III. Les manœuvres et postures.
Les disciplines : Sauf si vous ne prenez que quelques niveaux de Savant Martial, vous avez tout intérêt à vous spécialiser dans certaines disciplines (2, voire 3) plutôt que prendre des manœuvres et postures dans toutes. En effet, non seulement vos habilités de Discipline de Prédilection vous y engagent, mais en plus, les manœuvres de plus haut niveau ont parfois des prérequis demandant un certain nombre de manœuvres dans la même discipline pour pouvoir les prendre. Également, ce qui n’est pas négligeable, le RP du personnage en sera facilité. Voici un petit tour d’horizon de ces disciplines, et les styles de combat qui seront les plus bénéficiaires de celles-ci.
Dragon de Pierre : Les manœuvres issues de cette discipline génèrent souvent des dégâts additionnels, mais sur une seule attaque, avec en général un deuxième effet : Passer les RD, vous donner une RD, provoquer des affaiblissements de caractéristiques voire clouer au sol vos adversaires. Très bien si vous n’avez qu’une seule arme (à une ou deux mains). Prenez la ou les manœuvres qui vous intéressent, surtout si vous avez choisi le style de l'attaque éclair, mais, un conseil, si vous voulez vous spécialiser là-dedans, jouez plutôt un Lame de Bataille ou un Croisé… Esprit de Diamant : Quelque soit votre style de combat, vous bénéficierez des manœuvres de Contre et des quelques Boosts de cette discipline. L’investissement dans la compétence Concentration ne vaudra cependant le coup que si vous prenez plusieurs de ces manœuvres. Pouvoir remplacer un JdS par un test de concentration, pouvoir jouer avec l’initiative et votre ordre dans le tour, ou encore pouvoir frapper sans tenir compte de l’armure, autant de manœuvres très intéressantes. Certaines postures sont aussi très bien. Vous pouvez aussi avoir ces manœuvres en étant Lame de Bataille. Griffes du Tigre : Beaucoup de manœuvres feront du plus bel effet dans un build de combattant à deux armes ou à mains nues, dont celle donnant la capacité de bond (manoeuvre de niveau 5). Plusieurs postures de cette discipline se combineront bien avec vos manœuvres. Là aussi, vous pourrez profiter de cette discipline en étant Lame de Bataille. Il vous faudra maximiser la compétence Saut. Main d’ombre : Cape de duperie, Ballade d’ombre (et autres téléportations) et la posture de l’assassin sont des incontournables des builds de savant martial. Mais ce ne sont pas les seules intéressantes dans cette discipline, loin s'en faut. Tous les styles de combat bénéficieront de ces quelques manœuvres, et ajouteront de la versatilité à votre personnage en combat mais aussi en dehors des combats. Les combattants à deux armes voudront absolument la posture de l’assassin, pour utiliser aussi le don Shadow Blade (voir suite), et les spécialistes de l’attaque-éclair bénéficieront de la posture Enfant des Ombres, combiné au don Gloom Razor… Soleil couchant : Avec cette discipline, le savant martial ressemble plus à un Moine. Vous pouvez combiner le style de la lutte avec les « lancers puissants » et leur suite, tout en utilisant votre modificateur Dextérité. Les contres de cette discipline iront aussi dans n’importe quel build, notamment Contre-Charge… Une force et une dextérité importante seront nécessaires pour bien profiter de cette discipline. Vent du Désert : Les manœuvres les plus spectaculaires du Tome of Battle sont bien celles du vent du désert. Celles-ci ajoutent de nombreux dégâts à vos attaques (plus que Dragon de Pierre), mais ceux-ci sont basés sur le feu, qui est une énergie dont beaucoup d’ennemis ont une RD ou une immunité contre. A haut niveau, vos manœuvres auront donc moins d’intérêt, et il vous faudra une autre spécialisation et le don Adaptative Style pour switcher d'une série de manœuvres à une autre. N'empêche, quelques manœuvres vous permettent de flanquer automatiquement votre adversaire, d’allonger votre portée, de voler en chargeant, de faire des dégâts de zone… Vous trouverez des choses intéressantes ici quel que soit votre style de combat.
