Le Rôdeur pour les nuls.Pour cette partie, vous avez décidé de jouer un combattant, mais pas n'importe lequel. Un gars cool, qui aime les bêtes (d'ailleurs, il est mieux avec elles qu'avec les humanoïdes), combattant à deux armes ou à l'arc, qui sait se rendre discret, pister sa proie sur de grandes distances, et n'a besoin de personne pour vivre. Bienvenu chez le rôdeur, l'une des classes du jeu qui sait tout faire !
Eclaireur, fauconnier, défenseur de la nature, combattant de type amérindien, garde-forestier, bucheron, loup solitaire… la classe de rôdeur permet différents flufs de combattant, plutôt orientés « solitaire » et « nature ».
Cependant, comme toutes les classes qui savent faire un peu tout, de mauvais choix peuvent rendre votre personnage moins performant dans tous les domaines que les classes plus spécialisées, et aura peut-être du mal à trouver sa place au sein du groupe.
D’où un guide.
Ce guide est indiqué « pour les nuls ». Contrairement à d’autres guides d’optimisation trouvables sur le net, il s’adresse surtout à un débutant. Point d’optimisation subtile sur 20 niveaux ici, avec des personnages qui arrivent à maturité vers le niveau 12 à 15… Vous cherchez à ne pas vous tromper dès votre première partie. D'ailleurs, elle va commencer dans pas longtemps et vous n'avez pas le temps de soupeser trente options entre elles. Quelques orientations-conseils seront les bienvenus…
Ainsi, ce guide aura deux sections :
Le Rôdeur en Core : Comment construire un Rôdeur avec le Manuel des Joueurs. Le tout orienté bas niveaux (c’est ce qui intéresse surtout les débutants).
Pour aller plus loin (autres livres) : Quelques pistes pour votre Rôdeur, en utilisant tous les livres. Ici, on parle plus d’optimisation technique que de fluff...
Voici le code couleur utilisé dans ce guide, afin de vous y retrouver facilement :
Bleu : Ceci est à prendre obligatoirement, ou vous devez avoir une sérieuse raison pour ne pas le prendre.
Vert : Très bon. Conseillé.
italique : Moyen, sans plus. Vous ne faites pas d’erreur.
Rouge : Mauvais. En prenant cela, vous diminuez la puissance de votre personnage sans gagner grand-chose. A part si vous avez une excellente raison (par exemple un multiclassage), c'est à éviter.
I. Le Rôdeur en Core.Caractéristiques :Dextérité : Une bonne Dextérité bénéficiera à votre classe d’armure (vous êtes limité aux armures légères), à quelques-unes de vos compétences, ainsi qu’à votre JdS réflexe. Si vous choisissez en plus le style de combat à distance, cette caractéristique deviendra encore plus importante.
Force : Vous êtes un combattant. Quel que soit votre style de combat, vous bénéficierez d’un haut niveau de force. Si vous vous battez à deux armes, il vous faudra plus en force qu’en dextérité, sauf si vous prévoyez d’obtenir d’autres sources de dégâts (multiclassage roublard ou éclaireur, par exemple) et de prendre le don Attaque en Finesse.
Constitution : Comme pour toutes les classes, avoir des points de vie est agréable en combat. Surtout que votre dé de vie est le plus faible de tous les combattants de base (d8). Si vous décidez de prendre le style de combat à distance, vous pouvez vous permettre un score plus faible ici que les autres classes combattantes. Visez 14, plus si vous pouvez, ne descendez pas en dessous de 10 même si vous combattez à distance.
Sagesse : La Sagesse est utilisée dans plusieurs compétences clés du rôdeur : Survie, Perception auditive et Détection. De plus, elle booste votre JdS faible. Enfin et surtout, il s’agit de la caractéristique de lancement de vos sorts. Si vous jouez en dessous du niveau 4, vous pouvez vous permettre 8 dans cette caractéristique. Sinon, prévoir d’avoir 14 quand vous arriverez au niveau 14 est suffisant.
