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 Sujet du message : Le duskblade pour les nuls
Message Publié : 23 Septembre 2015, 10:12 
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Le duskblade


Bon alors les petits gars, vous avez envie de jouer un guerrier magicien ? Vous avez demandé comment on peut faire ça et aussitôt une horde de fous furieux est venu s’écharper sous votre nez pour savoir s’il fallait prendre 4 niveaux de ceci ou 3 de cela ? Vous avez pensé qu’il fallait un bac plus quarante douze pour comprendre comment fonctionnait ce machin mystérieux qu’ils appellent quiche ? ou gish, vous savez plus trop. Mais vous, vous voulez juste un cogneur qui tape comme un sourd mais qu’est pas trop con… tellement pas con qu’il sait balancer des sorts pour cogner encore plus fort sans s’en prendre plein la mouille ? Bah voilà, il vous faut un duskblade.

Bien, pour ne pas faire tâche dans le paysage, on va prendre le même code couleur que tout le monde.

Bleu : Option fortement conseillée si vous voulez un minimum d'optimisation
Vert : un choix solide qui devrait ne pas vous décevoir
Noir : Choix standard, qui ne devrait pas bouleverser la façon de vivre de votre personnage
Rouge : Peu optimal. A moins d'avoir une bonne raison RP, à éviter.

J’ai aussi essayé de franciser le maximum de choses pour tous ceux qui n’ont pas envie d’aller chercher dans des manuels ou des sites en anglais. Ce qui n’est pas traduit ici ne l’est pas tout court (à ma connaissance du moins.)
Avant de se lancer dans quelques guide que ce soit, faisons un petit tour d’horizon du pourquoi le duskblade c’est top moumoute et vous allez roxer du pangolin avec ça. En fait, ça tient à ça : à mon sens, le duskblade est la classe combattante qui a le plus gros potentiel de dégâts par round. Oui oui, devant le barbare. Alors, voyons ça :

D8 de vie (vous êtes plus fragile que le combattant moyen), BBA fort (encore heureux, même si d’autres classes martiales font bien les choses avec un BBA moyen), formation au maniement des armes courantes et de guerre, de toutes les armures et des boucliers (sauf le pavois, mais on s’en fout). Le d8 de vie peut faire tiquer, mais on va comprendre un peu plus loin pourquoi on accepte ce handicap.
2+int points de compétence par niveau. Ca peut paraître pas terrible, mais ce sera amplement suffisant pour les deux seules choses qui vous intéressent : concentration et les connaissances. Parce que oui, on vous l’a dit, vous êtes un combattant pas con et vous avez toutes les connaissances en compétence de classe.
JdS volonté et vigueur fort : Ca tombe bien, ce sont les deux plus importants.
JdS réflexe faible : tant pis, vous trouverez bien un moyen de compenser.
Arcane attunment : Des pouvoirs magiques utilisables 3+ int par jour (en tout, pas chacun). C’est du bonus, et en plus ce sont des sorts extraordinairement utiles. Very good.
Armored mage : la capacité à balancer des sorts en armure, sans être emmerdé par l’échec des sorts. Vous vouliez un guerrier mage non ? Limité aux légères à bas niveau, puis aux intermédiaires un peu plus tard (donc les lourdes si vous la prenez en mithril).
Combat Casting : un don gratuit, c’est toujours bon à prendre
Arcane channeling : Nous y voilà. La raison pour laquelle vous faites un duskblade : pouvoir canaliser vos sorts dans votre arme. Ca pète la classe hein ? Concrètement, vous faites une attaque normale et vous pouvez rajouter un sort de contact en même temps. Mieux, à partir du niveau 13, vous pouvez le faire sur une attaque à outrance et le sort s’applique sur CHAQUE attaque. Youhou ! Joie dans ton corps !
Quick cast : c’est le don incantation rapide soudaine, utilisable jusqu’à 4 fois par jour à haut niveau. Vous trouviez que vous n’aviez pas assez d’actions pour vous booster avant de cogner ? Ou pour debuffer avant de foncer ? Bah voilà, on y a pensé pour vous.
Spell power : permet de passer plus facilement les résistances à la magie. Toujours bon à prendre. A noter que bonus non typé, se cumule donc à merveille avec efficacité des sorts accrue et supérieure. (mais vous n’en aurez pas spécialement besoin de toute façon). En revanche, ne fonctionne que si vous avez frappé et touché votre ennemi (évidemment).


