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Message Publié : 14 Février 2015, 11:23 
Hors-ligne Paladin
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Bonjour à tous, je savais pas trop où poster entre ici et l'aide de jeu, donc je l'ai fait ici.
La classe si dessous est déjà apparu sur le forum dans un autre de mes posts, mais comme ça change pas mal du sujet de base, j'ai préféré en faire un nouveau dédié à ça.

Comme le nom l'indique, j'aurais besoin d'aide pour modifier la CdP maison ci-dessous sachant que son but est d'être plus puissante que les autres CdP. Il faut qu'elle se démarque clairement des autres en terme de puissance, mais qu'elle n'en devienne pas une classe complètement hors norme.
Pour être plus précis, le personnage qui prendra cette CdP (en tout cas à ma table) jouera en solitaire. Du coup il faut qu'il est la possibilité de survivre pour des rencontres destinées à 2/3 joueurs sachant que les rencontres seront "toujours" d'une difficulté maximum de "Équilibrée" pour un groupe de 2/3 joueurs. Rendant par conséquent la chose bien plus ardue pour un joueur solo.
Merci d'avance pour vos conseils :sage:

Pour l'instant, voilà où j'en suis :

Conditions :
  • BBa 3
  • Concentration 8
  • Science du Combat à Mains Nues
  • Pouvoir de Déluge de Coup
  • Loyal
  • Plus une condition RP, que je connais pas.

Dés de vie : d8
Compétences par niveau : 4 + mod. Int

Niveaux BBa Réflexe Vigueur Volonté Compétences
1 1 2 2 1 Niveaux de Moine
2 2 3 3 2 Porte Hachiva ; Énergie Vitale
3 3 3 3 2 Tatouage
4 4 4 4 3 Porte de Vulcana
5 5 4 4 3 Porte de Brana ; Tatouage
6 6 5 5 4 Porte de Manpura
7 7 5 5 4 Porte de Valca ; Tatouage
8 8 6 6 5 Porte de l'Anatha
9 9 6 6 5 Porte de l'Ajan ; Tatouage
10 10 7 7 6 Porte de Neteria

Compétences de classe : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (religion) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha), Saut (For).

Niveau de Moine : Cumule les niveau de la CdP avec les niveaux de moine pour ce qui est : Dégâts à mains nues, Déluge de coup, VD, CA.
Tatouage : Comme le Moine Tatoué. Mais y en a que 4.

Énergie Vitale : Nouvelle ressource. Gagne un nombre de pts d'énergie vitale égal à 2*lvl CdP (20 lvl 10 de la CdP)
  • 1 pts = +3m de Perception Aveugle (sous la porte Hachiva)
  • 1pts = JdS + Compétences augmenté de 1/3 du niveau de la CdP
  • 1pts = +1d8Pv + Niveau CdP
  • 3pts = Flamme Sacrée (du Poing Sacré) pendant 1min
  • 3pts = Pas Chassé (du moine)
  • Xpts = RM = 10+ niveau CdP
  • Xpts = déluge de coup à distance
  • 1d4Pv = +2pts d'énergie. Les Pvs ainsi sacrifié ne peuvent être regagner qu'avec du repos.
X = à déterminé.
Le concept du déluge de coups à distance c'est que je projette mon Ki au loin.

Les portes, tout le monde doit connaître l'idée d'une façon ou d'une autre =D Petit récap' : Les adeptes d'arts martiaux ont assez travaillés sur leur corps et leur esprit pour pouvoir ressentir un flux d'énergie qui parcours constamment le corps. Sur ce flux sont présents des nœuds (aka les portes) qui le régule afin que cette énergie en détruise pas notre corps (un corps et un esprit "normal" ne pourrait pas supporter l'ouverture d'une seule porte ; normal = tout ce qui n'ai pas de niveau "maître" dans un art martial). Certains arrivent à ouvrir ces portes et débloquent ainsi des capacités physiques et mentales hors du commun.