Les Postures
Niveau 1 (niveau 1 d’initiateur) : Bénédiction de la flamme : Vous obtenez une résistance au feu, qui augmente en fonction de vos rangs en acrobatie. Parfois utile, beaucoup de créatures ont des pouvoirs basés sur le feu. Surtout celles qui sont immunisées à vos propres dégâts basés sur le feu, d’ailleurs. Posture de clarté : Vous avez un bonus à la CA de 2 face à un adversaire unique, mais un malus de 2 face à tous les autres. Bof. Pas du vent : Vous ignorez les malus des terrains difficiles, et vous avez des bonus si vous combattez des adversaires sur ce type de terrain. Bien dans un build de chargeur. Enfants des ombres : Vous obtenez un camouflage si vous vous déplacez de 3m ou plus dans le round. Pas mal avec le style de l’attaque-éclair à l’arme à deux mains. A combiner avec les dons Desert Wind Dodge et Gloom Razor pour un maximum d’effet. Iles de lames : Avec ce don, vous serez considéré comme flanquant un adversaire plus souvent que d’habitude. Très bon si vous bénéficiez de dégâts de sournoises (pour un Roublard 4/Savant Martial 1, par exemple). En plus, c’est une posture de la main d’ombre, donc vous serez éligible au don Shadow Blade. Malheureusement, vous ne pourrez pas activer à la fois cette posture et celle de l’assassin… Pas de Pierre : Cette posture va à l’encontre de votre mobilité, qui est l’un de vos atouts. Elle ira mieux à un lame de bataille qu’à un savant martial. A la rigueur pour un lutteur... Bain de sang : Vous obtenez des bonus à l’attaque et aux dégâts au fur et à mesure que vous réussissez des attaques critiques. Très bien pour un combattant à deux kukris, et plus utile à haut niveau qu'à bas niveau : A partir de quatre attaques par round avec des kukris acérés, vous ferez un critique tous les rounds, en moyenne. Sens du chasseur : Vous obtenez la capacité d’odorat. Intéressant à avoir en tant que deuxième ou troisième posture, et/ou renforcer un rôle de pisteur pour un personnage Rôdeur ou Barbare.
Niveau 3 (niveau 5 d’initiateur) : Cape de l'holocauste : Tout adversaire adjacent qui vous attaque reçoit 5 points de dégâts de feu. Bof. Perle noire du doute : Chaque fois qu’un adversaire vous rate, vous recevez un bonus cumulatif de 2 à votre CA jusqu’à la fin de votre prochain round. Vous devenez quasiment invincible dans une mêlée composée de petits monstres, et bien difficile à toucher face à nombre de monstres moyens. Style du tueur de géant : Face aux créatures plus grandes que vous, vous bénéficiez d’un bonus de +2 à l’attaque et +4 aux dégâts (qui se multiplient en cas de critique). Si vous êtes un halfelin à deux kukris, c’est très bien, et peut être mieux que la posture de l’assassin. Posture de l’assassin : +2d6 d’attaque sournoise. Excellent dans tous les builds de savant martial à deux armes : Vous passerez 95% de votre temps dans cette posture. En plus, c’est une posture de la main d’ombre, qui vous qualifiera pour le don Shadow Blade. Voyez avec votre maître si cette posture vous qualifie aussi pour les dons et les classes de prestige ayant l’attaque sournoise comme prérequis (le don « Lâche », par exemple, voir le guide du roublard). J’aurai tendance à dire que non, car cette posture n’est pas permanente, mais d’autres sur le net semblent plus enthousiastes que moi sur ce sujet. Danse de l’araignée : Vous obtenez une vitesse d’escalade. Pratique à avoir comme deuxième ou troisième posture, mais vous ne resterez pas en permanence dans cette posture. Poids écrasant de la montagne, Posture du Serval : Si vous êtes un lutteur, ces postures ne sont pas trop mauvaises… Pour un combattant à mains nues qui se spécialiserait dans les manœuvres du soleil couchant, ce peut être très bon. Racines de la montagne : Même commentaires que pour Pas de Pierre. Des bonus si vous ne bougez pas, ce n’est pas top pour vous. Posture du dragon bondissant : +10 aux tests de saut, et vous êtes toujours considéré comme ayant de l’élan. Celà n'a l'air de rien, mais cette posture se combine très bien avec beaucoup de manœuvres de la griffe du tigre, et vous permettra de les passer même dans des cas critiques.