Donc, comme vous pouvez le voir, ce qui fait votre force, ce n’est pas de cogner comme un sourd en soi, mais de pouvoir ajouter vos sorts à vos attaques. Tous les super sorts de contacts qui vous faisaient rêver en tant que magicien mais que votre fragile d4 protégé par sa robe en soie ne vous permettaient même pas d’envisager sont désormais à votre portée.

Rentrons à présent dans le vif du sujet : comment ne pas foirer son bonhomme ?

I) Les caractéristiques

Vous êtes un combattant. Par conséquent :
Force : vous tapez mieux, plus souvent et plus fort. A maximiser.
Dextérité : vous ne ferez pas de merveilles à distances et les armes qui vous intéressent ne profitent pas d’attaque en finesse (sauf la chaîne cloutée et le combat à deux armes qui seront des cas à part où vous pourrez mettre un peu moins en force). Et en plus vous êtes en armure relativement lourde. Un petit 12 suffira amplement au départ ; plus si vous partez sur deux armes ou chaîne cloutée. Si vous pouvez augmenter dans le temps sans pénaliser vos vrais points forts, ne vous en privez pas.
Constitution : Votre place est en première ligne et vous n’avez qu’un d8 de vie. Augmentez-moi ça autant que possible. Sans compter que ça boostera la vigueur, déjà forte pour un duskblade.
Intelligence : On vous l’a dit et on le répétera, vous êtes un guerrier PAS CON. Les connaissances sont très importantes pour vous, donc il vous faut un bon score d’intelligence pour avoir assez de points à mettre dedans. De plus, le nombre de sorts que vous lancez chaque jour et la difficulté à y résister dépend aussi de votre intelligence.
Sagesse : Augmentera votre volonté, déjà bonne. A ne pas négliger, d’autant que vous pourriez en profiter avec disciple profane, mais on y reviendra.
Charisme : dump stat. Votre 8 vous satisfaira.

Je donne pas d’exemple de répartition, on fait toujours jeter les dés dans nos parties pour déterminer les caractéristiques.

II) Les races

Humain : Comme tous les builds de combattant, un duskblade est gourmand en dons. Et vous avez besoin de points de compétences. Comme d’hab, l’humain avec son don et son point de compétence supplémentaires trustent la première place.

Mais il est talonné de près par le nain exilé qui, lui, ne bénéficie que du don supplémentaire, mais d’un +2 en CON et se contrefout de son -2 en CHA. En plus, vous avez vision dans le noir et deux trois bonus sympa. Puis, les nains, ça pète la classe.

Elfe : +2 dex et -2 con. Si vous avez un autre bourrin pour faire le tank et que vous partez sur du deux armes, vous deviendrez un excellent DPS fragile qui comptera sur un autre pour encaisser les coups. Dangereux, mais jouable.

Demi elfe : c’est d’la merde. (le pauvre, personne ne veut jamais de lui si ce n’est pour le roleplay)

Gnome : Taille P, c’est pas génial pour un combattant. Et -2 en FOR. Ca fait beaucoup à supporter, même si votre principale source de dégâts n’est pas l’arme elle-même.

Halfelin : Taille P et -2 en FOR. Même verdict que pour le gnome. Ca se supporte un peu mieux avec la variante qui amène un don supplémentaire.

Demi orque : Le -2 en INT fait mal, mais le +2en FOR est sympa. Et vous avez vision dans le noir. Si vous un très bon score d’INT à la base, ça peut valoir le coup.

Bref, globalement, préférez l’humain ou le nain exilé, plus rentables.

III) Compétences

Liste : escalade, concentration, artisanat, décryptage, sauts, connaissances (toutes), équitation, perception auditive, art de la magie, natation
En temps normal, faut détailler compétence par compétence ce qui peut être utile. Ici, c’est simple, ça se résume à concentration et vos connaissances. Pourquoi ? un don : knowledge devotion. Concrètement, ce don permet d’ajouter un bonus au toucher et aux dégâts dépendant de votre résultat à un test de connaissance (spécifique à chaque monstre, je vous renvoie à la description des connaissances pour savoir quelle connaissance correspond à quel type de monstre).
Concentration est toujours utile pour balancer ses sorts en plein combat.
S’il vous reste des points, art de la magie est toujours bon à prendre. Mais un autre lanceur de sorts devrait l’avoir.

