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 Sujet du message : Le Moine pour les nuls
Message Publié : 08 Décembre 2014, 22:27 
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Le Moine pour les nuls.

Vous avez décidé de jouer un Moine. Sans arme, sans armure, vous vous êtes dit que cette classe était bien classe. Il vous a été promis un combattant aux coups mortels, avec tellement de capacités spéciales que vous n'avez pas eu le temps de toutes les lire tellement il y en avait.
Évidemment, en parlant de Moine à D&D, vous avez vu le moine asiatique, l'adepte des arts martiaux, celui dont le récit des voyages forge certaines des plus belles légendes d'Asie, et non notre Moine occidental, inoffensif et coupé du monde dans son cloître... C'est une particularité notable : le Moine est la seule classe de base du jeu au fluff résolument oriental. Ca tombe bien, vous êtes passionné des cultures d'Extrême-Orient et vous êtes bien calé sur les Sutras. :mrgreen:

La classe offre des capacités variées, ce qui attire souvent les joueurs débutants voulant sortir des routines du combat classique, sans pour autant tomber dans la complexité des lanceurs de sorts. Au fur et à mesure des niveaux, les défenses du Moine s’améliorent, surtout sur les Jets de Sauvegarde. Les capacités emblématiques du Moine sont le combat à mains nues, le déluge de coups, une vitesse de déplacement élevée, des protections contre la magie importantes, et des compétences, qui sont un écho au kung fu et à la maîtrise du corps et de l'esprit.

Techniquement, la force principale du Moine se trouve dans ses multiples capacités défensives et dans une grande mobilité. Il est réellement insaisissable. Cependant, à D&D, cela ne suffit pas, car un personnage qui n'est pas en mesure d'inquiéter ses adversaires n'a pas beaucoup d'utilité. Ses capacités offensives sont loin d'être "réussies" d'une point de vue technique, ce qui fait du Moine une classe plutôt en retrait des autres. Même plus : Il faudra aller chercher des combinaisons particulières pour rester dans la course avec vos compagnons combattants. Encore faut-il les connaître.
D'où ce guide. :mrgreen:


Ce guide est indiqué « pour les nuls ». Contrairement à d’autres guides d’optimisation trouvables sur le net, il s’adresse surtout à un débutant. Point d’optimisation subtile sur 20 niveaux ici, avec des personnages qui arrivent à maturité vers le niveau 12 à 15… Vous cherchez à ne pas vous tromper dès votre première partie. D'ailleurs, elle va commencer dans pas longtemps et vous n'avez pas le temps de soupeser trente options entre elles. Quelques orientations-conseils seront les bienvenus…

Ainsi, ce guide aura deux sections :
Le Moine en Core : Comment construire un moine avec les trois livres de base (Manuel des joueurs, Guide du Maître, Manuel des Monstres). Le tout orienté bas niveaux (c’est ce qui intéresse les débutants).
Pour aller plus loin (autres livres) : Quelques pistes pour votre moine, en utilisant tous les livres. Ici, on parle plus d’optimisation technique que de fluff...

Voici le code couleur utilisé dans ce guide, afin de vous y retrouver facilement :
Bleu : Ceci est à prendre obligatoirement, ou vous devez avoir une sérieuse raison pour ne pas le prendre.
Vert : Très bon. Conseillé.
Italique : Moyen, sans plus. Vous ne faites pas d’erreur.
Rouge : Mauvais. En prenant cela, vous diminuez la puissance de votre personnage sans gagner grand-chose. A part si vous avez une excellente raison (par exemple un multiclassage), c'est à éviter.


I. Le Moine en Core.

Rôle dans le groupe.

Combattant au corps à corps : Vous êtes un combattant, et votre rôle sera d'affronter l'ennemi au corps à corps. Pour ce rôle, augmenter vos dégâts à mains nues sera une priorité, car vos chances de toucher seront plus faibles que celles des autres combattants. Vous le ferez grâce à votre force, et/ou en "sautant" des étapes dans votre progression de dégâts (avec une ceinture de moine, par exemple, objet magique du guide du maître, obligatoire pour vous), et/ou grâce à d'autres choses dans les suppléments (voir deuxième partie)...

Combattant mobile : Même si vous touchez moins facilement vos adversaires que d'autres classes de combattants, grâce à une vitesse de déplacement élevée et la compétence Acrobatie pour éviter les attaques d'opportunité, vous pouvez choisir vos adversaires. Vous pouvez aller toucher le méchant magicien qui se croyait protégé par ses mignons. Malheureusement, vous ne pourrez profiter dans le même round de votre vitesse de déplacement élevée et votre déluge de coups, deux de vos capacités emblématiques.

Contrôle du champ de bataille : Le moine obtient des dons bonus sans avoir à respecter leurs prérequis, notamment Science de la Lutte, Science du Croc-en-jambe ou Science du Désarmement. Le BBA moyen du Moine et sa dépendance à beaucoup de caractéristiques font qu'il n'excellera pas forcément dans ces styles s'il ne s'y consacre pas complètement. Si vous entrez dans ces styles secondaires, la force sera votre caractéristique principale. En tout cas, en Core, tant qu'à devoir monter votre force, autant en profiter pour utiliser ces styles secondaires.