Niveau 5 (niveau 9 d’initiateur) : Ecouter l’Air : Vous obtenez la vision aveugle à 9m, qui permet de voir les choses invisibles. Egalement, un bonus de +5 aux tests de détection, pour ne pas être surpris. Une posture utilitaire très intéressante. Défense mouvante : A chaque attaque que vous encaissez, vous obtenez un pas de placement gratuit. Et donc potentiellement éviter toutes les autres attaques du même adversaire. Il vous faudra Attaque Réflexe pour optimiser cette posture. Pas du papillon de nuit : Vaste blague. Posture du géant : Vos dégâts sont considérés comme d’une taille supérieure, si vous ne vous déplacez pas. Si cela vous permet d'augmenter vos dégâts de 2d8 (comme dans un build de combattant à mains nues), pourquoi pas, sinon, vous préfèrerez la posture du tueur de géant.
Niveaux 6, 7 et 8 (niveaux d’initiateur 11, 13 et 15) : Assaut enflamé : +1d6 de feu pour chacune de vos attaques. Au niveau où vous avez cette posture, ce n'est pas terrible. Force de la Pierre : Vous êtes immunisé aux critiques tant que vous ne bougez pas. A la rigueur, si vous rencontrez beaucoup de halfelin roublard à deux kukris acérés ... Posture de vitesse : Vous pouvez initier une manœuvre de contre sans utiliser d’action, et donc effectuer une autre action immédiate ou rapide dans le même round. Dans le premier round de combat, pouvoir effectuer une manœuvre de contre, un boost et une frappe est tout simplement très bon. Equilibre dans le ciel : A ce niveau, vous devriez déjà avoir des moyens de vous déplacer en vol. Si ce n’est pas le cas, cette posture vous donne l’effet du sort Marche dans les Airs, à volonté. Tactique de la meute de loup : Vous vous déplacez d'un pas à chaque attaque que vous portez. Cela peut vous donner de la mobilité dans un build de combattant à deux armes. Défense Mouvante : Heu... cette posture sera utile quand, déjà ? Envol du Phénix : Vous avez une vitesse de vol permanente, tant que vous restez à moins de 3m du sol (solide ou liquide). Aurait été pratique aux niveaux 3 ou 5, mais en posture de niveau 8, c'est juste ridicule...
Les Manoeuvres
Niveau 1 (niveau 1 d’initiateur) Arpenteur du vent : +3m à la VD, pendant 1 round… bof. Bond soudain : En action rapide, faite un bond avant de placer une action complexe. Cela ressemble presque à la capacité de bond du barbare Totem du Lion. Il vous faudra optimiser la compétence Saut pour en faire un bon usage. Braise de distraction : Votre adversaire est considéré comme flanqué. Sans JdS, sans rien. Et faire apparaitre un élémentaire de feu peut avoir son utilité hors combat, pour distraire un garde, mettre le feu à un tas de papiers, ou vous faire passer pour un magicien. Si vous avez des dés de sournoise (par la posture de l'assassin ou des niveaux de roublard), c'est l'une des manœuvres les plus fumées du jeu. Sinon, passez. Cauchemar de la lame de saphire : Si vous réussissez un test de concentration, votre adversaire est pris au dépourvu pour votre seule attaque du round. Ce qui signifie une CA plus basse à passer, et si en plus vous bénéficiez d’une attaque sournoise, c’est tout bénef. Charge du minotaure : Vous pouvez réaliser une action de bousculade et faire des dégâts si elle réussit. Mais la bousculade n’est pas votre style de combat, à priori. Contre-charge : Si vous réussissez un test de force ou de dextérité, vous pouvez éviter la charge d’un adversaire, et le repositionner sur le champ de bataille. Peut-être à un endroit qui empêchera ses copains de charger. Top. Croc du loup : Faites une attaque avec chacune de vos armes, en action simple. Presque équivalent à la capacité de bond du barbare à bas niveau, mais sans avoir à charger (vous pourrez donc faire ça même sur terrain difficile). Très bien pour un combattant à deux armes. Eclat aveuglant : Ebloui n’est pas une condition assez handicapante pour que cette manœuvre soit intéressante. De plus, vous touchez aussi vos compagnons. Embrassade des ténèbres : Malus faible, si l’adversaire rate un JdS relativement facile à passer. Instant de la perfection de l’esprit : En contre, vous remplacez un JdS Volonté par un test de concentration, qui sera plus élevé. Et un résultat de 1 ne signifie pas un échec. Excellent pour un combattant qui ne prendrait que quelques niveaux de savant martial. Sinon, le JdS Volonté n'est pas un JdS faible pour vous. Lame Brûlante : Malgré le nom, vous pouvez utiliser cette manœuvre sur tout type d’armes. A bas niveau, 1d6+niv d’initiateur en plus aux dégâts, pour toutes vos attaques du round, est intéressant, surtout pour un combattant à deux armes. Lancer puissant : Vous projetez votre adversaire jusqu’à 3 mètres, en réussissant une attaque de corps à corps, puis un jet de lutte (auquel vous appliquez votre modificateur dextérité OU force, au choix !). L’adversaire est alors au sol. Intéressant, dans ce style de combat. Os de Pierre : Pendant un round, si vous avez touché (action simple), vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de 5/adamantium. Ce qui vous donnera de meilleures chances de survie. Technique de la lame d’ombre : Sur une action simple, cette technique vous permet de frapper deux fois. Très bon si vous vous battez à l’arme à deux mains.
