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 Sujet du message : Le Ninja pour les nuls
Message Publié : 25 Décembre 2014, 23:16 
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Le Ninja pour les nuls.

Cette classe issue du Codex Aventureux est une sorte de roublard qui dispose de pouvoirs magiques utilisables en dépensant des points de ki. C'est une variante moins forte que le roublard. Il existe aussi une variante dans Rokugan D20 (avec BBA élevé et sournoise) qui ne sera pas traité ici. Il a malheureusement moins de points de compétences que le roublard et une frappe éclair à la place de l'attaque sournoise (qui ne fonctionne pas lors d'une prise en tenaille), son but est donc de prendre son adversaire par surprise pour le priver de son bonus de dextérité à la CA. Heureusement il a la capacité de se rendre invisible. Sa meilleure capacité d'escalade et la possibilité d'être éthéré pour passer les murs et de déjouer les sorts de scrutation lui permet d'être encore plus discret que le roublard.

Ainsi, ce guide aura deux sections :
Le Ninja en Core : Comment construire un spadassin avec le Manuel des Joueurs et le Codex Aventureux . Le tout orienté bas niveaux (c’est ce qui intéresse surtout les débutants).
Pour aller plus loin (autres livres) : Quelques pistes pour votre Ninja, en utilisant tous les livres. Ici, on parle plus d’optimisation technique que de fluff...

Voici le code couleur utilisé dans ce guide, afin de vous y retrouver facilement :
Bleu : Ceci est à prendre obligatoirement, ou vous devez avoir une sérieuse raison pour ne pas le prendre.
Vert : Très bon. Conseillé.
Gras : Moyen, sans plus. Vous ne faites pas d’erreur.
Rouge : Mauvais. En prenant cela, vous diminuez la puissance de votre personnage sans gagner grand-chose. A part si vous avez une excellente raison (par exemple un multiclassage), c'est à éviter.

I. Le Ninja en Core.

Caractéristiques :

Dextérité : C'est votre caractéristique principale. Cette caractéristique vous servira autant en combat (attaques à distance, ou au corps-à-corps avec le don Attaque en finesse) que pour vos compétences principales (discrétion, sabotage). Ainsi que pour votre initiative (rappelez-vous que les adversaires qui n’ont pas encore agi dans un combat ne comptent pas leur bonus à la dextérité => Frappe éclair applicable si vous agissez avant eux !). Ainsi que pour votre CA. Mettez le maximum ici, et profitez de toutes les occasions pour augmenter cette caractéristique.
Force : Même en combat, vous compterez sur votre dextérité pour toucher, et sur votre sournoise pour les dégâts. Mettez le minimum pour porter votre armure et votre matériel. Il y a une exception à cela : Si vous jouez un scénario unique aux niveaux 1 ou 2, et que vous voulez avoir un rôle important en combat au corps-à-corps. Vous n’avez pas encore le don Attaque en finesse, et il vous faudra donc compter sur la force pour toucher vos adversaires et leur faire quelques dégâts.
Constitution : Cette caractéristique détermine votre JdS Vigueur et vos PVs (vous n’en avez pas beaucoup). Assurez-vous d’avoir au moins 14 si vous êtes combattant au corps-à-corps, mais vous pouvez ne mettre que 12 ici dans les autres cas.
Sagesse : Votre seconde caractéristique la plus importante car elle détermine vos points de ki (qui vous permettent d'utiliser vos aptitudes de ninja) et votre bonus à la CA.
Intelligence : Comme déjà dit, vous avez beaucoup de points de compétences, mais il vous en manquera ! Avoir une bonne intelligence est le moyen d’en obtenir d’autres. Mettez au moins 14 ici si vous voulez être plutôt skillmonkey. Vous pouvez descendre à 8 si vous vous concentrez sur le corps-à-corps : Les points que vous aurez seront suffisants pour les rôles principaux du ninja.
Charisme : Vous n'êtes pas sensé être extraverti mais être l'homme de l'ombre et seule deux de vos compétences en bénéficie. Mettez le score le plus bas ici.

En résumé : Dex>Sag>Int>Con>For>Cha

Les races :

Humain : Un don bonus, et vous en avez besoin, et un point de compétence par niveau, et vous en avez aussi besoin. Comme pour quasiment toutes les classes, l’une des meilleures races.
Halfelin : +2 en Dextérité, -2 en Force, et vous êtes de petite taille. Classe de prédilection : Roublard, ce qui facilitera vos multiclassages éventuels. Les autres bonus sont aussi excellents. Seul inconvénient : Une vitesse de déplacement réduite.
Drow Le drow n'est pas la race la plus intéressante pour faire un ninja à cause de son ajustement de niveau et sa vulnérabilité à la lumière. Cependant elle apporte des avantages conséquents (+2 dex, +2 int, +2 cha, -2 con) en plus des traits des elfes : vision dans le noir, résistance à la magie. Si vous faites une campagne dans des souterrains vous pouvez prendre cette race. Dans le supplément Drow of the underdark il y a le niveau 1 de substitution de guerrier drow. Vous perdez le port d'armure lourde et le maniement des pavois mais vous gagnez +2 à l'initiative. De plus quand vous infligez des dégâts à un adversaire pris au dépourvu à moins de 9m vous ajoutez votre dextérité aux dégâts.
Elfes : +2 en Dextérité, -2 en contitution, des immunités et des bonus contre les charmes, vision nocturne, et des bonus à trois compétences clés. Et vous maîtrisez l’arc long. Très correct, surtout pour un roublard combattant à distance et/ou skillmonkey. La variante Elfe Gris (Manuel des Monstres) rajoute à cela +2 en Intelligence pour -2 en Force.
Gnome : +2 en constitution, -2 en force, et vous êtes de petite taille (avec des bonus liés à cela). Les quelques sorts que vous pouvez lancer par jour complètent bien votre personnage.
Nain : +2 en Constitution et -2 en Charisme. Vous avez des bonus pour la détection des pièges, Vision dans le noir, et un bonus de +2 aux JdS. Peut faire un bon roublard bien typé « pierreries ». Un joaillier ?
Demi-elfe : Les bonus du demi-elfe sont tous bien pour un roublard, surtout social. Mais d’autres races font mieux, notamment humain et elfe. Plutôt que faire moitié-moitié, faites votre choix entre ces deux races !
Demi-orque : -2 en intelligence et charisme, +2 sur une caractéristique dont vous pouvez vous passer. Seule la vision dans le noir rattrape un peu le coup. Bof.

