II. Pour aller plus loin…Votre maître autorise d’autres livres de règles ? Parfait. Voici ce que vous pouvez y trouver de mieux pour votre Ninja (liste non exhaustive) :
Races :Aventis (Stormwrack) : pas de bonus de caractéristique et une vitesse de nage de 9m, utile pour une campagne aquatique
Catfolk (Race of the Wild) : +4 en Dextérité et +2 en charisme, une armure naturelle, une vitesse de déplacement de 12m , contre un niveau d’ajustement, cependant. Ils ont aussi la possibilité de prendre le don catfolk pounce qui leur permet de faire une attaque à outrance après une charge.
Gnome chuchoteur (Races de la Pierre) : +2 Dextérité, +2 Constitution, -2 Force, -2 Charisme, vision dans le noir, +8 en discrétion, +4 en déplacement silencieux, +2 en détection et perception auditive… Avec Roublard en classe de prédilection, ce qui est bon pour vos multiclassages éventuels. Leur vitesse est de 9m. Excellent !
Githzeraï (Grand Manuel des psioniques) : +6 Dex, +2 Sag, -2 Int, vision dans le noir, résistance magique, quelques pouvoirs psioniques ,accès aux dons psioniques. Ajustement de niveau +2. Classe de prédilection moine.
Hadozee (Stormwrack) : +2 en Dextérité et -2 en charisme, une vitesse de planage de 12 m (vous chutez de 1,5 mètre tous les 6 mètres), des bonus en équilibre et escalade (et vous ne perdez pas votre bonus de Dex lors d'une escalade)
Halfeling « Cœur vaillant » (Forgotten Realms Campaign setting) : +1 don en échange du +1 au JdS. Et il vous manque des dons. Encore mieux que l’Halfeling du Core.
Kenku (manuel des monstres 3) : +2 dex, -2 for, +2 déplacement silencieux, discrétion. vision nocturne, Quand il prend en tenaille il gagne un bonus de +4 au lieu de +2 et il a une arme naturelle ce qu'il fait qu'il n'est jamais désarmé.
Lesser Tiefling (Forgotten Realms Campaign setting) ou
Tiefling : Là aussi, une race très typée roublard (dont c’est la classe de prédilection), avec ce qu’il faut en ajustement de caractéristique et de compétences, en plus de la vision dans le noir. La version lesser n’a pas l’ajustement de niveau. La version « normale » a un niveau d’ajustement de +1 en échange d’un type extérieur, ce qui vous apporte des bonus aussi intéressants (la maîtrise des armes de guerre, l’immunité à tout ce qui ne touche que les humanoïdes, etc).
Vanara (guide de l'orient) : -2 en Force, +2 en Intelligence, +2 en Sagesse (plus de points de ki et plus de CA). Vitesse d'escalade de 6m (donc +8 en escalade, mais pas trop utile avec l'aptitude d'escalade accéléré du ninja), vision nocturne. Bonus de compétences de +4 en Equilibre et Saut, +2 en Discrétion et Déplacement silencieux. Classe de prédilection shaman (classe du guide de l'orient), ce qui compliquera vos multiclassages éventuels. Dans les souterrains, avec quelques points supplémentaires en escalade, passez par les murs et le plafond, et laissez le reste du groupe sur le sol. Race qui donne d'excellents skillmonkey (normal, c'est un homme-singe !).
Xéphe (Grand Manuel des psioniques) : +2 Dex, -2 For, vision dans le noir, bonus aux JS contre les sorts et pouvoirs magiques, pouvoir de vitesse accélérée (+3 à 9m, 3/par jour), accès aux dons psioniques
Dons :Agile Athlete (Races of the wild) : vous utilisez votre Dex au lieu de votre force aux jet d'escalade et de saut
Alpinisme assuré (races de la pierre) vous pouvez faire 10 aux tests de saut et d'escalade
Concealed ambush (DR 339) : après avoir touché votre ennemi vous pouvez vous cacher avec un malus de -10 au jet de discrétion (contre -20 normalement)
Martial Study (Tome of battle) : Certaines manoeuvres sont très utiles pour un roublard, surtout combattant. Notons Braise de distraction (niv 1) ou Cape de Duperie (niv 2, accessible pour vous au niv 6) qui vous permettront de placer facilement vos attaques sournoises. Mais si ce supplément est disponible, prenez plutôt un niveau de Savant Martial…
Martial Stance (Tome of Battle) : Là aussi, certaines postures sont très utiles. Notons surtout la Posture de l’assassin (accessible pour vous au niveau 10), qui vous donnera +2d6 de sournoise… Mais prendre un niveau de Savant Martial au niveau 9 est encore meilleur pour cela plutôt que de griller vos dons.