[*] Un personnage peut choisir d'ouvrir une ou plusieurs portes par une action rapide à condition de réussir un jet de Concentration DD15.
Le test augmente de 2 pour chaque porte ouverte après la première. Il augmente encore de 5 pour chaque porte ouverte dans la même action.
Ouvrir les trois premières portes d'un coup revient à faire un tes de Concentration DD29.
Ouvrir la Porte de Neteria nécessite une action complexe et l'ouverture préalable des sept autres portes. Pendant ce temps, le personnage est considéré comme bénéficiant du sort "Sanctuaire" (DD25 Vol Annule). S'il subit des dommages, le personnage doit réussir un test de Concentration ou échouer à l'ouvrir.
[*] Ne pas réussir à ouvrir une porte inflige 1 point de dégât au personnage.
[*] L'ouverture d'une porte dure 3 rounds + Mod. Sagesse du personnage. Ouvrir une porte ramène le temps d'ouverture des autres portes à 0.
[*] Lorsque le personnage ne peut plus maintenir l'ouverture des portes, il en perd les bénéfices et devient fatigué jusqu'à la fin de la rencontre.
[*] L'ouverture des portes peut être maintenu par un test de Concentration DD20. Le DD du test augmente de 5 à chaque round. En cas d'échec à ce test, le personnage devient épuisé pour un round par tranche de 5 points en dessous du DD imposé.

Les Portes :
  • Hachiva : Perception Aveugle 3m
  • Vulcana : +2 For
  • Brana : +2 Sag
  • Manpura : +2 Con
  • Valca : +2 Dex
  • Anatha : +3 CA (je sais pas quel attribut)
  • Ajan : +2 pv par niveau global
  • Neteria : Double les passif des portes ; Gagne l'attribut Saint.


/!\A revoir/!\ :
  • DD de concentration pour les portes. J'ai mis ce qui me semblait "logique" mais peut-être que c'est trop dur/simple.
  • Revoir surement les bonus qu'offrent les portes à la hausse.
  • Les conditions sont faites pour avoir la classe au niveau 5. Mais je ne sais pas si il y a suffisamment de dons en prérequis, ni quoi mettre en plus.
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Message Publié : 14 Février 2015, 12:06 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Isère
Tiens, ça tombe bien, je voulais justement faire des commentaires sur cette classe, sur l'autre fil. :mrgreen:
Bon, en vrac, comme ça me sort... :-)

Pour ma part, cette classe n'est pas bien terrible. Elle est mieux que le Moine de base, mais pas beaucoup mieux que Moine Tatoué, par exemple. L'histoire des portes n'apporte pas grand chose : Un +2 à une carac, au niveau où on en parle ? Et en plus, il faut des tests et une action rapide pour l'obtenir ? Les bonus de l'énergie vitale ne sont pas bons non plus.
Un membre de cette classe de niveau 8 est équivalent à un Magicien ou Prêtre de niveau 13, qui a accès aux sorts de niveau 7 ! Ne soit donc pas timoré sur les bonus ! Un +3 à la CA, à ce niveau-là (porte de l'Anatha), ce n'est rien. Le prêtre se balade toute la journée avec Puissance Divine sur le dos (cf Tibalt).

Bref, pour moi, si tu veux être compétitif, il faut carrément voir tout ça à la hausse.
Pense à des pouvoirs types Vision Réelle, Invisibilité, Image miroir (ou double illusoire), Vol, Transformation animale, Changement d’apparence, Rapidité, Porte Dimensionnelle (ou Téléportation sans erreur), Déluge de coups à distance (une bonne idée) qui peuvent entrer facilement dans le fluff du Moine. Pense à ce qu’obtiennent les magiciens et prêtre au même niveau. Vois des dons comme les dons de domaine des chapitres sacrés, (ou du tome of battle) et inspire-t'en pour des pouvoirs, par exemple.

Ta classe suit trois mécanismes : L'Energie Vitale, les portes et les tatouages. C'est juste une remarque.

En jouant solo, tu vas trembler à chaque JdS que tu vas faire. Les adversaires qui ont une RD seront vraiment embêtants. Et les adversaires auront plus d’actions que toi. :perplexe:
Je te propose les pouvoirs suivants, pour pallier un peu à ça :
- En action immédiate, ajouter +X à un JdS raté en échange d’un malus de X sur tous les jets d’attaque et tous les tests de compétences du round d’après. X est au maximum égal au BBA. Ca, c’est fumé.
- Le Poing de Nétéria peut X fois par jour ne faire qu'une seule attaque en une action complexe. S'il touche, il tripple ses dégâts, ajoute un nombre de d6 égal à son niveau de classe, et passe toutes les RD.
- Un nombre de fois par jour égal à son niveau de classe de Poing de Nétéria, le Moine peut effectuer une action (rapide, de mouvement ou simple) de plus dans le même round.