IV) La liste de sorts

Elle est peu fournie et dans le lot peu son utiles. Mais ceux qui le sont vous rendront extrêmement utiles. Je n’ai pas envie d’influencer votre choix que ça, alors je ne donne aucune indication sur l’efficacité des sorts et me contenterait de dire que décharge électrique et toucher vampiriques vous feront le café tout au long de votre carrière.

V) Les Dons

Ah, nous approchons du cœur de tout build.
Attaque en puissance : basique, avec une arme à deux mains, vous cognez comme un sourd. Jusque là, ça change pas des builds de combattants classiques.
Attaque en finesse : si vous voulez négliger la force, prenez une chaine cloutée et maniez la avec ça. Mais ça n’a rien d’obligatoire. Là où vous aurez vraiment besoin d’un excellent score de dextérité et donc d’attaque en finesse, c’est pour
Combat à
deux armes (et ses suites) : Le gros défaut des builds de combat à deux armes, c’est qu’ils sont gourmands en dons et demandent une deuxième source de dégâts puissante pour compenser la faiblesse des dégâts de base du build. Ca tombe bien, cette source est toute trouvée pour vous avec arcane channeling et
Frappe profane : La description du don induit souvent en erreur et on pense facilement que c’est un don non rentable. Vous pouvez sacrifier un sort pour ajouter +X à votre jet d’attaque et Xd4 à vos dégâts, X étant le niveau du sort. Ce bonus s’applique sur TOUTES les attaques du round (y compris les attaques d’opportunité). Prenons donc le cas extrême : combat à deux armes au niveau 20 avec 8 attaques. Vous sacrifiez un sort de niveau 5, vous avez +5 sur Chaque attaque et potentiellement 40d4 de dégâts supplémentaires. A noter que ce bonus aux attaques permet un peu plus de dépense sur attaque en puissance… qui augmentera encore vos dégâts. Et vous voulez la meilleure ? Frape profane s’effectue en action libre et ne vous empêche donc pas d’utiliser arcane channeling dans le même round.
Knowledge devotion : j’en parlais plus haut, ce dont permet d’ajouter un bonus à l’attaque et aux dégâts grâce à vos connaissances. A noter que le bonus aux dégâts est fixe et est multiplié en cas de critique. Excellent… et permet lui aussi d’en rajouter une couche sur l’attaque en puissance.
Voilà, avec ces dons là, vous avez un build qui fait de vous un dealer de dégâts supérieur à n’importe quel autre. Comme vous avez peu de dons, le reste sera accessoire, mais y’a encore moyen d’améliorer le bidule. On y reviendra dans

Pour aller plus loin


En théorie, cette section est faite pour sortir du Core, mais comme le duskblade est déjà hors Core, j’ai intégré des éléments venant de suppléments pour bâtir le build de base (knowledge devotion et frappe profane).

I) Les dons

Vous avez peu de dons et ceux cités plus haut occuperont la majeure partie de votre carrière. Mais si on a l’occasion d’en prendre un ou deux de plus, voici quelques suggestions.