Shadow Blade (Tome of Battle) : Si vous êtes dans une posture de la main d’ombre (hum… au hasard… la posture de l’assassin est une posture de la main d’ombre), vous pouvez ajouter votre Dextérité aux dégâts de toutes vos attaques.
Traqueur des ombres (Les maitres de la folie) quand vous êtes caché on ne peut vous détecter que ce soit par l'odorat, la perception des vibrations, la perception aveugle et la vision aveugle. Parfait pour être discret.
Untouchable (Way of the ninja) (condition : ninja niveau 12, acrobatie 15) : tant que vous n'êtes pas sans défense vous gagnez un camouflage (50% de chance de rater) contre les attaques à distance.
Vanish (Way of the ninja) (condition : ninja niveau 6) vous pouvez créer une diversion pour vous cacher avec un jet de bluff au cours d'une action de mouvement (contre une action simple normalement)
Dons d'attaque à distanceDead Eye (Dragon Compendium) : Ajoutez votre modificateur Dextérité à vos dégâts à distance, à moins de 9m.
Crossbow Sniper (PHB2) : Ce don vous permet d'ajouter la moitié de votre dextérité aux dégâts de vos tirs d'arbalète, mais surtout, vous permet d'effectuer une frappe éclair jusqu'à 18m (là où commencent les combats, en général). Il peut être l'objectif d'un build d'arbalétrier plutôt que d'archer, mais cela vous coûtera trois dons au total : Rechargement rapide, Arme de prédilection et ce don.
Deadeye shot (PHB2) : Ce don permet à votre archer de placer une frappe éclair s'il retarde suffisament son action pour la combiner avec un coup porté par un compagnon. Excellent dans de nombreux cas de figure.
Woodland archer (Race of the wild) : Trois manoeuvres vous sont proposées, toutes utiles pour un ninja archer.
Dons de pouvoir kiExpanded Ki Pool (Complete scoundrel) : +3 points de ki par jour.
Enduring Ki (Complete scoundrel) : les pouvoirs ki durent 2 rounds au lieu d'un. Vous gagnez un point de ki supplémentaire.
Dons de frappe éclairLâche (Champions of Ruins) : Contre un -2 aux JdS contre la peur (vous êtes un couard), vous appliquez un bonus aux dégâts à toutes vos frappes éclairs égal à votre niveau. C’est dix fois mieux que les châtiments du mal du paladin.
Telling Blow (PHB2) : En cas de coup critique, vous ajoutez vos dégâts de sournoise et frappe éclair aux dégâts du critique (si la créature n'est pas immunisée aux critiques, bien entendu). Ceci, même s'il ne s'agissait pas d'une attaque sournoise. Avec ce don, vous choisirez deux kukris (critique sur 18-20), bien sûr. Ce don fonctionne aussi pour un archer. A noter que ce don ne vous permet pas de comptabiliser deux fois vos dégâts de sournoise sur une même attaque. Si vous flanquez ET que vous faites un critique, vous ne compter qu'une seule fois vos dégâts de sournoise, par exemple. Ce don vous permet juste d'ajouter une nouvelle façon de placer vos attaques sournoises.