Combattant à distance : Vous pouvez vous spécialiser dans le lancer de Shurikens, compatible avec le déluge de coups. A bas niveau, cette option est acceptable. Mais à plus haut, ce n'est pas une bonne idée. N'investissez pas beaucoup de dons dans ce style secondaire.

Maître Défensif : Le Moine, même sans armure, peut avoir une CA supérieure aux personnages qui en ont une, surtout avec les suppléments. Également, les JdS sont tous excellents et seront encore renforcés par différents bonus que vous aurez en montant en niveau, dont une Résistance à la Magie au niveau 13. Cependant, à bas niveau, ces bonus ne sont pas encore tous efficace, et l'une des priorités sera tout de même d'améliorer votre CA. A haut niveau, ça se fera tout seul, presque sans que vous vous en aperceviez.
Si ce rôle est important pour votre survie (et ça compte :mrgreen: ), n'être que ça n'apportera pas grand-chose au groupe. A la fin, les monstres intelligent vous contourneront tout simplement, pour aller attaquer le magicien. Ils vous finiront petit à petit en prenant le temps de le faire une fois vos compagnons morts. Finalement, vous n'occupez qu'un seul monstre, pendant que vos compagnons doivent s'occuper de tous les autres. Vous avez donc tout intérêt à avoir un autre rôle dans le groupe.

Éclaireur : Vous avez toutes les compétences pour être excellent dans ce rôle, sans compter la vitesse de déplacement élevée de la classe. Cependant, vous n'avez pas beaucoup de points de compétence, ce qui vous limitera par rapport à d'autres classes (rôdeur, roublard, ou ... ben... éclaireur). Également, vous n'avez pas la compétence Fouille, vous ne pourrez donc pas détecter les pièges aisément.

Diplomate : Vous avez la compétence Diplomatie en compétence de classe, ainsi que Psychologie pour vous apporter un bonus de synergie. Malheureusement, votre charisme est faible, ce qui vous mettra au second plan par rapport aux bardes, paladins, voire roublards, druides et prêtres. Enfin, si vous investissez ici, ce sera au détriment de votre rôle d'éclaireur et/ou de votre compétence acrobatie, ce qui est une mauvaise chose. Je vous conseille de laisser tomber, mais s’il y a assez d’éclaireurs dans le groupe et pas de spécialiste de la diplomatie, c'est une option acceptable.


Caractéristiques :

Force : Cette caractéristique est ON/OFF pour un Moine.
Soit vous comptez sur la force pour vos dégâts et vos styles de combat secondaires (croc-en-jambe, lutte), ce que je conseille avec les livres de base, et dans ce cas, la force est votre caractéristique principale, devant la Sagesse et la Dextérité.
Soit vous jouez à niveau intermédiaire à haut (supérieur au niveau 7-8…), et vous avez trouvé des moyens d'augmenter vos dégâts à mains nues autre que par la force (ceinture de moine, et d'autres choses dans les suppléments), et dans ce cas, vous avez tout intérêt à dépenser vos points de création dans les autres caractéristiques clés du Moine.
Ce choix, vous devez le faire à la création du personnage, car vous ne pourrez plus y revenir ensuite.
Dextérité : Cette caractéristique joue sur votre CA, votre JdS Réflexe, vos compétences clés et votre initiative. Et dans le cas où avez pris le don Attaque en Finesse, vos chances de toucher.
Sagesse : Cette caractéristique joue sur votre CA, votre JdS Volonté, vos compétences clés. Ainsi que sur le DD de votre coup étourdissant (si vous choisissez ce don). Et avec les suppléments, vous aurez d'autres opportunités pour utiliser votre Sagesse. Dans certains cas, vous pourrez construire un Moine plus basé sur la Sagesse que sur la Dextérité.
Constitution : Vous êtes un combattant. De nombreux PVs seront nécessaires, surtout que votre dé vie est un d8. Visez au moins 14 ou 16 ici. Plus si vous pouvez.
Intelligence : Vous avez une bonne liste de compétences, et quelques points de plus vous seront utiles. Mais aurez-vous assez de points de création pour investir ici ?
Charisme : Vous n'avez pas assez de points pour investir ici. Vous êtes un moine qui a vécu longtemps reclus, à l'écart de l'extravagance sociale. Vous ne savez pas y faire avec les gens.

Vous l'avez compris : Vous avez trop de caractéristiques à maximiser. C'est une faiblesse du Moine.
Pour un Moine basé Force, vos caractéristiques pourraient être, par exemple : FO16, DE14, CO14, IN8, SA14, CH8.
Pour un Moine basé Dextérité/Sagesse, vos caractéristiques pourraient être : FO10, DE16, CO12, IN10, SA16, CH8.