Science du critique : si vous partez sur des armes avec de fortes plages de critiques (19-20 ou 18-20 de base), ce don vous permettra de bourriner plus souvent. C’est extrêmement rentable dans un build à deux armes avec des kukris ou un cimeterre/rapière et un kukri, dans lequel vous jetez beaucoups de jets d'attaques et augmentez donc vos chances de porter un critique.
Attaque brutale : vous rajoutez deux fois votre bonus de force au lieu d’une fois et demie si vous maniez une arme à deux mains. Si vous avez un gros score de force, ça accentue encore vos ravages. A noter que ce don est issu de Gemmaline, est parfaitement non officiel, mais que vous avez le droit de cracher au visage de votre MJ s'il vous le refuse. :chut:
Disciple profane : vous choisissez un dieu et un domaine de ce dieu, vous ajoutez les sorts de domaine à votre liste de sorts potentiels. Certains domaines valent le coup et comme les sorts du duskblade sont finalement assez limités, c’est une bonne façon d’étendre votre liste de sorts utiles.
Sort supplémentaire : vous pouvez piocher un sort dans votre liste et l’apprendre. Peu utile tel quel, mais si vous réussissez à négocier avec votre MJ pour pouvoir piocher dans la liste de magicien, y’a de quoi s’éclater. (dépend entièrement de votre MJ donc)
Enchaînement : vue la quantité phénoménale de dons que vous infligez, les one shot ne seront pas rares. Rentable si votre MJ est adepte des masses d’ennemis (ce qu’il deviendra forcément vue votre propension à faire « un round un mort minimum ».
Science de l’initiative : jouer en premier, c’est toujours bien.
Battle casting (Races of the wild) : quand vous lancer un sort vous gagner un bonus de CA d'esquive de +2 jusqu'au début de votre prochain round.
Lanceur de sort de guerre (Codex profane) : permet de lancer des sorts sans échec avec une catégorie d'armure plus lourde, moins bien qu'une armure en mithtril cependant.
Lanceur de sort polyvalent (Codex profane/divin) : 4 au niveau de lanceur de sort, utile seulement si vous vous multciclassez. Mais vital si vous le faites
Lanceur de sort versatile (Races of the Dragon) : permet d'utiliser 2 emplacements de sort d'un niveau N pour lancer un sort de niveau N+1. Indéniablement utile. Attention toutefois, la réserve de sorts part bien plus vite que ne le laisse penser la table du duskblade.


II) Les races

On pourrait en mettre une tripotée ici mais j’ai la flemme. Donc je vais attendre les retours des autres pour implémenter les suggestions au fur et à mesure.

Goliath (Races de la pierre) : +4 en force, +2 en constitution, -2en dextérité. Peut utiliser des armes de taille G, ajustement de niveaux de +1 (le mal)

Demi Géant (Grand manuel des psioniques) +2 en force, +2 en constitution, -2en dextérité. Peut utiliser des armes de taille G, ajustement de niveaux de +1. Vous donne accès à une ou deux facultés, plus les dons psioniques. Meilleur que le Goliath, mais a un AJN de +1 (et ça c'est le mal)


III) Le multiclassage

Au-delà du 13ème niveau, la progression du duskblade ne présente plus guère d’intérêt. Malheureusement, les sorts que vous pouvez canaliser continuent à progresser. Donc si vous vous multiclassez, il faut que ce soit pour des classes proposant une progression en niveau de sorts. A deux exceptions notables près.

Un autre rappel est extrêmement important. Votre capacité à faire de très gros dégâts dépend du ombre de sorts que vous pouvez canaliser. Les quotas journaliser proposés par le duskblade peuvent paraître énormes... mais dans la pratique, ils partent EXTREMEMENT vite. Alors, réfléchissez y à deux fois avant de sacrifier un niveau de lanceur de sorts.

Comme tous les combattants, vous profitez à fond de la capacité bond du barbare du totem du lion, qui vous permet de placer une attaque à outrance sur une charge (donc de moins limiter vos déplacements). Sans compter le d12 de vie et la rage qui pourra pallier une absence de sorts à l'occasion.

La deuxième exception, ce sont les classes martiales. Un niveau de lame de bataille (warblade) vous apportera un 1d12 de vie, une posture, 4points de compétences (si vous aviez des trous à combler) et la possibilité d’ajouter, OH miracle ! votre intelligence à vos jets de réflexes. Clairement un excellent choix. Un niveau de savant martial vous donnera 6 points de compétences, plus de manœuvres, 2 points de réflexe et +1 à l’initiative. Par contre, vous garderez le d8 de vie. Bien que ma préférence personnelle aille au savant martial, le lame de bataille est mathématiquement plus rentable.
En fait, je ne vois pas grand-chose d’intéressant dans les classes de base. Pour gagner en niveaux de lanceurs de sorts sans perdre en potentiel combattant, faut se tourner vers les classes de prestiges.

Beguiler : une bonne alternative au roublard qui apportera des sorts (basé sur l'intelligence) pouvant être lancé en armure légère. Quand la cible n'a pas son bonus de dextérité vous gagnez des bonus aux sorts lancé contre elle. L'inconvénient, c'est que vous serez très limité quant à ces sorts et qu'au final, l'intérêt en restera limité.