Intelligence : Votre liste de compétence est intéressante. Vous manquerez de points à investir. Le minimum est à 6 points par niveau (Détection, Perception auditive, déplacement silencieux, discrétion, Survie, Dressage). Si vous voulez un rôle skillmonkey plus prononcé, il vous faudra 12, voire 14 en intelligence.
Charisme : Seule votre habilité d’empathie animale bénéficie de cette caractéristique. Je vous conseille de laisser tomber, sauf si vous prévoyez des multiclassages particuliers.
Bref, peu de caractéristiques à sacrifier… Contrairement à ce que disait la pub, votre rôdeur ne pourra pas tout faire bien. Il vous faudra donc faire des choix, donner des priorités, dans vos rôles. Il vous faudra privilégier soit la force (combattant à deux armes), soit la dextérité (combattant à distance), et dans les caractéristiques mentales, soit l’intelligence (pour un rôle skillmonkey) soit la sagesse (pour les sorts).
Par exemple, pour un combattant à distance profitant de ses sortilèges, vous voudrez DE>FO>SA>CO>IN>CH. Soit DE16, FO14, SA14, CO12, IN10, CH8.
Un autre exemple, pour un combattant à deux armes surtout skillmonkey, vous voudrez FO>DE>CO>IN>SA>CH. Soit FO16, DE14, CO12, IN12, SA10, CH8.
Race :Humain : Un don bonus, c’est bien. Un point de compétence par niveau est excellent. Juste ce qu’il vous faut !
Elfe : +2 en Dextérité, -2 en constitution. L’archétype même du rôdeur à l’arme à distance. Vous obtenez des bonus aux JdS là où vous en avez besoin, et des bonus raciaux sur vos compétences clés. La détection des passages secrets automatique est très bonne pour un rôle d’éclaireur. Un excellent choix. La version
Elfe des bois, qui ajoute +2 en force et -2 en intelligence, associée à une classe de prédilection Rôdeur, est meilleure pour un combattant au corps à corps et facilitera vos multiclassages éventuels.
Nain : +2 en constitution -2 en Charisme. La vision dans le noir est utile, surtout pour votre rôle d’éclaireur. La vitesse de déplacement du nain est constante, et correspond à celle d’un humain en armure intermédiaire. Les bonus aux JdS ainsi qu’au jet d’attaque face à de nombreuses créatures sont très intéressants. Le test de fouille automatique aussi si vous prenez un rôle d’éclaireur. Bref, pour des campagnes souterraines, un rôdeur nain est loin d'être une mauvaise idée.
Halfelin : +2 en dextérité, -2 en force, ce qui est un bon échange suivant le build. Les bonus aux compétences clés, ainsi que les bonus aux JdS sont excellents. On peut faire de bon builds de rôdeurs/roublards montés sur leur compagnon animal, avec des halfelins.
Demi-orque : +2 en Force, -2 en Charisme et Intelligence, Vision dans le noir. Bien pour un Rôdeur à deux armes. Le manque de points de compétence raciaux, associé au malus en intelligence, est pénalisant, cependant.
Gnome : Le malus en Force et la petite taille vous éloignent du combat à deux armes. Les pouvoirs magiques entrent bien dans le fluff du rôdeur. La classe de prédilection ne vous permettra pas de compenser vos faiblesses par des multiclassages. Probablement un mauvais choix.
Demi-elfe : Les bonus aux JdS sont placés là où vous en avez besoin, mais les bonus raciaux aux compétences ne vous sont pas tous utiles. Choisissez plutôt humain ou elfe, plutôt que moitié-moitié… Une exception : Si vous visez la classe de prestige Scar Enforcer (voir 2ième partie).
Commentaires sur les capacités de classe :
d8,
BBA fort, armures légères,
boucliers,
armes de guerre : A la base, vous êtes un combattant, même si d’autres classes ont mieux…
Dons bonus de style de combat : Des dons bonus, dans des styles de combat qui en demandent beaucoup ? Très bon. Voir le paragraphe correspondant.
