Sorcier pour les nulsGuide pour le sorcier, basé sur le modèle des autres guides pour les nuls
Le sorcier (warlock in english) est une nouvelle classe présentée dans le Codex Profane. Il s'agit d'un utilisateur de la magie profane proche de l'ensorceleur mais très différent au sens où il va disposer d'un éventail de pouvoirs bien plus réduit, mais utilisable à longueur de journée. Cette classe a tellement plu qu'elle est présente dans le premier manuel des joueurs des deux éditions suivantes. Et c'est selon moi parfaitement justifié, elle aurait parfaitement pu remplacer l'ensorceleur, là où celui-ci est très proche du magicien, le sorcier a sa propre originalité.
Concrétement, le sorcier est un être magique qui est capable de faire usage de ses pouvoir de manière très instinctive. Un réservoir de pouvoir magiques phénoménaux dans un d6 de vie de poche, en somme. Le sorcier par défaut tire ses pouvoirs d'un pacte avec des puissances infernales, mais certains dons (et les éditions suivantes) laissent voir d'autre possibilité. Ça se traduit par une liste limitée d'invocations, qui sont basiquement des pouvoirs magiques très proches de ceux des monstres comme les diables, démons et féés, et quelques bonus ayant pour la plupart comme intéret de rendre le sorcier moins fragile.
Mais brisons la, et mettons les mains dans le cambouis. Comme les guide précédent, on va commencer par le "core" puis on rajouteras des trucs avec les suppléments.
Code couleur :J'utilise un code couleur le plus simple possible, histoire de rentre ça lisible :
Bleu = yay
Vert= meh
Rouge = nay
Liste des abréviations :BBA : Bonus de Base à l'Attaque
BoVD : Book of Vile Deeds (Chapitre interdits, désolé, j'ai pas la VF)
CC : Complete Champion
ChS : Chapitres Sacrés
Cit : Cityscape
CM : Complete Mage
CP: Codex Profane
DM : Dragon Magic
DotU : Drow of the Underdark
FF2 : Fiend folio II.
GdM : Guide du Maître
JdS : Jet de Sauvegarde
LoM : Lords of Madness
MIC : Magic Item Compendium
MM1 : Manuel des Monstres 1
MoF : Magic of Faerun
MoI : Magic of Incarnum
PHBII : Player Handbook 2
RoD : Races of Destiny
RdF : Races de Faerun
RotD : Races of the Dragons
RotS : Races of the Stone
RotW : Races of the Wild
UOM : Utilisation d'objets magiques
UE : Unapprochable East (Orient inaccessible)
SOURCESJe me base sur ces travaux (en anglais) :
Le guide du warlock de Thiago Martell repris avec brio par SnowbluffLa compilation d'info bien exhaustive de ThinbladeEt enfin un lien utile :
La FàQ sur le sorcier par son créateur, Rich Baker (je mettrais le lien à jour quand WotC aura delete ses forums)
ROLE DU SORCIERLe sorcier est souvent vu comme une "cinquième roue" et effectivement il a plein de moyen de l'être. Au niveau de ses capacités, il est assez proche d'un barde qui ne serait pas capable de buffer ses potes. Cependant, en réfléchissant à ce qu'on fait, il est moyen d'avoir un rôle digne de ce nom et d'être en synérgie avec le reste du groupe, histoire de se séparer de cette histoire de classe "perso".
Personnellement je vois cinq rôles, quatre de support, un de combat : le blaster, le débuffeur, le contrôleur, et le monsieur-charme-avec-des-objets-magiques. Je développerai les moyens de les mettre en oeuvre plus loin.
[
b]"CORE"[/b] (Codex Profane+Manuel du Joueur+Manuel des Monstres+Guide du Maître)
I - Les caractéristiques du sorcierJ'ai déja lu que le sorcier est la seule classe à pouvoir être jouable avec des 4 dans toutes les caractéristiques. C'est sans doute vrai, mais qu'est ce que ça veut dire concrétement ? Eh bien, il n'y a pas réellement de caractéristique essentielle pour un sorcier. Effectivement, les DD de sauvegarde sont liés au Charisme, mais pas mal d'invocations, y compris certaines des plus intéressantes n'ont pas de DD. Idem pour la dex, qui permet de toucher avec la décharge, mais au final, on peut faire sans la décharge, et même, avec un BBA de 3/4, celle-ci fini par toucher à tous les coups.