Commentaires sur les capacités de classe :

d6, BBA moyen, armes courantes + quelques-unes de guerre et exotique : Vous êtes un combattant très moyen. A part si vous pouvez placer votre Frappe éclair pendant les combats, évitez-les !
6 pts de compétences par niveau : Beaucoups de points de compétences mais pas autant qu'un roublard.
JdS Volonté, Vigueur faibles : Ce sont ici deux énormes faiblesses (heureusement partiellement compensé par la réserve de ki pour le jet de volonté). Le ninja, s’il vient au combat, peut faire énormément de dégâts. Il sera la cible facile des sortilèges save-or-lose ennemis, qui demandent ces JdS.
JdS Réflexe fort, Esquive totale : Bon. Malheureusement l'esquive totale arrive tard au niveau 12.
Frappe éclair : Comme l'attaque sournoise mais fonctionne seulement quand l'adversaire est pris au dépourvu et pas en tenaille.
Recherche des pièges : Une capacité de classe. Dès les niveaux intermédiaires, il existera d’autres moyens de détecter et de désamorcer les pièges pour le groupe. Cependant, vous auriez tort de ne pas investir en Sabotage, qui ne coute finalement qu’un point de compétence par niveau, et vous donne un rôle dans le groupe à lui tout seul.
Pouvoirs ki : ce qui vous permet d'utiliser vos pouvoirs de ninja (niveau de classe + sagesse par jour) et vous donne un bonus de +2 aux jets de volonté tant que la réserve n'est pas épuisée. Utilisable seulement sans armure.
Bonus à la CA : Vous comptez votre bonus Sagesse à la CA, ainsi qu'un petit bonus supplémentaire qui augmente avec les niveaux, ce qui remplace peu ou prou une armure légère. A bas niveau, vous auriez préféré pouvoir porter une armure légère, certainement. A plus haut niveau, ces bonus correspondront plutôt à une armure intermédiaire, voire lourde... sachant que vous pourrez en plus porter des bracelets d'armure. Malheuresement les niveaux de moine ne sont pas cumulables avec ceux de ninja pour la progression de ce pouvoir.
Utilisation du poison/Science du poison : utile si vous utiliser du poison.
Grand saut, Gymnaste : des bonus aux compétences acrobatiques
Escalade rapide : vous pouvez grimper facilement aux murs.
Vision spectrale : vous pouvez voir les créatures invisibles et du plan éthérée. Bien mais vient au niveau 16.
Éclipse spectrale (invisible) : devenez invisible durant un round, coute des points de ki.
Éclipse spectrale (éthéré) : devenez éthéré durant un round, coute des points de ki, pratique pour passer un mur
Esquive ki, Esquive ki supérieure : les ennemis ont 20% de chance de vous rater durant un round (et 50% au niveau 18), coute des points de ki. Un sort fait mieux, utilisez votre aptitude d'éclipse spectrale.
Frappe spectrale : frappez les créatures éthérées, coute des points de ki. Bien mais une arme spectrale fait tout aussi bien sans avoir à dépenser des points de ki.
Intangibilité spirituelle : les lanceurs de sorts doivent réussir un DD sur les sorts de scrutation qu'ils lancent sur vous. Excellent a haut niveaux où les sorts de détection sont courants.
Marche éthérée : vous pouvez entrer dans le plan éthéré au niveau 20. Un mage fait, ça avec un sort de niveau 7.

Compétences :

Perception auditive, Détection : Ces deux compétences sont celles qui vous permettront de voir et d’entendre venir vos ennemis, et d’agir pendant le round de surprise. Quel que soit le rôle que vous voulez donner à votre ninja, mettez le maximum ici.
Déplacement silencieux, discrétion : Celles-ci vous permettront de ne pas être vu ou entendu. Avec des niveaux élevés, Discrétion devient aussi efficace qu’un sort d’invisibilité (sauf si vous êtes observés), et déplacement silencieux vous permettra de ne pas être repéré si vous êtes sous l’effet de ce sort. Un adversaire qui ne vous a pas vu ne dispose pas de son bonus de dext à la CA, et c’est ce que vous souhaitez. Mettez ici aussi le maximum, quel que soit votre rôle, sauf si vous prévoyez des moyens de devenir invisible souvent.

Fouille : Cette compétence vous sert notamment à repérer les pièges. Rien que de l’avoir repéré permet au groupe d’éviter des ennuis. Vous voulez cette compétence la plus élevée possible, sauf si vous laissez tomber la recherche des pièges.
Désamorçage/sabotage : Cette compétence à elle seule vous donne un rôle clair au sein du groupe. Et y investir dedans n’est pas si cher. Cependant, à plus haut niveau, il y a d’autres façons de désamorcer des pièges (invoquer un monstre I avec une baguette, par exemple). A vous de décider.
Crochetage : Parfois utile à bas niveau, et correspond bien au fluff du cambrioleur. Vous pourrez vous passez de cette compétence entrer dans une pièce fermée en utilisant votre pouvoir d'éclipse spectrale (éthéré).

Bluff, Psychologie : Ces compétences sont très utiles en milieu social. A noter que Bluff a des synergies dans 4 autres compétences, donc un investissement de 5 points vous en rend 8 ailleurs…

Acrobaties : Cette compétence vous permet entre autre de vous déplacer sur le champ de bataille sans prendre d’attaque d’opportunité. Ce qui vous permettra de profiter des meilleures positions pour votre frape éclair. Il vous faudra assez de rangs pour pouvoir réussir un test DD15 ou DD25 tout le temps.
Équilibre : Moins utile pour vous que pour d’autres classes, avec l'aptitude d 'escalade rapide cette compétence devient moins intéressante. Mais 5 points ici sont toujours utiles… A vous de voir si vous en avez assez pour investir.
Escalade : A bas niveau, cette compétence vous sera utile dans quelques situations particulières. A plus haut niveau, comptez sur votre aptitude d'escalade rapide.
Saut : Si vous voulez vous balader sur les toit cette compétences est utile. 5 rangs vous donneront cependant un bonus à vos jets d’acrobatie.

Concentration : vous voulez vous concentrez ? Sur quoi ?
Déguisement : Là aussi, quelques points peuvent vous permettre de briller en situation sociale. Mais à plus haut niveau, si vous abusez régulièrement de cette compétence, portez-vous plutôt sur des sorts ou objets magiques reproduisant cet effet (un couvre-chef de déguisement, par exemple)…
Escamotage : Un point ici vous permet de faire le test.
Évasion : Si vous êtes attrapé par plus fort que vous, vous êtes trop mal pour que cette compétence vous soit encore utile à quelque chose. De plus, le DD est trop élevé et vous demande trop d’investissement. Je vous conseille de laisser tomber, mais après, c’est vous qui voyez…
Natation : Cette compétence est peu utile, mais quand elle l’est, elle vous sauve la vie… A vous de voir l’investissement que vous souhaitez y mettre.

