Le Maître des bêtes pour les nuls - Mini-guide. Le maître des bêtes est une classe de prestige issue du Codex Aventureux. Avec un fluff orienté nature et dresseur d’animaux, elle est excellente pour apporter de la versatilité à un personnage combattant (guerrier, barbare, commandeur, paladin), qui aura tout intérêt à poursuivre la classe jusqu’au bout, car les bonus de cette classe seront aussi bien, voire meilleurs, que ceux de sa classe de base. Il s'agit d'un bon moyen d'augmenter la versatilité de votre personnage jusqu'aux niveaux intermédiaires (jusqu'aux niveaux 10-12). Cependant, pour un seul niveau, elle peut également apporter un compagnon animal à un personnage tourné vers la nature (shaman spiritiste, roublard champêtre) ou donner un boost à celui que vous avez déjà (druide, rôdeur). Petit tour d'horizon de la classe.
Ce guide, volontairement très simple, n'aura que 4 parties : Une description des capacités de la classe, les builds permettant d'y entrer, quelques éléments pour bien profiter de la classe, et que faire ensuite avec votre personnage. Une évaluation des options est proposée : De bleu (meilleur élément), vert (très bon), italique (bien, normal) à rouge (pas terrible). Contrairement aux guides pour les nuls des classes de base, cette évaluation fonctionnera plus en comparatif par rapport à ce que votre personnage obtiendra s'il reste dans sa classe de base. Bien sûr, elle est complètement subjective, avec ses avantages et ses inconvénients.
Capacité de la classe
D10 PV, BBA fort : Cette classe vous permet de faire progresser vos capacités martiales. Avant tout, le maître des bêtes est un combattant. 4pts de compétences, liste proche de celle du rôdeur : Mieux que la plupart des classes martiales, sans pour autant rivaliser avec le rôdeur sur la versatilité. Cependant, mention spéciale pour le fait que Détection et Perception Auditive soient compétences de classe, que Vigilance est un don bonus, et que vos compagnons animaux auront eux aussi des capacités de détection. Sans compter l’odorat (voir suite). En partant dans cette classe, vous ne devriez pas être surpris souvent ! JdS Vigueur et Réflexe forts : Très bien, comme toujours. Surtout que par vos classes précédentes, votre JdS Réflexe était peut-être faible : Il s’agit donc là d’un bonus bienvenu. JdS Volonté faible : Comme pour tous les combattants, ceci est pénalisant. Mais avec vos classes précédentes, vous aviez pris l’habitude de vous faire dominer tout le temps : Cette classe ne change rien pour vous. Au moins aurez-vous un compagnon animal qui pourra vous défendre quand vous ne serez plus maître de vos actes !
Compagnon animal : Voilà pourquoi vous entrez dans cette classe ! Non seulement vous obtenez un compagnon animal qui progresse aussi vite que celui du Druide, mais en plus, vous obtenez un bonus de +3 au niveau de druide effectif. Ce « boost » appréciable, unique dans les suppléments de DD3.5, est une justification à lui seul pour entrer dans cette classe, au moins pour un niveau, et même si vous avez déjà un Compagnon animal. Un Guerrier 5/maître des bêtes 1 avec le don Lien naturel a un Compagnon animal comme un druide de niveau 7. En bref, vous avez recollé avec le druide. Compagnon animal supplémentaire : Vous obtenez jusqu’à trois autres compagnons animaux, largement plus faibles que le premier. Un Guerrier 5/Maître des bêtes 7 a un premier compagnon similaire à celui d’un druide 13 (avec le don Lien Naturel), un deuxième similaire à celui d’un druide 4, et un troisième similaire à celui d’un druide 1. Si votre premier compagnon animal peut être un bon compagnon de combat, vous choisirez certainement les autres pour diversifier vos possibilités, comme un aigle pour survoler la route ou transmettre des messages à vos compagnons, une chouette pour aider à surveiller le camp la nuit, ou une monture (toujours classe), ou encore un animal qui a une vitesse de creusement, d’escalade ou de nage…
Empathie sauvage : Si vous ne l’aviez pas, cette classe vous procure cette capacité, prérequis pour certaines classes de prestige (comme Abolisseur, par exemple). Si vous ne visiez pas ce genre de classes, ou si vous aviez déjà cette capacité, ce bonus n’est pas déterminant mais ajoute une touche de fluff. Communication avec les animaux : Si vous n’avez pas accès aux sorts de druide/rôdeur/shaman spiritiste, ce pouvoir magique est bon à prendre. Des animaux, il y en a partout : Ils pourront vous renseigner sur ce qui vous attend. Enfin, ce pouvoir peut être utile pour donner des consignes plus précises à vos compagnons animaux. Vision nocturne, odorat : Des capacités intéressantes pour un combattant de première ligne.