En espérant avoir apporté une petite pierre à ton édifice. :sage:
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Message Publié : 14 Février 2015, 12:39 
Hors-ligne Paladin
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Inscription : Déc 2014
Message(s) : 2631
C'est pas mal. Pas mal du tout même.

Alors chose à savoir, mon MJ verra surement le post d'ici cet après midi, que j'éditerai en fonction. Le but est en fait de lui proposer (et l'aider) à en faire une classe pour les besoins du scénar.
Pour les chiffres, caractéristiques notamment si tu as une idée de la grandeur qu'il faudrait ? Parce que ceux qui ont vu la classe jusqu'à maintenant (IRL) l'ont tous trouvé surpuissante. Ce qui n'est pas mon cas mais, mon domaine de jeu ayant souvent tourner autour du niveau 1-6, je n'ai aucun argument valable à apporter, simplement mon ressenti ce qui n'a que peu de valeur dans un débat.

Même problème que ci-dessus concernant les pouvoirs proposés. Je ne connais pas grand chose aux pouvoirs surnaturels/extraordinaires ni aux sorts. (Je joue très rarement caster, et niveau 4 c'est des sorts de niveau 3 max, ce qui fait que lorsque tu me dis +3 CA c'est rien, j’écarquille les yeux (comme ça :shock: ) pour savoir depuis quand).

Pour les bonus d'énergie vitale, je n'aurais clairement pas pris ceux là. Car ça fait un plus, mais un plus dont je me passerai volontiers si je pouvais prendre autre chose.
Par contre, utiliser des compétences comme les trois que tu proposes en remplaçant "X fois par jour" par "X pts d'énergie vitale" me semble une excellente idée.

C'est pas une pierre mais un bloc de marbre taille 350x350 que tu viens de poser :sage:
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Message Publié : 14 Février 2015, 14:34 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Isère
Avant le niveau 5 de la CdP, des bonus de +4, après, des bonus de +6 commencent à être dans le ton (voir rage de barbare, ou les OMs que les persos ont à ce niveau).

Pour le bonus de +3 à la CA... vraiment, c'est nul. Vaut mieux que tu demandes à ton copain magicien de te faire une Armure de Mage : Tu auras un bonus de +4, ça durera 12h, et tu ne perdras pas une action rapide en plein combat... Ou tu prends ton niveau de magicien avec Abrupt Jaunt, tu achètes une baguette d'Armure de mage, et zou. Un tel bonus au niveau 13, ha ha ha.

Exemple : Si tu fais un Moine 2/paladin 10, celui-ci peut se lancer Force de Taureau en action rapide, par exemple, qui lui donne +4 à la Force... Le même perso, avec le don Law Devotion, peut avoir en action rapide un bonus sacré de +5 soit à la CA, soit à l'attaque, qu'il peut changer tous les rounds. Ca dure 1 minutes, sans qu'il ait besoin d'utiliser une autre action rapide.
Idem si tu joues un Moine/Prêtre/Poing Sacré... Alors s'embêter je ne sais pas combien de niveau sur cette CdP pour obtenir des bonus plus faibles...

Le seul intérêt à faire cette CdP pour ton perso, c'est s'il en obtient plus de versatilité tout en atteignant des dégâts à mains nues intéressants. Lui donner des bonus passifs ne lui apporte pas ça. S'il n'y a que ça dans la CdP, autant qu'il fasse un mix avec prêtre, palouf ou magicien, voire Moine Tatoué direct, il sera mieux.
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Message Publié : 15 Février 2015, 12:52 
Hors-ligne Paladin
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Inscription : Déc 2014
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Pourquoi est ce que Moine Tatoué est mieux que la CdP ? Sachant que les tatouages sont les mêmes ?

Et le mj est entrain de revoir les bonus (pour les passer à +4 surement) et les apports de l'énergie vitale.

Merci beaucoup :sage:
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Message Publié : 15 Février 2015, 13:19 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
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Parce que les conditions pour devenir moine tatoué impliquent de prendre des niveaux de classe vachement rentables.