Dons :

Dons donnant des bonus aux compétences : Gagner 4 points de compétences alors que vous en avez 24 dès le premier niveau ? Vous avez autre chose à faire de vos dons.
Arme de Prédilection : +1 au toucher, c’est d’autant plus important que vous avez de nombreuses attaques pour en profiter.
Attaque en finesse : Si vous avez choisi le combat au corps-à-corps, ce don vous est nécessaire. Le problème est que vous ne pourrez l’avoir qu’au niveau 3, car vous ne remplissez pas les pré-requis au niveau 1. Demandez au MJ s’il peut vous faire une fleur, car sans ça, vous n’irez pas au contact avant le niveau 3.
Arme en main : Un don pratique, surtout en milieu social, pour avoir vos armes disponibles sans en avoir l’air. Cependant, aurez-vous la place pour prendre ce don ? Indispensable si vous lancez des shurikens.
Attaque en puissance : Votre BBA n’est pas fort, vous n'avez pas besoin de le diminuer encore. Et votre source de dégâts est basée sur votre attaque sournoise avec des épées courtes ou des dagues/kukris. Passez.
Attaque Reflexe : Certainement, avoir plus d’attaques d’opportunités est une bonne chose, surtout que votre Dextérité est élevée. Cependant, comment comptez-vous générer ces AOs ? Dans le cas où votre copain guerrier joue sur l’allonge et le croc-en-jambe, cela peut faire un cocktail explosif, cependant. Ainsi que dans le cas d’un guerrier/ninja…
Combat à deux armes, science du combat à deux armes, maîtrise du combat à deux armes : Si vous partez sur ce style de combat, prenez ces dons dès que vous le pouvez.
Défense à deux armes et la série : Compense légèrement le fait que vous n’ayez pas droit aux bouliers, mais dépenser un don pour un bonus de +1 à la CA, c’est cher payé. Au moins est-il là en permanence, contrairement au don esquive.
Tir à bout portant, Tir rapide, Tir de précision : Si vous partez sur ce style de combat, prenez ces dons dès que vous le pouvez.
Feu nourri, Science du Tir de Précision, Tir de loin : Ces dons complètent bien le style de combat à distance, sans être forcément nécessaires pour vous. Le don tir de loin peut être utile si vous lancez des shurikens.
Esquive, souplesse du serpent, attaque éclair : Esquive n’apporte pas grand-chose, souplesse du serpent non plus puisque vous évitez les AO grâce à votre compétence d’acrobatie, reste attaque éclair, pour un style de combat très particulier, qui ne vous fera profiter de votre sournoise qu’une fois par round (mais au contact), tout en vous tenant loin des coups ennemis. Cher payé, cependant.
Tir en mouvement : comme attaque éclair mais vous restez à distance et êtes ainsi moins exposé.
Science de l’initiative : Tant que les adversaires n’ont pas agi dans un combat, ils ne comptent pas le bonus de Dext à la CA. Donc vous pouvez placer vos frappe éclair. Ce don vous permet de jouer avant vos adversaires, et de les tuer avant qu’ils n’aient réagi. Comment rendre ce don plus bleu ?
Reflexes surhumains, Volonté de fer, Vigueur surhumaine : Les bonus aux JdS sont toujours appréciables, sauf ceux au JdS réflexe, que vous avez déjà très haut. Le jet de volonté bénéficie déjà d'un bonus si votre réserve de ki n'est pas vide.
Rechargement rapide : l'arbalète légère devient une option pour vous, utile si vous visez le don crossbow sniper qui permet de faire de la frappe éclair à 18 m de distance et d'ajouter la moitié de votre Dex aux dégâts.
Robustesse : A bas niveau, 3PV de plus, c’est très bien, surtout si vous allez au corps-à-corps (notez que je ne vous le conseille pas tant que vous n’avez pas l’attaque en finesse). Dès les niveaux intermédiaires, vous vous demanderez pourquoi vous avez pris ce don. Son intérêt dépend donc de votre campagne.
Science du critique : bien mais peu être remplacé par une arme acérée, utile avec le don telling blow.
Expertise du combat : Pour une meilleure défense, dans le cas où vous êtes pris à partie par une créature qui ne subit pas les frappes éclairs, par exemple. Malheureusement, le ninja pur ne sera pas efficace dans les dons de croc-en-jambe, feinte, ou désarmement. Mais un guerrier/ninja avec une arme à allonge faisant du croc-en-jambe plus frappe éclair… mmmm…

Edité : 20 Juillet 2015, 04:47 par San De (10×)
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 Sujet du message : Re: Le Ninja pour les nuls
Message Publié : 25 Décembre 2014, 23:16 
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II. Pour aller plus loin…
Votre maître autorise d’autres livres de règles ? Parfait. Voici ce que vous pouvez y trouver de mieux pour votre Ninja (liste non exhaustive) :

Races :

Aventis (Stormwrack) : pas de bonus de caractéristique et une vitesse de nage de 9m, utile pour une campagne aquatique
Catfolk (Race of the Wild) : +4 en Dextérité et +2 en charisme, une armure naturelle, une vitesse de déplacement de 12m , contre un niveau d’ajustement, cependant. Ils ont aussi la possibilité de prendre le don catfolk pounce qui leur permet de faire une attaque à outrance après une charge.
Gnome chuchoteur (Races de la Pierre) : +2 Dextérité, +2 Constitution, -2 Force, -2 Charisme, vision dans le noir, +8 en discrétion, +4 en déplacement silencieux, +2 en détection et perception auditive… Avec Roublard en classe de prédilection, ce qui est bon pour vos multiclassages éventuels. Leur vitesse est de 9m. Excellent !
Githzeraï (Grand Manuel des psioniques) : +6 Dex, +2 Sag, -2 Int, vision dans le noir, résistance magique, quelques pouvoirs psioniques ,accès aux dons psioniques. Ajustement de niveau +2. Classe de prédilection moine.
Hadozee (Stormwrack) : +2 en Dextérité et -2 en charisme, une vitesse de planage de 12 m (vous chutez de 1,5 mètre tous les 6 mètres), des bonus en équilibre et escalade (et vous ne perdez pas votre bonus de Dex lors d'une escalade)
Halfeling « Cœur vaillant » (Forgotten Realms Campaign setting) : +1 don en échange du +1 au JdS. Et il vous manque des dons. Encore mieux que l’Halfeling du Core.
Kenku (manuel des monstres 3) : +2 dex, -2 for, +2 déplacement silencieux, discrétion. vision nocturne, Quand il prend en tenaille il gagne un bonus de +4 au lieu de +2 et il a une arme naturelle ce qu'il fait qu'il n'est jamais désarmé.
Lesser Tiefling (Forgotten Realms Campaign setting) ou Tiefling : Là aussi, une race très typée roublard (dont c’est la classe de prédilection), avec ce qu’il faut en ajustement de caractéristique et de compétences, en plus de la vision dans le noir. La version lesser n’a pas l’ajustement de niveau. La version « normale » a un niveau d’ajustement de +1 en échange d’un type extérieur, ce qui vous apporte des bonus aussi intéressants (la maîtrise des armes de guerre, l’immunité à tout ce qui ne touche que les humanoïdes, etc).
Vanara (guide de l'orient) : -2 en Force, +2 en Intelligence, +2 en Sagesse (plus de points de ki et plus de CA). Vitesse d'escalade de 6m (donc +8 en escalade, mais pas trop utile avec l'aptitude d'escalade accéléré du ninja), vision nocturne. Bonus de compétences de +4 en Equilibre et Saut, +2 en Discrétion et Déplacement silencieux. Classe de prédilection shaman (classe du guide de l'orient), ce qui compliquera vos multiclassages éventuels. Dans les souterrains, avec quelques points supplémentaires en escalade, passez par les murs et le plafond, et laissez le reste du groupe sur le sol. Race qui donne d'excellents skillmonkey (normal, c'est un homme-singe !).
Xéphe (Grand Manuel des psioniques) : +2 Dex, -2 For, vision dans le noir, bonus aux JS contre les sorts et pouvoirs magiques, pouvoir de vitesse accélérée (+3 à 9m, 3/par jour), accès aux dons psioniques