Vu le système des compagnons animaux, vous avez intérêt à entrer dans cette classe le plus tôt possible, puis de rester dans des classes faisant évoluer le niveau de druide effectif.
Comment entrer dans cette classe ?
Analysons les prérequis : 8 rangs en Dressage : Le niveau d’entrée dans cette classe sera donc le niveau 6 au minimum. Votre build sera facilité si cette compétence est compétence de classe : Barbare, Druide, Guerrier, Paladin et Rôdeur seront des entrées évidentes. Dans les classes plus exotiques, on peut trouver aussi Roublard champêtre, Chaman spiritiste et Commandeur. 4 rangs en Survie : Etant donné que seuls 4 rangs sont requis, vous pouvez vous permettre que cette compétence ne soit pas compétence de classe (un guerrier, par exemple, peut avoir 4 rangs en Survie au niveau 5). Notez cependant qu’un seul niveau dans les classes de Barbare, Druide, Rôdeur, Roublard champêtre ou Chaman spiritiste (pour ne parler que de celles développées au point précédent) vous permettra d’obtenir ces 4 rangs facilement. Don Talent (Dressage) : Il s’agit là d’un don qui n'apporte pas grand chose à votre personnage. Si vous ne désiriez pas entrer dans cette classe, vous n'auriez pas cherché à l'obtenir. Il faut donc le caser dans votre build au chausse-pied, ainsi que le don Lien Naturel (voir suite). Voire Exalted Companion (voir suite). Un guerrier ou un rôdeur (qui ont des dons bonus) auront plus de facilités à le caser qu’une autre classe, mais ce n’est pas vraiment un problème si vous combattez à l'arme à deux mains avec le don Attaque en Puissance.
Les entrées possibles (le classement est celui des classes ayant le plus à gagner à devenir Maître des bêtes) Guerrier 5 ou 6 : A ces niveaux, votre personnage devrait déjà avoir un style de combat original et efficace. De plus, c’est le moment où le guerrier commence à souffrir de son manque de versatilité : C’est le bon moment pour vous tourner vers des CdP qui lui en apporteront. Bien sûr, si vous êtes partis sur le combat monté, cette classe de Maître des bêtes vous permet d’obtenir une monture fidèle (voire hors norme : Un aigle sanguinaire ?) et qui progressera avec vos niveaux. Excellent pour vous ! Mais même si le combat monté n’est pas votre style de combat, des compagnons animaux sont des bonus qui valent bien les dons que vous perdez, et vous obtiendrez la vision nocturne et l’odorat, pratiques pour un combattant de première ligne. Sans compter quelques compétences supplémentaires. S’il n’y a pas de rôdeur dans le groupe, vous pourrez facilement devenir le pisteur de l’équipe. Barbare 5 : Idem guerrier, et de plus, votre compagnon animal principal bénéficiera de vos entrées en rage à travers le don Furie Partagée. Commandeur 5 : En plus des bonus déjà cité, vous récupérez un BBA fort (ce que vous n’aviez pas). Si vous prenez le don Exalted Companion ou Compagnon Totémique (voir suite), vos compagnons animaux (ou certains d'entre eux) auront une intelligence supérieure à 3 et bénéficieront de vos auras (Art de la guerre pour un compagnon qui fait du croc-en-jambe, Puissante charge pour un chargeur, etc). Vous aurez peut-être plus