Ennemis jurés : Ces bonus aux dégâts ne sont pas à prendre à la légère, car ils s’ajoutent à toutes les attaques que vous faites. C’est ce qui vous rend pertinent sur des styles de combats comme l’archerie et surtout le combat à deux armes, qui maximisent le nombre d’attaques. Le choix des ennemis jurés sera donc crucial pour l’efficacité de votre personnage. Les bonus aux compétences, par contre, sont plus situationnels, sauf si vous avez pris « humain » en tant qu’ennemi juré.
JdS Vigueur et Réflexe forts : Renforcés par votre Dextérité et votre Constitution.
JdS Volonté faible : Il s’agit d’une faiblesse du rôdeur, heureusement légèrement compensée par une sagesse acceptable. Attention aux magiciens ennemis, qui pourront vous dominer facilement !
Sorts : Sur 4 niveaux. Les bons sorts ne sont pas nombreux dans la liste du Core (mais il y en a) : Si vous sacrifiez votre Sagesse et n'avez pas de sortilèges, ce n'est pas si grave. Cependant, l’accès aux sorts ouvre droit à utiliser les objets magiques à fin d’incantation (baguettes, parchemins), ce qui est un plus indéniable. Enfin, plusieurs des sorts que l'on trouve dans certains suppléments sont très bons.
6pts de compétence/niveau : Avec en plus une liste correcte pour un rôle « nature » et « éclaireur ». Par contre, aucune compétence sociale, ce qui en fait une classe pas très à l’aise en ville.
Empathie Sauvage : Voilà votre seule compétence sociale, et elle est avec des animaux ! Vous êtes plus à l'aise avec eux qu'avec des humains. Cependant, cette habilité est plus utile à bas niveau, où elle échouera souvent, qu’à haut niveau, où les personnages rencontrent autre chose que des animaux agressifs… Enfin, elle est la seule capacité de classe basée sur le charisme, que vous sacrifierez.
Pistage, Pistage accéléré : L’une des capacités iconiques du rôdeur. Vous pouvez pister l’ennemi, même quand les traces sont peu nombreuses. Maximisez la compétence de Survie pour cela.
Endurance : Les MJs ne mettent pas souvent des situations où les bonus conférés par ce don sont utiles. Le seul intérêt qu’il reste est que le rôdeur peut dormir en armure sans être fatigué, ce qui reste un bon bonus.
Compagnon animal : Outre l’interêt RP du compagnon animal, celui-ci peut servir d’éclaireur, de combattant pour flanquer l’ennemi, ou encore de monture. Dommage que ce compagnon soit si fragile à haut niveau…
Déplacement facilité : Permet de charger même à travers des fourrés. Situationnel, surtout que rares sont les builds de rôdeur chargeur. Peut aussi être utile pour ne pas perdre de temps en pistant.
Esquive totale : Utile car vous réussirez souvent vos JdS Réflexes. Cette capacité arrive tard, cependant.
Camouflage : Permet de se cacher au milieu d’un désert de rocaille, ou dans une grotte non aménagée, alors qu’il n’y a rien pour se cacher. Mieux qu’un sort d’invisibilité, car les sorts de type Détection de l’invisibilité ou Vision Lucide ne révèlent pas les personnes cachées.
Discrétion Totale : Enorme ! Maintenant, vous pouvez vous cacher même si on vous observe et s’il n’y a rien pour vous cacher ! L’adversaire vous voit. Pouf, l’adversaire ne vous voit plus, alors que vous êtes là, face à lui. Et ça ne vous demande même pas une action supplémentaire, puisque vous pouvez le faire en partie d’une autre action. Cette habilité arrive bien tard, cependant. Certaines classes de prestige permettent de l’obtenir plus tôt, et ça peut être l'objectif d'un build.
Le Style de combat :L’un des choix cruciaux pendant la création de votre personnage sera celui de son style de combat, qui vous donnera jusqu’à 3 dons dont vous n’aurez pas à remplir les pré-requis. On peut regretter toutefois que le premier de ces dons ne soit donné qu’au niveau 2 : Au niveau 1, d’autres classes peuvent déjà exceller dans les styles de combat propres au rôdeur !