Je voulais t'aider à faire ton build de moine, mais non seulement j'ai été devacé par d'autres, mais qui en plus sont bien pus doués pour ce qui concerne le moine (une classe que j'apprécie pas du tout et connais donc assez peu). Du coup, je crois que je vais les laisser te conseiller, ils feront ça bien mieux que moi.

Promesse de Gascon : faite.
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Message Publié : 15 Février 2015, 15:09 
Hors-ligne Paladin
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Inscription : Déc 2014
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Promesse de Gascon ?
Et je vois pas en quoi pour être Moine Tatoué il faut prendre des niveaux de classe que je ne devrais pas prendre pour cette classe de prestige.
J'ai juste pas besoin de prendre "Endurance" qui n'est pas mon favoris (de loin) et que je pourrais prendre si je le voulais.
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Message Publié : 15 Février 2015, 20:28 
Hors-ligne Gobelin

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Message(s) : 112
La porte Ajan reviens peu ou prou a un bous de +4 en CON, sans les avantages sur les jets de vigeurs.


En ce qui me concerne, je verrais les bonus de classes liés a la constitution et la sagesse.
Porte Anatha : Bonus de compétence a la CA et aux jets de sauvegarde egaux au modificateur de Sagesse.
Porte Ajan : Points de vie temporaires égaux a [CON]+[SAG] par niveau.

Ca, c'est pour le fluff.


L'autre solution serais de regarder les bénéfices d'un personnage Ascete, et de les faire coller a tes portes.
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Message Publié : 16 Février 2015, 10:44 
Hors-ligne Paladin
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Inscription : Déc 2014
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Azur a écrit :
L'autre solution serais de regarder les bénéfices d'un personnage Ascete, et de les faire coller a tes portes.
C'est très bon ça. Très très bon. En plus, le côté no item en moins, ça correspond pas mal au perso.
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Message Publié : 16 Février 2015, 17:44 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Isère
Vodahim a écrit :
Pourquoi est ce que Moine Tatoué est mieux que la CdP ? Sachant que les tatouages sont les mêmes.
Pour moi, dans la classe, il n'y a que des bonus passifs, et quelques-uns qui peuvent être actifs : Les tatouages. En recevoir moins et plus tard n'est pas bon pour moi. Ca me ferait hésiter entre les deux classes (mais bon, le BBA fort, c'est quand même cool).

J'avoue, j'ai un biais : Je favorise dans mon esprit ce qui apporte un plus au personnage, ce qui fait qu'il peut faire autre chose que ce qu'il fait d'habitude. Modification d'apparence fait partie de ça (vitesse de vol, de nage, voire de creusement !), Marche dans les ombres aussi (téléportation pour un perso solo ? super).
Rajouter un bonus de +2/4/6 à une carac ne fait que rendre plus fort sur ce que sait déjà faire le perso.

Passer de 10d8+4 points de dégâts à 10d8+6, je ne trouve pas ça fumé, même si ça signifie +4 en Force.
Pouvoir lancer rapidité avec un tatouage, et donc faire 10d8+4 points de dégâts de plus par round, c'est mieux.
Pouvoir obtenir des ailes avec un tatouage, et donc atteindre le monstre volant qui sinon serait inaccessible, c'est mieux.
Pouvoir obtenir une vitesse de nage et combattre sous l'eau sans faire de jets tous les rounds ou avoir des malus, c'est mieux.
Non ?
Bref, pour moi, le tatouage est beaucoup mieux que les bonus passifs. Mais j'ai peut-être tort...

Maintenant, tout est question de niveau. Au niveau 1, un bonus de +4 en Force, c'est fumé. Il n'y a qu'à voir les malus que prend le Barbare avec sa rage, et pourtant on trouve toujours la Rage comme étant un truc trop cool. Au niveau 10, c'est bof.
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Message Publié : 16 Février 2015, 18:53 
Hors-ligne Paladin
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Inscription : Déc 2014
Message(s) : 2631
Hum, pas faux.
C'est un point de vue, m'enfin si les bonus évoluent comme avec un perso ascète (et double avec la dernière porte :sifflote: ) c'est plutôt très cool, surtout si y a plus le contre coup.
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