de difficultés à caser le don Talent (Dressage) dans votre build que le guerrier. Paladin 5 : La Classe de Maître des bêtes vous procure l’aptitude d’Empathie Sauvage, ce qui vous qualifie pour le don Traqueur Dévôt (si vous avez aussi pris le don Pistage). Puis, vous pourrez partir sur la CdP de Cavalier Emérite Halfelin, qui fera progresser votre monture/compagnon animal en cumulant les bonus de monture de paladin et ceux de compagnon animal, sans avoir eu à passer par 4 niveaux dans la classe de rôdeur. Votre monture sera monstrueuse. Une construction complexe qui ne donnera ses meilleurs bonus qu’à haut niveau. Roublard Champêtre 5 ou Roublard Champêtre 4/Spadassin 2 : Une entrée originale. Vous venez d’obtenir votre 3ième d6 de sournoise. Vous obtenez un BBA fort et un compagnon animal qui peut flanquer pour vous, ce qui vous rend plus autonome sur le champ de bataille. Cependant, Maître des bêtes ne fait progresser ni votre sournoise, ni vos compétences. Il s’agit là d’un choix de carrière important pour votre personnage, ou alors vous n’entrez dans cette classe que pour en prendre quelques niveaux. Shaman Spiritiste : Contrairement au druide, vous ne possédez pas de compagnon animal. Cette classe vous permet d’en obtenir un, ce qui ajoutera une touche de fluff bien sympathique à votre personnage. Pourquoi pas. Mais vous retardez l’accession à vos sorts de plus haut niveau, ce qui fait que vous ne resterez ici qu'un seul niveau. Rôdeur 5 ou 6 : Le rôdeur a déjà un compagnon animal, qui progresse moitié moins vite que celui d’un druide. Avec le don Lien Naturel, vous compléterez juste les niveaux qu’il vous manquait pour avoir un compagnon animal « plein », et avec cette classe, vous pourrez alors avoir un compagnon animal comme un druide de niveau 10 alors que vous n’êtes que niveau 7 ! Mais le rôdeur a accès a beaucoup de classes de prestige funky, sans compter les capacités de la classe de base (compétences, don bonus, sorts, discrétion totale)... Vous risquez de ne rentrer dans celle-ci que pour un niveau. Druide 5 : Pour un niveau, vous obtenez un boost pour votre compagnon animal. Mais vous retardez vos transformations animales, ainsi que vos sorts. Pas un bon choix à priori, mais suivant ce que vous souhaitez pour votre personnage, un seul niveau de Druide peut vous permettre d’entrer plus facilement dans cette classe de prestige. Paladin 2/Ensorceleur 6 ou Paladin 4/Ensorceleur 2: Plus original que les autres versions, mais il existe une variante de l'ensorceleur, dans les arcanes exhumées, qui lui fournit un compagnon animal (comme celui du rôdeur) au lieu du familier. Si finalement vous vouliez quand même une monture pour votre paladin, un petit boost par la classe de Maître des bêtes peut être envisagé. Mais à ce niveau, vous devriez plutôt être en train de reluquer la classe d'Abjurant Champion (qui a d'ailleurs Dressage en compétence de classe).
Evidemment, des multiclassages entre ces classes sont possibles. Un Guerrier 4/Barbare 1, un Rôdeur 2/Roublard Champêtre 3, ou un Commandeur 3/Paladin 2 sont envisageables et peuvent être d’excellentes entrées dans la classe.