Guerrier : s'il vous manque un don ou deux.

Guerrier psychique : s'il vous manque un don ou deux, vous gagnez aussi des sorts mais ils sont basé sur la sagesse et vous avez moins de BBA et de Pv que le guerrier, accès aux dons psionique cependant. Si vous voulez du psionique et que vous n'avez pas pris demi géant, un niveau suffira.

Kleptomage : Comme le roublard, des compétences, de l'attaque sournoise mais en plus la capacité de voler des sorts que vous pourrez utiliser facilement avec arcane chaneling ou le don frappe profane. Avec le don master spellthief (complete scoundrell) vos niveau de duskblade et de kleptomage se cumulent pour l'aptitude de vol de sort. Au niveau 2 vous pourrez aussi voler un sort actif sur une créature et gagnez détection de la magie. A noter qu'un niveau de kleptomage, plus trois de spadassins et le don lanceur de sorts polyvalents font un excellent guerrier léger qui bourrine avec de la magie.


Mage/Wujen : des lanceur de sort basé sur l'intelligence mais ne peuvent porter d'armure. Mais ce sont, comme le duskblade, des classes qui demandent une progression permanente. Un niveau par ci par là présentera peu d'intérêt dans votre cas (à part peut être pouvoir utiliser les parchemins et objets magiques).

Psion: un lanceur de sort basé sur l'intelligence, accès aux dons psioniques et pas d'échec des sorts du à l'armure. Même chose que le Mage et le Wu Jen. L'accès au dons psioniques est plus intéressant avec un niveau de guerrier psi ou une race demi géant.

Roublard : des compétence et de la sournosie, 1 niveau est pas mal. Mais le kleptomage lui est supérieur à tout points de vue. A ne prendre que si vous n'avez pas accès au kleptomage.

Spadassin : si vous avec décidé de prendre attaque en finesse le niveau 1 est bien et vous pouvez aller jusqu'au niveau 3 pour la frappe instinctive qui ajoutera votre intelligence aux dégâts de vos armes. Passe en bleu si vous cumulez ces trois niveaux avec un de kleptomage et les dons lanceur de sorts polyvalent et master spellthief.

Sorcier : Pas un très bon combattant mais en prenant deux niveaux vous gagnerez en utilisation illimité détection de la magie et deux sorts qui pourrons vous servir d'utilitaire (comme pattes d'araignée ou détection de l'invisibilité). Mais bof bof.



IV) Classe de prestige

Abjurant champion est toujours un must, mais dans votre cas, les conditions d’accès risquent d’être difficile à remplir.
Champion occultiste vous donnera un don de plus, mais vous perdrez un niveau de sorts. Peut être la seule variante de gish où le champion occultiste n'apporte pas grand chose (sauf si vous prenez un niveau de lanceur de sorts pur, mais comme la capacité la plus intéressante du duskblade demande le niveau 13, ça limite grandement l'efficacité du machin).
Le chantelame a son intérêt si vous ne prenez pas de niveau de barbare et êtes prêt à attendre le niveau 10 pour porter un déluge de coups avec une rapière (pas le plus optimisé, mais classe pour un elfe rapide, léger guerrier mage). Vous perdez en niveau de sorts aussi, beaucoup.

J’ai la flemme ici aussi de faire une suite, donc je suis ouvert aux suggestions.
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 Sujet du message : Re: Le duskblade pour les nuls
Message Publié : 23 Septembre 2015, 11:09 
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Je ne sais pas ce que tu penses de ce don pour le Duskblade :
Lanceur de sort versatile (Races of the Dragon) : permet d'utiliser 2 emplacements de sort d'un niveau N pour lancer un sort de niveau N+1.
Vu le nombre de sorts par jour de bas niveau que peut lancer le Duskblade, ça peut être utile pour avoir des Baiser du Vampire supplémentaires notamment.

Pour les caractéristiques, comme tu en mets beaucoup en bleu, il faudra malheureusement faire des choix. Je suis d'accord pour la Force et la Constitution, mais l'Intelligence n'a à mon sens pas forcément besoin d'être maximisée. Comme dit plus haut, le Duskblade possède déjà beaucoup de sorts par jour, et il suffit d'un 15 pour être capable de lancer tous ses sorts. Sauf si on veut effectivement investir beaucoup dans les compétences.