Dons :

Agile Athlete (Races of the wild) : vous utilisez votre Dex au lieu de votre force aux jet d'escalade et de saut
Alpinisme assuré (races de la pierre) vous pouvez faire 10 aux tests de saut et d'escalade
Concealed ambush (DR 339) : après avoir touché votre ennemi vous pouvez vous cacher avec un malus de -10 au jet de discrétion (contre -20 normalement)
Martial Study (Tome of battle) : Certaines manoeuvres sont très utiles pour un roublard, surtout combattant. Notons Braise de distraction (niv 1) ou Cape de Duperie (niv 2, accessible pour vous au niv 6) qui vous permettront de placer facilement vos attaques sournoises. Mais si ce supplément est disponible, prenez plutôt un niveau de Savant Martial…
Martial Stance (Tome of Battle) : Là aussi, certaines postures sont très utiles. Notons surtout la Posture de l’assassin (accessible pour vous au niveau 10), qui vous donnera +2d6 de sournoise… Mais prendre un niveau de Savant Martial au niveau 9 est encore meilleur pour cela plutôt que de griller vos dons.
Shadow Blade (Tome of Battle) : Si vous êtes dans une posture de la main d’ombre (hum… au hasard… la posture de l’assassin est une posture de la main d’ombre), vous pouvez ajouter votre Dextérité aux dégâts de toutes vos attaques.
Traqueur des ombres (Les maitres de la folie) quand vous êtes caché on ne peut vous détecter que ce soit par l'odorat, la perception des vibrations, la perception aveugle et la vision aveugle. Parfait pour être discret.
Untouchable (Way of the ninja) (condition : ninja niveau 12, acrobatie 15) : tant que vous n'êtes pas sans défense vous gagnez un camouflage (50% de chance de rater) contre les attaques à distance.
Vanish (Way of the ninja) (condition : ninja niveau 6) vous pouvez créer une diversion pour vous cacher avec un jet de bluff au cours d'une action de mouvement (contre une action simple normalement)

Dons d'attaque à distance

Dead Eye (Dragon Compendium) : Ajoutez votre modificateur Dextérité à vos dégâts à distance, à moins de 9m.
Crossbow Sniper (PHB2) : Ce don vous permet d'ajouter la moitié de votre dextérité aux dégâts de vos tirs d'arbalète, mais surtout, vous permet d'effectuer une frappe éclair jusqu'à 18m (là où commencent les combats, en général). Il peut être l'objectif d'un build d'arbalétrier plutôt que d'archer, mais cela vous coûtera trois dons au total : Rechargement rapide, Arme de prédilection et ce don.
Deadeye shot (PHB2) : Ce don permet à votre archer de placer une frappe éclair s'il retarde suffisament son action pour la combiner avec un coup porté par un compagnon. Excellent dans de nombreux cas de figure.
Woodland archer (Race of the wild) : Trois manoeuvres vous sont proposées, toutes utiles pour un ninja archer.

Dons de pouvoir ki

Expanded Ki Pool (Complete scoundrel) : +3 points de ki par jour.
Enduring Ki (Complete scoundrel) : les pouvoirs ki durent 2 rounds au lieu d'un. Vous gagnez un point de ki supplémentaire.

Dons de frappe éclair

Lâche (Champions of Ruins) : Contre un -2 aux JdS contre la peur (vous êtes un couard), vous appliquez un bonus aux dégâts à toutes vos frappes éclairs égal à votre niveau. C’est dix fois mieux que les châtiments du mal du paladin.
Telling Blow (PHB2) : En cas de coup critique, vous ajoutez vos dégâts de sournoise et frappe éclair aux dégâts du critique (si la créature n'est pas immunisée aux critiques, bien entendu). Ceci, même s'il ne s'agissait pas d'une attaque sournoise. Avec ce don, vous choisirez deux kukris (critique sur 18-20), bien sûr. Ce don fonctionne aussi pour un archer. A noter que ce don ne vous permet pas de comptabiliser deux fois vos dégâts de sournoise sur une même attaque. Si vous flanquez ET que vous faites un critique, vous ne compter qu'une seule fois vos dégâts de sournoise, par exemple. Ce don vous permet juste d'ajouter une nouvelle façon de placer vos attaques sournoises.
Underfoot Combat, suivi de Confound the big folk (Races of the wild) : Avec ces deux dons, entrez dans les cases occupées par vos adversaires de deux tailles plus grands que vous, en ayant des bonus à l’AC, et en passant plein d’attaques sournoises (car votre adversaire perd son bonus dext à l’AC). Vous savez, le petit roublard qui passe entre les jambes du géant, et le taillade de partout ? C’est vous. Combinez cela avec une petite taille (halfeling ou gnome), des potions de rapetissement, et assassinez qui vous voulez à partir de la taille M. Si vous arrivez à caser ces dons, ce peut être redoutable à haut niveau.

Coup à la gorge (Complete scoundrel) : Contre 2d6 de frappe éclair, vous empêchez votre adversaire de parler correctement. Il a 50% d'échec sur ses lancements de sorts ou utilisation d'objets à mot de commande. Pas mal contre les lanceurs de sorts.
Coup habile (Complete scoundrel) : Vous perdez un round à observer votre adversaire, et au round d'après, il ne bénéficie plus de son armure ni de son armure naturelle contre vous. Je préfère la technique astucieuse "Trouver le point faible" (voir suite), moins chère pour une résultat similaire.
Coup sacré (Chapitres sacrés) : Vos frappes éclairs sont considérées comme d'alignement bon, et vos dés de sournoises sont des d8 au lieu de d6 face aux mauvais. Pas mal.
Influx de démolition (Codex aventureux) : En sacrifiant un sort, vous obtenez contre un mort-vivant (sort divin) ou une créature artificielle (sort profane) un bonus correspondant au niveau du sort à l'attaque, plus 1d6/niveau du sort aux dégats, et vous rajoutez à cela vos dégâts de frappe éclair même si ce n'est pas une frappe éclair. Bien meilleur pour la version divine, car les morts-vivants sont plus fréquents que les créatures artificielles, d'où la double-couleur. Cependant, il vous faudra 5 niveaux de lanceur de sort pour cela... Pourrez-vous investir jusqu'à ce niveau dans les sorts divins tout en restant un ninja ?