Quelques idées pour bien profiter de la classe :
Don Lien naturel (Codex aventureux) : Ce don vous permet d’obtenir un bonus de 3 niveaux au niveau de druide effectif, sans pour autant dépasser votre niveau global. Vous faites ce calcul avant d’ajouter le bonus du maître des bêtes. Ne réfléchissez pas : Ce don vous est nécessaire, sinon, faites un autre build ! Avec un seul niveau de maître des bêtes et ce don, votre compagnon animal a déjà 7 niveaux de druide effectif. Don Exalted Companion (Books of Exalted deeds) : Votre compagnon animal obtient la template Celeste (avec une RD, une résistance à la magie, la vision dans le noir, un type créature magique, une intelligence de 3, etc) en échange d’1 niveau de druide effectif, ou vous pouvez choisir votre compagnon dans une liste de créatures magiques comprenant la licorne, le pégase, le chien esquiveur… Et ce don s’applique à tous vos compagnons, même les plus faibles. Il vous faudra être Bon, et même "exalté". Dons Totem Bestial et Compagnon Totemique (Eberron - Univers) : Vous pouvez choisir votre compagnon dans une liste de créatures magiques, qui comprend le basilic, la chimère, la licorne, la cockatrixe... Don Furie partagée (Races of the Wild) : Si vous pouvez entrer en rage, votre compagnon animal entrera en rage quand vous le ferez, s’il se trouve à côté de vous. Don Wild Cohort (site Wizard of the Coast) : Ce don vous permet d’obtenir un simili-compagnon animal, plus faible que celui du druide (ou de celui du maître des bêtes) mais plus fort que celui du rôdeur ou que votre deuxième ou troisième compagnon. Tant qu’à partir sur cette classe, autant multiplier le nombre de compagnons animaux que vous pouvez avoir. Don Pistage : Vous avez dû investir en Survie, autant prendre ce don, qui vous permet de prendre la place du rôdeur s’il n’y en a pas dans l’équipe. Mais un niveau de rôdeur au premier niveau pourrait suffire pour l’obtenir. Dons Compagnon araignée (drow of the underdark), don Compagnon vermine (Eberron) : Ces deux dons vous permettront d'élargir vos choix de compagnons aux vermines. Ils ont d'autres dons en prérequis, ce qui rend l'investissement particulièrement lourd pour vous qui avez déjà du dépenser deux ou trois dons pour la classe de Maitre des Bêtes (d'où la couleur), mais vous y gagnez un fluff différent. Don Aerenal Beastmaster (Races of Eberron) : Vos compagnons animaux peuvent être des babouins, et tous vos compagnons babouins auront un bonus de +3 au niveau de druide effectif. Peut donc être pris en plus du don Lien Naturel. Excellent si vous souhaitez faire une armée de babouins, ou pour vos compagnons animaux les plus faibles. Autres PJs : Si l’un de vos compagnons (pas animal, celui-là) est barde, avec les dons Chant du Cœur et Musique de Croissance, celui-ci peut leur procurer des bonus en Force et Constitution allant jusqu’à +6. Evidemment, si l'un d'entre eux est druide, le sort Croissance Animale fera du plus bel effet sur vos compagnons animaux. Vous trouverez vous-même d'autres combinaisons avec vos alliés pour booster vos compagnons animaux. Equipement : Pensez à équiper vos compagnons animaux, surtout le plus puissant : Necklace of natural weapon pour enchanter ses armes naturelles (Savage Species), amulette d’armure naturelle et armures légères ou plus pour augmenter leur CA (grâce aux dons acquis en prenant des DVs, les compagnons peuvent apprendre le maniement des armures)…
Et ensuite ?
Au niveau 15, si vous êtes ClasseX 5/Maître des bêtes 10, vous avez quatre compagnons animaux avec des niveaux de druides effectifs de 16, 7, 4 et 1. Si vous avez pris le don Exalted Compagnon, vous aurez peut-être besoin d'un niveau de druide effectif, pour choisir des compagnons hors-normes. Et chaque fois que vous gagnerez 3 niveaux de druide effectif, vos compagnons y gagneront 2DV par animal, et d'autres bonus. Voici quelques classes susceptibles de vous aider à conserver la progression de vos compagnons animaux.