Pour le multiclassage, j'ai une interrogation concernant le Kleptomage. Est-ce que les sorts volés par le Kleptomage pourraient être utilisés via l'Arcane Channeling ou la frappe profane ? Si oui, un niveau de Kleptomage avec le don Master Spellthief peut être intéressant pour le coup.

PS EDIT : Merci pour ton travail en tout cas, on y trouve de bonnes infos !
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 Sujet du message : Re: Le duskblade pour les nuls
Message Publié : 23 Septembre 2015, 20:03 
Hors-ligne Ombre
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Hmm, c'est pas que lanceur versatile soit un mauvais don, c'est que, à mon sens, le duskblade en a d'autres qui lui sont plus utiles. S'il avait la chiée de dons du guerrier, oui, ce serait indéniablement utile. Je vais le rajouter, puisqu'il est utile. Mais ça m'étonnerait qu'on le prenne beaucoup.

Pour les carac, j'en mets que trois en bleu, au final. Constitution et intelligence... mais c'est soit force, soit dextérité, pas les deux. Ou alors faut jouer aux dés et avoir la chance de pouvoir placer 4 excellents scores. L'intelligence est importante pour la quantité de PC et le nombre de sorts que tu peux balancer chaque jour. Contrairement au magicien qui a une énorme variété et qui peut renverser la situation avec un sort judicieux, le duskblade ne les a grosso modo qu'en guise de réserve de points de dégâts supplémentaires. Donc il les grille très vite, mine de rien. Chaque sort quotidien supplémentaire est bienvenu. Un bonus de +2 est un minimum. +3 c'est mieux. Si vous pouvez tartiner à 18, c'est top moumoute. Mais ça, ça ne peut pas se faire avec le système de répartition des points.

Pour le kleptomage, j'aurais tendance à répondre oui. J'ai les descriptions sous les yeux et je ne vois rien qui semble indiquer qu'on ne puisse pas le faire. Le principe de vol de sort est de voler un sort et de le garder préparé pour le lancer. Le principe de channeling est que le lancer de sort devient une part intégrante de l'attaque. Alors, si l'énergie magique est déjà emmagasinée, ça me semble acceptable. Je pense que ce sera à chaque MJ de voir ça. Je rajouterai cette option.
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 Sujet du message : Re: Le duskblade pour les nuls
Message Publié : 23 Septembre 2015, 20:54 
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Pour les multiclassages, des niveaux de guerrier peuvent être très bon aussi pour bêtement compléter le build : La plupart des dons que tu conseilles sont des dons de guerrier. Un niveau de Spadassin est une bonne alternative au guerrier si on cherche le don Attaque en Finesse (trois donneraient l'intelligence aux dégâts, mais je crois que c'est un investissement trop lourd). Enfin, deux niveaux de rôdeur donnent un boost au JdS Réflexe, Pistage, Combat à deux armes, et 6pts de compétence/niveau.
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 Sujet du message : Re: Le duskblade pour les nuls
Message Publié : 23 Septembre 2015, 21:40 
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Il faudrait préciser, dans l'introduction d'où vient cette classe pour ceux qui ne savent pas (Palyer handbook 2)

Mettre les options en noir en gras ou en italique pour les rendre plus visibles.

Caractéristiques

Intelligence : nécessaire pour les sorts, donc mettre au minimum de 11 à 15 suivant le niveau.

Races

Goliath (Races de la pierre) : +4 en force, +2 en constitution, -2en dextérité. Peut utiliser des armes de taille G, ajustement de niveaux de +1
Demi Géant (Grand manuel des psioniques) +2 en force, +2 en constitution, -2en dextérité. Peut utiliser des armes de taille G, ajustement de niveaux de +1. Un peu moins bien que le Goliath mais vous avez accès aux dons psioniques.

Capacité de classe

Spell power : préciser que c'est utilisable uniquement au corps à corps.

Dons

Préciser leur origine.

Battle casting (Races of the wild) : quand vous lancer un sort vous gagner un bonus de CA d'esquive de +2 jusqu'au début de votre prochain round.
Lanceur de sort de guerre (Codex profane) : permet de lancer des sorts sans échec avec une catégorie d'armure plus lourde, moins bien qu'une armure en mithtril cependant.
Lanceur de sort polyvalent (Codex profane/divin) : 4 au niveau de lanceur de sort, utile seulement si vous vous multciclassez.