Underfoot Combat, suivi de
Confound the big folk (Races of the wild) : Avec ces deux dons, entrez dans les cases occupées par vos adversaires de deux tailles plus grands que vous, en ayant des bonus à l’AC, et en passant plein d’attaques sournoises (car votre adversaire perd son bonus dext à l’AC). Vous savez, le petit roublard qui passe entre les jambes du géant, et le taillade de partout ? C’est vous. Combinez cela avec une petite taille (halfeling ou gnome), des potions de rapetissement, et assassinez qui vous voulez à partir de la taille M. Si vous arrivez à caser ces dons, ce peut être redoutable à haut niveau.
Coup à la gorge (Complete scoundrel) : Contre 2d6 de frappe éclair, vous empêchez votre adversaire de parler correctement. Il a 50% d'échec sur ses lancements de sorts ou utilisation d'objets à mot de commande. Pas mal contre les lanceurs de sorts.
Coup habile (Complete scoundrel) : Vous perdez un round à observer votre adversaire, et au round d'après, il ne bénéficie plus de son armure ni de son armure naturelle contre vous. Je préfère la technique astucieuse "Trouver le point faible" (voir suite), moins chère pour une résultat similaire.
Coup sacré (Chapitres sacrés) : Vos frappes éclairs sont considérées comme d'alignement bon, et vos dés de sournoises sont des d8 au lieu de d6 face aux mauvais. Pas mal.
Influx de démolition (Codex aventureux) : En sacrifiant un sort, vous obtenez contre un mort-vivant (sort divin) ou une créature artificielle (sort profane) un bonus correspondant au niveau du sort à l'attaque, plus 1d6/niveau du sort aux dégats, et vous rajoutez à cela vos dégâts de frappe éclair même si ce n'est pas une frappe éclair. Bien meilleur pour la version divine, car les morts-vivants sont plus fréquents que les créatures artificielles, d'où la double-couleur. Cependant, il vous faudra 5 niveaux de lanceur de sort pour cela... Pourrez-vous investir jusqu'à ce niveau dans les sorts divins tout en restant un ninja ?
Il existe d'autres dons ayant comme pré-requis l'attaque sournoise, infligeant des états préjudiciables comme sourd ou secoué, ou enlevant de la mobilité à l'adversaire... Je les trouve moins intéressant que ceux ci-dessus. De plus, vous n'avez pas assez de dons pour y investir dedans.
Également, les dons de domaines du Complete Champion ont quasiment tous une utilité pour un ninja. Un multiclassage prêtre sera cependant nécessaire pour en retirer tout le bénéfice (encore mieux avec sa variante prêtre cloîtré). Mais point de vue fluff, ce multiclassage éloignera votre personnage du roublard traditionnel … Notez
Travel Devotion (mouvements en action rapide),
Animal Devotion (vol), et
Trickery Devotion (un clone illusoire).
Techniques astucieuses (Complete scoundrel):Le ninja peut se qualifier facilement pour n’importe quelle
technique astucieuse. Notons ici celles d’intérêt majeur.
Remise sur pied (12 rgs en Acrobatie) : Très utile si votre maître utilise beaucoup les attaques de croc-en-jambe. La version Debout en acrobatie (8rgs en acrobatie) est moins bonne, puisque vous perdez une action de mouvement pour vous relever.
Charge agile (5rgs en Acrobatie) : Si vous avez pris un niveau de Barbare et êtes un spécialiste de la charge, ceci vous permettra de le faire plus souvent.
Charge tournante (5rgs en Acrobatie, 5rgs en Equilibre) : Vous pouvez réaliser un angle jusqu’à 90° lors d’une charge. Extraordinaire si vous avez pris aussi un niveau de Barbare et que vous pouvez placer une attaque à outrance au bout de votre charge.
Clarté de vision (12rgs en Détection) : Vous pouvez voir les adversaires invisibles sur 9m en action rapide. Excellent à bas niveau!
Evasion aisée (8rgs en évasion) et
Evasion rapide (12rgs en évasion) : Si vous avez investi dans cette compétence (ce que je ne conseille pas jusqu’à ce point), vous auriez tort de ne pas prendre ces deux techniques astucieuses.
Excentricité imitée (5rgs en déguisement) : Si vous utilisez beaucoup la compétence Déguisement dans des aventures sociales, cette technique astucieuse est excellente pour vous faire passer pour une personne en particulier !