Druide (mais BBA moyen), Rôdeur (mais besoin de 4 niveaux), Ensorceleur (avec la variante des arcanes exhumées qui remplace le familier par un compagnon animal, BBA moyen) : Bien sûr. Pour Rôdeur et Ensorceleur, ce peut être tendu pour atteindre le pallier suivant de compagnon animal, à part si vous aviez déjà quelques niveaux dans ces classes avant de basculer sur cette classe de prestige. Abolisseur (Lords of Madness): Les pré-requis vous consommeront la plupart de vos points de compétence, mais cette classe, basée sur le combat contre les aberrations peut valoir le coup, même si vous ne combattez pas d’aberrations. Vous obtenez la capacité de forme animale du druide (limité aux animaux de taille M) dès le niveau 1 en plus d'une progression pleines de vos compagnons animaux. Si vous avez des niveaux dans une classe lanceuse de sorts divins, vous progresserez aussi de ce côté-là. Cerise sur le gâteau : Un JdS Volonté fort. Excellent, pour plus de versatilité. Vous hésiterez d’ailleurs peut-être à entrer dans cette classe avant le niveau 16, si vous en remplissez les prérequis. BBA moyen, cependant. Prestige ranger (Arcanes exhumées) : Si vous avez la capacité de lancer le sort « Apaisement des animaux », vous pourrez rentrer dans cette classe, qui fera progresser vos niveaux de lanceur de sorts, vos compagnons, et vous donnera quelques capacités de rôdeur, dont des dons bonus, le tout avec un BBA fort. Seigneur des animaux (Codex aventureux) : Facile d'accès pour vous et dans le même livre que le maître des bêtes, vous trouverez cette classe qui fait aussi progresser vos compagnons animaux. Vous obtiendrez des pouvoirs intéressants, qui compléteront ceux de maître des bêtes. Peut-être quitterez-vous la classe de maître des bêtes plus tôt, d'ailleurs, pour tenter d’attraper les pouvoirs conférés aux niveaux 5, 6 ou 7 de cette classe. BBA fort. Cavalier des steppes (Codex aventureux) : Si vous utilisez l'un de vos compagnons animaux comme monture, vous pourrez entrer facilement dans cette classe, sur 3 niveaux avec BBA fort. Ce sera à la discrétion de votre MJ de déterminer si cette classe comptera pour tous vos compagnons animaux ou pas. Wavekeeper (Stormwrack) : Excellent pour une campagne aquatique ! Vous obtenez une vitesse de nage, et la capacité de respirer dans et hors de l'eau. Votre compagnon animal progresse (ainsi que vos sorts) à partir du deuxième niveau. Il vous aura fallu choisir des compagnons animaux qui ont des vitesses de nage (Pas forcément des créatures aquatique : L'ours polaire en a une). Ashworm dragoon (Sandstorm), Knight of the Iron glacier (Frostburn), Griffonier Agladorien (inaccessible orient) et Seigneur de cieux (Book of exalted deeds) : Ces quatre classes ne font pas progresser vos compagnons animaux, mais vous procurent une monture supplémentaire (respectivement, un ver, un cervidé, un griffon, et un aigle géant céleste ou un hibou géant céleste ou un pégase céleste). Un peu comme pour le don Wild Cohort, tant qu'à devenir Maître des bêtes, autant multiplier ses compagnons ! Ces montures ont leur propre tableau de progression (sauf le cervidé), différent du compagnon animal. Certaines de ces montures peuvent être considérées comme des montures de paladin, pour le don Traqueur dévot. Il vous faudra plusieurs dons de combat monté pour y rentrer, cela est donc plutôt réservé à ceux qui ont ce style de combat. Knight of the Iron glacier a d'autres prérequis lourds, d'où la couleur. Courreur Pelerin (Races de la pierre) : Si vous êtes goliath et que vous pouvez dépenser deux dons que vous n'auriez pas pris, vous pourrez entrer dans cette classe qui vous apporte un faucon pèlerin comme compagnon animal supplémentaire. La classe n'est pas mauvaise du tout, mais vu le coût en don pour y rentrer, il est probable que vous ferez votre choix entre Maître des bêtes et celle-ci, et que vous ne cumulerez pas les deux. Beast Heart Adept (Dungeonscape) : Une classe que l'on pourrait voir comme un remplacement du Maître des Bêtes, mais pour des créatures magiques ou des aberrations. En tout cas, elle fait une bonne continuation de la classe de Maître des Bêtes. Vous obtenez de nouveaux compagnons (au 1er, 5ième et 9ième), à choisir dans une liste d'aberrations et de créatures magiques. Ces compagnons ont leur propre table de progression. Dommage que la classe ne fasse pas progresser vos autres compagnons.
Edité : 29 Août 2016, 11:49 par Viadoq (21×)
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