Multiclassage

Beguiler : une bonne alternative au roublard qui apportera des sorts (basé sur l'intelligence) pouvant être lancé en armure légère. Quand la cible n'a pas son bonus de dextérité vous gagnez des bonus aux sorts lancé contre elle.
Guerrier : s'il vous manque un don ou deux.
Guerrier psychique : s'il vous manque un don ou deux, vous gagnez aussi des sorts mais ils sont basé sur la sagesse et vous avez moins de BBA et de Pv que le guerrier, accès aux dons psionique cependant.
Kleptomage : Comme le roublard, des compétences, de l'attaque sournoise mais en plus la capacité de voler des sorts que vous pourrez utiliser facilement avec arcane chaneling ou le don frappe profane. Avec le don master spielthief (complete scoundrell) vos niveau de duskblade et de kleptomage se cumulent pour l'aptitude de vol de sort. Au niveau 2 vous pourrez aussi voler un sort actif sur une créature et gagnez détection de la magie.
Mage/Wujen : des lanceur de sort basé sur l'intelligence mais ne peuvent porter d'armure.
Psion : un lanceur de sort basé sur l'intelligence, accès aux dons psioniques et pas d'échec des sorts du à l'armure.
Roublard : des compétence et de la sournosie, 1 niveau est pas mal.
Spadassin : si vous avec décidé de prendre attaque en finesse le niveau 1 est bien et vous pouvez aller jusqu'au niveau 3 pour la frappe instinctive qui ajoutera votre intelligence aux dégâts de vos armes.
Sorcier : Pas un très bon combattant mais en prenant deux niveaux vous gagnerez en utilisation illimité détection de la magie et deux sorts qui pourrons vous servir d'utilitaire (comme pattes d'araignée ou détection de l'invisibilité).

Classe de prestige

Préciser leur origine.
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 Sujet du message : Re: Le duskblade pour les nuls
Message Publié : 23 Septembre 2015, 22:27 
Hors-ligne Incube/Succube
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Encore de bonnes précisions. Je note l'idée du Goliath, le +4 en Force aide beaucoup à toucher plus facilement (et du coup à utiliser Attaque en puissance).

San De a écrit :
Kleptomage : Comme le roublard, des compétences, de l'attaque sournoise mais en plus la capacité de voler des sorts que vous pourrez utiliser facilement avec arcane chaneling ou le don frappe profane. Avec le don master spielthief (complete scoundrell) vos niveau de duskblade et de kleptomage se cumulent pour l'aptitude de vol de sort. Au niveau 2 vous pourrez aussi voler un sort actif sur une créature et gagnez détection de la magie.

Le niveau 2 ne servira pas vraiment pour la Détection de la magie je pense, le Duskblade n'a pas forcément beaucoup de Charisme et bénéficie déjà du pouvoir à son niveau 1 un nombre de fois maximum de 3+Int.
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 Sujet du message : Re: Le duskblade pour les nuls
Message Publié : 24 Septembre 2015, 01:10 
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J'aime beaucoup ce guide, je cherchais justement à faire une sorte de boss dans ce style pour emmerder un peu mes PJ.
Merci bien D'Eon et les autres :) je le suivrais avec attention ;)

Petite question : "Attaque brutal" ça vient de quel supplément ce don ?
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 Sujet du message : Re: Le duskblade pour les nuls
Message Publié : 24 Septembre 2015, 01:44 
Hors-ligne Troll
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KHL a écrit :
Petite question : "Attaque brutal" ça vient de quel supplément ce don ?

Citer :
Attaque brutale : vous rajoutez deux fois votre bonus de force au lieu d’une fois et demie si vous maniez une arme à deux. Si vous avez un gros score de force, ça accentue encore vos ravages.
Je crois qu'il y a une erreur, c'est un don du PHB2 qui permet de rendre Nauséeux la cible.