Il existe d'autres dons ayant comme pré-requis l'attaque sournoise, infligeant des états préjudiciables comme sourd ou secoué, ou enlevant de la mobilité à l'adversaire... Je les trouve moins intéressant que ceux ci-dessus. De plus, vous n'avez pas assez de dons pour y investir dedans.

Également, les dons de domaines du Complete Champion ont quasiment tous une utilité pour un ninja. Un multiclassage prêtre sera cependant nécessaire pour en retirer tout le bénéfice (encore mieux avec sa variante prêtre cloîtré). Mais point de vue fluff, ce multiclassage éloignera votre personnage du roublard traditionnel … Notez Travel Devotion (mouvements en action rapide), Animal Devotion (vol), et Trickery Devotion (un clone illusoire).

Techniques astucieuses (Complete scoundrel):

Le ninja peut se qualifier facilement pour n’importe quelle technique astucieuse. Notons ici celles d’intérêt majeur.

Remise sur pied (12 rgs en Acrobatie) : Très utile si votre maître utilise beaucoup les attaques de croc-en-jambe. La version Debout en acrobatie (8rgs en acrobatie) est moins bonne, puisque vous perdez une action de mouvement pour vous relever.
Charge agile (5rgs en Acrobatie) : Si vous avez pris un niveau de Barbare et êtes un spécialiste de la charge, ceci vous permettra de le faire plus souvent.
Charge tournante (5rgs en Acrobatie, 5rgs en Equilibre) : Vous pouvez réaliser un angle jusqu’à 90° lors d’une charge. Extraordinaire si vous avez pris aussi un niveau de Barbare et que vous pouvez placer une attaque à outrance au bout de votre charge.
Clarté de vision (12rgs en Détection) : Vous pouvez voir les adversaires invisibles sur 9m en action rapide. Excellent à bas niveau!
Evasion aisée (8rgs en évasion) et Evasion rapide (12rgs en évasion) : Si vous avez investi dans cette compétence (ce que je ne conseille pas jusqu’à ce point), vous auriez tort de ne pas prendre ces deux techniques astucieuses.
Excentricité imitée (5rgs en déguisement) : Si vous utilisez beaucoup la compétence Déguisement dans des aventures sociales, cette technique astucieuse est excellente pour vous faire passer pour une personne en particulier !
Seconde Impression (5rgs en bluff, 5rgs en déguisement) : Si votre déguisement est éventé, vous pouvez bluffer pour faire croire que vous êtes bien ce que vous prétendez être. Le summum du roublard social !
Trouver le point faible (12rgs en détection) : Vous êtes l’assassin de l’ombre, celui qui observe sa cible, et la frappe sans pitié. Ne tenez plus compte de l’armure de l’adversaire pour frapper, après un round d'observation. Plus utile pour un archer.

Dons de multiclassage

Ascetic Stalker

Pour les ninjas/moines
Permet de cumuler les niveaux de ninja et de moine pour le nombre de points de ki, les dégâts du poing et la frappe ki du moine (malheureusement les niveaux ne se cumulent pas pour le bonus à la CA). Utile pour faire de gros dégâts avec votre poing (en plus il passe les réductions de dégâts). Vous pouvez prendre ce don comme don supplémentaire de moine. Il est conseillé de continuer en tant que ninja après 2 niveaux de moine pour continuer à gagner des pouvoirs ki.

Martial Stalker

Pour les ninjas/guerriers
Permet de cumuler les niveaux de ninja et de guerrier pour le nombre de points de ki et le bonus à la CA et les nombre de niveaux de guerrier nécessaires pour l'obtention des dons. Pas terrible, vous devez déjà dépensez un don de guerrier pour prendre ce don. Il est conseillé de continuer en tant que ninja après 2 niveaux de guerrier pour continuer à gagner des pouvoirs ki.

Multiclassage :

Le ninja étant une classe faible il bénéficie beaucoup d'un multiclassage.