Force : Attaque et dégâts sur les armes, mais vous n'en utiliserez sûrement pas. Du coup, ça se limite à l'attaque pour les formes de décharge au corps à corps, mais notez qu'attaque en finesse peut être utilisé dans ces cas. Donc dump stat, gardez juste assez pour porter votre équipement.
Dextérité : Votre CA, votre initiative (essentiel), votre jet de Réflèxe et votre attaque avec la décharge. A ne pas négliger donc.
Constitution : PV, constit, ne pas mourir. A moins d'être un mort-vivant, vous êtes comme toutes les classes, vous en avez besoin.
Sagesse : Jet de volonté, que vous avez déja fort, vous n'avez pas les compétence de perception en compétence de classe. Pas forcément prioritaire donc, mais pas une dump stat totale non plus.
Intelligence : Vous manquez cruellement de points de compétence, avec une liste pourtant intéressante. Des points dedans vous aideront à éviter les dilemnes.
Charisme : Vos DD de sauvegarde, deux compétences sociales et surtout, UOM ! Caractéristique sympa donc.
II - Capacités de classe :d6 de vie : Mieux que les autres lanceurs de sort profanes, ça vous place au niveau du barde. En mettant quelques point en constitution et en faisant un peu attention, vous pouvez même trainer à proximité du corps à corps.
BBA 3/4 : Encore une fois, mieux que les classes profanes, proche du barde. La plupart de vos attaques sont des attaques de contact donc c'est laaaargement suffisant.
Formation aux armes courantes : Vous n'utiliserez sûrement pas d'arme. Who cares ?
Formation aux armures légères : Vous pouvez lancer des sorts en armure légère comme le barde ! yay ! Vous voila moins fragile que le magicien ou l'ensorceleur. La chemise de maille sera votre meilleur amie en début de jeu. Si votre dextérité créve le plafond, vous pouvez passer à la cuirasse en mythral voir à l'armure céleste, ce qui vous donnera une CA plus que correcte. A noter que, comme l'ensorceleur et le magicien, vous pouvez équiper une rondache ou une targe en mythral sans géner votre lancement de sort ni vos compétences.
JdS Vol fort,
Ref et Vig faible : Comme un lanceur de sort profane classique. Volonté est un bon jet à avoir fort, mais on aurait bien aimé avoir Vigueur fort aussi. Encore une raison pour investir en Constitution.
Invocations : Ce qui vous défini, la liste est vaste mine de rien, mais le nombre est très limité : 12 invocations max au niveau 20, avec la possibilité de changer que trois fois (à chaque passage de palier de puissance). Sur ces quinze invocation grand max, il va falloir faire des choix. Pour ça on peut découper la liste en quelques catégories :
Les buff permanents qui sont des abilités plutôt passive
Les pouvoirs de combat, qui regroupent aussi bien les boost de décharge que les sorts de contrôle.
Les pouvoirs utilitaires, qui regroupent typiquement tout ce qui va vous aider des des situations d'exploration, de social ou d'infiltration.
Le but est de ne pas abuser d'une catégorie et de pouvoir rester diversifié et utile à la fois. Par exemple, marche invisible, vision diabolique et vision lucide vous permettent de vous glisser n'importe où et de tout y voir, mais vous risquer de rapidement tomber à cours d'option en combat. De la même manière avoir toutes les invocations modifiant la décharge fantastique n'a que peu d'intéret, vu que vous n'en utiliserez que deux à la fois en combat.
Enfin, une petite précision : les invocations ne demandent que des composantes gestuelles et sont donc sensibles au risque d'échec profane des armure. Cela signifie aussi que vous pouvez incanter baillonné et sans votre équipement, mais pas avec les mains attaché, immobilisé ou en situation de lutte.
Décharge fantastique : La capacité emblématique du sorcier et sa source principale de dégâts. Ne vous y trompez pas, au début ce n'est pas folichon : quelques d6 de dégâts une seule fois par round. Mais le fait que ça cible la CA de contact (vous vivez maintenant dans un monde où plus c'est gros, plus ça tombe vite) et que de nombreuses invocations permettent de la modifier pour y rajouter des effets funky en font un véritable atout.
A noter que curieusement, si elle commence par progresser comme l'attaque sournoise, de un d6 tous les deux niveaux, passé le niveau 10, le rythme ralenti à un d6 tous les trois niveaux. Peut-être pour éviter de dépasser un niveau de sort équivalent de 9. Cependant, selon l'errata, le niveau de sort équivalent de la décharge non modifié est toujours de 1, ce qui a quelques avantages.
Détection de la magie : Oh yeahr, vous êtes maintenant un radar à objet magique. Aussi utile comme "trouver aventurier caché" et pour repérer les piéges magiques.