Niveau 2 (niveau 3 d’initiateur) Agir avant de penser : Vous n’en avez pas besoin : Vous ne ratez jamais un JdS réflexe. Ballade d’ombre : Une téléportation sur 15m, en action simple. Peu utile en combat, mais très intéressant hors combat : C’est un ticket « sortie de prison » bien pratique, ou encore un moyen de monter facilement sur les toits, ou d’en descendre. A ce niveau, c’est très bien. Cape de duperie : Invisibilité suprême, à volonté ? Même les magiciens voudraient bien avoir cette manœuvre. Cela ne dure que le temps de votre tour (et donc vos adversaires vous verront quand ce sera à eux de jouer), mais c’est un bon moyen de pouvoir placer ses attaques sournoises, ou de se cacher quelque part. Sans compter les applications hors combat, aussi excellentes : Pouvoir se déplacer de deux fois sa vitesse de déplacement sans que personne ne vous voit a bien sûr son utilité. Défense déconcertante : Vous remplacez votre CA par le résultat d’un jet de Psychologie pour une unique attaque. Bof, vous n’avez pas les moyens d’investir dans cette compétence, et vous n’aurez pas un bon jet avant longtemps. Drain de vitalité : Vous n’avez qu’une attaque dans le round, qui fera peut-être quelques points de dégâts de plus. Bof. Flammes du dragonnet : 2d6 de dégâts de feu dans un cône de 9m, en action simple… Vous feriez mieux de passer vos attaques normalement, même sans manœuvres, plutôt que faire ça. Frappe ébranlante : L’une de vos attaques du round fera 1d6 points de dégâts supplémentaires, et pourra, si échec d’un JdS, clouer votre adversaire sur place. Frappe du loup enragé : Vous ne faite qu’une attaque dans le round, avec un bonus de +4 à l’attaque et +2d6 aux dégâts. Vous aurez un malus à la CA de 4 pendant un round, ce qui est un malus important. Griffes de minuit : Réussissez un test de saut, et ajoutez 2d6 aux dégâts sur une attaque simple. Marteau de la montagne : Vous n’avez qu’une attaque dans le round, mais elle fait +2d6 de dégâts, et passe toutes les résistances aux dégâts et les solidités des objets. Fracassez la porte si vous n’avez pas la clé pour l’ouvrir, ou brisez un roc ! Aussi utile en combat qu’hors combat. Positionnement astucieux : Difficile de voir ce à quoi peut servir cette manœuvre… Rasoir d’émeraude : Effectuez une attaque de contact au lieu d’une attaque normale. Beaucoup plus facile à passer. Très bon pour un combattant ayant le style de l'attaque-éclair, moins pour les autres. Riposte de feu : Si vous êtes touché au corps à corps, ripostez par une attaque de contact faisant 4d6 de feu de dégâts. Pas mal. Soleil éclatant : Au cours d’une action complexe, effectuez une attaque de plus si toutes se font à -2. Très bon pour un combattant à l’arme à deux mains, moins pour un combattant à deux armes. Tison brûlant : Pour tout le round, vous bénéficiez d’une allonge augmentée de 1,5m, mais tous vos dégâts deviennent des dégâts de feu, contre lesquels beaucoup de monstres ont des résistances.