Deux options sont proposées :
Style de combat à distance : Probablement le choix le plus simple. Votre arme sera certainement l’arc long, car le don Feu Nourri (donné au 6ième niveau) sera inutile pour vous avec d’autres armes. N’empêche, une option à l’arbalète ou une autre au lancer de hachettes sont possibles (dans ce dernier cas, combiné au combat à deux armes avec ces mêmes hachettes et le don arme en main). De plus, ce style de combat ne vous interdit pas d’utiliser aussi une arme de corps à corps, telle une épée à deux mains, où vous pourrez être aussi efficace en ne prenant que le don Attaque en Puissance.
Il vous faudra prendre d'autres dons d'archerie, tels Tir à bout portant et Tir de précision, pour être efficace dans ce build. Egalement, Woodland archer et Maîtrise du feu nourri si vous y avez accès par certains suppléments. Ou encore, viser tir en mouvement... Bref, vous n'aurez plus beaucoup de place pour prendre d'autres dons...
Style de combat à deux armes : Un choix qui demande plus d’investissement et de planification, que ce soit dans le choix des dons, des armes, mais aussi dans les caractéristiques physiques.
D’une façon générale, le combat à deux armes est moins performant que le combat à l’arme à deux mains, car après un mouvement, vous n’aurez qu’une seule attaque, et la Réduction de Dégâts éventuelle de vos adversaires s’appliquera à toutes vos attaques. Vous compenserez cela grâce à des bonus aux dégats qui s'appliqueront à toutes vos attaques. Les bonus d'ennemis jurés sont un bon début, mais il vous faudra vous en procurer d'autres.
Vous préférerez souvent utiliser deux armes identiques, afin de profiter au maximum de dons comme Arme de Prédilection. Également, votre bonus d’ennemi juré est multiplié en cas de critique. Préférez donc deux épées courtes (pour 1d6 de dégâts en standard et critique sur 19-20) ou deux kukris (pour critiques sur 18-20) aux autres types d’armes. Éventuellement, la double lame est sympathique (1d8 de dégats, critique sur 19-20), mais vous consommera un don.
D’autres options, plus originales, sont possibles. Vous pouvez utiliser une épée longue, et un bouclier avec des pointes pour votre deuxième attaque, ce qui vous donnera une meilleure CA. Ou même une arme à deux mains et une attaque secondaire par des pointes sur l’armure, voire deux kamas pour faire des crocs-en-jambe…
Les Ennemis Jurés :Les ennemis jurés ne sont pas juste une touche de fluff pour concrétiser le BG. Ils apportent des bonus aux dégâts face à certains ennemis, ce qui rend votre style de combat plus efficace.
Attention : Un ennemi juré ne veut pas dire que vous ne pouvez pas discuter avec des membres de cette race ! Vous avez bien entendu le droit de vous allier avec certains. Vous ne considérez pas l’ennemi juré comme le paladin considère les créatures maléfiques, par exemple. Il n'y a pas de code de conduite du rôdeur envers ses ennemis jurés.
Souvent, les débutants choisissent « gobelins » ou « orcs » comme ennemi juré, avec un BG expliquant la mort des parents du perso lors d’une attaque de membres d’une de ces races. Je vous déconseille de faire ce choix, car passé les niveaux 2-3, cet ennemi juré ne vous sera plus utile.
Commencez à demander à votre MJ quelques suggestions par rapport à la campagne. S’il vous donne un conseil :
Prenez-le sans hésiter ! Même si « Fée » est considéré comme un mauvais choix ci-dessous, si le MJ vous suggère de prendre cela, c’est qu’il a ses raisons…
S’il ne vous en donne pas (il ne veut rien dévoiler), voici quelques évaluations :
Aberration, Créature artificielle, Extérieur (Air), Extérieur (Eau), Extérieur (Feu), Extérieur (Terre), Extérieur (natif), Fées, Humanoïde (aquatique) , Humanoïde (elfe) , Humanoïde (gnoll) , Humanoïde (gnome) , Humanoïde (halfelin) , Humanoïde (nain) , Humanoïde (orque) , Humanoïde (reptilien), Humanoïde monstrueux, Plantes, Vases, Vermines : Créatures trop rares, voire très spécifiques. Sauf s’il s’agit du conseil de votre MJ, évitez.