Réduction des dégâts : Ça vous rend un peu moins faiblard aux coups, toujours agréable à avoir. Il existe quelque moyen de la faire monter plus haut.
Résistance fiélone : Une réserve de pv utilisable hors combat. Toujours agréable, n'oubliez pas qu'elle est là avant de commencer à utiliser vos consommables de soin.
Résistance aux énergies destructives : On continue sur la route de la solidité. Froid et Feu sont les énergies les plus communément rencontrées. Couplé avec un anneau d'évasion, vous êtes plutôt bien protégé.
Objet leurré : Ouuuh. Basiquement vous devenez d'un coup capable d'utiliser tout et n'importe quoi niveau objet magique. Un gros gros boost de polyvalence à une classe qui en manque beaucoup. N'hésitez pas à claquer plein d'argent en baguettes et autre parchemins, ça en vaut la chandelle. Rappellez vous qu'à part l'artificer d'Eberron, personne ne sait faire ça à part vous.
Objet enchanté : Non content de pouvoir utiliser tout et n'importe quoi, vous pouvez maintenant créer tout et n'importe quoi. Mais à condition d'avoir les dons... Vraiment ? Si vous relisez les règles de création d'objet magique, elles précise que la personne avec le don peut avoir quelqu'un d'autre qui lance le sort à sa place. Discutez avec votre MJ pour voir si cette capacité s'applique. Si oui, soyez sympa collaborrez avec le magicien, vous lui filez tout et n'importe quoi en parchemin, il créé des objets pour toute l'équipe.
III - Races pour un sorcierConcrétement, un bonus en Charisme est un plus, mais n'est pas indispensable. Sachant qu'on utilisera sûrement pas une arme et que la Force est une dump stat pour nous, les races de taille P sont plutôt une bonne idée.
Humain : Comme d'habitude, on fait difficilement mieux. Un don et des points de compétence en plus à une race qui en manque cruellement.
Gnome : Bonus en constit, quelques petits bonus. Petite taille. Appréciable.
Elfe : Bonus en Dex, certe. Mais vous avez besoin de constitution. La formation aux armes a pas beaucoup d'intéret pour vous.
Nain : Si vous avez choisi de pas avoir de Charisme, une bonne option. La constitution c'est toujours bon à prendre. La vision dans le noir est toujours utile. L'avantage avec les armures ne risque pas trop de servir.
Halfelin : Bonus en dex, petite taille. Bonne option pour les tireurs. A noter, l'archétype grand du manuel des monstres qui donne des bonus dans les compétences de perception.
IV - CompétencesLe warlock dispose d'une liste de compétence intéressante, mais d'un misérable 2+int point de compétence par niveau. Inutile de dire qu'à part le nombre limité d'invocations, c'est probablement l'aspect le plus frustrant de cette classe. Mais découpons plutôt :
Art de la Magie : Identifier les sorts adverses et les trucs bizarre. Bonus de synérgie avec Utilisation d'Objets Magique pour les parchemins, qui seront vos DD les plus haut. Toujours utile.
Artisanat : yay, vous êtes comme tout le monde ! Compétence de PNJ, même l'alchimie ne vaut pas la peine de mettre des points dedans.
Bluff : On peut faire plein de chose avec un gros bobard. Si vous avez choisi d'avoir du Charisme, on peut faire encore plus de chose. Bonus de synérgie avec diplomatie ET intimidation. Nice.
Concentration : Vous risquez rarement de vous retrouver au corps à corps, mais avoir quelque points dedans permet d'éviter quelques frustations.
Connaissance (mystère) : Une des connaissance les plus utile, bonus de synergie avec Art de la Magie. Plein d'usage.
Connaissance (plans) : Identifier les démons et les diables qui ont souvent plein de résistance et de faiblesse qu'il fait bon connaître.
Connaissance (religion) : La même chose avec les morts vivants. A aussi des utilisation pour récupérer des infos de background.
Déguisement : Un couvre chef de déguisement coute 1500 po. Mettez des points dedans que si vous en avez besoin, par exemple pour une CdP.
Intimidation : Le social un peu brut, mais le social tout de même. Très utile aussi pour démoraliser ses adversaires, même si ça demande un peu de ressources.
Profession : Comme tout le monde -stop- Pour PNJ -stop-
Psychologie : Votre sagesse ne crévera jamais le plafond, mais savoir si le type en face de vous ment, ça sert plus que de raison. Mettez au moins quelque point pour la synergie en Diplomatie.
