Salut, pour profiter des effigies au maximum, il n'y a pas 36 façon. Ce sont des créatures artificielles copiant d'autres monstres, la différence est qu'ils n'en gardent que les particularité extraordinaire, tous ce qui est Magique et surnaturel est donc éliminé d'office. Il serait donc improbable de faire un Tyranoeil en effigie. Le choix des effigies devient donc plus simple en gardant cette idée en tête. Dans tous les monstres de la 3.5, tous suppléments confondus, seul une poignée sont vraiment intéressants pour prendre l'archétype effigie en conservant tout les avantages qu'ils possédent.
Où est l'astuce alors ? Eh bien "effigie" est un archétype. Et si on prend les règles tel qu'elles sont écrites, il n'y a aucune limite au nombre d'archétype applicable sur une créature, si ce n'est les conditions à remplir dans le dit archétype. Donc rien n'empêche une créature ayant déjà 12 couches d'archétypes de finir avec celui d'effigie.
Maintenant, là où ton MJ va certainement craquer son slip, c'est quand il verra que le coût de fabrication d'une effigie est proportionnel à ses DV. Hors, presque aucun archétype n'augmente les DV. Du coup un minotaure effigie et un minotaure demi-dragon, demi-fiélon, ténébreux, demi-bidule, demi-machin, etc. ont le même prix à la fabrication comme à la vente.
Pire encore, toujours en prenant les règles as written, certains archétypes peuvent s'appliquer à l'infini comme par exemple demi-dragon qui peut s'appliquer même pour une créature de type Dragon ! Le must étant bien sûr l'archétype Parangon (campagnes légendaires) ! Une fois suffira mais techniquement, rien ne t'empêche de faire un kobold parangon, parangon, parangon, parangon, parangon, parangon, parangon, parangon, +∞, effigie. Tu peu booster ainsi ses stats à l'infini

Mais à moins que ton MJ ne vérifie jamais les fiches de perso, cela ne risque pas de dépasser le fantasme.
Revenons donc aux choses sérieuses. Voici la liste des effigies les plus conseillés :
Pégase.MM - pour sa vitesse de déplacement
Troll de Guerre.MM3 - le meilleur combattant possible, tu peux même en fabriquer plusieurs pour te faire une armée
Troll des cavernes.MM3 - pareil que le Troll de guerre mais en moins bien
Loup Sanguinaire.MM - pour un maitre effigie de bas niveau
Firbolg.MM2 - voir Troll des Caverne
Rukanyr.FF - Presque aussi bon que les autres effigies combattant et peut aussi servir de monture.
Leskylor. Cha.Sac. - Pareil que Runakyr mais en plus il vole !
Nuée de guêpes infernales.MM - Garde sa capacité à contrôler les humanoïdes mort ou vivants... par contre l'application de l'archétype effigie sur une créature de type nuée reste un peu flou. À voir avec le MJ.
Dragon rouge de taille M.MM. - Bonne monture volante pour un personnage de taille P
Annis.MM - bon tank pour un maitre effigie de bas niveau.
Puisqu'il n'y a pas vraiment de limites au combinaisons d'archétypes avec ces monstres, je vais simplement te donner ce que j'ai réussi à faire de mieux avec une limite de 3 archétypes (effigies inclus) et de 2 effigies seulement :
>Troll de guerre. Demi-dragon, Monstre sauvage, Effigie.
Cette combinaison à elle seule te permet de dézinguer presque tous ce que le MJ pourra t'envoyer. Techniquement ton FP monte à 18 minimum... alors que tu es niveau 12. Donc soit tu es invincible soit tu gagne de l'exp à vitesse lumière, au choix du MJ. Note que tu as une VD de vol du demi-dragon en plus de tous les avantages de combat du monstres sauvages (etreinte, bond, etc.), mais pour ce qui est des déplacement regarde plutôt ci-dessous.
>Mercury dragon (dragons of Faerun), créature d'ombre, Effigie.