Race :

Humain : Vous avez des dons supplémentaires, mais il vous en manquera quand même. La race humaine vous apporte un don de plus. Le point de compétence par niveau est très bien pour vous qui en manquerez.
Nain : Vision dans le noir est utile à un combattant de première ligne ou un éclaireur. La vitesse de déplacement du nain est pénalisante, mais progressera grâce à la classe. Les bonus aux JdS ainsi qu’aux jets d’attaque face à de nombreuses créatures sont de bons bonus. La stabilité du nain vous permettra de ne pas tomber si vous échouez sur votre tentative de croc-en-jambe. Enfin, la classe de prédilection, Guerrier, vous permettra éventuellement de gagner deux dons en deux niveaux pour compléter votre build, voire bénéficier de l’option Dungeon Crusher.
Demi-orque : +2 en Force, -2 en Charisme et Intelligence, Vision dans le noir. Bien si vous vous concentrez sur les manœuvres et ne comptez pas beaucoup sur les compétences. La classe de prédilection ne vous autorisera aucun multiclassage intéressant, cependant.
Elfe : +2 en Dextérité, -2 en constitution. Vous obtenez des bonus raciaux sur des compétences utiles. Les bonus aux JdS ne vous seront pas forcément utiles, vu vos scores. La version Elfe des Bois vous rajoutera +2 en force contre -2 en intelligence.
Halfelin : +2 en Dextérité, -2 en Force, petite taille. Bref, pas terrible pour vous. Malgré ce, avec les suppléments, vous pouvez tenter un build de Moine/Roublard basé dextérité, ou un Moine/Eclaireur avec les niveaux de substitution du Race of the Wild.
Demi-elfe : Les bonus accordés ne remplacent pas la perte de ceux de l'humain. Aucun intérêt.
Gnome : Le malus en force associé à la petite taille (qui est pénalisante pour les styles de combat secondaires) en font une mauvaise race pour un moine. La classe de prédilection ne vous autorise aucun multiclassage intéressant.


Commentaires sur les capacités de classe :

d8, BBA moyen, pas d'armures, pas de bouclier, limité à quelques armes : Vraiment, pour un combattant, vous n'êtes pas gâté. Le Prêtre a mieux !
Science du combat à mains nues, Dégâts à mains nues progressifs, frappe ki : Voilà votre vraie arme : Vos mains et vos pieds ! Outre le fluff que cela apporte à la classe, ces « armes » grimpent jusqu’à 2d10 de dégâts au niveau 20. De plus, vos frappes deviendront magiques, alignées Loi, ou en adamentium, ce qui vous permettra de passer outre les RDs correspondantes. La meilleure arme du jeu, ce sont les poings du Moine.
Déluge de coups, Déluge supérieur, baisse du malus de déluge de coup : Comme le maître du Kung Fu que vous êtes, vous noyez vos adversaires sous le nombre de vos coups. De plus, vu la baisse des malus du déluge de coups avec les niveaux, c'est comme si vous aviez un BBA fort quand vous utilisez cette capacité (aux attaques itératives près). Enfin, c'est une capacité emblématique du Moine. Bravo ! :mrgreen: Cependant, cette capacité en elle seule est légèrement moins efficace que le combat à deux armes. Vous toucherez moins souvent votre adversaire que le rôdeur, et l'écart est encore plus important avec les classes se battant à l'arme à deux mains. Vous n'avez pas le choix : Il vous faudra monter vos dégâts à mains nues par tous les moyens possibles pour compenser cela. Heureusement, il en existe, et le plus simple est l'achat d'une Ceinture de Moine (Guide du Maître).
Dons supplémentaires : Vous obtenez jusqu'à trois dons supplémentaires, dans une liste réduite mais sans avoir à en respecter les pré-requis. Ces dons complètent bien les styles de combat du moine. Du coup, ne prendre que deux niveaux de moine pour profiter de ces dons, du déluge de coup et du don Science du Combat à mains nues peut intéresser tout combattant sans armure.
Bonus à la CA : Vous comptez votre bonus Sagesse à la CA, ainsi qu'un petit bonus supplémentaire qui augmente avec les niveaux, ce qui remplace peu ou prou une armure légère. A bas niveau, vous auriez préféré pouvoir porter une armure légère, certainement. A plus haut niveau, ces bonus correspondront plutôt à une armure intermédiaire, voire lourde... sachant que vous pourrez en plus porter des bracelets d'armure.
Tous les JdS forts : Renforcé par le fait que les caractéristiques associées sont toutes importantes pour vous. Vous avez parmi les meilleurs JdS du jeu.
Esquive Totale, Esquive extraordinaire : Non seulement vous avez de bons JdS Réflexe, mais en plus, si vous en réussissez un, vous ne prenez aucun dégâts. Plus tard, même si vous en ratez un (ce qui n'arrivera presque jamais), vous ne prendrez que la moitié des dégâts. Une habileté qu'aimerait avoir nombre de combattants.
Sérénité : Non seulement vous avez de bons JdS Volonté, mais en plus vous bénéficiez d'un bonus de +2 contre les charmes. Cette capacité, obtenue au niveau 3, est un pré-requis pour nombre de classes de prestige.
4pts de compétence/niveau : Malheureusement, vous n'avez pas assez de points de compétence pour vraiment utiliser toutes celles de votre liste qui le mériteraient. Pour en rajouter, les classes de prestige intéressantes pour un moine ont souvent des pré-requis farfelus en terme de compétences, et ça vous grillera une partie de vos points. Il vous faudra faire des choix.
Déplacement accéléré : A partir du niveau 3, vous êtes le combattant le plus mobile du jeu. A haut niveau, vous traverserez le champ de bataille avec une simple action de mouvement.