Saut : Boing boing boing... Prenez un anneau ou un parchemin de Saut si vous pensez en avoir besoin un jour.
Utilisation d'objet magique (UOM) : Oooooh, tellement de bonheur. C'est simple, avec objet leurré vous êtes un vrai petit lanceur de sort. Mettez des points là dedans. Plein. Dés le niveau 4, ou vous obtenez objet leurré, vous êtes sur de pouvoir utiliser des baguettes à tous les coups si vous l'avez maxé et que vous avez un peu de Charisme. Continuez à mettre des points aprés pour pouvoir utiliser de plus en plus de parchemins.
Aïe.... Il va falloir faire des choix. A moins d'avoir beaucoup en intelligence, déterminez le plus vite possible où vous voulez aller, notamment si vous avez investi en Charisme et que du coup vous avez plusieurs options. Vous ne pouvez pas tout faire donc assurez vous d'avoir au moins un domaine ou vous excellez.
V - Les dons pour le sorcierMalheureusement le sorcier n'est pas terriblement bien supporté dans le codex profane, ce qui est assez curieux. Mais voila quand même quelques choix :
Attaque spéciale renforcée (MM1) : Liez le à votre décharge fantastique pour augmenter le DD de tous vos débuffs basé dessus. Pas mal du tout.
Attaque en vol (MM 1) : Si vous avez une vitesse de vol, vous permet de vous la jouer Stuka sur les ennemis. Un bon moyen de ne pas risquer une contre-attaque trop violente.
Efficacité des sorts accrue/renforcé (MdJ) : Si vous croisez beaucoup de monstre avec de la RM.
Extension de pouvoir magique (MM1) : Nécessite un niveau 6 au moins pour être utilisé sur la décharge fantastique selon l'errata. Si vous utilisez cette version, foncez, augmenter vos dégâts 3 fois par jours, c'est toujours bon à prendre.
Incantation statique soudaine (CP) : Bon panic button en cas de lutte. Est ce que ça vaut un don par contre ? Bof.
Invocation supplémentaire (CP) : Un bon moyen de remédier au manque de versatilité, mais gardez à l'esprit que vous n'avez pas beaucoup de dons.
Lanceur de sort de guerre (CP) : Nécessite également port de l'armure intermédiaire pour passer à la catégorie d'armure supérieure. Entre ça et la baisse de vitesse et la dex plus limité que ça implique, je suis pas sur que ça vaille le coup. Non, ça vaut pas le coup.
Maîtrise de la magie profane (CP) : Histoire d'être sûr de ne pas failer aux dissipations et quand il faut passer la RM. Situationnel, mais utile.
Magie de guerre (MdJ) : Si vous vous retrouvez souvent au contact. Peut être substitué par Talent (Concentration) au besoin.
Maniement de double baguettes (CP) : permet d'économiser des actions. Très utile pour les buff de groupe en début de combat.
Obtention de familier (CP) : Quelques trucs sympa, mais permet surtout l'accés au niveau au dessus.
Familier supérieur (MdM) : Votre familier partage vos scores de compétence. Prenez un méphite ou un diablotin et vous voila avec un buffeur secondaire capable d'utiliser baguette et parchemins. Les grosse opportunités RP ne sont que la cerise sur le gâteau.
Pouvoir magique amélioré (CP) : Pour passer un jet de sauvegarde compliqué. Faites bien attention au niveau nécessaire selon l'invocation à laquelle vous l'appliquez.
Pouvoir magique rapide (MM1) : Apparait au niveau 12, mais woah, la possibilité de passer une décharge ET une autre invocation par tour est complétement hallucinante. Encore une fois, comme pour extension, assurez vous que vous pouvez l'utiliser cependant.
Prestige (MdJ) : Aussi fumé pour vous que pour n'importe qui pouvant mettre des points en charisme. Parlez avec votre MJ, par pitié.
Quintessence des pouvoirs magiques (CP) : Gros dégâts potentiels sur la décharge. Idem, assurez vous qu'on applique l'errata à votre table avant de le prendre.
Réfléxes surhumains/Vigueur surhumaine/Volonté de fer (MdJ) : Si vous voyez vraiment pas mieux.
Science de l'intitiative (MdJ) : Toujours utile si vous êtes un contrôleur ou un buffeur.
Spécialisation magique à distance (CP) : Bonus minable, condition pour rien, c'est plutôt un piège à vrai dire.
Talent (MdJ) : Sur UOM histoire de pouvoir monter dans les niveaux avec les parchemins. Très dispensable sinon.