Il doit y avoir une confusion avec attaque sautée. (codex aventureux).
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 Sujet du message : Re: Le duskblade pour les nuls
Message Publié : 24 Septembre 2015, 10:01 
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D'après la recherche que j'ai faites, c'est un don qui vient de Gemmaline, donc non-officiel ?
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 Sujet du message : Re: Le duskblade pour les nuls
Message Publié : 24 Septembre 2015, 12:31 
Hors-ligne Ombre
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J'ai fait ce guide tellement à l arrache que j'avoue être content qu'il suscite un minimum d'intérêt. Je n'ai présentement pas la temps de répondre à tout le monde et compléter ou corriger ce qui doit l être, mais je M en occuperai d'ici le Week end. (N hésitez pas à en rajouter, la participation me motive).

Je réponds juste à une question. Non, y a pas de confusion. J'ai bien pris attaque brutale sur gemmaline et c'est un don effectivement non officiel. Mes joueurs et.moi nous servons de gemmaline depuis tellement longtemps que je n'ai pas fait gaffe à la distinction officielle/non officielle. A mon sens, il ne devrait y avoir aucune restriction autre que celle imposé par un mj pour sa campagne. Pour nous, toute source est bienvenue, y compris les réalisations personnelles si on ne trouve pas notre bonheur dans ce qui existe déjà. Après tout, jusqu a ce que chaque supplément sorte, tout ce qu'il contenait était non officiel pour quiconque y avait pensé avant l édition du bouquin.

Ah, et un détail, je vois pas pourquoi tu mets le Goliath en bleu et le dei géant en vert, alors que le démi géant présente tous les avantage du Goliath... plus l'accès aux points psi. Les deux points de force de différence sont, à mon humble avis, largement compensés par tout ce qu'offre le demi géant.

Pardon pour l écriture, mais je suis sur téléphone. C'est une horreur ces bêtes là.


EDIT : Bon en fait si, j'ai trouvé un accès à un PC et j'ai complété. Mais y'a pas mal de choses, notamment sur le multiclassage, où j'étais pas d'accord avec San De. j'espère que tu m'en voudras pas d'avoir modifié.
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 Sujet du message : Re: Le duskblade pour les nuls
Message Publié : 23 Mai 2018, 17:06 
Hors-ligne Incube/Succube
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Inscription : Fév 2014
Message(s) : 1929
Je viens de me rendre compte d'un truc (plus de 2 ans après... il n'est jamais trop tard !).

Tu proposes dans le build la possibilité de partir dans du combat à 2 armes. Est-ce que ce n'est pas incompatible avec l'Arcane Channeling dans le sens où tu dois être capable de lancer un sort pour le canaliser dans ton arme, et que si ta deuxième main est occupée avec une arme tu ne peux plus faire de gestes ou prendre un ingrédient ?

Il est accepté un peu partout que l'utilisation d'une arme à deux mains permet de lâcher l'arme le temps de jeter le sort canalisé et d'attaquer ensuite. Mais pour le combat à 2 armes, ça me semble étrange. À moins que je ne loupe quelque chose.
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 Sujet du message : Re: Le duskblade pour les nuls
Message Publié : 24 Mai 2018, 08:09 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 551
Ouah, ça c'est du nécro thread comme j'aime. :D

Y'a rien de précisé à ce sujet. La seule phrase qui peut y faire allusion est celle-ci.

Arcane Channeling (Su): Beginning at 3rd level, you can use a standard action to cast any touch spell you know and deliver the spell through your weapon with a melee attack.

Donc y'a deux écoles. Soit on considère que le any prend le pas sur toute description de sorts impliquant une composante gestuelle, soit on garde la composante gestuelle, auquel un MJ serait en droit de te faire chier ouais.

Pour ma part, je dirais qu'il ne faut pas oublier qu'on peut transférer un sort dans plusieurs attaques uniquement à partir du niveau 13. Une attaque à deux armes est une action complexe (attaque à outrance). Or, avant le niveau 13, la canalisation de sorts ne se fait qu'au sein d'une action simple. Par conséquent, je considérerais que le fait de porter deux armes... ou une seule arme qu'on fait virevolter dans tous les sens porter plusieurs attaques, c'est kiffe kiffe bourricot. Donc j'embêterai pas un joueur avec les composantes gestuelles. Quand on arrive au niveau 13, le MJ a, normalement, dans son arsenal, de quoi contrer le potentiel de dégâts qui va avec cette capacité.
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