Corps de Diamant : Non seulement vous avez de bons JdS Vigueur, mais en plus vous êtes immunisé à tous les poisons.
Pureté physique : Contrairement à la Santé Divine du Paladin, vous n'êtes pas protégé contre les maladies d'origine magique. Bref, cette capacité extraordinaire vous permet de ne pas vous enrhumer. Bravo ! (n'embêge, moi, j'aiberai bien l'avoir. Sniv.).
Ame de Diamant : Yepee, vous obtenez une résistance à la magie. Très bien, mais elle arrive au niveau 13, et il est fort probable que vous soyez sorti de la classe avant.
Chute ralentie : Hahaha ! Capacité rarement utile, qu'en plus, un sort de niveau 1 remplace avantageusement.
Plénitude Physique : Vous pouvez vous soigner de deux points par niveau et par jour. Virtuellement, vous avez donc plus de points de vie (et une moyenne de PV par niveau qui s'approche de celle du Barbare). Cette habilité arrive tard (7ième niveau), mais vaut le coup. Cependant, à ce niveau, vous ne gagnez rien d'autres : Vous aurez peut-être envie de sortir de la classe après le niveau 6...
Pas Chassé : Vous vous déplacez comme avec le sort Porte Dimensionnelle, en ne faisant qu'un pas de placement. Et donc, tombez sur le magicien adverse pour lui placer votre déluge de coup. Très bon. Dommage que ce ne soit qu'une fois par jour : Ca aurait pu être une très bonne habilité de la classe, qui aurait valu l'investissement en niveau pour l'atteindre. Là, non.
Paume Vibratoire : Vous imaginez le maître du Kung Fu, capable de tuer d’un seul coup en poussant son cri ? C’est vous. Vous ne pourrez utiliser cette capacité qu’une fois par semaine, ce qui la rend ridicule.
Eternelle Jeunesse : Si vous commencez votre aventure au niveau 17, dites à votre maître que vous avez 90 ans, pour les bonus accordés sans les malus. Sinon, quelques monstres peuvent vous infliger des années supplémentaires, mais ils sont rares.
Langue du soleil et de la lune : Vous pouvez parler avec toutes les créatures vivantes. Mieux qu’un Don des Langues mélangé à une Communication avec les animaux et une Communication avec les plantes, en permanence. Maintenant, obtenir au niveau 17 cette habilité… Ridicule.
Désertion de l’âme : Vous pouvez passer dans l’ether, ce qui est l’équivalent d’un sort de niveau 9 de magicien ou de prêtre. Vous l’obtenez au niveau 19, ce qui est trop tard pour la plupart des campagnes.
Perfection de l’être : Vous devenez un extérieur, avec les bonus correspondant, tout en pouvant être quand même rappelé à la vie. C’est un bonus, mais attendre le 20ième niveau pour l’avoir…


Comme le montre ce tour d'horizon des capacités de classe, le Moine obtient toutes ses capacités emblématiques dans les premiers niveaux. Ensuite, les capacités supplémentaires ne justifient pas forcément l'investissement. La plupart des builds de Moines n'ont que quelques niveaux de cette classe, puis continuent par des multiclassages ou des classes de prestige. Voici les meilleurs niveaux pour sortir de la classe :
- niveau 1 (science du combat à mains nues, déluge de coups, Sagesse à la CA, +2 à tous les JdS) : Si vous voulez jouer un combattant à mains nues (voire un combattant utilisant l'une des armes de moine), un niveau de Moine vous apporte beaucoup. Mais le niveau suivant aussi. Pensez-y avant de sauter dans une autre classe !
- niveau 2 (un don bonus, esquive totale, +1 à tous les JdS). Avec ce deuxième niveau, vous avez obtenu l'essentiel de la classe.
- niveau 3 (Sérénité, +3m à la VD) : Avec une ceinture de Moine (objet magique obligatoire pour un moine, du guide du maître, que vous achèterez dès que vous le pourrez), vous atteignez juste le palier du niveau 8, pour 1d10 pts de dégâts par attaque. De plus, la capacité de classe de Sérénité est un pré-requis pour certaines classes de prestige. Bref, un bon niveau pour sortir de la classe.
- niveau 4 (1d8 de dégâts, frappe ki, chute ralentie, +1 à tous les JdS, et le niveau suivant pénalise votre BBA). Aussi un bon niveau pour sortir de la classe si vous vous multiclassez un seul niveau, puis sautez dans une classe de prestige. (Par exemple, Moine 4/Savant Martial 1/Shadow Sun Ninja X est un bon build).
- niveau 5 (Pureté physique, +1 à la CA, malus au déluge de coup réduit). Vraiment pas terrible. Si vous êtes au niveau 5 de la classe, c'est que vous visez au moins le niveau 6 au global, ou que vous n'avez pas envie de vous multiclasser avant d'entrer dans une classe de prestige.
- niveau 6 (3ième don bonus, +1 à tous les JdS, +6m à la VD). La plupart des moines qui ne sont pas sortis avant de la classe sortent à ce niveau-là, pour le 3ième don bonus.
- niveau 7 (Plénitude physique). Moins classique, mais avec ce niveau et la ceinture de moine, vous atteignez le palier du niveau 12 pour ce qui est des dégâts à mains nues, soit 2d6. Mais vous feriez mieux de prendre un niveau dans une classe de prestige qui fait progresser vos habilités de moine (Moine Tatoué, par exemple) plutôt que prendre ce niveau.
- niveau 11 (Déluge supérieur). D'une façon générale, il est très intéressant d'obtenir le Déluge de coup supérieur : Deux attaques supplémentaires à BBA max, sans malus, c'est très bon. Cependant, comme pour le niveau 7, vous avez tout intérêt à l'obtenir à travers quelques niveaux de moine combinés à une classe de prestige qui fait progresser votre déluge de coups, plutôt que par 11 niveaux de Moine.