C'est le dragon le plus rapide de tous. La monture parfaite ! Mieux que le pégase, et possibilité de choisir la taille à la création !!! Avec l'archétype d'ombre, sa VD est tel que tu peux traverser n'importe quel map aller/retour en 1 round. Et un sprint en ligne droite peut te faire atteindre facilement les 180km/h. La créature ne se fatigue jamais donc tu peux voyager 24h
Maintenant si tu veux VRAIMENT tricher comme un bâtard, prend la race de gnome ou d'halfelin, et fait cette effigie en taille P.
En dehors du prix ridiculement faible, l'effigie aura juste assez de force pour te transporter (30kg ou plus). Tu n'a qu'à lui ordonner de te soulever par le dos et te voilà munit d'ailes indépendantes. Non seulement tu bénéficie de 2 actions de déplacement en vol supplémentaires et gratuites (et chacune au dessus des 50 cases par round) mais en plus tu n'aura plus jamais à utiliser tes actions de mouvement pour te déplacer. Et puisque tu as tes mains libres, tu peux donc utiliser tout ton round pour autre chose comme lancer un sort en action complexe.
Si le MJ te demande des jets d'équitation pour ça, accepte et fais grimper cette compétence pour avoir le minimum. De cette façon, tu es sûr que ton tour de jeu fusionne avec celui de l'effigie, tu peux donc faire chier tout les mobs : tu rentre dans la pièce, tu lance un sort de batârd, tu sors, repeat.
Et rien ne t'empêche de prêter ton dragon au roublard halfelin du groupe : tu rentre dans la pièce, tu lockpick la porte (Ac. complexe), tu ressors. Ils t'ont tous vu le faire mais ils pourront jamais te toucher

Encore plus drôle qu'être invisible !
EDIT : En fait je ne suis pas sûr que l'on bénéficie des 2 actions de mouvement quand on est sur une monture mais comme dans ma partie il s'agit d'une effigie (donc il n'y a pas besoin de la diriger si ce n'est en lui donnant des ordres) le MJ a décidé que les jets d'équitations ne deviennent obligatoires qu'en cas de manoeuvres complexe (genre looping etc.)
Il y a encore beaucoup d'avantages que j'ai du oublié mais l'essentiel est là, pour plus de détails, voir ma fiche en Partie 10. Quelques conseils pour les autres aspects du personnage :
-Race: Gnome, Halfelin,
ou tout autre race ne dépassant pas les 30kg.
-Classe : Magicien (Transmusateur/invocateur) / maitre des effigies.
Regarde avec le MJ si il veut bien étaler la classe de prestige sur 5 autres niveaux. C'est toujours intéressant.
-Caractéristiques : Int, Dex, Con.
Rien de nouveau sous le soleil.
-Niveau départ/final :
Avec les conseils donnés plus haut tu sera déjà niveau 20 avant les autres.
-Dons : Familiers supérieur, Familier supplémentaire, etc. + incantation rapide
Tous ce qui peut booster tes familiers, t'en rajouter. Tous ce qui peut diminuer le coup de création des effigies ou les booster.
Tu prends un familier diablotin, il ne dort jamais, ton effigie non plus. Tu lui assigne l'effigie, tout le groupe peut dormir sur ses deux oreilles même en zone hostile.
Incantation rapide te permet de profiter encore plus de ta liberté d'action si tu as choisi la combinaison du gnome (une action rapide pour lancer un sort normal + une action simple pour un deuxième sort ou une action complexe pour un sort encore plus fumé)
-OM : Pour le personnage en lui même, rien de nouveau pour un magicien (bandeau d'intelligence, grimoire de boccob, etc.)
Pour ton effigie les baguettes de réparation sont indispensables. Si ton effigie manie armes et armures (troll de guerre) revend l'équipement de base et remplace le par le même équipement amélioré : l'armure en mithril diminuera les malus, les armes avec la propriété valeureuses font très très mal avec le "bond".
Voilà je pense avoir fait le tour :)