Extérieur (Bien) : En général, eux, ce sont vos alliés…
Humanoïdes (gobelinoïdes) : Le gobelin est la star des aventures bas niveau. Les gobelinoïdes comprennent aussi les Hobgobelins et les Goblours. Cependant, vous n’en trouverez plus passé les niveaux 3-4 … A prendre si vous restez sur des aventures bas niveau, donc.
Animal : Vous trouverez des animaux à tous les niveaux : des loups, des montures d’ennemis, des créatures convoquées, des dinosaures … Mais ce sera très rarement l’ennemi principal du scénario. De plus, vous êtes l’ami des animaux, pas leur ennemi. A vous de voir.
Extérieur (Loi) : Les diables font partie des ennemis courants, surtout à haut niveau. Mais il vaut mieux prendre la version Extérieur (Mal) (voir suite)…
Extérieur (Chaos) : Les démons font partie des ennemis courants, surtout à haut niveau. Mais il vaut mieux prendre la version Extérieur (Mal) (voir suite)…
Créature magique : Beaucoup de créatures rentrent dans ce type, du loup arctique à l’aigle géant, en passant par les griffons, ou encore la célèbre Tarasque. Vous en trouverez à tous les niveaux.
Dragon : Il s’agit d’un monstre de fin de scénario classique pour un jeu qui porte cette race dans son nom ! N’empêche, il sera plus utile à très haut niveau. Et souvent, vous n’en rencontrerez qu’un seul, si vous en rencontrez. A prendre donc plutôt en tant que 3ième ou 4ième ennemi juré.
Élémentaire : Il s’agit de monstres classiques, que l’on rencontre dans toutes les campagnes. Rarement comme ennemi principal, cependant.
Géant : Les trolls et les ogres entrent aussi dans cette catégorie « géant ». Cet EJ vous sera utile des niveaux 4-5 jusqu’aux niveaux 10-15, voire plus suivant la campagne.
Extérieur (Mal) : Diables et démons, dans la même catégorie ? Un ennemi classique des campagnes de D&D.
Mort-vivant : LE type de monstre que l’on rencontre quasiment quel que soit la campagne. De plus, certains morts-vivants ont des RD, et un bonus aux dégâts sera bienvenu.
Humanoïde (humain) : Excellent. Vous en trouverez jusqu’à très haut niveau, et le bonus aux compétences sera bienvenu dans les phases RP. Notez qu'une vielle règle de DD3.0 a la vie dure : Celle qui dit qu'un rôdeur doit être mauvais pour choisir sa propre race comme Ennemi Juré. Dans la version DD3.5, aucune règle n'impose cette restriction.
Compétences :Artisanat, Profession : Rarement utilisé en aventure, quelques points peuvent agrémenter le RP. N’investissez pas plus ici.
Perception auditive, Détection : Ces deux compétences sont celles qui vous permettront de voir et d’entendre venir vos ennemis, et d’agir pendant le round de surprise. Sans compter l’importance d’entendre les conversations dans un scénario social. Quel que soit le rôle que vous voulez donner à votre rôdeur, mettez le maximum ici. Si vous devez faire un choix, privilégiez la Détection si vous êtes archer, et la perception auditive si vous êtes en première ligne.
Déplacement silencieux, discrétion : Celles-ci vous permettront de ne pas être vu ou entendu. Avec des niveaux élevés, Discrétion devient aussi efficace qu’un sort d’invisibilité, surtout avec des capacités comme Camouflage ou Discrétion Totale. Mettez ici aussi le maximum, quel que soit votre rôle. Si vous devez faire un choix, privilégiez la discrétion pour un archer et le déplacement silencieux pour la première ligne.