Âme acérée : nul faites plutôt un guerrier psychique
Âme acérée révisé : Cette classe a de bonne compétences de discrétion et des faculté psionique. Avec le don Shinobi acérée qui cumule des capacité des deux classesvous avez tout ce qu'il faut pour faire un dark templar.
Barbare : Avec un seul niveau, récupérez la capacité de rage, mais surtout la capacité de bond avec la variante Totem du Lion. Presque nécessaire pour un roublard combattant à haut niveau. deux niveaux vous apporterons l'esquive instinctive.
Barde : le barde est basé sur le charisme et ce n'est pas un personnage discret contrairement à vous.
Chaman Spiritiste : pas grand chose à attendre de cette classe, elle lance des sorts de druide (basé sur la sagesse) aussi faites plutôt un druide pour bénéficier des formes animales.
Croisé (Crusader, Tome of Battle) : Un combattant au corps à corps, mauvais pour un multiclassage avec un ninja.
Druide : les sorts de druide sont basé sur la sagesse (bien la votre est élevée), l'aptitude d'absence de traces bénéficie au ninja et la forme animale est utile. Vous pouvez viser la classe de prestige d'animorphe enchantelame.
Eclaireur : Si vous faites le style d'attaque éclair ou de tir en mouvement cette classe est faite pour vous, en plus vous gagnez l'aptitude d'absence de traces et plein de points de compétences.
Élu Divin : moins bien qu'un prêtre et pas de domaine
Ensorceleur : basé sur le charisme, mieux vaut faire mage
Guerrier : s'il vous manque un don ou deux. En prenant le don martial stalker vous cumuler des aptitude de ninja et les conditions d'accès aux dons de guerrier.
Guerrier psychique : s'il vous manque un don ou deux, en plus vous avez accès aux dons psioniques. La faculté Charge du lion psionique permet d'effectuer une attaque à outrance après une charge, la faculté Hâte lui permet d'avoir une action de mouvement supplémentaire (donc de faire une attaque à outrance) et Marche sur les murs lui permet d'atteindre des endroits inaccessibles. Les facultés psioniques sont basé sur la sagesse.
Kleptomage : un roublard mage basé sur le charisme faites plutôt un roublard ou un mage
Lame de Bataille (Warblade, Tome of Battle) : Le Lame de bataille apportera postures et manœuvres, toutes utiles au corps à corps. Il apporte aussi un D12 PV, l'esquive instinctive au niveau 2 et l'esquive instinctive supérieure au niveau 6, quelques dons supplémentaires et compte comme un guerrier -2 niveaux pour les conditions d'accès aux dons de guerrier. Cette classe repose sur l'intelligence. Au premier niveau vous l'ajoutez au jet de réflexes, au niveau 3 pour confirmer les coups critiques (avec une arme à zone de critique élevé comme le kukri c'est bon !), au niveau 7 aux dégâts lors d'une tenaille ou d'une prise au dépourvu.
Mage : utile si vous avez un score d'intelligence élevé, en plus comme vous ne portez pas d'armure pas de risque d'échec des sorts.
Mage de bataille : un lanceur de sorts peu polyvalent dont la caractéristique principale est le charisme (le votre est bas) et qui en plus porte une armure (donc pas de bonus de sagesse à la CA).
Moine : une classe qui va très bien avec le ninja avec le don Ascetic Stalker vous cumulez vos niveaux pour les dégâts du poings, la frappe ki du moine et le nombre de points de ki. Les aptitudes de mouvement du moine (vitesse accélérée, chute ralentie) vont aussi bien avec le ninja.
Paladin : un truc en armure lourde basé sur le charisme, non !
Prêtre cloitré (Arcanes exhumées) : Avec un seul niveau, obtenez 6pts de compétence, un boost dans vos deux JdS faibles, et l’accès aux dons de domaines. J'en oublierai presque les sorts (basé sur la Sagesse), les pouvoirs de domaine, et la capacité d'utiliser une baguette de soins ou d'invisibilité aux morts-vivant sans votre compétence "Utilisation d'objet magique", eux aussi intéressants. Le Prêtre du core est moins utile car il porte des armures.
Prodige : un lanceur de sort basé sur le charisme, nul
Psion : comme le mage.
Rôdeur : apporte l'ennemi juré, le pistage et un style de combat au niveau 2. Si vous visez les dons combat à deux armes ou tir rapide deux niveaux peuvent être plus utile qu'un guerrier car vous gagnez plus de points de compétences.
Roublard : le ninja est un sous roublard donc faites un roublard. Un seul niveaux vous apportera un dés d'attaque sournoise, l'accès à certaines compétences (comme utilisation des objets magiques). deux niveaux vous apporteront l'esquive totale (avant le niveau 12 de ninja). Au niveau 3 de roublard remplacez sens des pièges par Penetrating strike (Dungeonscape) : Vous perdez le sens des pièges (pas terrible) pour gagner la possibilité d'appliquer la moitié des dés de sournoise (et de frappe éclair) que vous avez aux créatures normalement immunisées contre elles (les morts-vivants et les élémentaires, pour citer les plus courants). Valable uniquement si vous flanquez, pas si le bonus dext est perdu, et pas à distance, par exemple. Attention : Ce n'est pas considéré comme une attaque sournoise, ce sont juste des points de dégâts en plus, il s'agit d'un solide ajout au roublard !
Samouraï : un combattant au corps à corps basé sur le charisme, pas pour vous, vous n'incarnez pas un samouraï vous les tuez en les poignardant dans leur dos.
Savant Martial (Swordsage, Tome of Battle) : Un ou deux niveaux seront suffisants pour vous donner des manœuvres et des postures très utiles à un spadassin/ninja. Cette classe a également un JdS Volonté fort et 6pts de compétences par niveau, avec une liste proche de celle du roublard. Un excellent dip au niveau 9, pour obtenir la posture de l’assassin (+2d6 de sournoise), ainsi que la manœuvre Cape de Duperie, qui vous permettront de placer vos frappe éclair. Vous gagnez arme de prédilection au niveau 1 et un bonus d'initiative. Le don Shadow blade vous permet d'ajouter votre dextérité aux dégâts au lieu de votre force. Vous ajoutez encore une fois votre sagesse à la CA au niveau 2. Au niveau 4 vous l'ajoutez aux dégâts .
Shugenja : un lanceur de sort basé sur le charisme, nul
Spadassin : le premier niveau vous apporte Attaque en finesse (et 2 points de compétences de plus qu'un guerrier). Vous pouvez aller jusqu'au niveau 3 pour ajouter votre intelligence aux dégâts (si elle est élevée).
Sohei : un niveau et c'est tout. Le premier niveau vous donne un bonus aux jet de volonté, arme de prédilection et le déchainement de ki qui augmente votre force (+2), votre dextérité (+2), votre vitesse (+3m) et vous donne une attaque supplémentaire (avec un malus de -2 sur toutes les attaques). Si vous voulez une attaque à outrance après une charge il faudra faire autre chose que barbare car le sohei est obligatoirement loyal.
Sorcier : a première vue peu en commun avec un éclaireur, cependant les invocation du sorcier offre des pouvoir utile come l'invisibilité, les pattes d'araignée, le vol. la capacité de détecter la magie à volonté au niveau 2 est super pour détecter les ennemis et celle de faire 10 aux test d'utilisations d'objets magique au niveau 4 est un must. En cette classe booste votre jet de volonté.
Tourmenteur : un lanceur de sort basé sur le charisme, nul
Wu jen : comme un mage mais la liste de sorts est plus petite

Classes de prestige

Assassin (guide du maître) : Classique et efficace. Vous obtenez une progression de sournoise, et obtenez la liste de sorts qui vous était nécessaire, en lancement spontanée siouplait. Cependant, il faut que vous soyez mauvais. La classe n’a que 4pts de compétence par niveau.
Espion ninja (Guide de l'orient) 10 niveaux
Une classe à l'accès assez difficile pour un ninja car il vous faut esquive totale. Cette classe augmente vos trois jets de sauvegarde et vous gagnez 3 dés de sournoise et 6 points de compétences par niveau. Vous gagnez la chute ralentie, l'esquive surnaturelle, des bonus importants en compétences acrobatiques (+10 puis+20 et vous pouvez faire 10), discrétion totale, marche sur l'onde, l'immunité au poison. Vous gagnez aussi le maniement de 3 armes exotiques parfaite pour un ninja.
Garde shiba (Guide de l'orient)
Une classe de prestige qui nécessite 3 dons pas très utile pour y accéder mais dont le premier niveau permet d'ajouter la sagesse à l'attaque et aux dégâts.
Lame Invisible (Codex martial) : En cinq niveaux de classe, obtenez une progression de votre sournoise, 4pts de compétence par niveau, +5 de BBA, et la capacité de feinter en action libre. Ce qui se combine très bien avec des techniques astucieuses comme Diversion totale, ou Feinte de groupe.
Lanceur virtuose (Codex Martial) 5 niveaux
Si vous avez adopté un style de combat à distance à l'aide d'arme de jet (comme des shurikens). BBA élevé, booste le jet de réflexes, D8. Le premier niveau vous économise le don arme en main. Vous pouvez choisir 3 prouesse de lancer. je vous conseille les suivantes : deux d'un coup : vous lancez deux armes de jet (malus de -4 à l'attaque) lors d'un seul jet d'attaque. Double jet : même chose vous lancez deux armes de jet lors d'un action simple (vous faite deux jet d'attaque, sans malus autre que celui du combat à deux armes soit -2) et bénéficiez de votre bonus de force. Lancer groupé lancez deux armes de jet (de petite taille donc 1d2 ou 1d4 de dégâts) lors d'un seul jet d'attaque, vous n'ajoutez pas votre force aux dégâts mais peu importe car cela double vos dés de frappe éclair. Tir mortel : augmente le multiplicateur de critique des armes de jet de 1. Point faible : vous faites des attaques de contact à distance avec vos armes de jet (mais vous n'ajoutez pas votre force aux dégâts).