Compétences :

Artisanat, profession, représentation : Rarement utilisé en aventure, quelques points peuvent agrémenter le RP.

Acrobaties : Cette compétence vous permet entre autre de vous déplacer sur le champ de bataille sans prendre d’attaque d’opportunité. Avec votre vitesse de déplacement élevée, vous pourrez choisir votre adversaire, alors que les autres combattants seront cloués face aux leurs. Il vous faudra assez de rangs pour pouvoir réussir un test DD15 ou DD25 tout le temps.

Perception auditive, Détection : Ces deux compétences sont celles qui vous permettront de voir et d’entendre venir vos ennemis, et d’agir pendant le round de surprise. Sans compter l’importance d’entendre les conversations dans un scénario social. Quel que soit le rôle que vous voulez donner à votre moine, mettez le maximum ici. Si vous devez faire un choix (pas assez de points de compétence), préférez Perception Auditive à Détection.
Déplacement silencieux, discrétion : Celles-ci vous permettront de ne pas être vu ou entendu. Avec des niveaux élevés, Discrétion devient aussi efficace qu’un sort d’invisibilité (sauf si vous êtes observés), et déplacement silencieux vous permettra de ne pas être repéré si vous êtes sous l’effet de ce sort. Mettez ici aussi le maximum pour un rôle d’éclaireur. Si vous devez faire un choix, préférez Déplacement silencieux à Discrétion.

Équilibre : 5 points ici sont toujours utiles… Mais vous n’aurez pas assez de points.
Escalade : A bas niveau, cette compétence vous sera utile dans quelques situations particulières. Avec votre vitesse de déplacement élevée, vous pouvez grimper une grande distance en un round, ce qui peut avoir ses applications pratiques.
Évasion : Vous comptez sur votre force et vos capacités de lutte pour vous sortir de situations scabreuses, pas sur cette compétence, pour laquelle un investissement considérable est nécessaire pour un effet similaire.
Natation : Vous n’avez pas d’armure, et votre force est soit élevée, soit convenable. Cela vous sera suffisant pour la plupart des situations. Pas besoin d’investir ici.
Saut : 5 rangs vous donneront un bonus à vos jets d’acrobatie. Avec votre vitesse de déplacement, vous pouvez faire des sauts impressionnants. A vous de voir l’investissement que vous pourrez y mettre.

Diplomatie, Psychologie : Ces compétences sont très utiles en milieu social. Diplomatie permet les mêmes effets qu’un sort de Charme-Personne, si vous avez le temps de l’activer (il faut 1 minute). Mettez-y le maximum possible si vous voulez avoir un rôle dans ce registre-là, sinon, laissez faire le Barde et le Paladin : Vous n’arriverez pas à leur cheville.

Concentration : Pour un Moine pur, bof. Mais cette compétence est utile à d'autres classes ou classes de prestige, et si vous vous multiclassez, pouvoir commencer ou continuer votre progression en Concentration peut être un vrai plus.
Connaissance (mystères) : L’une des meilleures connaissances du jeu, car elle permet de reconnaître les créatures magiques, les créatures artificielles, les dragons... Et donc leurs qualités et défauts. Plus utile à haut niveau qu’à bas niveau, où vous ne rencontrerez pas des dragons tous les jours. Mettez-y un point, pour pouvoir faire le test.
Connaissances (Religion) : Vous identifiez les morts-vivants. Une chose que vous aurez du mal à supporter, c’est que le Barde ou le Magicien (voire le Paladin) en sache plus que vous sur la religion et vous contredise en plein débat théologique. Pourtant, c’est ce qui va arriver : vous n’avez pas plus d’un point à investir ici, pour pouvoir faire le test.