Fouille : Cette compétence vous sert notamment à repérer les pièges. Rien que de l’avoir repéré permet au groupe d’éviter des ennuis. Il est dommage que vous n’ayez aucune compétence pour les désamorcer, cependant.
Survie : Nécessaire pour le pistage, cette compétence vous permet également de vous nourrir, vous et le groupe, n’importe où. Un rôle à part entière avec cette compétence. Mettez le maximum.
Escalade : Jusqu’aux niveaux moyens, cette compétence vous sera utile dans quelques situations particulières. A plus haut niveau, comptez plutôt obtenir un effet de vol.
Natation : Cette compétence est peu utile, mais quand elle l’est, elle vous sauve la vie… A vous de voir l’investissement que vous souhaitez y mettre.
Saut : Bof. Vraiment si le don « Attaque sautée » est disponible, et que vous avez pris un niveau de Barbare pour le totem du lion… (voir guide correspondant).
Connaissances (nature) : Cette connaissance vous permet de connaître les forces et faiblesses de tous les animaux, plantes, vermines, géants, fées et humanoïdes monstrueux, ce qui en fait une des meilleures compétences de connaissance. Il y a également un bonus de synergie avec la compétence Survie. Enfin, cette compétence rentre complètement dans le fluff du rôdeur. Mettez donc au moins un point pour faire le test, voire cinq pour le bonus.
Connaissance (Exploration souterraine) : Cette connaissance vous permet de reconnaître les aberrations et les vases. Moins utile que Connaissance (Nature), mais un point peut être utile pour au moins faire le test.
Connaissance (Géographie) : Jamais vu un MJ demander un test. Vraiment, mettez-y un point maximum, si vous insistez.
Maîtrise des cordes : Noooon ! Sans rire ? Vous savez maintenant faire un nœud ? Enfin, l’utilité de cette compétence dépend aussi de votre MJ : Certains vont demander un jet quand on attache une corde à un rocher pour descendre la falaise, d’autres non… Suivant les cas, quelques points ici ne feront pas de mal. Mais n’investissez pas plus !
Dressage : Il vous faudra un minimum si vous avez à dresser un compagnon animal au cours d’une campagne. En règle générale, le MJ vous autorise à « faire 20 » si vous commencez l’aventure à haut niveau. Mais dans les autres cas, ou si votre compagnon meurt et/ou que vous en prenez un autre, il vous faudra mettre des points ici.
Equitation : Si vous voulez faire un combattant monté, cette compétence vous permettra d’éviter un coup par round. Sinon, laissez tomber.
Dons :Talents, dons donnant des bonus aux compétences : Vous avez beaucoup de points de compétence. Ne dépensez pas vos dons pour en avoir quelques-uns de plus.
Maniement d’une arme exotique : La double lame peut être une arme intéressante. Le Kama ou la chaine cloutée sont des armes légères qui vous permettent d’effectuer un croc-en-jambe. Mais cela vaut-il un don ? Pas sûr…
Attaque en Puissance : Bien si vous avez une arme à deux mains. Sinon, l’attaque en puissance est moins pertinente pour le combat à deux armes légères, surtout que vous avez déjà un malus au jet de toucher, et qu’en prendre d’autres n’est pas une bonne idée.
Enchainement : Oui, c’est un bon don si vous avez pris une arme à deux mains et l’attaque en puissance. Mais aurez-vous la place de le prendre ?
Combat en aveugle : C’est un bon don. Mais aurez-vous la place de le prendre ?
Expertise du combat,
Science du croc-en-jambe,
Attaque réflexe : Si vous faites un build basé sur le croc-en-jambe (ce qui est possible, grâce à votre force élevée), ces dons sont nécessaires. Malheureusement, expertise du combat ne vous servira pas : Vous avez déjà des malus aux jets d’attaque, en prendre d’autres n’est pas une bonne idée.