Comme vous n'avez pas beaucoup de force il vaut mieux cumuler Point faible (pas de bonus d'armure/armure naturelle/bouclier pour l'adversaire), lancé groupé (deux armes de jet lancé par jet d'attaque donc deux fois plus de dés d'e frape éclair) et deux d'un coup (ou double jet si vous avez pris le don combat à deux armes). Par une action simple vous faites 2 attaques (jet d'attaque à -4 ou -2, mais votre cible n'a pas de bonus d'armure/armure naturelle/bouclier) et lancez 4 armes (2 par attaque) qui font 4 fois (1d2/1d4 + vos dés de frappe éclair). Cela vaut bien une attaque à outrance !

Maître des ombres (guide du maître) : De nombreuses capacités intéressantes, mais au prix de nombreux dons pour y entrer. Discrétion totale, au niveau 1, vaut cependant le coup, et la vision dans le noir, au niveau 2, aussi, si vous ne disposez pas de ce genre de vision.
Maître Espion (Codex aventureux) : Une continuation logique pour un roublard skillmonkey. Vous gagnerez des moyens d’éviter la scrutation et la détection, la capacité Esprit Fuyant qui vous permet de relancer un JdS contre les sorts d’enchantement, ainsi que des « couvertures » pouvant être utiles en milieu social. Le tout avec 8pts de compétence par niveau.
Mystificateur profane (Guide du Maître) : Là aussi, très classique, avec une progression complète de l’attaque sournoise et des niveaux de lanceur de sorts arcaniques. Mais il est difficile d’entrer dans cette classe, et les autres aspects ne sont pas terribles : d4, BBA faible, 4pts de compétence par niveau... A prendre après les niveaux d’Unseen Seer, par exemple…
Shadow Sun Ninja (Tome of battle) : une classe utile pour les ninja multiclassés en moine.
Spellwarp Sniper (Complete scoundrel) 5 niveaux : une classe pour les roublards ou ninja lanceur de sorts. Vous pouvez lancer les sorts sous forme de rayon par une attaque de contact (si vous touchez la cible n'a pas le droit à un jet de reflexes) et y ajoutez 2 d6 de "frape éclair rayon" si la cible n'a pas son bonus de dex (en plus des dés de sournoise ou de frappe éclair que vous possédez).
Traqueur fléombre (Codex aventureux) : Excellent pour un "divine skillmonkey". Il vous faudra être Bon Loyal, et pouvoir détecter le mal : Un niveau de Prêtre suffit. En 10 niveaux, cette classe vous donnera un JdS Volonté fort, 8 niveaux de lanceurs de sorts, 3d6 de sournoise, 6pts de compétence/niveau (même liste que le roublard), et la possibilité de sacrifier à la volée des sortilèges pour obtenir différents bonus (aux compétences de discrétion, à la CA, aux dégâts...).
Tueur fantôme (Codex aventureux) : cette classe est mauvaise pour un ninja, il faut attaque en puissance pour y entrer. Vous gagnez un BBA élevé mais votre frappe éclair progresse moins vite, ainsi que vous aptitude de ninja.
Unseen Seer (Complete Mage) : LA classe pour un ninja/arcaniste. Vous y entrerez grâce à des niveaux de magicien ou de beguiler, ou encore d’assassin si vous partez dans des builds complexes. Vous progresserez à la fois sur vos compétences, sur votre attaque sournoise, et sur vos niveaux de lanceur de sort. Par contre, d4 PV et BBA faible. On ne peut pas tout avoir…
Voleur acrobate (Codex Aventureux ) 5 niveaux
Une classe qui offre la chute ralentie et des capacité de haute voltige. ne fait pas progresser votre frappe éclair.

Objets magiques d’intérêt

L'amulette d'antidétection vous permettra de vous cacher des moyens de détection magiques.

La propriété d'arme précision mortelle (codex aventureux) qui ajoute 2d6 de frappe éclair.

Vous avez un BBA moyen mais faites déjà beaucoup de dégâts : Préférez les bonus au toucher aux bonus aux dégâts (une épée +2 à une épée +1 de feu, par exemple) ! Egalement, le Greater Crystal of True Death (Magic Item Compendium) permettra d'effectuer des attaques sournoises sur des morts-vivants contre 10000PO.
La "Rogue's Vest" (MIC) vous donne 1d6 de sournoise (et d'escarmouche si vous avez des niveaux d'éclaireurs) supplémentaire (18000PO), en plus d'autres bonus, comme un +2 aux JdS Réflexe et aux compétences de discrétion.

Edité : 12 Février 2019, 07:28 par San De (25×)
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 Sujet du message : Re: Le Ninja pour les nuls
Message Publié : 25 Décembre 2014, 23:17 
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III. Optimisation officieuse - Ninja révisé

Dans les deux messages précédents on a vu ce qu'on peut faire avec les règles officielles, dans ce message je vais utiliser tout ce qui a été fait sur ce forum en terme de classes révisées. (Vous pouvez trouver le ninja révisé ici).

Capacités de classe

Maniement des armes : le ninja gagne le maniement de pleins d'armes éxotique qui étaient historiquement utilisées par les ninja.

Attaque sournoise La version révisée du ninja gagne une attaque sournoise à la place de la frappe éclair. Il peut enfin prendre les adversaires en tenaille.
Réserve de ki : les pouvoir ki sont plus nombreux et les niveaux d'autres classes ayant des points de ki se cumulent automatiquement pour le nombre de points de ki. le ninja peut désormais dépensé un point de ki pour effectuer une attaque supplémentaire lors d'une attaque à outrance ou gagner 6m de déplacement ou pour remplacer un dés de sournoise pour l'activation d'un don d'attaque sournoise.
Déluge d’étoiles et déluge d'toiles supérieur. Une aptitude qui rend enfin les shurikens utile. En dépensant 1 points de ki le ninja peut faire 2 attaques supplémentaires de shurikens de plus lors d'une action d'attaque (y compris une attaque simple avec 3 attaque au total au lieu d'une) et en plus il ajoute sa sagesse aux dégâts. Au niveau 4 il ajoute sa sagesse aux dégâts même s'il ne dépense pas de points de ki.
Bonus à la CA : le ninja cumule les niveaux des classes accordant cette aptitude et en plus il peut obtenir le bonus à la CA s'il porte une armure n'ayant pas de pénalité d'armure.
Esquive totale, esquive extraordinaire : le ninja gagne esquive totale au niveau 2 et esquive extraordinaire au niveau 12
Esquive instinctive/supérieure : le ninja gagne ces deux aptitude aux niveaux 4 et 8
Attaque en finesse : le ninja gagne ce don au niveau 2, il peut enfin attaquer au corps à corps
Pas de trace : le ninja est plus difficile à démasquer et pister
Chute ralentie et Pied léger : le ninja est encore plus mobile, il peut descendre rapidement des parois et peut courir sur l'eau.
Vision ombreuse : le ninja gagne la vision dans le noir puis dans les ténèbres même magique. Cela complète bien son pouvoir de vision éthérée.
Maître secret : le ninja peut lancer invisibilité suprèeme et ne peut être détecté, il peut aussi pénalisé une caractéristique (d'autant de dés de sournoise qu'il possède) pendant une minute.