Niveau 3 (niveau 5 d’initiateur) : Briseur d’os : Votre adversaire subira 4d6 de dégâts supplémentaires, et, s’il rate un JdS, tous vos compagnons auront un bonus de 10 aux confirmations de critiques contre lui. Colère du dragon de pierre : Même dégâts que Briseur d’os, mais uniquement sur les objets et les constructs. Sans passer la solidité. Préférez Briseur d’Os ou Marteau de la montagne que cette manœuvre. Danse du Zéphyr : Vous pouvez ajouter 4 à votre CA, une fois que le dé d’attaque de votre adversaire a été joué. Et donc ne pas être touché. Un contre excellent, voire fumé. Eventail de flammes : Vous envoyez une balle de feu jusqu’à 9m, qui fera 6d6 de dégâts sur une seule cible. Utile à avoir, mais en attaque à distance, préférez Garrot d’ombre. Éventreur de chair : Le JdS est facile pour les combattants que vous affrontez. Mais les malus que vous auriez infligés auraient été réellement intéressants. Frappe d’absorption de force : Votre adversaire subit un affaiblissement de force, qu’il réussisse son JdS ou non. En action simple, cependant, ce qui est moins bon pour un combattant à deux armes. Frappe intuitive : Sur une seule attaque, vos dégâts s’élèvent à un jet de concentration. Je préfère placer une action complexe qu'utiliser cette manoeuvre, mais certains aiment jeter un d20 pour les dégâts... Frappe plongeante de l’aigle : Si vous réussissez un test de saut sur un adversaire de taille supérieure à la vôtre, vous avez un bonus de +4 à l’attaque et faites +6d6 de dégâts. Très bon pour un personnage de petite taille. Garrot d’ombre : En attaque à distance (jusqu’à 18m), infligez 5d6 de dégâts, et votre adversaire, s’il échoue sur un JdS, peut être considéré comme pris au dépourvu. Cette manœuvre est encore meilleure si vous avez un roublard dans le groupe. Lancer dévastateur : Idem Lancer Puissant, mais avec 2d6 de dégâts en plus. Remplacez l’un par l’autre, quand vous aurez le niveau suffisant. Le corps sur l’esprit : Idem Instant de la Perfection de l’Esprit, mais pour le JdS Vigueur. C’est votre JdS faible. Très bien. Marque de mort : Si vous touchez votre adversaire, celui-ci prend 6d6 de dégâts de feu supplémentaires, ainsi que toutes les créatures autour (sauf vous). L’équivalent d’une boule de feu de magicien. Pour être optimisée, cette manœuvre vous demandera d’être au centre de la mêlée, ce qui n’est pas un bon endroit pour vous. Ouverture feinte : Si vous provoquez une AO, vous pourrez peut-être en faire une en retour. Bof, vous feriez mieux de ne pas vous mettre dans une telle situation.
Niveau 4 et plus. Beaucoup de manœuvres ressemblent à celles de niveaux plus faibles, avec plus de dégâts ou plus d’effets. Elles sont bien sûr de plus en plus intéressantes. Assaut Mouvant (niv 4) : Cette manœuvre vous permet d’effectuer une sorte de charge, avec nettement moins de limitation. Pratique suivant les types de terrain. Charge du Phoenix (niv4) : Pendant votre charge, vous avez une vitesse de vol, et votre charge infligera 5d6 de feu supplémentaires. Vous préférerez des ailes ou des bottes de vol (ou le sort...), mais si vous n'avez pas obtenu ces moyens par ailleurs, cette manœuvre sera très intéressante (y compris hors-combat). Pensez cependant à votre chute ! Frappe destructrice d’os (niv4) : Dégâts normaux de votre frappe, plus 2 points de constitution. Sans jet de sauvegarde. Plus vos adversaires ont de DV, plus ça leur fait mal. Lancer de la comète (niv 4) : Idem Lancer Dévastateur, mais vous pouvez lancer votre adversaire sur un autre pour 4d6 de dégâts supplémentaires à chacun d’eux. Excellent dans ce style de combat. Main de Mort (niv 4) : Votre attaque de contact sur un adversaire pris au dépourvu peut provoquer 1d3 rounds de paralysie (si JdS Vigueur raté)… ce qui signifie sa mort à court terme. Mort d’en haut (niv 4) : Faites un jet de saut DD20. S’il réussit, votre attaque (action simple) inflige 4d6 supplémentaires et votre adversaire est pris au dépourvu par cette attaque. De plus, vous vous repositionnez autour de lui. Pas mal. Serpent de feu (niv4) : Vous faites 6d6 de dégâts de