Seconde Impression (5rgs en bluff, 5rgs en déguisement) : Si votre déguisement est éventé, vous pouvez bluffer pour faire croire que vous êtes bien ce que vous prétendez être. Le summum du roublard social !
Trouver le point faible (12rgs en détection) : Vous êtes l’assassin de l’ombre, celui qui observe sa cible, et la frappe sans pitié. Ne tenez plus compte de l’armure de l’adversaire pour frapper, après un round d'observation. Plus utile pour un archer.
Dons de multiclassageAscetic StalkerPour les ninjas/moines
Permet de cumuler les niveaux de ninja et de moine pour le nombre de points de ki, les dégâts du poing et la frappe ki du moine (malheureusement les niveaux ne se cumulent pas pour le bonus à la CA). Utile pour faire de gros dégâts avec votre poing (en plus il passe les réductions de dégâts). Vous pouvez prendre ce don comme don supplémentaire de moine. Il est conseillé de continuer en tant que ninja après 2 niveaux de moine pour continuer à gagner des pouvoirs ki.
Martial StalkerPour les ninjas/guerriers
Permet de cumuler les niveaux de ninja et de guerrier pour le nombre de points de ki et le bonus à la CA et les nombre de niveaux de guerrier nécessaires pour l'obtention des dons. Pas terrible, vous devez déjà dépensez un don de guerrier pour prendre ce don. Il est conseillé de continuer en tant que ninja après 2 niveaux de guerrier pour continuer à gagner des pouvoirs ki.
Multiclassage :Le ninja étant une classe faible il bénéficie beaucoup d'un multiclassage.
Âme acérée : nul faites plutôt un guerrier psychique
Âme acérée révisé : Cette classe a de bonne compétences de discrétion et des faculté psionique. Avec le don Shinobi acérée qui cumule des capacité des deux classesvous avez tout ce qu'il faut pour faire un dark templar.
Barbare : Avec un seul niveau, récupérez la capacité de rage, mais surtout la capacité de bond avec la variante
Totem du Lion. Presque nécessaire pour un roublard combattant à haut niveau. deux niveaux vous apporterons l'esquive instinctive.
Barde : le barde est basé sur le charisme et ce n'est pas un personnage discret contrairement à vous.
Chaman Spiritiste : pas grand chose à attendre de cette classe, elle lance des sorts de druide (basé sur la sagesse) aussi faites plutôt un druide pour bénéficier des formes animales.
Croisé (Crusader, Tome of Battle) : Un combattant au corps à corps, mauvais pour un multiclassage avec un ninja.
Druide : les sorts de druide sont basé sur la sagesse (bien la votre est élevée), l'aptitude d'absence de traces bénéficie au ninja et la forme animale est utile. Vous pouvez viser la classe de prestige d'animorphe enchantelame.
Eclaireur : Si vous faites le style d'attaque éclair ou de tir en mouvement cette classe est faite pour vous, en plus vous gagnez l'aptitude d'absence de traces et plein de points de compétences.
Élu Divin : moins bien qu'un prêtre et pas de domaine
Ensorceleur : basé sur le charisme, mieux vaut faire mage
Guerrier : s'il vous manque un don ou deux. En prenant le don
martial stalker vous cumuler des aptitude de ninja et les conditions d'accès aux dons de guerrier.
Guerrier psychique : s'il vous manque un don ou deux, en plus vous avez accès aux dons psioniques. La faculté Charge du lion psionique permet d'effectuer une attaque à outrance après une charge, la faculté Hâte lui permet d'avoir une action de mouvement supplémentaire (donc de faire une attaque à outrance) et Marche sur les murs lui permet d'atteindre des endroits inaccessibles. Les facultés psioniques sont basé sur la sagesse.