Multiclassage

Ame acérée révisé : L'âme acérée révisé est une classe psionique qui se cumule avec le ninja grâce au don shinobi acéré.

Archer zen Une classe d'archer basé sur la sagesse. Avec cette classe vous pouvez privilégier la sagesse par rapport à la dextérité. La sagesse compte pour les sorts le bonus à la CA (qui fonctionne en armure légère), et l'attaque et les dégâts des arcs. Vous gagnez aussi des dons de tir à l'arc (l'équivalent de 4 rien que pour les niveaux 1 et 2).

Eclaireur

L'éclaireur ajoute maintenant sa sagesse à l'initiative au niveau 2, vous gagnerez aussi un environnement de prédilection (prenez environnement urbain)

L'éclaireur avec style d'attaque éclair est bon pour un ninja, s'il fait aussi la classe de prestige de lanceur virtuose.
Avec l'aptitude déluge d'étoiles : en dépensant 1 point de ki le ninja peut lancer deux shurikens supplémentaire lors d'une attaque (y compris lors d'une attaque simple, soit 3 attaques) et le ninja ajoute sa sagesse aux dégâts des shurikens. Imaginez maintenant l'effet d'un éclaireur ninja lanceur virtuose qui peut faire 4 attaques et lancer 8 shurikens qui feront 8 x (1d2 + Sag + escarmouche + éventuellement sournoise) lors d'une action de tir en mouvement.

Moine révisé Je vous conseille d'aller jusqu'au niveau 5 où vous gagnerez l'aptitude de wushu qui permet de faire vos attaque supplémentaire de déluge de coup même après un déplacement. Au niveau 4 vous gagnerez une augmentation de dégâts des armes utilisable avec un déluge de coups.

Ombrageur Une classe de lanceur de sort basé sur l'ombre. Il utilise le charisme. Le don Shinobi obscur permet de cumuler des aptitudes d'ombrageur et de ninja comme la réserve de ki et la vision ombreuse. Il peut aussi sacrifier des emplacements de sorts d'ombrageur pour infliger des dégâts (1d6 par niveau de sort) plus ses dés de sournoise aux créatures immunisées aux critiques.

Roublard révisé Meilleur que le roublard car il offre maintenant des pouvoirs spéciaux dès le niveaux 4 et il sont plus variés.

Samouraï Il devient un peu moins mauvais.

Samouraï japonais style frappe iaïjutsu : avec ce style de combat vous pourrez manier un katana avec attaque en finesse, au niveau 2 vous obtiendrez un bonus en initiative (et vous y ajouterez votre charisme mais il est faible). Si vous continuez jusqu'au niveau 4 vous gagnerez science de l'initiative.

Spadassin révisé Encore mieux car vous gagnez le bonus d'esquive au niveau 1 (et il compte comme le don esquive pour les conditions d'accès aux dons et classes de prestige). Vous gagnez déjà Attaque en finesse au niveau 2 de ninja, ne prenez de niveaux de cette classe que si vous voulez le don esquive ou ajouter votre intelligence aux dégâts. Grace au don Shinobi audacieux vous pourrez cumulez certaines aptitudes des deux classes.

Classe de prestige

Sombre lame

Une classe qui vous permettra de cumuler des capacité d'âme acérée et de ninja. Vous serez invisible et frapperez avec votre lame spirituelle pour infliger des dégâts de frappes psychique et d'attaque sournoise.

Races

Boondaburra Homme ornithorynque. C'est lent est ça n'a pas les modificateurs de caractéristique là où il faut, cependant il dispose d'une vitesse de nage et de venin.

Coorinna Homme thylacine, For -2, Dex +2, Sag +2. Odorat, vision nocturne, de taille P (mais avec une vitesse de déplacement de 9m) des bonus de compétence en discrétion. Classe de prédilection rôdeur (avec niveau de substitution).

Kame Une tortue ninja, Sag +2, Cha-2, les bonus de compétences là où il faut, vision nocturne, vision dans le noir, un point de ki supplémentaire, un bonus d'armure naturelle. Classe de prédilection ninja (avec niveau de substitution).

Patupaiarehe Il n'a pas les modificateurs de caractéristique là où il faut et il a un ajustement de niveau de +2.

Ponaturi Quelque chose qui crame à la lumière du jour. Seulement si vous faite une campagne aquatique et que vous ne sortez pas de l'eau. A un ajustement de niveau de +2.

Pygmée En tant qu'humain vous perdez le don et les points de compétences supplémentaire mais en contrepartie vous êtes de taille P (mais vous maniez des armes de taille M) et vous avez des bonus aux compétences parfaits pour faire un éclaireur discret. Moins bien qu'un humain classique. Classe de prédilection rôdeur.

Tarrabah Homme diable de Tasmanie. Les modificateurs de caractéristique ne sont pas là où il faut. Vous gagnez odorat et vision dans le noir. Un ajustement de niveau de 1.

Yimithirr Homme kougourou, Dex +2, Sag +2, Cha -2, 15 m de vitesse de déplacement, des bonus aux compétences acrobatiques. Ajustement de niveau +1. Classe de prédilection moine.

Edité : 22 Mars 2019, 06:04 par San De (4×)
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 Sujet du message : Re: Le Ninja pour les nuls
Message Publié : 29 Décembre 2014, 18:50 
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Localisation : Isère
Bon guide, comme toujours ! :mrgreen:
Je note quelques copier-coller du guide du roublard ( :ange: ) et qui ne fonctionnent pas forcément pour un ninja. Par exemple, la manœuvre Braise de Distraction ne permet pas à un ninja de placer son attaque éclair (mais Cape de Duperie si).
J'en ferai une revue plus précise (je me le mets dans ma to-do-list).
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 Sujet du message : Re: Le Ninja pour les nuls
Message Publié : 29 Décembre 2014, 19:49 
Hors-ligne Troll
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 482
Viadoq a écrit :
Je note quelques copier-coller du guide du roublard ( :ange: ) et qui ne fonctionnent pas forcément pour un ninja.
Il faut dire que le concept des deux classes est tellement proche. A mon avis la meilleure optimisation pour un ninja avec les règles officielles c'est de faire un roublard.
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