feu sur une ligne de 18m, qui peut être tortueuse et toucher plusieurs adversaires. La ligne peut faire des dégâts même si vous ne voyez pas où elle va. Il s’agit de dégâts de feu, contre lesquels beaucoup de créatures sont immunisés, mais c'est l'une des rares manœuvres permettant une attaques de masse à distance. Charge bondissante (niv5) : Effectuez une attaque à outrance au bout d’une charge. Comme la capacité de bond du barbare. Absolument nécessaire pour un combattant à deux armes. Coup perturbant (niv5): Au sein d’une action complexe, l’un de vos coups peut empêcher votre adversaire d’agir pendant un round. Fumé. Danse de la mangouste (niv 5) : Effectuez une attaque supplémentaire par arme que vous portez, en action rapide. Excellent, surtout pour un combattant à deux armes. Mangouste enragée (niv8) vous permettra de porter 2 attaques de plus par arme que vous avez. Encore mieux ! Foulée d’ombre (niv 5) : Comme Balade d’ombre, mais en action de mouvement, ce qui vous permet d’utiliser l’une de vos manœuvres nécessitant une action simple dans le même round. Pas mal, mais on aurait pu attendre mieux à ce niveau. Clignotement d’ombre (niv 7) permettra de faire cela en action rapide, ce qui est beaucoup mieux. Et vous savez que vous pouvez même vous téléporter dans une bulle d’antimagie avec ce pouvoir extraordinaire ? Marteau de la vieille montagne (niv 5) : Pareil que Marteau de la montagne, mais 6d6 de dégâts additionnels. Marteau de l’ancienne montagne (niv7) fait la même chose, mais avec 12d6 de dégâts en plus. Saut de la flamme (niv5) : Téléportez-vous instantanément sur une case adjacente à un adversaire qui vous attaquerait, au contact ou à distance. Pratique face au lanceur de sort qui vient de vous envoyer un rayon ! Frappe de l’ours enragé (niv6) : Une seule attaque, mais à +4 à l’attaque, +10d6 aux dégâts. Avec un malus de 4 à la CA pendant un round, cependant. Moment d’alacrité (niv6) : Vous ajoutez 20 à votre score d’initiative pour le prochain round et les rounds suivants. Ce qui revient presque à jouer deux fois de suite, si vous aviez eu un score d’initiative bas, ou que vous aviez fait une action préparée le round précédant. Pouvoir s’amuser avec l’initiative peut être énorme ! Tempête du désert (niv6) : Déplacez-vous au maximum de votre vitesse, et frappez tous les adversaires à portée. Si vous avez maximisé votre compétence acrobatie, vous devriez éviter les AOs, et faire un maximum de dégâts. Tir de Baliste (niv 6) : Idem Lancer Brutal, mais vous permettra de lancer votre adversaire jusqu’à 18m. Frappe plongeante du dragon (niv7) : Si vous avez maximisé votre compétence Saut, cette manœuvre est fantastique. Etourdi est un condition très sévère. Sinon, laissez tomber. Frappe Tueuse d’hydre (niv7) : Si vous touchez votre adversaire sur une action simple, celui-ci ne pourra pas faire d’attaque à outrance au prochain round. Puissant contre des adversaires ayant de nombreuses attaques. Mort dans les ténèbres (niv 7) : Vous ne faites qu’une attaque, qui infligera soit +5d6, soit +15d6 de dégâts, suivant le résultat d’un JdS. Mouvement de vif-argent (niv7) : Une action de mouvement supplémentaire. Moulin étrippeur du girallon (niv8) : Vous provoquez des dégâts d’éventration en fonction du nombre d’attaques ayant touché dans le round (par exemple, 10d6 si 3 attaques touchent). Excellent pour un combattant à plusieurs armes. Sinon, passez. Qu’un avec les ombres (niv8) : Vous devenez intangible pour un round. Cinq ombres rampantes d’absorption d’énergie (niv9) : Aïe. Ça, ça va vraiment faire mal à l’adversaire, même s’il réussit son JdS. Compression du temps (niv9) : Ce round-ci, vous effectuez deux actions complexes au lieu d’une. Coup mortel sanguinaire (niv9) : Un jet de saut et un jet d’attaque sont à réussir pour cette manœuvre. En cas de réussite, la cible a le choix entre mourir ou prendre 20d6 supplémentaire, en fonction d’un JdS Vigueur. Malheureusement, cette manœuvre a beaucoup de chance d’échouer.
Edité : 23 Juin 2015, 13:34 par Viadoq (2×)
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