Kleptomage : un roublard mage basé sur le charisme faites plutôt un roublard ou un mage
Lame de Bataille (Warblade, Tome of Battle) : Le Lame de bataille apportera postures et manœuvres, toutes utiles au corps à corps. Il apporte aussi un D12 PV, l'esquive instinctive au niveau 2 et l'esquive instinctive supérieure au niveau 6, quelques dons supplémentaires et compte comme un guerrier -2 niveaux pour les conditions d'accès aux dons de guerrier. Cette classe repose sur l'intelligence. Au premier niveau vous l'ajoutez au jet de réflexes, au niveau 3 pour confirmer les coups critiques (avec une arme à zone de critique élevé comme le kukri c'est bon !), au niveau 7 aux dégâts lors d'une tenaille ou d'une prise au dépourvu.
Mage : utile si vous avez un score d'intelligence élevé, en plus comme vous ne portez pas d'armure pas de risque d'échec des sorts.
Mage de bataille : un lanceur de sorts peu polyvalent dont la caractéristique principale est le charisme (le votre est bas) et qui en plus porte une armure (donc pas de bonus de sagesse à la CA).
Moine : une classe qui va très bien avec le ninja avec le don
Ascetic Stalker vous cumulez vos niveaux pour les dégâts du poings, la frappe ki du moine et le nombre de points de ki. Les aptitudes de mouvement du moine (vitesse accélérée, chute ralentie) vont aussi bien avec le ninja.
Paladin : un truc en armure lourde basé sur le charisme, non !
Prêtre cloitré (Arcanes exhumées) : Avec un seul niveau, obtenez 6pts de compétence, un boost dans vos deux JdS faibles, et l’accès aux dons de domaines. J'en oublierai presque les sorts (basé sur la Sagesse), les pouvoirs de domaine, et la capacité d'utiliser une baguette de soins ou d'invisibilité aux morts-vivant sans votre compétence "Utilisation d'objet magique", eux aussi intéressants. Le
Prêtre du core est moins utile car il porte des armures.
Prodige : un lanceur de sort basé sur le charisme, nul
Psion : comme le mage.
Rôdeur : apporte l'ennemi juré, le pistage et un style de combat au niveau 2. Si vous visez les dons combat à deux armes ou tir rapide deux niveaux peuvent être plus utile qu'un guerrier car vous gagnez plus de points de compétences.
Roublard : le ninja est un sous roublard donc faites un roublard. Un seul niveaux vous apportera un dés d'attaque sournoise, l'accès à certaines compétences (comme utilisation des objets magiques). deux niveaux vous apporteront l'esquive totale (avant le niveau 12 de ninja). Au niveau 3 de roublard remplacez sens des pièges par Penetrating strike (Dungeonscape) : Vous perdez le sens des pièges (pas terrible) pour gagner la possibilité d'appliquer la moitié des dés de sournoise (et de frappe éclair) que vous avez aux créatures normalement immunisées contre elles (les morts-vivants et les élémentaires, pour citer les plus courants). Valable uniquement si vous flanquez, pas si le bonus dext est perdu, et pas à distance, par exemple. Attention : Ce n'est pas considéré comme une attaque sournoise, ce sont juste des points de dégâts en plus, il s'agit d'un solide ajout au roublard !
Samouraï : un combattant au corps à corps basé sur le charisme, pas pour vous, vous n'incarnez pas un samouraï vous les tuez en les poignardant dans leur dos.
Savant Martial (Swordsage, Tome of Battle) : Un ou deux niveaux seront suffisants pour vous donner des manœuvres et des postures très utiles à un spadassin/ninja. Cette classe a également un JdS Volonté fort et 6pts de compétences par niveau, avec une liste proche de celle du roublard. Un excellent dip au niveau 9, pour obtenir la posture de l’assassin (+2d6 de sournoise), ainsi que la manœuvre Cape de Duperie, qui vous permettront de placer vos frappe éclair. Vous gagnez arme de prédilection au niveau 1 et un bonus d'initiative. Le don Shadow blade vous permet d'ajouter votre dextérité aux dégâts au lieu de votre force. Vous ajoutez encore une fois votre sagesse à la CA au niveau 2. Au niveau 4 vous l'ajoutez aux dégâts .
Shugenja : un lanceur de sort basé sur le charisme, nul
Spadassin : le premier niveau vous apporte Attaque en finesse (et 2 points de compétences de plus qu'un guerrier). Vous pouvez aller jusqu'au niveau 3 pour ajouter votre intelligence aux dégâts (si elle est élevée).