Tir à bout portant (MdJ) : Assez peu utile, vous préférez être au dela des 9m. Mais condition pour :
Tir de précision (MdJ) : Ne nous mentons pas, vous allez souvent vous retrouver à tirer sur des adversaire engagés avec vos alliés. Mettez toutes les chances de votre côté.
Dons de création d'objet :
Pertinents à partir du niveau 12, vu que le sorcier devient subitement un créateur d'Objets Magiques tout à fait honnête. Gardez en tête que la création d'OM nécessite du temps, donc évitez dans une campagne où vous êtes toujours en train de courir.
Une liste des OM pertinents est un peu plus bas.
Ecriture de parchemins (MdJ) : Si il n'y a pas de magicien dans l'équipe. Vous pouvez vous préparer pour un peu tout.
Création de baguettes (MdJ) : La manière la plus simple de lancer des sorts avec UOM. Permet une bonne petite collection.
Création de bâtons (MdJ) : Les bâtons par défaut sont plutôt nuls. Si votre MJ vous laisse créer les votre, tout d'un coup c'est bien mieux.
Création d'objets merveilleux (MdJ) : Plein de bonne choses. Complétement craqué si votre MJ vous laisse faire mumuse avec les règles de création d'objets magique.
Création de sorts de prévoyance (CP) : Oh, woh. Economisez des actions, soyez prets à tout. Avec un peu d'imagination on peut faire de très belles choses.
VI - Classes de Prestige et Multiclassage Vous êtes plus ou moins une classe de lanceur de sort, donc les multiclassages ne sont pas excellents pour vous. Voici quand même des options :
Paladin : Nécessite de modifier son alignement, pour le Charisme à tous les jets de sauvegarde à la rigueur.
Roublard : Donne accés à pas mal de compétences et à une autre source de dégâts, mais ça reste pas transcendant.
Prêtre : Un niveau vous donne accés aux pouvoirs de domaines et aux tentatives de renvois. Peut avoir un intéret pour certains dons et certaines CdP, notamment dans les suppléments.
Concernant les classes de prestige, le sorcier est limité à celles qui demande d'être "un lanceur de sort de niveau X", donc toutes les classes qui vous demande de "pouvoir lancer des sorts de niveau X" vous sont inaccessible. Ce qui laisse pas grand chose, même dans le Codex Profane, qui est pourtant le livre où apparaît le sorcier.
Mage de sang (CP) : Très mauvais dons nécessaires pour au final pas grand chose. Les conditions à elles seules ne valent pas le coup.
Maître de l'esprit (CP) : Très bonne classe de prestige.... Pour 1 niveau. Passé l'aptitude de télépathie qui est excellente, ça ne vaut pas vraiment le coup.
Mage sauvage (CP) : Funky, mais a priori ses capacités n'ont aucun intéret pour un warlock. Discutez avec votre MJ pour voir si vous ne pouvez pas utiliser ses capacités avec vos invocations, auquel cas, à vous des heures de fun. Les prérequis sont pas top en revanche.
Acolyte de la peau (CP) : Mauvais. TRES mauvais, passez votre chemin.
VII - Les Objets Magiques pour un sorcierArmure céleste : Sûrement votre armure de fin de jeu. Permet de voler. Oh, et meilleur score CA+mod de DEX de toutes les armures. Qui disait que le sorcier a une petite CA ?
Bidules de Charisme/Dextérité/Constitution : Aussi bien pour vous que pour n'importe qui d'autre.
Cape de résistance, anneau de protection, amulette d'armure naturelle, anneau d'évasion : Protégez vous !
Serre-tête de persuasion : Compétences sociales ET Utilisation d'objets magiques ? Oui-da
Baguettes et parchemins utiles :
Tempête de neige : débuff de zone, JdS : non, SR : non. Très bon.
Enchevêtrement : Pas très cher, zone énorme.
Toile d'araignée : JdS, mais même en réussissant, la situation est pas enviable. Enorme débuff
Vigueur Mineure : Moyen le plus simple et le plus cheap de se soigner entre les combats.
Vol : Un moyen parmis d'autres.
Mur de vent : En cas d'archers.
Restoration mineure : En parchemin, avec ses petits frêres, guérison de la maladie, de la cécité/surdité et du poison.
Rapidité : Le patron des buffs de groupe, si vous devez n'en avoir qu'un, c'est celui là.
Héroïsme : Buff de longue durée. Avant la salle du boss ou à l'entrée du donjon.
Sorts intéressants en baton :
Téléportation : Toujours essentiel.
Vent Divin : Quand téléportation ne suffit pas, excellent sort de déplacement.