Dons :

Dons bonus : Aux niveaux 1, 2 et 6, vous avez un don supplémentaire à prendre dans une liste de deux dons. En général l’un d’eux nécessitera d’avoir une force importante, et l’autre non. Suivant votre build, le choix sera donc évident.
1er niveau :
Coup étourdissant : Vous pouvez avoir ce don dès le niveau 1, alors que les autres classes doivent attendre d’avoir un BBA de +8 pour l’obtenir (sans compter les autres pré-requis, assez lourds). De plus, vous avez des bonus d’utilisation par jour en tant que moine. Très bien, étourdir un adversaire peut terminer un combat. En tout cas, il ne fait rien pendant un round. Si vous avez laissé tomber votre force (et donc pu mettre plus en Sagesse), ce choix est le seul valable pour vous. Enfin, de bonnes combinaisons sont possibles avec des dons ou des classes de prestiges ayant ce don en pré-requis (dans les suppléments : Voir deuxième partie).
Science de la lutte : Un style secondaire très bon pour le Moine. Attrapez votre ennemi et il ne bénéficiera plus de son bonus dextérité à la CA (le roublard vous remerciera). Vous pourrez l’immobiliser, aussi. Avoir le maximum possible en force sera nécessaire pour réussir dans ce style.
2ième niveau :
Attaque Réflexe : Pour un build basé sur les attaques d’opportunités, ce don est nécessaire. Vous saurez provoquer des attaques d’opportunités grâce au don Science du Croc-en-jambe. Et même si vous n’avez pas ce don, de toute façon, Attaque Reflexe est meilleur que l’autre don proposé.
Parade de projectile : Don très situationnel. Maintenant, si votre maître a l’habitude de vous placer sous des volées de flèches, pourquoi pas.
6ième niveau :
Science du croc-en-jambe : Vous obtenez ce don sans avoir besoin de remplir son pré-requis, Expertise du Combat, qui lui-même demande 13 en Intelligence. C’est la fête ! Si vous avez la force suffisante, ce don vous permettra de provoquer des attaques d’opportunité et d’empêcher vos adversaires de faire des attaques à outrance. Excellent sur un bon tiers des créatures. Prenez un Kama dans l’une de vos mains, utilisez-le pour vos crocs-en-jambe, et utilisez votre main libre (ou vos pieds) pour frapper. Dommage que ce don n'arrive qu'au niveau 6.
Science du désarmement : Même commentaire que Science du Croc-en-jambe pour les pré-requis. Évidemment, vous ne pouvez désarmer qu’un adversaire armé ! Également, vous pouvez prendre une baguette ou un bâton des mains d’un magicien. Vous réalisez un désarmement par un jet de toucher opposé : Même si votre Moine est basé dextérité avec le don Attaque en Finesse, vous pourrez profiter de ce don.

Autres dons :

Talents, dons donnant des bonus aux compétences : Meilleurs à bas niveau qu’à haut niveau, et à bas niveau vous aurez besoin de vos dons pour d’autres choses… Mais si vous souhaitez un rôle skillmonkey prononcé, pourquoi pas.
Reflexes surhumains, Volonté de fer, Vigueur surhumaine : Vos JdS sont les plus élevés du jeu. Vous avez autre chose à faire de vos dons que ça.
Endurance : Ce don vous permettra de dormir en armure. Hum… vous n’avez pas d’armure. Passez.
Arme de prédilection : +1 à l’attaque, c’est peu pour un don. Mais vous avez beaucoup d’attaques, donc beaucoup d’occasions de le rentabiliser.
Combat en aveugle : C’est un bon don, quel que soit le style de combat.
Science de l’initiative : Comme toujours, ce don est intéressant. Agir avant les autres est très bon. Surtout que vous n’avez pas l’esquive instinctive du roublard, et que votre CA dépend de votre dextérité et de votre sagesse.
Arme en main : Ben, vous avez toujours vos armes en main ! Même les shurikens n'ont pas besoin de ce don pour fonctionner. Passez.
Attaque en finesse : Nécessaire pour un moine basé dextérité qui a laissé tomber sa force.
Attaque en puissance : Même si vos mains sont considérées comme des armes légères, elles bénéficient de ce don. Un bon moyen d’augmenter les dégâts de toutes vos attaques. Mais votre BBA est moyen, et déjà handicapé par votre déluge de coup. Pas sûr que vous utilisiez ce don souvent.
Enchaînement : Quand vous avez terminé un adversaire, commencez l’autre.
Succession d’enchaînement : Si vous êtes entouré de « petits » monstres tuables en un seul coup, ce don vous permet de faire place nette autour de vous. Don rarement utile.
Science de la bousculade : Un bon style secondaire de combat, si vous arrivez à le combiner avec l’ACF Dungeon Crusher du guerrier.
Science de la destruction, science du renversement : Styles de combat sous-optimaux pour vous, et pas terrible de toute façon pour les autres classes.
Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair : Votre style de combat, c’est de placer des déluges de coups le plus souvent possible, pas de vous déplacer et de n’en donner qu’un seul. De plus, vous évitez les AOs grâce à votre compétence acrobatie. Vraiment, vous n’avez rien à tirer de ces dons, à part peut-être le bonus de +1 à la CA, à bas niveau. Mais si vous avez accès à la classe de prestige de Derviche Flamboyant, ces dons sont très bon !
Expertise du combat : Le pré-requis de 13 en intelligence ne sera atteignable que si vous laissez tomber votre force… ce qui voudra dire que les dons issus de celui-ci vous seront inutiles. De plus, diminuer votre BBA n’est pas une bonne idée : Il est déjà plus faible que les autres combattants. Il est donc fort probable que vous ne puissiez pas prendre ce don. Cependant, il vous ouvrirait l’accès à d'autres, très intéressants.
Interception de projectile : Vous ne savez pas manier la plupart de projectiles que vous intercepteriez. Vous ne profiterez donc pas vraiment de ce don. Passez.
Tir à bout portant, et dons dépendant de celui-ci : Si vous vous spécialisez dans le lancer de shurikens (ce que je ne conseille pas), Tir de précision vous sera utile. Voyez avec votre maître si Tir rapide et Déluge de coups sont cumulables. Si c’est le cas, Tir rapide sera aussi un objectif.