Arme de prédilection : +1 à l’attaque, c’est toujours bien, surtout que vous avez beaucoup d’attaques pour en profiter.
Science de l’initiative : Comme toujours, ce don est intéressant. Agir avant les autres est très bon, surtout qu’avec vos compétences de détection, il y a des chances pour que vous agissiez dès le round de surprise. Parfois, vous jouerez deux fois avant que le prêtre n’ait réagit !
Attaque en finesse : Dans le cas où vous combattez à deux armes, et que vous avez laissé tomber la force… ce que je ne conseille pas.
Science du critique : Votre bonus d’ennemi juré aux dégâts se multiplie en cas de critique. Vous êtes l’une des classes qui bénéficiez le plus de ce don, surtout que vous n’aurez pas loin de trois ennemis jurés quand vous pourrez l’acquérir.
Tir à bout portant,
Tir rapide,
Tir de précision : Si vous partez sur ce style de combat, prenez ces dons dès que vous le pouvez. Tir rapide vous est donné par le style de combat à distance.
Feu nourri,
Science du Tir de Précision, Tir de loin : Ces dons complètent bien le style de combat à distance, sans être forcément nécessaires. Feu nourri et science du tir de précision vous sont donnés par le style de combat à distance.
Combat à deux armes,
science du combat à deux armes,
maîtrise du combat à deux armes : Ces dons vous sont donnés par votre style de combat à deux armes, mais si vous avez fait un build de lanceur avec le style de combat à distance, il vous faudra prendre ces dons dès que vous le pouvez.
Défense à deux armes : Compense légèrement le fait que vous n’ayez pas droit aux bouliers, mais dépenser un don pour un bonus de +1 à la CA, c’est cher payé. Au moins est-il là en permanence, contrairement au don esquive.
Science du coup du bouclier : Si vous avez pris le style de combat à deux armes, en utilisant une épée et un bouclier, ce don vous permettra de conserver votre bonus à la CA tout en frappant. Indispensable dans ce cas.
Esquive,
Souplesse du serpent,
Attaque éclair : Votre style de combat n’est pas de ne donner qu’un seul coup par round et de partir, mais bien d’en assener autant que vous le pouvez ! Par contre, Souplesse du serpent est un pré-requis pour le don
Tir en mouvement, très bon dans un build rôdeur/éclaireur archer qui aurait le don Feu Nourri.
Arme en main : Pour passer rapidement d’une arme à une autre. Indispensable dans un build de lanceur de hachette, il est quasi-inutile pour un archer, et rarement utile pour un combattant à deux armes.
Reflexes surhumains,
Volonté de fer,
Vigueur surhumaine : Un bonus au JdS Volonté sera toujours agréable, surtout si vous avez du sacrifier votre Sagesse…
Combat monté,
Tir monté : Si vous utilisez votre compagnon animal comme monture, Combat monté vous permettra d’éviter une attaque par round (si vous avez assez investi en équitation). Tir monté, par contre, est moins utile.
Compagnon animal :Outre la touche de fluff sympathique que le compagnon animal apporte au personnage, celui-ci peut vous aider dans diverses taches : Il peut être une monture, un éclaireur, un messager avec le reste du groupe si vous partez en éclaireur, ou combattre avec vous, vous procurant un partenaire pour flanquer un adversaire, ou encore vous aider à détecter l'ennemi. Cependant, votre compagnon animal est moins puissant que celui du Druide, et sera plus fragile en combat.
Ha, dernier point : Pensez à l'équiper !
Niveau 4 : (équivalent Druide 2)
Blaireau, Rat sanguinaire, serpent venimeux : Trop faibles en combat, et pas si bons scouts/messagers.
Poney : Pour une monture pour un personnage de petite taille, le chien de selle est nettement meilleur.
Aigle, chouette, faucon : Excellents éclaireurs/messagers, mais trop faibles en combat pour y avoir un rôle. En tout cas, si vous devez avoir un compagnon faible (à cause de multiclassages ou de classes de prestiges qui ne font pas progresser votre compagnon animal), autant qu'il sache voler et avoir ces rôles.
chevaux (léger ou lourd), chameaux : Excellentes montures. Seuls compagnons animaux qui ont 3DV de base au niveau 4, ce qui en fait les compagnons animaux les plus solides.
Loup, chien de selle : Les meilleurs combattants à ce niveau, avec leur capacité de croc-en-jambe. Le loup bénéficie de capacités de discrétion, alors que le chien de selle a une meilleure CA et peut être une monture pour un personnage de taille P. A noter que le chien de selle peut combattre même monté, ce qui n'est pas le cas des chevaux, poney et chameaux.
Niveau 8 : (équivalent Druide 4)
Gorille : Il s'agit d'une créature humanoïde : Il peut porter des équipements humanoïdes, comme une armure ou des anneaux... Il a de plus une vitesse d'escalade, 3m d'allonge, et c'est un bon lutteur.
Guépard : Capacité de bond et de croc-en-jambe, et une vitesse de pointe impressionnante. Le
léopard va moins vite, ne fait pas de croc-en-jambe, mais a de meilleures compétences et la capacité d'étreinte avec des attaques de pattes arrières supplémentaires.
Chauve-Souris Sanguinaire : La vision aveugle vous avertira de la présence d'ennemis. Si en plus vous pouvez vous en servir de monture, c'est encore mieux !
Niveau 14 : (équivalent Druide 7)
Tigre : Bond, Etreinte, pattes arrières, et de solides compétences. Une version améliorée du léopard.
Loup Sanguinaire : Une version améliorée du loup.
Les sorts :Des guides pour les sorts existent, je vous propose de les consulter. Notez ces quelques valeurs sûres parmi les sorts de niveau 1 :
Enchevêtrement (contrôle de zone), Grand Pas (pour aller plus vite), Communication avec les animaux (il y en a partout !), Morsure magique (pour votre compagnon animal), Résistance aux Énergies destructives (bon sort de protection).
Exemples de Build bas niveaux :Rôdeur elfe niveau 3, archerFO14, DE18, CO10, IN12, SA12, CH8.
Dons : Tir à bout portant (niv 1), Tir de précision (niv 3), style de combat à distance.
Compétences : Perception Auditive, Détection, Discrétion, Déplacement silencieux, Survie et Dressage maxés. Les points qui restent en fouille et un point par connaissances.
Armure de cuir cloutée de maître, arc long composite (FO+2) de maître, Epée à deux mains.
=> CA17, init +4, T+6/+6, D1d8+2/1d8+2. Rajouter +1 à l’attaque et aux dégats si à moins de 9m.
A l’épée à deux mains, vous faites tout de même : T+5, D2d6+3, ce qui n’est pas ridicule.
Dès le niveau 3, vous avez tout ce qu’il faut à un archer. Feu nourri au niveau 6 complètera bien le build.
Rôdeur elfe des bois niveau 2, combattant à deux armes.FO18, DE16, CO12, IN10, SA10, CH8.
Dons : Arme de prédilection Epée courte, style de combat à deux armes.
Compétences : Perception Auditive, Détection, Discrétion, Déplacement silencieux, Survie et Dressage maxés.
Equipement : Chemise de maille de maître, Deux épées courtes.
=> PV 10+1d8, CA16, init+3, T+5/+5, D1d6+4/1d6+2.
Vous achèterez le plus rapidement possible des armes de maître, puis des armes magiques.
Rôdeur humain niveau 2, combattant à deux armes.FO16, DE14, CO14, IN10, SA12, CH8.
Dons : Science du coup du bouclier, Science de l'initiative, Style de combat à deux armes.
Compétences : Perception Auditive, Détection, Discrétion, Déplacement silencieux, Survie et Dressage maxés. Les points qui restent en fouille et un point par connaissances.
Equipement : Chemise de maille de maître, épée longue, Ecu en bois à pointes.
=> PV12+1d8, CA18, init+6, T+3/+3, D1d8+3/1d4+2.