Sohei : un niveau et c'est tout. Le premier niveau vous donne un bonus aux jet de volonté, arme de prédilection et le déchainement de ki qui augmente votre force (+2), votre dextérité (+2), votre vitesse (+3m) et vous donne une attaque supplémentaire (avec un malus de -2 sur toutes les attaques). Si vous voulez une attaque à outrance après une charge il faudra faire autre chose que barbare car le sohei est obligatoirement loyal.
Sorcier : a première vue peu en commun avec un éclaireur, cependant les invocation du sorcier offre des pouvoir utile come l'invisibilité, les pattes d'araignée, le vol. la capacité de détecter la magie à volonté au niveau 2 est super pour détecter les ennemis et celle de faire 10 aux test d'utilisations d'objets magique au niveau 4 est un must. En cette classe booste votre jet de volonté.
Tourmenteur : un lanceur de sort basé sur le charisme, nul
Wu jen : comme un mage mais la liste de sorts est plus petite
Classes de prestigeAssassin (guide du maître) : Classique et efficace. Vous obtenez une progression de sournoise, et obtenez la liste de sorts qui vous était nécessaire, en lancement spontanée siouplait. Cependant, il faut que vous soyez mauvais. La classe n’a que 4pts de compétence par niveau.
Espion ninja (Guide de l'orient) 10 niveaux
Une classe à l'accès assez difficile pour un ninja car il vous faut esquive totale. Cette classe augmente vos trois jets de sauvegarde et vous gagnez 3 dés de sournoise et 6 points de compétences par niveau. Vous gagnez la chute ralentie, l'esquive surnaturelle, des bonus importants en compétences acrobatiques (+10 puis+20 et vous pouvez faire 10), discrétion totale, marche sur l'onde, l'immunité au poison. Vous gagnez aussi le maniement de 3 armes exotiques parfaite pour un ninja.
Garde shiba (Guide de l'orient)
Une classe de prestige qui nécessite 3 dons pas très utile pour y accéder mais dont le premier niveau permet d'ajouter la sagesse à l'attaque et aux dégâts.
Lame Invisible (Codex martial) : En cinq niveaux de classe, obtenez une progression de votre sournoise, 4pts de compétence par niveau, +5 de BBA, et la capacité de feinter en action libre. Ce qui se combine très bien avec des techniques astucieuses comme Diversion totale, ou Feinte de groupe.
Lanceur virtuose (Codex Martial) 5 niveaux
Si vous avez adopté un style de combat à distance à l'aide d'arme de jet (comme des shurikens). BBA élevé, booste le jet de réflexes, D8. Le premier niveau vous économise le don arme en main. Vous pouvez choisir 3 prouesse de lancer. je vous conseille les suivantes : deux d'un coup : vous lancez deux armes de jet (malus de -4 à l'attaque) lors d'un seul jet d'attaque. Double jet : même chose vous lancez deux armes de jet lors d'un action simple (vous faite deux jet d'attaque, sans malus autre que celui du combat à deux armes soit -2) et bénéficiez de votre bonus de force. Lancer groupé lancez deux armes de jet (de petite taille donc 1d2 ou 1d4 de dégâts) lors d'un seul jet d'attaque, vous n'ajoutez pas votre force aux dégâts mais peu importe car cela double vos dés de frappe éclair. Tir mortel : augmente le multiplicateur de critique des armes de jet de 1. Point faible : vous faites des attaques de contact à distance avec vos armes de jet (mais vous n'ajoutez pas votre force aux dégâts).
Comme vous n'avez pas beaucoup de force il vaut mieux cumuler Point faible (pas de bonus d'armure/armure naturelle/bouclier pour l'adversaire), lancé groupé (deux armes de jet lancé par jet d'attaque donc deux fois plus de dés d'e frape éclair) et deux d'un coup (ou double jet si vous avez pris le don combat à deux armes). Par une action simple vous faites 2 attaques (jet d'attaque à -4 ou -2, mais votre cible n'a pas de bonus d'armure/armure naturelle/bouclier) et lancez 4 armes (2 par attaque) qui font 4 fois (1d2/1d4 + vos dés de frappe éclair). Cela vaut bien une attaque à outrance !