Armes naturelles supérieures (Manuel des Monstres) : Voyez avec votre maître s'il vous autorise à prendre ce don, normalement réservé aux monstres. Ce don a un pré-requis : BBA+4. Ce don vous permettra de considérer l'une de vos armes naturelles comme d'une taille supérieure. Les mains du moine sont considérées comme des armes naturelles. Au niveau 6, quand vous pourrez prendre ce don, vos mains nues feront ainsi 2d6 points de dégâts au lieu de 1d8.


Exemples de Build bas niveaux :

Moine humain niveau 1 :
FO16, DE14, CO12, IN10, SA14, CH8.
Dons : Science du combat à mains nues, Déluge de coups, Coup étourdissant, Arme de prédilection (niv 1).
Attaques : T+2/+2, D1d6+3/1d6+3. CA14.
Votre CA est un peu faible, mais vous faites des dégâts convenables. Vous avez 5 points de compétence par niveau. Vous pouvez améliorer ce personnage avec le don Armes Naturelles Supérieures à la place d'arme de prédilection, si votre maître l'autorise.

Moine Demi-orque niveau 6 :
FO18 (15 base+2 race+1niv4), DE14, CO14, IN8 (10-2race), SA14, CH6 (8-2race)
Dons : Science du combat à mains nues, Déluge de coups, Science de la lutte, Armes de prédilection (mains) (niv 1), Attaque réflexe (niv 2), Attaque en puissance (niv 3), Science du croc-en-jambe, Armes naturelles supérieures (6).
Attaques : T+7/+7, D2d6+4/2d6+4
Vous avez 3 points de compétence par niveau. Vous pouvez enclencher des luttes. Grâce au don Armes Naturelles Supérieures (si votre MJ vous autorise à le prendre), vos attaques font des dégâts convenables, mais vous aurez plus de mal à toucher que vos compagnons combattants. Votre CA est toujours faible.

Moine humain niveau 11 :
FO20 (16 base+1niv4+1niv8+2objets), DE16(14 base+2objets), CO12, IN10, SA16 (14base+2objets), CH8.
Dons : Science du combat à mains nues, Déluge de coups, Coup étourdissant, Attaque en puissance (niv 1), Attaque réflexe (niv2), Enchainement (niv3), Science du croc-en-jambe, Arme naturelle supérieure (niv6), Arme de prédilection (niv 9).
Objets : Ceinture de Moine, etc.
Sans autres objets : Attaques : T+13/+13/+13/+8, D3d8+5/3d8+5/3d8+5/3d8+5. CA19.

Edité : 28 Octobre 2016, 21:45 par Viadoq (11×)
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 Sujet du message : Re: Le Moine pour les nuls
Message Publié : 08 Décembre 2014, 22:28 
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II. Pour aller plus loin…
Votre maître autorise d’autres livres de règles ? Parfait. Voici ce que vous pouvez y trouver de mieux pour votre Moine (liste non exhaustive).

Principe de base : Augmenter ses dégâts à mains nues.
Pour augmenter ses dégâts à mains nues, le Moine a trois options : Augmenter sa force, sauter des étapes dans sa progression de dégâts à mains nues (comme avec une ceinture de Moine), ou être considéré comme de taille plus importante (comme avec le don Arme Naturelle Supérieure).

Pour rappel, selon le Guide du Maître (page 28), les dégâts des armes (y compris à mains nues) suivent cette progression quand on change de taille : 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 2d6, 3d6, 4d6, 6d6, +2d6/catégorie de taille.
Si les dégâts sont de 1d10, la progression est la suivante : 1d10, 2d8, 3d8, 4d8, 6d8, +2d8/catégorie de taille.
Si les dégâts sont de 2d10, la progression est la suivante : 2d10, 4d8, et on reprend la progression ci-dessus.

Un Moine de niveau 7 humain avec le sort Agrandissement, les dons Armes naturelles supérieures et Superior Unarmed Strike (voir suite) et une ceinture de moine fait donc des dégâts de 4d8 par attaque au lieu de 1d8 comme marqué sur la table.

Évidemment, tout ça a des limites. Vous ne pouvez pas être considéré comme de taille supérieure à Colossal. Et vos dégâts à mains nues de base ne peuvent pas être supérieurs à 2d10, que vous atteignez au niveau 20. Votre maximum possible est donc de 10d8 (faites le calcul). Atteindre ces 10d8 par attaque le plus vite possible sera votre objectif (certainement en comptant sur l'aide de votre copain magicien). Vous n'aurez alors plus besoin de continuer dans la classe de Moine, et pourrez vous consacrer à des multiclassages et des classes de prestige.


