Suite à une tentative de Keyradin de créer des topics sur les builds les plus mieux beaux de tout le monde il y a quelques semaines, je vous propose cette petite recherche.
Quel serait le "meilleur" build pour effectuer du croc-en-jambe (trip, en anglais) ?Pour rappel, pour effectuer un croc-en-jambe, l’attaquant doit :
1- Effectuer une attaque de contact au corps-à-corps à mains nues. Sans le don Science du combat à mains nues ou science du croc-en-jambe, on s’expose à une attaque d’opportunité. Il est aussi possible d’utiliser une arme pour faire cette attaque de contact (et ainsi éviter l’AO), si elle est prévue pour (fléau, hallebarde, chaîne cloutée, kama, guisarme, fouet, pour les plus courants). Ce n'est en général pas la partie la plus difficile...
2- Effectuer un test de force opposé au défenseur (qui peut, lui, choisir entre la force et la dextérité pour son test), avec un bonus de +4 par catégorie de taille supérieure à M, et un malus de -4 par catégorie de taille inférieure à M. Avoir plus de 2 jambes donne un bonus de +4 pour le défenseur. Le don science du croc-en-jambe fournit également un bonus de +4.
3- Si le défenseur tombe, et que l’attaquant a le don science du croc-en-jambe, ce dernier peut lui asséner une attaque. Le défenseur ne compte pas son bonus dext à la CA, sauf s'il a l'esquive instinctive.
3bis- Si le défenseur remporte le test de force opposé, il peut tenter un nouveau test de force opposé pour faire tomber l’attaquant. Si l’attaquant avait une arme, il peut décider de la lâcher pour éviter ce retour de bâton.
Ensuite, se relever est une action de mouvement qui provoque une attaque d’opportunité. Celle-ci ne peut pas être remplacée par une nouvelle tentative de croc-en-jambe.
Il ressort de ces règles les éléments suivants :
- Sans le
don Science du Croc-en-jambe, vaut mieux ne pas en faire. Ce don permet surtout de frapper l’adversaire si le croc-en-jambe réussit (point 3), en plus de fournir un bonus de +4 au test opposé (point 2).
- Il vaut mieux
utiliser une arme : En plus d’éviter l’AO initiale (point 1), tous les bonus de l’arme compteront pour les points 1 et 3. Egalement, certaines de ces armes permettent d’avoir une allonge de 3m au lieu d’1m50, et donc de pouvoir « contrôler » les adversaires plus loin. Dans ce cas, le don
Attaque Réflexe permettra de maximiser le nombre d’attaques par round, et d'être plus efficace.
-
La taille, ça compte. Plus l’attaquant est grand, mieux c’est. Le sort Agrandissement est nécessaire dans un tel build, ou Force de Colosse plus tard, qui permettent de gagner une taille. Ou un Objet Magique reproduisant ces effets. Jouer un Ogre est peu courant, mais pourquoi pas un Goliath ou un Demi-géant, qui sont considérés comme d’une taille supérieure pour les tests de croc-en-jambe. Mais ces races, si elles sont intéressantes pour cela, ont un ajustement de niveau...
- Pas le choix,
La Force doit être absolument maximisée. La rage de barbare, le sort Force de Taureau, ou encore Puissance Divine, Force de Colosse, ou d’autres, ainsi que les Oms équivalents, feront le plus grand bien au build.
- Par contre, le BBA ne joue pas sur le point 2. Il n'est pas nécessaire de n'avoir que des classes à BBA fort pour faire un bon trippeur. Des classes à BBA moyen ou faible peuvent être envisagées le cas échéant.
Le mieux que j’ai pu trouver, à bas niveau :
Demi-orque Barbare 2 totem du loup (arcanes exhumées) / Prêtre 1 de Kord variante spontanée (arcanes exhumées). Niveau Global 3.
FO18 (16 base +2 race), DE12, CO14, IN8 (10 base – 2 race), SA14, CH6 (8 base – 2 race).
Dons : Manipulation d’une arme exotique (chaîne cloutée) (niv1), Science du Croc-en-jambe (barbare totem du loup, niv 2), Attaques Réflexes (niv 3).
Domaines : Force et Compétition.
Sorts connus :
Niveau 0 : 4 connus au choix. 4/j.
Niveau 1 : 2 connus au choix + Agrandissement (domaine de la force) + Regain d’assurance (domaine de la compétition). 3/j.
Equipement : A ce niveau : Chaîne cloutée de maître, Cuirasse +1.
Fonctionnement : Le perso est capable de porter des croc-en-jambes jusqu'à 3m, même pendant le premier round de combat (attaque réflexe). Le domaine de la Compétition donne un bonus de +1 sur tous les tests opposés, en échange de la perte d'un point de BBA. La rage (1/j) et le sort agrandissement (jusqu'à 3/j grâce à la variante spontanée du prêtre) lui donnent des boosts éventuels face aux adversaires les plus coriaces.
Le perso ne fait pas que cela : Il a aussi quelques compétences de Survie, des Renvoi de Morts-vivants, et peut lancer d'autres sorts de prêtre utiles.
Le build est jouable tel quel dès le niveau 1 (mais ne trippe qu'à partir du niveau 2). Point de vue fluff, la combinaison Barbare/Prêtre variante spontanée de Kord ne pose pas de problème. Le perso pourra prendre d'autres niveaux de prêtre par la suite, le domaine de la force comprenant les sorts Force de Taureau, Puissance Divine et Force de Colosse... Sans compter le boost à la force 1 round par jour. Il faudrait voir si ce build ne pourrait pas faire un croc-en-jambe à la Tarasque au niveau 20, d'ailleurs.
Ce qui nous donne :
1) Attaque de contact à +7 (+2 BBA +4 FO+ 1 chaîne de maître)
2) Test à +9 (+4 FO +4 don +1 domaine de la compétition)
3) Attaque à +7, l’adversaire ne compte pas son bonus dext à la CA. Dégâts 2d4+6.
Avec tous les bonus (Agrandissement et Rage) :
1) Attaque de contact à +9 (+2 BBA +7 FO + 1 chaîne de maître -1 taille)
2) Test à +16 (+7 FO +4 don +1 domaine de la compétition + 4 taille)
3) Attaque à +9, l’adversaire ne compte pas son bonus dext à la CA. Dégâts 2d6+10.
A comparer avec les caractéristiques de quelques monstres FP3 qui se tiennent bien sur le sol :
Combattant niveau 3 humanoïde avec 18 en force et harnois : CA contact 11, Test de force +4, CA sans dext 18 => Même sans forcer (dans le cas standard, quoi), le défenseur est cuit. Ca doit passer aussi s'il s'agit d'un barbare en furie ou d'un nain.
Golem de bois : CA contact 9, Test de force +3, CA sans dext 17 => Idem.
Ogre : CA contact 8, Test de force +9, CA sans dext 16 => Qu'une chance sur deux de réaliser le croc-en-jambe, et l'Ogre a en plus une allonge. Les bonus seront nécessaires pour être sûr de l'emporter.
Loup sanguinaire : CA contact 11, Test de force +15, CA sans dext 12 => Là, même avec les bonus, ça passe juste.
Voilà voilà.
Quiqui fait mieux ? A quel niveau ? Quels sont vos builds de "trippeur" de rêve et pourquoi qu'ils sont les plus mieux beaux ? Quelles sont vos astuces pour augmenter le test de croc-en-jambe ?