Maître des ombres (guide du maître) : De nombreuses capacités intéressantes, mais au prix de nombreux dons pour y entrer. Discrétion totale, au niveau 1, vaut cependant le coup, et la vision dans le noir, au niveau 2, aussi, si vous ne disposez pas de ce genre de vision.
Maître Espion (Codex aventureux) : Une continuation logique pour un roublard skillmonkey. Vous gagnerez des moyens d’éviter la scrutation et la détection, la capacité Esprit Fuyant qui vous permet de relancer un JdS contre les sorts d’enchantement, ainsi que des « couvertures » pouvant être utiles en milieu social. Le tout avec 8pts de compétence par niveau.
Mystificateur profane (Guide du Maître) : Là aussi, très classique, avec une progression complète de l’attaque sournoise et des niveaux de lanceur de sorts arcaniques. Mais il est difficile d’entrer dans cette classe, et les autres aspects ne sont pas terribles : d4, BBA faible, 4pts de compétence par niveau... A prendre après les niveaux d’Unseen Seer, par exemple…
Shadow Sun Ninja (Tome of battle) : une classe utile pour les ninja multiclassés en moine.
Spellwarp Sniper (Complete scoundrel) 5 niveaux : une classe pour les roublards ou ninja lanceur de sorts. Vous pouvez lancer les sorts sous forme de rayon par une attaque de contact (si vous touchez la cible n'a pas le droit à un jet de reflexes) et y ajoutez 2 d6 de "frape éclair rayon" si la cible n'a pas son bonus de dex (en plus des dés de sournoise ou de frappe éclair que vous possédez).
Traqueur fléombre (Codex aventureux) : Excellent pour un "divine skillmonkey". Il vous faudra être Bon Loyal, et pouvoir détecter le mal : Un niveau de Prêtre suffit. En 10 niveaux, cette classe vous donnera un JdS Volonté fort, 8 niveaux de lanceurs de sorts, 3d6 de sournoise, 6pts de compétence/niveau (même liste que le roublard), et la possibilité de sacrifier à la volée des sortilèges pour obtenir différents bonus (aux compétences de discrétion, à la CA, aux dégâts...).
Tueur fantôme (Codex aventureux) : cette classe est mauvaise pour un ninja, il faut attaque en puissance pour y entrer. Vous gagnez un BBA élevé mais votre frappe éclair progresse moins vite, ainsi que vous aptitude de ninja.
Unseen Seer (Complete Mage) : LA classe pour un ninja/arcaniste. Vous y entrerez grâce à des niveaux de magicien ou de beguiler, ou encore d’assassin si vous partez dans des builds complexes. Vous progresserez à la fois sur vos compétences, sur votre attaque sournoise, et sur vos niveaux de lanceur de sort. Par contre, d4 PV et BBA faible. On ne peut pas tout avoir…
Voleur acrobate (Codex Aventureux ) 5 niveaux
Une classe qui offre la chute ralentie et des capacité de haute voltige. ne fait pas progresser votre frappe éclair.
Objets magiques d’intérêtL'
amulette d'antidétection vous permettra de vous cacher des moyens de détection magiques.
La propriété d'arme
précision mortelle (codex aventureux) qui ajoute 2d6 de frappe éclair.
Vous avez un BBA moyen mais faites déjà beaucoup de dégâts : Préférez les bonus au toucher aux bonus aux dégâts (une épée +2 à une épée +1 de feu, par exemple) ! Egalement, le
Greater Crystal of True Death (Magic Item Compendium) permettra d'effectuer des attaques sournoises sur des morts-vivants contre 10000PO.
La "
Rogue's Vest" (MIC) vous donne 1d6 de sournoise (et d'escarmouche si vous avez des niveaux d'éclaireurs) supplémentaire (18000PO), en plus d'autres bonus, comme un +2 aux JdS Réflexe et aux compétences de discrétion.