Capacités de classe et classes alternatives :

Invisible Fist (Examplar of Evil) : Si vous ne devez prendre qu'une seule ACF et que celle-ci est autorisée, prenez-là ! Vous perdez votre l'esquive instinctive et l'esquive extraordinaire, vous gagnez au deuxième niveau de moine la capacité de devenir invisible pendant un round tous les quatre rounds en action immédiate, donc même pendant un round adverse. L'adversaire veut vous frapper ? Hop, vous disparaissez.
Decisive Strike (PHB2) : Vous remplacez votre déluge de coups par une attaque unique qui fait le double de dégâts, comme toutes les attaques d'opportunités que vous ferez dans le round. Il s'agit d'une action complexe, donc toujours incompatible avec une charge ou une attaque éclair. Mais dans le cas d'un build basé sur les attaques d'opportunités, c'est génial. De plus, le DD de votre coup étourdissant est augmenté de 2. Enfin, au niveau 11, vous pourrez faire deux attaques faisant le double de dégâts par round, sur deux cibles différentes. C'est la fête !
Holy Strike (Complete Champion) : Remplacez au 4ième niveau la frappe ki (magie) par un bonus aux dégâts face aux créatures opposées à votre alignement. Très bon, car vous ne remplacez rien d'important : Vous trouverez des objets magiques qui remplaceront l'effet de la frappe ki.
Wall Walker (Dungeonscape) : Au 4ième niveau, vous échangez la capacité de chute ralentie contre la possibilité de courir sur les murs (vers le bas ou vers le haut) et donc de les grimper sans faire de test d'escalade. La vitesse de déplacement est de 3m/2 niveaux. Vous devrez quand même faire un test d'escalade si vous arrivez sur une surface à laquelle vous ne pouvez pas vous tenir debout ou vous accrocher.
Water Step (Stormwrack) : Vous échangez votre capacité de chute ralentie contre la possibilité de marcher sur l'eau sur de courtes distances. Plus situationnel que Wall Walker.
Durable (Arcanes exhumées) : Perdez votre bonus à l'AC et votre vitesse de déplacement, contre la résistance aux dégâts du Barbare. Passez.

Styles de combat des Arcanes Exhumées : Au premier niveau, vous choisissez une école de moine. Vos dons aux niveaux 1, 2 et 6 vous seront imposés. En échange, vous gagnez un bonus de +2 sur une compétence, et une capacité spéciale au 6ième niveau si vous remplissez certaines conditions. Voici ces écoles :
Voie de la passivité : +2 en bluff, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, science de la feinte. Vous obtiendrez aussi au prix de conditions très lourdes un bonus de +4 sur les tests de croc-en-jambe si votre adversaire ne bénéficie pas son bonus dext à la CA, ce que vous pouvez provoquer par une feinte. Un peu compliqué, mais avoir +4 à ce test peut valoir le coup. En tout cas, obtenir Expertise du Combat sans son pré-requis de 13 en intelligence est très bon : Vous pourrez prétendre à tous les dons dépendant de celui-ci.
Attaque insurmontable : Vous obtenez Attaque en puissance et Science de la bousculade, ainsi qu’un bonus de +2 en intimidation. Votre bonus de 6ième niveau vous rendra encore plus efficace dans le style de la bousculade. A combiner avec l’ACF Dungeon Crusher du guerrier pour des effets dévastateurs.
Posture d’interdiction : Science de la lutte, Attaques Réflexes et Science du désarmement. Ce que vous auriez peut-être pris de toute façon. Vous gagnez donc un bonus de +2 en Acrobatie. Par contre, le bonus de niveau 6 demande Expertise du combat, il vous faudra 13 en intelligence si vous voulez l’obtenir. Ce que vous ferez peut-être, pour prendre aussi Science du Croc-en-jambe.
Pieds et poings : Coup étourdissant, Parade de projectiles et science du croc-en-jambe. Vous gagnez un bonus de +2 en Equilibre (bof), et au 6ième niveau, un bonus pour résister aux crocs-en-jambe ou aux bousculades si vous avez 9 rangs en Equilibre. Pas trop mal. Dommage qu’il n’y ait pas eu un don plus intéressant au 2ième niveau.
Tigre Endormi : +2 en Discrétion, Attaque en finesse, Science de l’initiative, science de la destruction. Le bonus demande de prendre aussi Attaque en puissance pour obtenir l’équivalent d’un d6 de sournoise une fois par round. Pourquoi pas, mais pas la meilleure combinaison. Surtout que science de la destruction n'est pas un don terrible. En tout cas, si vous ne prenez que deux niveaux de Moine, c'est une bonne option.
Frappe du cobra : Esquive, Souplesse du serpent et Attaque éclair. De mauvais dons pour vous, mais il s'agit de prérequis pour la classe de prestige de Derviche Flamboyant. A part si vous visez cette classe, passez.
Œil invisible : Bonus de +2 en Perception auditive, les dons Attaques Réflexe et Combat en aveugle, mais aussi Réflexes surhumains (qui ne vous sert à rien), et le bonus de 6ième niveau est vraiment mauvais.
Voie de l’éternité : +2 en concentration, Robustesse, Endurance et Dur à cuire. