IN10, SA14, CH8


Race :

Humain : Un don bonus, c’est bien. Un point de compétence par niveau est excellent. Et la classe de prédilection vous permet de nombreux multiclassages. Juste ce qu’il vous faut !
Elfe : Le +2 en Dextérité compense le -2 en Constitution. Vous obtenez des bonus raciaux sur vos compétences clés, ainsi que quelques bonus aux JdS. La détection des passages secrets automatique est une capacité excellente pour un rôle d’éclaireur. Les versions Elfe des bois, Snow Elf, ou Painted Elf peuvent être encore meilleures, suivant votre build.
Halfelin : +2 en dextérité, -2 en force, ce qui est un bon échange suivant le build. Les bonus aux compétences clés, ainsi que les bonus aux JdS sont excellents. La classe de prédilection vous permettra de bons multiclassages roublard. La version Halfelin Cœur Vaillant est comme toujours excellente, surtout pour un combattant à deux armes.
Catfolk : +4 en Dextérité, +2 en Charisme, +3m de VD, +1 à la CA naturelle, et des dons raciaux offrant la capacité de bond en font une bonne race pour un savant martial. Pour un ajustement de niveau de 1, cependant.
Nain : +2 en constitution, -2 en Charisme. La vision dans le noir est utile, ainsi que le test de fouille automatique, surtout pour un rôle d’éclaireur. La vitesse faible vous pénalisera, cependant. Les bonus aux JdS ainsi qu’au jet d’attaque face à de nombreuses créatures sont très intéressants.
Demi-orque : +2 en Force, -2 en Charisme et Intelligence. Le manque de points de compétence raciaux, associé au malus en intelligence, est compensé par la vision dans le noir. Si vous vous spécialisez dans la discipline du Soleil Couchant et le combat à mains nues, ce peut être un très bon choix.
Gnome : La classe de prédilection ne vous permettra pas de compenser vos faiblesses par des multiclassages. Probablement un mauvais choix.
Demi-elfe : Les bonus aux JdS sont placés là où vous en avez besoin, mais les bonus raciaux aux compétences ne vous sont pas tous utiles. Choisissez plutôt humain ou elfe, plutôt que moitié-moitié…


Commentaires sur les capacités de classe :

d8, BBA moyen, armures légères, pas de boucliers, armes de guerre : A la base, vous n’êtes pas un combattant bien terrible : Les prêtres ont mieux !
6pts de compétence par niveau : Sans Fouille ni Détection, mais avec Acrobatie, votre liste de compétence est intéressante, sans plus. Veillez juste à avoir assez de points pour les compétences de discrétion et d’acrobatie, ainsi que pour celles qui se combinent avec vos manœuvres (concentration et saut, par exemple).
JdS Volonté et Réflexe forts : Renforcés par votre Dextérité et votre Sagesse. Très bien.
JdS Vigueur faible : Il s’agit d’une faiblesse du savant martial. Mais c’est moins grave que pour d’autres classes : Vous avez des manœuvres qui vous permettent d’éviter les effets négatifs de ce JdS.

Manœuvres : C’est la raison pour laquelle vous avez choisi cette classe. Et vous en connaissez de nombreuses ! Celles-ci sont classées en boost (bonus qui dure tout votre tour de jeu et se lancent en action rapide), frappes (qui ne s’active que si vous touchez l’adversaire, généralement sur une action simple), et contres (que vous pouvez activer en réponse à une action d’un adversaire). Elles vont du niveau 1 au niveau 9.
Récupération des manœuvres : Il vous faut une action complexe pour pouvoir rendre à nouveau disponible l’une de vos manœuvres dépensées. C’est le mécanisme le plus lourd de tous les adeptes martiaux. En bref, une fois que vous avez dépensé une manœuvre, vous n’en disposerez plus de tout le combat.
Postures : Activées en permanence, et vous pouvez en changer en une action rapide. Très utile. Comme toutes les classes du ToB, vous n’en connaitrez pas beaucoup, cependant.
Accès à 6 disciplines : Vous pouvez choisir vos manœuvres et postures dans 6 disciplines, dont certaines ne sont pas accessibles aux deux autres classes du Tome of Battle. Enjoy !

Rapidité d’action : Un bonus à l’initiative est toujours bon à prendre ! Au niveau 15, vous avez obtenu l’équivalent du don « Science de l’initiative ».
Discipline de prédilection : Equivalent à des dons bonus, qui arriveraient tous les 4 niveaux. Bien. Surtout le premier (Arme de Prédilection sur un ensemble d’armes).
Intuition pour la magie : On ne comprend pas ce que cette capacité vient faire chez le Savant Martial, mais un pouvoir d’Identification des objets magiques, sans coûts de composants, on prend !
Esquive totale : Cette capacité arrive plus tard que pour d’autres classes (au niveau 9), mais elle est bien quand même. Maintenant, vous ne prenez plus de dégâts de sorts si vous réussissez votre JdS Réflexe.
Esquive extraordinaire : Vous ne prenez que la moitié des dégâts, même si vous ratez votre JdS Réflexe. Ce qui n’arrive jamais. Au niveau 17, c’est bof.
Double boost : Cette habilité n’arrive qu’au niveau 20, mais quelle habilité ! Vous pouvez maintenant placer deux boosts par rounds.


Classes alternatives :

Variante Combat à mains nues : Une variante de cette classe existe dans le même livre (page 20), prévue pour le combat à mains nues. Le savant martial perd le port des armures, et gagne la progression des dégâts du moine. Il n’est pas précisé que le Savant Martial obtient également le don « science du combat à mains nues », mais cela semble évident. Au global, une très bonne alternative au moine, dont vous prendrez au moins un ou deux niveaux pour les dons et le déluge de coups...

Lanceur de sorts : Une autre variante du même livre (toujours page 20) propose de remplacer les manœuvres par des sorts arcaniques (en suggérant les écoles abjuration, évocation, transmutation, avec une portée de « personnelle » ou « contact », sans interdire les autres sorts) qui se lanceraient « comme des manœuvres ». Donc qui se lancent tout en frappant, ou en action rapide s’il s’agit d’un boost ? Vous perdez également le port des armures légères et votre dé de vie devient un d6. A mon sens, cette variante n’est pas assez précise pour être jouable : Des exemples de sorts ainsi transformés, voire une liste limitative, auraient permis d’éviter les quelques abus qu’on voit sur la toile. Elle ne sera pas traitée dans ce guide.


Compétences :

Artisanat, Profession : Rarement utilisé en aventure, quelques points peuvent agrémenter le RP. N’investissez pas plus ici.

Perception auditive : Cette compétence est celle qui vous permettra d’entendre venir vos ennemis, et d’agir pendant le round de surprise. Sans compter l’importance d’entendre les conversations dans un scénario social. Quel que soit le rôle que vous voulez donner à votre savant martial, mettez le maximum ici. Il est vraiment dommage que Détection et Fouille ne soient pas compétences de classe pour le Savant Martial !
Déplacement silencieux, discrétion : Celles-ci vous permettront de ne pas être vu ou entendu. Avec des niveaux élevés, Discrétion devient aussi efficace qu’un sort d’invisibilité (sauf si vous êtes observés), et déplacement silencieux vous permettra de ne pas être repéré si vous êtes sous l’effet de ce sort. Combiné à Cape de Duperie (manœuvre de niveau 2 qui vous procure une invisibilité pendant votre tour), vous pourrez obtenir de belles combinaisons. Mettez ici aussi le maximum, quel que soit votre rôle.

Psychologie : Utile en milieu social. Dommage que vous n’ayez pas de compétences sociales, comme Bluff ou Diplomatie…
Intimidation : Cette compétence est très utile pour d’autres types de build. Laissez le barbare ou le guerrier prendre ce rôle… vous n’avez pas assez de points de compétence pour investir là-dedans.

Acrobaties : Cette compétence vous permet entre autre de vous déplacer sur le champ de bataille sans prendre d’attaque d’opportunité. Ce qui vous permettra de profiter des meilleures positions pour le combat. Il vous faudra assez de rangs pour pouvoir réussir un test DD15 ou DD25 tout le temps.
Équilibre : 5 points ici sont toujours utiles… A vous de voir si vous en avez assez pour investir.
Escalade : Le Savant Martial dispose de quelques manœuvres reproduisant des effets de téléportation (sur 15m max) ou de vol, ce qui rend cette compétence encore moins utile que pour d’autres classes. A la rigueur, à bas niveau...
Natation : Cette compétence est peu utile, mais quand elle l’est, elle vous sauve la vie… A vous de voir l’investissement que vous souhaitez y mettre.
Saut : 5 rangs vous donneront un bonus à vos jets d’acrobatie. De plus, certaines manœuvres de la Griffe du Tigre demandent des jets de compétence en saut. Notamment Bond Soudain (niveau 1), qui vous permettra de vous déplacer par un bond avant de placer une attaque à outrance.

Connaissances (folklore local) : Cette connaissance vous permet de connaitre les forces et faiblesses de tous les humanoïdes. Cependant, votre maître ne vous fera jamais faire un jet pour reconnaitre un nain, ou un gnome… Mettez un point ici, histoire de dire que vous pouvez faire le jet s’il le faut, puis laissez tomber.
Connaissances (nature) : Cette connaissance vous permet de connaître les forces et faiblesses de tous les animaux, plantes, vermines, géants, fées et humanoïdes monstrueux, ce qui en fait une des meilleures compétences de connaissance.
Connaissance (noblesse et royauté) : Vous n’avez pas la compétence Diplomatie pour profiter d’un éventuel bonus de synergie. Laissez tomber.
Connaissance (histoire) : Peu d’intérêt.
Art Martial : Compétence inutile : Vous ne rencontrerez pas tant d’adeptes martiaux que ça, et le temps que vous identifiez la manœuvre, ce sera trop tard.

Concentration : Certaines Contres de l’Esprit de Diamant demandent un jet de concentration en lieu et place d’un JdS. Si vous prenez certaines de ces manœuvres, maximisez cette compétence ! Sinon, laissez complètement tomber.
Equitation : Vous n’avez aucun intérêt à faire un combattant monté avec cette classe. Passez.
Premiers secours : Si vous pensez que cela entre dans le fluff de votre personnage, mettez-y des points.


Dons :

Adaptative Style (Tome of Battle) : Avec ce don, usez d’une action complexe pour choisir de nouvelles manœuvres et vous adapter à la rencontre à venir, au lieu de 5 minutes de concentration. Vous devriez toujours prendre ce don dans votre build, à un moment ou à un autre.
Sudden recovery (Tome fo Battle) : Une fois par jour, vous récupérez l’une de vos manœuvres en action rapide. Vu le mécanisme de récupération des manœuvres pour les savants martiaux, ce don aurait pu être très bon. Sa limitation à une fois par jour le rend cependant moins utile. Surtout si vous êtes dans un style gourmand en boost et en contres : une action rapide est alors très cher.
Vital Recovery (Tome of Battle) : Quand vous récupérez vos manœuvres, vous gagnez aussi 3 points de vie plus un par niveau. Utilisable qu’une fois par rencontre. C’est là un bon moyen de vous soigner un peu sans l’aide du prêtre.
Extra Readied Manoeuver (Tome of Battle) : Vous pouvez préparer une manœuvre de plus parmi celles que vous connaissez. Si vous ne prenez que quelques niveaux de savant martial, ce don vous sera très utile.

Talents, dons donnant des bonus aux compétences
: Vous avez beaucoup de points de compétence. Ne dépensez pas vos dons pour en avoir quelques-uns de plus. Maintenant, pensez que Talent (concentration) ou Talent (Saut) faciliteront certaines de vos manoeuvres...
Maniement d’une arme exotique : La double lame peut être une arme intéressante, ou la chaîne cloutée, pour laquelle vous pouvez utiliser le don Shadow Blade. Mais cela vaut-il un don ? Pas sûr…
Attaque en Puissance : Excellent, et suffisant, pour rendre le combat à l’arme à deux mains réellement efficace.
Enchainement : Oui, c’est un bon don si vous avez pris une arme à deux mains et l’attaque en puissance. Mais aurez-vous la place de le prendre ?

Attaque en finesse : Si vous avez dû laisser tomber votre force, ce don vous est nécessaire !
Shadow Blade (Tome of Battle) : Idem Attaque en finesse. Il vous faudra cependant rester souvent dans une posture de la Main d’Ombre, si vous voulez maximiser l’utilisation de ce don. Heureusement, ces postures ne sont pas les plus mauvaises du Savant Martial. Rappelez-vous que votre bonus Dextérité s’ajoute à celui de force, il ne fait pas que le remplacer.
Gloom Razor (Tome of Battle) : Ce don permet trois manœuvres différentes. Les deux dernières vous apporteront de la mobilité, et vous permettront de considérer votre adversaire comme pris au dépourvu si vous le touchez et que vous vous êtes déplacé !
Combat à deux armes, science du combat à deux armes, maîtrise du combat à deux armes : Dans ce style de combat, ces dons vous seront nécessaires. Prenez-les dès que vous pouvez.
Défense à deux armes : Compense légèrement le fait que vous n’ayez pas droit aux bouliers, mais dépenser un don pour un bonus de +1 à la CA, c’est cher payé. Au moins est-il là en permanence, contrairement au don esquive.

Combat en aveugle : C’est un bon don. Mais aurez-vous la place de le prendre ?
Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Attaque réflexe : Si vous faites un build basé sur le croc-en-jambe, ces dons sont nécessaires. Malheureusement, ce style est gourmand en don, et vous n'en avez pas de supplémentaires. Egalement, il vous sera difficile d'investir pour obtenir 13 en Intelligence. Je ne le conseille pas pour un savant martial.
Science de l’initiative : Comme toujours, ce don est intéressant. Avec en plus une bonne dextérité et la rapidité d’action, vous jouerez souvent en premier.

Science du critique : Dans le cas du combat à deux armes, avec le don shadow blade, vos bonus aux dégâts se multiplie en cas de critique. Vous êtes l’une des classes qui bénéficiez le plus de ce don. Mais vous pouvez prendre des armes acérées, qui auront le même effet.
Tir à bout portant, Tir rapide, Tir de précision, feu nourri, science du tir de précision : L’archerie n’est pas votre style de combat. Si vous voulez jouer un archer, voyez avec une autre classe (rôdeur, éclaireur ou guerrier).

Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair : Attaque éclair est très intéressant, combiné avec toutes ces manœuvres qui demandent une action simple pour être initiée. Ainsi qu’avec la posture Enfant des ombres (encore une de la Main d’Ombre) qui vous donne un camouflage si vous vous déplacez de 3m dans le round. Et encore plus combiné avec le don Gloom Razor. Cependant, les pré-requis sont trop lourds. Remarquez que le don Desert Wind Dodge (Tome of Battle) permet de remplacer le don Esquive en tant que pré-requis.

Snap kick (Tome of Battle) : Vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire à mains nues si toutes vos attaques du round ont un malus de -2. Pas mal dans un build de savant martial à mains nues : Ce don vous permet de profiter d’une sorte de déluge de coups du moine. Se cumule avec le Déluge de coups du moine si vous l’avez par ailleurs (+2 attaques au max BBA, si toutes les attaques à -4).
Superior Unarmed Strike (Tome of Battle) : Si vous êtes savant martial avec l’option combat à mains nues, vous vous considérez comme 4 niveaux de plus pour ce qui est de vos dégâts à mains nues. Pré-requis : BBA+3, ce qui fait que vous ne pourrez certainement prendre ce don qu’au niveau 6. Voyez avec votre maître s’il autorise le cumul de ce don avec une ceinture de moine. Si ce n’est pas le cas, préférez cette dernière.

Edité : 11 Juin 2015, 10:25 par Viadoq (2×)
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Message Publié : 07 Juin 2015, 19:21 
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II. Pour aller plus loin.

Principe : Avoir le niveau…

Les manœuvres et postures du Tome of Battle sont classées par niveaux, qui vont du niveau 1 au niveau 9, comme pour les sorts d’un prêtre ou d’un magicien.
L’accès aux manœuvres et postures d’un niveau donné n’est cependant pas dépendant directement du niveau de savant martial, comme cela est le cas pour un magicien et le niveau de sortilège maximum qu’il peut lancer. Le Tome of Battle a créé une nouvelle notion : Le niveau d’initateur.
Le niveau d’initiateur est égal au niveau cumulé dans votre classe martiale et des classes de prestige du ToB, plus la moitié des niveaux obtenus dans les autres classes.

Par conséquent, un Guerrier 4/Savant martial 1 a un niveau d’initiateur de 3, et a pu choisir toutes ses manœuvres et postures parmi celles proposées du deuxième niveau, et non pas du premier. Autre exemple : Un lame de bataille 8/Savant Martial 1 a un niveau d’initiateur de 5 en Savant Martial, et de 8 pour le lame de bataille, et il peut choisir ses six premières manœuvres de Savant Martial dans celles de niveau 3.
Également, vous remarquerez qu'il suffit de 14 niveaux dans les classes martiales pour atteindre les manœuvres et postures de niveau 9 au niveau 20... Donc vous pouvez prendre 6 niveaux d'autres classes sans pour autant diminuer la puissance de votre personnage.

Contrairement aux lanceurs de sorts, vous avez donc tout intérêt à commencer votre carrière dans d'autres classes que Savant Martial, puis y basculer dessus au moment opportun pour votre build. Ce qui veut dire ne profiter de ces manœuvres et postures que bien tard.
Également, si vous souhaitez prendre les dons Adaptative Style, Shadow Blade et Manœuvre préparée supplémentaire (toutes trois intéressantes), en plus des dons de l'attaque éclair ou du combat à deux armes, il vous faudra au moins un niveau de Savant Martial tôt dans votre carrière, sinon votre build ne sera au point que bien tard...
Bref, à la question "quand dois-je prendre mes niveaux de savant martial", vous seul pouvez répondre, en fonction de ce que vous voulez faire de votre personnage... Bon choix !


Multiclassage :

Moine : Si vous êtes Savant Martial à mains nues, en deux niveaux, obtenez deux dons et le déluge de coups en plus de votre progression de dégâts à mains nues, mais si vous le souhaitez, prenez-en jusqu’à six niveaux, et boostez votre Moine avec des niveaux de Savant Martial. Vous vous spécialiserez peut-être dans la lutte avec les manœuvres du Soleil Couchant, mais les autres disciplines seront OK aussi. Vous entrerez facilement dans la classe de Shadow Sun Ninja, excellente pour un Moine.
Roublard : Un, trois ou quatre niveaux ne feront pas de mal à votre build, vous apportant des dégâts additionnels, des compétences utiles (dont la recherche des pièges), ainsi que l’esquive instinctive au niveau 4.
Prêtre : Très bonne synergie sur la Sagesse. Avec un seul niveau, vous obtiendrez des pouvoirs de domaine et aurez accès aux dons de domaines (dont Travel Devotion). Malheureusement, la seule classe de prestige pour un prêtre dans le Tome of Battle est plutôt prévue pour un Croisé.
Spadassin : Une bonne alternative au guerrier si vous avez besoin du don Attaque en finesse. Également, cette classe se combinera bien avec Roublard grâce au don Hors-la-loi audacieux. Roublard 4/Spadassin X/Savant Martial X est un bon build.
Rôdeur : Le rôdeur a besoin des mêmes caractéristiques que le savant martial. Deux niveaux vous donneront le don « Science du Combat à deux armes » si vous partez dans ce style de combat.
Eclaireur : Vous obtenez de nombreuses compétences, ainsi que l’escarmouche. Pour un Savant Martial adepte de l’attaque éclair, c’est une bonne combinaison. Rôdeur 1/Eclaireur 4/Savant Martial X est un bon build, avec le don Swift Hunter et Escarmouche Améliorée. Mais cela fait beaucoup de dons à prendre…
Barbare : Comme toujours, un niveau de barbare apporte beaucoup à un build de combattant. Que ce soit pour la rage, la capacité de bond (totem du lion) et éventuellement l’esquive instinctive. Notez qu’avec la variante Frénésie et le don Shadow Blade, vous ajoutez à la fois votre bonus force et votre bonus dextérité aux dégâts.
Guerrier : Comme toujours, si vous avez besoin de dons (et vous devriez avoir ce besoin), cette classe vous permettra d’en obtenir deux en deux niveaux. Vous aurez plus besoin de ces niveaux à haut niveau qu'à bas niveau, d'ailleurs. Mais pensez aux alternatives rôdeur, moine ou spadassin, suivant les dons dont vous avez besoin…
Lame de Bataille, Croisé : Plus de manœuvres et de postures, c’est bien. Mais j’ai du mal avec les multiclassages entre plusieurs classes martiales (comme entre plusieurs classes de lanceurs de sorts, d’ailleurs). Surtout que celles-ci sont très éloignées de l’esprit « savant martial ». A vous de voir.
Druide : La synergie sur la Sagesse est bonne, mais la classe ne vous apporte pas grand-chose de plus utile qu’un prêtre.
Magicien : Vous n’avez pas pu augmenter votre intelligence. Vous n’aurez pas une bonne synergie, sauf si vous laissez tomber votre Sagesse. Cependant, la classe de prestige Jade Phoenix Mage vaut le coup, pour un Savant martial/Arcaniste.
Paladin, Barde, Ensorceleur : Vous n’avez pas les moyens de monter votre Charisme. Laissez tomber.


Classe de prestige :

Bloodclaw Master (Tome of Battle) : Pour un combattant à deux armes spécialisé sur les manœuvres de la griffe du tigre, cette classe est une continuation logique. Vous y gagnez une manœuvre tous les deux niveaux, la capacité de « shifter » (avoir une simili-rage de barbare), vous éliminez les pénalités de combat à deux armes, vous obtenez la vision dans le noir et l’odorat. Excellent !
Eternal Blade (Tome of Battle) : Vous devez être un elfe, et avoir un BBA de +10. Avec cette classe, vous obtenez un « guide » qui vous apporte des bonus lors des combats, comme des manœuvres supplémentaires (choisies dans toute la liste !), ou encore le pouvoir de faire deux actions complexes lors d’un round. Enorme. Mais vous ne pourrez pas obtenir les 10 niveaux dans cette classe pour l’avoir.
Jade Phoenix Mage (Tome of Battle) : Excellente classe pour un lame de bataille/magicien, mais un peu moins pour un savant martial à cause du manque de synergie sur l’intelligence : BBA fort et 8 niveaux de lanceur de sorts en 10 niveaux de classes. De plus, vous y gagnez jusqu’à 5 manœuvres et une posture (Vent du désert ou Esprit dévoué seulement) ainsi que plusieurs goodies sympas, comme l’abandon d’un sort pour gagner +4 à l’attaque et +1d10/niveau de sort aux dégâts de votre prochaine attaque, par exemple.
Master of Nine (Tome of Battle) : 5 dons, 40 points de compétences et 6 manoeuvres dans 6 disciplines différentes en pré-requis rendent l’entrée dans cette classe difficile sans multiclassage Moine ou Lame de Bataille. Mais vous pouvez y entrer qu’avec des niveaux de Savant Martial. La classe est fantastique : En cinq niveaux, vous pourrez choisir 7 manœuvres et 2 postures dans n’importe quelle discipline, avoir 5 manœuvres préparées de plus par jour, et obtenir en plus des bonus, comme pouvoir activer deux postures à la fois quelques rounds par jour, ou obtenir des bonus à l’attaque et aux dégâts fixes pour toutes les frappes que vous initierez. Excellent, mais difficile d’accès, donc.
Shadow Sun Ninja (Tome of Battle) : Pour un Savant Martial à mains nues spécialisé dans la discipline du soleil couchant (et peut être la lutte) ou dans celle de la Main d’Ombre, cette classe est excellente. Elle fait progresser toutes les habilités du Moine comme si vous en étiez un (y compris le déluge supérieur). La progression des capacités de Savant Martial est nettement ralentie, mais vous obtenez aussi des capacités spéciales qui font office de posture ou de manœuvres. Voyez celle de niveau 7 : Un bonus de +2 à la CA, et si on vous touche, cela provoque une explosion de 8d6 de dégâts de froid sur 9m, et qui ne touche que les ennemis. Lançable à volonté. Sortir au niveau 7 est possible, mais vous chercherez à avoir au moins 11 niveaux entre ceux de Moine et ceux de Shadow Sun Ninja pour profiter du déluge de coups supérieur. Au final, une classe au fluff de Ninja très agréable, et qui est meilleure qu'un Moine pur.

Figure exemplaire (Codex aventureux) : La capacité de faire 10 sur des compétences choisies quelle que soit la situation est excellente, surtout pour un savant martial. Choisissez Saut pour vos manœuvres de la griffe du tigre, ou Concentration pour celles de l’Esprit de Diamant… N’en prenez qu’un niveau.
Assassin (Guide du Maître) : Une alternative au roublard pour obtenir des dés de sournoise, et des sorts arcaniques en plus. Il vous faudra par contre investir en intelligence. A notez qu’après trois niveaux d’assassin, vous pourrez entrer aussi dans la classe de Jade Phoenix Mage.
Maître des ombres (Guide du Maître) : Une classe de prestige dont le concept va bien à la discipline de la Main d’Ombre combiné au style de l’attaque-éclair (à cause des prérequis). Obtenez Discrétion totale dès le niveau 1 et l’esquive instinctive au niveau 2.
Uncanny Trickster (complete scoundrel) : Assez facile d'entrer dans cette classe qui n'a que 3 niveaux. Surtout, les deux derniers vous permettent de faire progresser vos habilités de Savant Martial comme si vous en étiez un. En plus, vous y gagnez des techniques astucieuses tous les niveaux, et 8pts de compétences/niveau. Très bien, suivant le rôle que vous voulez donner à votre Savant Martial.


Quelques suggestions de builds:

Eclaireur 4/Rôdeur 1/Savant Martial X (avec un niveau de Savant Martial pris au niveau 3 ou avant)
Exemples de dons : Esquive (niv 1), Souplesse du serpent (niv 1), Shadow Blade (niv 3), Attaque Eclair (bonus éclaireur), Swift Hunter (niv 6), Escarmouche améliorée (niv 9), Gloom Razor (niv 12)…
Le style de combat est celui de l’attaque-éclair. Allez et venez dans les combats, en n’effectuant qu’une seule attaque mais qui fera d’énormes dégâts grâce à vos manœuvres. La posture de l’enfant des ombres vous sera utile. Vos dégâts d’escarmouches seront applicables à vos ennemis jurés grâce au don Swift Hunter : Choisissez Mort-Vivant et Elémentaires, par exemple !

Roublard 3/Spadassin 2/Savant Martial X
Dons : Combat à deux armes (niv 1), autre (niv 1), autre (niv 3), Attaque en finesse (bonus Spadassin), Hors-la-loi audacieux (niv 6), Science du combat à deux armes (niv 9), Shadow Blade (niv 12), etc…
Vos dégâts cumulent le don shadow blade et les 3d6 d’attaque sournoise du roublard/spadassin, que vous savez provoquer grâce à certaines manœuvres et postures. Vous pouvez vous limiter à ces 5 niveaux de spadassin et roublard, mais vous pouvez aussi en prendre d’autres au gré de vos envies.

Moine 2/Savant Martial 3/Shadow Sun Ninja 10/Savant Martial +5
Un exemple de Savant Martial à mains nues. Vous avez accès au déluge de coup supérieur, et vos dégâts à mains nues sont équivalents à ceux d’une Moine 20. Vous avez 14 utilisations quotidiennes de vos coups étourdissants. Vous prendrez les 5 derniers niveaux de Savant Martial intercalés entre ceux de Shadow Sun Ninja, afin d’obtenir les manœuvres et la posture qui vous intéressent dans les autres disciplines.
Moine 4/Savant Martial 1/Shadow Sun Ninja 7/Savant Martial +8 vous permettra d'atteindre le déluge de coups supérieur dès le niveau 12, au lieu d'avoir à attendre le niveau 14 (au minimum) dans le build proposé. Mais ce build aura des manoeuvres et postures intéressantes plus tard.

Edité : 24 Juillet 2015, 14:38 par Viadoq (7×)
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Message Publié : 07 Juin 2015, 19:21 
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III. Les manœuvres et postures.

Les disciplines :
Sauf si vous ne prenez que quelques niveaux de Savant Martial, vous avez tout intérêt à vous spécialiser dans certaines disciplines (2, voire 3) plutôt que prendre des manœuvres et postures dans toutes. En effet, non seulement vos habilités de Discipline de Prédilection vous y engagent, mais en plus, les manœuvres de plus haut niveau ont parfois des prérequis demandant un certain nombre de manœuvres dans la même discipline pour pouvoir les prendre. Également, ce qui n’est pas négligeable, le RP du personnage en sera facilité.
Voici un petit tour d’horizon de ces disciplines, et les styles de combat qui seront les plus bénéficiaires de celles-ci.

Dragon de Pierre : Les manœuvres issues de cette discipline génèrent souvent des dégâts additionnels, mais sur une seule attaque, avec en général un deuxième effet : Passer les RD, vous donner une RD, provoquer des affaiblissements de caractéristiques voire clouer au sol vos adversaires. Très bien si vous n’avez qu’une seule arme (à une ou deux mains). Prenez la ou les manœuvres qui vous intéressent, surtout si vous avez choisi le style de l'attaque éclair, mais, un conseil, si vous voulez vous spécialiser là-dedans, jouez plutôt un Lame de Bataille ou un Croisé…
Esprit de Diamant : Quelque soit votre style de combat, vous bénéficierez des manœuvres de Contre et des quelques Boosts de cette discipline. L’investissement dans la compétence Concentration ne vaudra cependant le coup que si vous prenez plusieurs de ces manœuvres. Pouvoir remplacer un JdS par un test de concentration, pouvoir jouer avec l’initiative et votre ordre dans le tour, ou encore pouvoir frapper sans tenir compte de l’armure, autant de manœuvres très intéressantes. Certaines postures sont aussi très bien. Vous pouvez aussi avoir ces manœuvres en étant Lame de Bataille.
Griffes du Tigre : Beaucoup de manœuvres feront du plus bel effet dans un build de combattant à deux armes ou à mains nues, dont celle donnant la capacité de bond (manoeuvre de niveau 5). Plusieurs postures de cette discipline se combineront bien avec vos manœuvres. Là aussi, vous pourrez profiter de cette discipline en étant Lame de Bataille. Il vous faudra maximiser la compétence Saut.
Main d’ombre : Cape de duperie, Ballade d’ombre (et autres téléportations) et la posture de l’assassin sont des incontournables des builds de savant martial. Mais ce ne sont pas les seules intéressantes dans cette discipline, loin s'en faut. Tous les styles de combat bénéficieront de ces quelques manœuvres, et ajouteront de la versatilité à votre personnage en combat mais aussi en dehors des combats. Les combattants à deux armes voudront absolument la posture de l’assassin, pour utiliser aussi le don Shadow Blade (voir suite), et les spécialistes de l’attaque-éclair bénéficieront de la posture Enfant des Ombres, combiné au don Gloom Razor…
Soleil couchant : Avec cette discipline, le savant martial ressemble plus à un Moine. Vous pouvez combiner le style de la lutte avec les « lancers puissants » et leur suite, tout en utilisant votre modificateur Dextérité. Les contres de cette discipline iront aussi dans n’importe quel build, notamment Contre-Charge… Une force et une dextérité importante seront nécessaires pour bien profiter de cette discipline.
Vent du Désert : Les manœuvres les plus spectaculaires du Tome of Battle sont bien celles du vent du désert. Celles-ci ajoutent de nombreux dégâts à vos attaques (plus que Dragon de Pierre), mais ceux-ci sont basés sur le feu, qui est une énergie dont beaucoup d’ennemis ont une RD ou une immunité contre. A haut niveau, vos manœuvres auront donc moins d’intérêt, et il vous faudra une autre spécialisation et le don Adaptative Style pour switcher d'une série de manœuvres à une autre. N'empêche, quelques manœuvres vous permettent de flanquer automatiquement votre adversaire, d’allonger votre portée, de voler en chargeant, de faire des dégâts de zone… Vous trouverez des choses intéressantes ici quel que soit votre style de combat.


Les Postures

Niveau 1 (niveau 1 d’initiateur) :
Bénédiction de la flamme : Vous obtenez une résistance au feu, qui augmente en fonction de vos rangs en acrobatie. Parfois utile, beaucoup de créatures ont des pouvoirs basés sur le feu. Surtout celles qui sont immunisées à vos propres dégâts basés sur le feu, d’ailleurs.
Posture de clarté : Vous avez un bonus à la CA de 2 face à un adversaire unique, mais un malus de 2 face à tous les autres. Bof.
Pas du vent : Vous ignorez les malus des terrains difficiles, et vous avez des bonus si vous combattez des adversaires sur ce type de terrain. Bien dans un build de chargeur.
Enfants des ombres : Vous obtenez un camouflage si vous vous déplacez de 3m ou plus dans le round. Pas mal avec le style de l’attaque-éclair à l’arme à deux mains. A combiner avec les dons Desert Wind Dodge et Gloom Razor pour un maximum d’effet.
Iles de lames : Avec ce don, vous serez considéré comme flanquant un adversaire plus souvent que d’habitude. Très bon si vous bénéficiez de dégâts de sournoises (pour un Roublard 4/Savant Martial 1, par exemple). En plus, c’est une posture de la main d’ombre, donc vous serez éligible au don Shadow Blade. Malheureusement, vous ne pourrez pas activer à la fois cette posture et celle de l’assassin…
Pas de Pierre : Cette posture va à l’encontre de votre mobilité, qui est l’un de vos atouts. Elle ira mieux à un lame de bataille qu’à un savant martial. A la rigueur pour un lutteur...
Bain de sang : Vous obtenez des bonus à l’attaque et aux dégâts au fur et à mesure que vous réussissez des attaques critiques. Très bien pour un combattant à deux kukris, et plus utile à haut niveau qu'à bas niveau : A partir de quatre attaques par round avec des kukris acérés, vous ferez un critique tous les rounds, en moyenne.
Sens du chasseur : Vous obtenez la capacité d’odorat. Intéressant à avoir en tant que deuxième ou troisième posture, et/ou renforcer un rôle de pisteur pour un personnage Rôdeur ou Barbare.

Niveau 3 (niveau 5 d’initiateur) :
Cape de l'holocauste : Tout adversaire adjacent qui vous attaque reçoit 5 points de dégâts de feu. Bof.
Perle noire du doute : Chaque fois qu’un adversaire vous rate, vous recevez un bonus cumulatif de 2 à votre CA jusqu’à la fin de votre prochain round. Vous devenez quasiment invincible dans une mêlée composée de petits monstres, et bien difficile à toucher face à nombre de monstres moyens.
Style du tueur de géant : Face aux créatures plus grandes que vous, vous bénéficiez d’un bonus de +2 à l’attaque et +4 aux dégâts (qui se multiplient en cas de critique). Si vous êtes un halfelin à deux kukris, c’est très bien, et peut être mieux que la posture de l’assassin.
Posture de l’assassin : +2d6 d’attaque sournoise. Excellent dans tous les builds de savant martial à deux armes : Vous passerez 95% de votre temps dans cette posture. En plus, c’est une posture de la main d’ombre, qui vous qualifiera pour le don Shadow Blade. Voyez avec votre maître si cette posture vous qualifie aussi pour les dons et les classes de prestige ayant l’attaque sournoise comme prérequis (le don « Lâche », par exemple, voir le guide du roublard). J’aurai tendance à dire que non, car cette posture n’est pas permanente, mais d’autres sur le net semblent plus enthousiastes que moi sur ce sujet.
Danse de l’araignée : Vous obtenez une vitesse d’escalade. Pratique à avoir comme deuxième ou troisième posture, mais vous ne resterez pas en permanence dans cette posture.
Poids écrasant de la montagne, Posture du Serval : Si vous êtes un lutteur, ces postures ne sont pas trop mauvaises… Pour un combattant à mains nues qui se spécialiserait dans les manœuvres du soleil couchant, ce peut être très bon.
Racines de la montagne : Même commentaires que pour Pas de Pierre. Des bonus si vous ne bougez pas, ce n’est pas top pour vous.
Posture du dragon bondissant : +10 aux tests de saut, et vous êtes toujours considéré comme ayant de l’élan. Celà n'a l'air de rien, mais cette posture se combine très bien avec beaucoup de manœuvres de la griffe du tigre, et vous permettra de les passer même dans des cas critiques.

Niveau 5 (niveau 9 d’initiateur) :
Ecouter l’Air : Vous obtenez la vision aveugle à 9m, qui permet de voir les choses invisibles. Egalement, un bonus de +5 aux tests de détection, pour ne pas être surpris. Une posture utilitaire très intéressante.
Défense mouvante : A chaque attaque que vous encaissez, vous obtenez un pas de placement gratuit. Et donc potentiellement éviter toutes les autres attaques du même adversaire. Il vous faudra Attaque Réflexe pour optimiser cette posture.
Pas du papillon de nuit : Vaste blague.
Posture du géant : Vos dégâts sont considérés comme d’une taille supérieure, si vous ne vous déplacez pas. Si cela vous permet d'augmenter vos dégâts de 2d8 (comme dans un build de combattant à mains nues), pourquoi pas, sinon, vous préfèrerez la posture du tueur de géant.

Niveaux 6, 7 et 8 (niveaux d’initiateur 11, 13 et 15) :
Assaut enflamé : +1d6 de feu pour chacune de vos attaques. Au niveau où vous avez cette posture, ce n'est pas terrible.
Force de la Pierre : Vous êtes immunisé aux critiques tant que vous ne bougez pas. A la rigueur, si vous rencontrez beaucoup de halfelin roublard à deux kukris acérés ...
Posture de vitesse : Vous pouvez initier une manœuvre de contre sans utiliser d’action, et donc effectuer une autre action immédiate ou rapide dans le même round. Dans le premier round de combat, pouvoir effectuer une manœuvre de contre, un boost et une frappe est tout simplement très bon.
Equilibre dans le ciel : A ce niveau, vous devriez déjà avoir des moyens de vous déplacer en vol. Si ce n’est pas le cas, cette posture vous donne l’effet du sort Marche dans les Airs, à volonté.
Tactique de la meute de loup : Vous vous déplacez d'un pas à chaque attaque que vous portez. Cela peut vous donner de la mobilité dans un build de combattant à deux armes.
Défense Mouvante : Heu... cette posture sera utile quand, déjà ?
Envol du Phénix : Vous avez une vitesse de vol permanente, tant que vous restez à moins de 3m du sol (solide ou liquide). Aurait été pratique aux niveaux 3 ou 5, mais en posture de niveau 8, c'est juste ridicule...


Les Manoeuvres

Niveau 1 (niveau 1 d’initiateur)
Arpenteur du vent : +3m à la VD, pendant 1 round… bof.
Bond soudain : En action rapide, faite un bond avant de placer une action complexe. Cela ressemble presque à la capacité de bond du barbare Totem du Lion. Il vous faudra optimiser la compétence Saut pour en faire un bon usage.
Braise de distraction : Votre adversaire est considéré comme flanqué. Sans JdS, sans rien. Et faire apparaitre un élémentaire de feu peut avoir son utilité hors combat, pour distraire un garde, mettre le feu à un tas de papiers, ou vous faire passer pour un magicien. Si vous avez des dés de sournoise (par la posture de l'assassin ou des niveaux de roublard), c'est l'une des manœuvres les plus fumées du jeu. Sinon, passez.
Cauchemar de la lame de saphire : Si vous réussissez un test de concentration, votre adversaire est pris au dépourvu pour votre seule attaque du round. Ce qui signifie une CA plus basse à passer, et si en plus vous bénéficiez d’une attaque sournoise, c’est tout bénef.
Charge du minotaure : Vous pouvez réaliser une action de bousculade et faire des dégâts si elle réussit. Mais la bousculade n’est pas votre style de combat, à priori.
Contre-charge : Si vous réussissez un test de force ou de dextérité, vous pouvez éviter la charge d’un adversaire, et le repositionner sur le champ de bataille. Peut-être à un endroit qui empêchera ses copains de charger. Top.
Croc du loup : Faites une attaque avec chacune de vos armes, en action simple. Presque équivalent à la capacité de bond du barbare à bas niveau, mais sans avoir à charger (vous pourrez donc faire ça même sur terrain difficile). Très bien pour un combattant à deux armes.
Eclat aveuglant : Ebloui n’est pas une condition assez handicapante pour que cette manœuvre soit intéressante. De plus, vous touchez aussi vos compagnons.
Embrassade des ténèbres : Malus faible, si l’adversaire rate un JdS relativement facile à passer.
Instant de la perfection de l’esprit : En contre, vous remplacez un JdS Volonté par un test de concentration, qui sera plus élevé. Et un résultat de 1 ne signifie pas un échec. Excellent pour un combattant qui ne prendrait que quelques niveaux de savant martial. Sinon, le JdS Volonté n'est pas un JdS faible pour vous.
Lame Brûlante : Malgré le nom, vous pouvez utiliser cette manœuvre sur tout type d’armes. A bas niveau, 1d6+niv d’initiateur en plus aux dégâts, pour toutes vos attaques du round, est intéressant, surtout pour un combattant à deux armes.
Lancer puissant : Vous projetez votre adversaire jusqu’à 3 mètres, en réussissant une attaque de corps à corps, puis un jet de lutte (auquel vous appliquez votre modificateur dextérité OU force, au choix !). L’adversaire est alors au sol. Intéressant, dans ce style de combat.
Os de Pierre : Pendant un round, si vous avez touché (action simple), vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de 5/adamantium. Ce qui vous donnera de meilleures chances de survie.
Technique de la lame d’ombre : Sur une action simple, cette technique vous permet de frapper deux fois. Très bon si vous vous battez à l’arme à deux mains.

Niveau 2 (niveau 3 d’initiateur)
Agir avant de penser : Vous n’en avez pas besoin : Vous ne ratez jamais un JdS réflexe.
Ballade d’ombre : Une téléportation sur 15m, en action simple. Peu utile en combat, mais très intéressant hors combat : C’est un ticket « sortie de prison » bien pratique, ou encore un moyen de monter facilement sur les toits, ou d’en descendre. A ce niveau, c’est très bien.
Cape de duperie : Invisibilité suprême, à volonté ? Même les magiciens voudraient bien avoir cette manœuvre. Cela ne dure que le temps de votre tour (et donc vos adversaires vous verront quand ce sera à eux de jouer), mais c’est un bon moyen de pouvoir placer ses attaques sournoises, ou de se cacher quelque part. Sans compter les applications hors combat, aussi excellentes : Pouvoir se déplacer de deux fois sa vitesse de déplacement sans que personne ne vous voit a bien sûr son utilité.
Défense déconcertante : Vous remplacez votre CA par le résultat d’un jet de Psychologie pour une unique attaque. Bof, vous n’avez pas les moyens d’investir dans cette compétence, et vous n’aurez pas un bon jet avant longtemps.
Drain de vitalité : Vous n’avez qu’une attaque dans le round, qui fera peut-être quelques points de dégâts de plus. Bof.
Flammes du dragonnet : 2d6 de dégâts de feu dans un cône de 9m, en action simple… Vous feriez mieux de passer vos attaques normalement, même sans manœuvres, plutôt que faire ça.
Frappe ébranlante : L’une de vos attaques du round fera 1d6 points de dégâts supplémentaires, et pourra, si échec d’un JdS, clouer votre adversaire sur place.
Frappe du loup enragé : Vous ne faite qu’une attaque dans le round, avec un bonus de +4 à l’attaque et +2d6 aux dégâts. Vous aurez un malus à la CA de 4 pendant un round, ce qui est un malus important.
Griffes de minuit : Réussissez un test de saut, et ajoutez 2d6 aux dégâts sur une attaque simple.
Marteau de la montagne : Vous n’avez qu’une attaque dans le round, mais elle fait +2d6 de dégâts, et passe toutes les résistances aux dégâts et les solidités des objets. Fracassez la porte si vous n’avez pas la clé pour l’ouvrir, ou brisez un roc ! Aussi utile en combat qu’hors combat.
Positionnement astucieux : Difficile de voir ce à quoi peut servir cette manœuvre…
Rasoir d’émeraude : Effectuez une attaque de contact au lieu d’une attaque normale. Beaucoup plus facile à passer. Très bon pour un combattant ayant le style de l'attaque-éclair, moins pour les autres.
Riposte de feu : Si vous êtes touché au corps à corps, ripostez par une attaque de contact faisant 4d6 de feu de dégâts. Pas mal.
Soleil éclatant : Au cours d’une action complexe, effectuez une attaque de plus si toutes se font à -2. Très bon pour un combattant à l’arme à deux mains, moins pour un combattant à deux armes.
Tison brûlant : Pour tout le round, vous bénéficiez d’une allonge augmentée de 1,5m, mais tous vos dégâts deviennent des dégâts de feu, contre lesquels beaucoup de monstres ont des résistances.

Niveau 3 (niveau 5 d’initiateur) :
Briseur d’os : Votre adversaire subira 4d6 de dégâts supplémentaires, et, s’il rate un JdS, tous vos compagnons auront un bonus de 10 aux confirmations de critiques contre lui.
Colère du dragon de pierre : Même dégâts que Briseur d’os, mais uniquement sur les objets et les constructs. Sans passer la solidité. Préférez Briseur d’Os ou Marteau de la montagne que cette manœuvre.
Danse du Zéphyr : Vous pouvez ajouter 4 à votre CA, une fois que le dé d’attaque de votre adversaire a été joué. Et donc ne pas être touché. Un contre excellent, voire fumé.
Eventail de flammes : Vous envoyez une balle de feu jusqu’à 9m, qui fera 6d6 de dégâts sur une seule cible. Utile à avoir, mais en attaque à distance, préférez Garrot d’ombre.
Éventreur de chair : Le JdS est facile pour les combattants que vous affrontez. Mais les malus que vous auriez infligés auraient été réellement intéressants.
Frappe d’absorption de force : Votre adversaire subit un affaiblissement de force, qu’il réussisse son JdS ou non. En action simple, cependant, ce qui est moins bon pour un combattant à deux armes.
Frappe intuitive : Sur une seule attaque, vos dégâts s’élèvent à un jet de concentration. Je préfère placer une action complexe qu'utiliser cette manoeuvre, mais certains aiment jeter un d20 pour les dégâts...
Frappe plongeante de l’aigle : Si vous réussissez un test de saut sur un adversaire de taille supérieure à la vôtre, vous avez un bonus de +4 à l’attaque et faites +6d6 de dégâts. Très bon pour un personnage de petite taille.
Garrot d’ombre : En attaque à distance (jusqu’à 18m), infligez 5d6 de dégâts, et votre adversaire, s’il échoue sur un JdS, peut être considéré comme pris au dépourvu. Cette manœuvre est encore meilleure si vous avez un roublard dans le groupe.
Lancer dévastateur : Idem Lancer Puissant, mais avec 2d6 de dégâts en plus. Remplacez l’un par l’autre, quand vous aurez le niveau suffisant.
Le corps sur l’esprit : Idem Instant de la Perfection de l’Esprit, mais pour le JdS Vigueur. C’est votre JdS faible. Très bien.
Marque de mort : Si vous touchez votre adversaire, celui-ci prend 6d6 de dégâts de feu supplémentaires, ainsi que toutes les créatures autour (sauf vous). L’équivalent d’une boule de feu de magicien. Pour être optimisée, cette manœuvre vous demandera d’être au centre de la mêlée, ce qui n’est pas un bon endroit pour vous.
Ouverture feinte : Si vous provoquez une AO, vous pourrez peut-être en faire une en retour. Bof, vous feriez mieux de ne pas vous mettre dans une telle situation.

Niveau 4 et plus.
Beaucoup de manœuvres ressemblent à celles de niveaux plus faibles, avec plus de dégâts ou plus d’effets. Elles sont bien sûr de plus en plus intéressantes.
Assaut Mouvant (niv 4) : Cette manœuvre vous permet d’effectuer une sorte de charge, avec nettement moins de limitation. Pratique suivant les types de terrain.
Charge du Phoenix (niv4) : Pendant votre charge, vous avez une vitesse de vol, et votre charge infligera 5d6 de feu supplémentaires. Vous préférerez des ailes ou des bottes de vol (ou le sort...), mais si vous n'avez pas obtenu ces moyens par ailleurs, cette manœuvre sera très intéressante (y compris hors-combat). Pensez cependant à votre chute !
Frappe destructrice d’os (niv4) : Dégâts normaux de votre frappe, plus 2 points de constitution. Sans jet de sauvegarde. Plus vos adversaires ont de DV, plus ça leur fait mal.
Lancer de la comète (niv 4) : Idem Lancer Dévastateur, mais vous pouvez lancer votre adversaire sur un autre pour 4d6 de dégâts supplémentaires à chacun d’eux. Excellent dans ce style de combat.
Main de Mort (niv 4) : Votre attaque de contact sur un adversaire pris au dépourvu peut provoquer 1d3 rounds de paralysie (si JdS Vigueur raté)… ce qui signifie sa mort à court terme.
Mort d’en haut (niv 4) : Faites un jet de saut DD20. S’il réussit, votre attaque (action simple) inflige 4d6 supplémentaires et votre adversaire est pris au dépourvu par cette attaque. De plus, vous vous repositionnez autour de lui. Pas mal.
Serpent de feu (niv4) : Vous faites 6d6 de dégâts de feu sur une ligne de 18m, qui peut être tortueuse et toucher plusieurs adversaires. La ligne peut faire des dégâts même si vous ne voyez pas où elle va. Il s’agit de dégâts de feu, contre lesquels beaucoup de créatures sont immunisés, mais c'est l'une des rares manœuvres permettant une attaques de masse à distance.
Charge bondissante (niv5) : Effectuez une attaque à outrance au bout d’une charge. Comme la capacité de bond du barbare. Absolument nécessaire pour un combattant à deux armes.
Coup perturbant (niv5): Au sein d’une action complexe, l’un de vos coups peut empêcher votre adversaire d’agir pendant un round. Fumé.
Danse de la mangouste (niv 5) : Effectuez une attaque supplémentaire par arme que vous portez, en action rapide. Excellent, surtout pour un combattant à deux armes. Mangouste enragée (niv8) vous permettra de porter 2 attaques de plus par arme que vous avez. Encore mieux !
Foulée d’ombre (niv 5) : Comme Balade d’ombre, mais en action de mouvement, ce qui vous permet d’utiliser l’une de vos manœuvres nécessitant une action simple dans le même round. Pas mal, mais on aurait pu attendre mieux à ce niveau. Clignotement d’ombre (niv 7) permettra de faire cela en action rapide, ce qui est beaucoup mieux. Et vous savez que vous pouvez même vous téléporter dans une bulle d’antimagie avec ce pouvoir extraordinaire ?
Marteau de la vieille montagne (niv 5) : Pareil que Marteau de la montagne, mais 6d6 de dégâts additionnels. Marteau de l’ancienne montagne (niv7) fait la même chose, mais avec 12d6 de dégâts en plus.
Saut de la flamme (niv5) : Téléportez-vous instantanément sur une case adjacente à un adversaire qui vous attaquerait, au contact ou à distance. Pratique face au lanceur de sort qui vient de vous envoyer un rayon !
Frappe de l’ours enragé (niv6) : Une seule attaque, mais à +4 à l’attaque, +10d6 aux dégâts. Avec un malus de 4 à la CA pendant un round, cependant.
Moment d’alacrité (niv6) : Vous ajoutez 20 à votre score d’initiative pour le prochain round et les rounds suivants. Ce qui revient presque à jouer deux fois de suite, si vous aviez eu un score d’initiative bas, ou que vous aviez fait une action préparée le round précédant. Pouvoir s’amuser avec l’initiative peut être énorme !
Tempête du désert (niv6) : Déplacez-vous au maximum de votre vitesse, et frappez tous les adversaires à portée. Si vous avez maximisé votre compétence acrobatie, vous devriez éviter les AOs, et faire un maximum de dégâts.
Tir de Baliste (niv 6) : Idem Lancer Brutal, mais vous permettra de lancer votre adversaire jusqu’à 18m.
Frappe plongeante du dragon (niv7) : Si vous avez maximisé votre compétence Saut, cette manœuvre est fantastique. Etourdi est un condition très sévère. Sinon, laissez tomber.
Frappe Tueuse d’hydre (niv7) : Si vous touchez votre adversaire sur une action simple, celui-ci ne pourra pas faire d’attaque à outrance au prochain round. Puissant contre des adversaires ayant de nombreuses attaques.
Mort dans les ténèbres (niv 7) : Vous ne faites qu’une attaque, qui infligera soit +5d6, soit +15d6 de dégâts, suivant le résultat d’un JdS.
Mouvement de vif-argent (niv7) : Une action de mouvement supplémentaire.
Moulin étrippeur du girallon (niv8) : Vous provoquez des dégâts d’éventration en fonction du nombre d’attaques ayant touché dans le round (par exemple, 10d6 si 3 attaques touchent). Excellent pour un combattant à plusieurs armes. Sinon, passez.
Qu’un avec les ombres (niv8) : Vous devenez intangible pour un round.
Cinq ombres rampantes d’absorption d’énergie (niv9) : Aïe. Ça, ça va vraiment faire mal à l’adversaire, même s’il réussit son JdS.
Compression du temps (niv9) : Ce round-ci, vous effectuez deux actions complexes au lieu d’une.
Coup mortel sanguinaire (niv9) : Un jet de saut et un jet d’attaque sont à réussir pour cette manœuvre. En cas de réussite, la cible a le choix entre mourir ou prendre 20d6 supplémentaire, en fonction d’un JdS Vigueur. Malheureusement, cette manœuvre a beaucoup de chance d’échouer.

Edité : 23 Juin 2015, 13:34 par Viadoq (2×)
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Message Publié : 07 Juin 2015, 19:29 
Hors-ligne Maître du jeu
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J'avais dit que j’arrêtais les guides, mais j'ai craqué pour celui-là. :D
Voilà. Comme pour les autres guides, j'attends vos retours éclairés. :ange:
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Message Publié : 08 Juin 2015, 01:04 
Hors-ligne Troll
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Au niveau des classes de prestige :

Uncanny Trickster (complete scoundrel) 3 niveaux
BBA moyen, booste le JS de reflexe, D6, 8 points de compétences. Vous gagnez des technique astucieuses. En pour deux niveaux vous gagnez les pouvoirs d'une de vos classes ce qui fait que vous ne perdez qu'un niveau de progression des pouvoir de savant martial (par ex si vous êtes savant martial 5/Uncanny Trickster 3 vous avez les pouvoirs d'un savant martial 7).

PS : si tu pouvais craquer sur d'autres guides. :applaudit:
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Message Publié : 08 Juin 2015, 01:41 
Hors-ligne Maître du jeu
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Question : Est ce qu'on a déjà un guide pour toute les classe du core ?
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Message Publié : 08 Juin 2015, 03:20 
Hors-ligne Troll
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Non, il manque le barde.
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Message Publié : 08 Juin 2015, 13:31 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Isère
San De a écrit :
Au niveau des classes de prestige :

Uncanny Trickster (complete scoundrel) 3 niveaux
BBA moyen, booste le JS de reflexe, D6, 8 points de compétences. Vous gagnez des technique astucieuses. En pour deux niveaux vous gagnez les pouvoirs d'une de vos classes ce qui fait que vous ne perdez qu'un niveau de progression des pouvoir de savant martial (par ex si vous êtes savant martial 5/Uncanny Trickster 3 vous avez les pouvoirs d'un savant martial 7).
Entré dans le guide ! :biere:
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Message Publié : 08 Juin 2015, 16:04 
Hors-ligne Paladin
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Merci dodoq !
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Message Publié : 25 Août 2016, 13:18 
Hors-ligne Maître du jeu
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Un grand timide ( :mrgreen: ) m'a signalé par MP que dans le cas du Savant Martial, le phrasé est peu clair concernant le don Arme de Prédilection du premier niveau.
Citer :
At 1st level, you gain the benefit of the Weapon Focus feat for weapons associated with the chosen discipline.
Il serait donc possible de comprendre que l'on obtient ainsi le bénéfice du don, mais pas le don lui-même. Ainsi, ce bénéfice ne serait pas suffisant pour s'en servir comme prérequis pour le don Spécialisation Martiale, ou la classe de prestige Croisé Divin, par exemple. Ce sera donc à votre MJ de statuer !
Pour ma part, j'ai mémoire d'avoir lu dans une FAQ que le jeu ne faisait pas la distinction entre posséder un don et profiter des bénéfices dudit don, mais je n'ai pas retrouvé la référence.

Encore merci au grand timide ! :top:
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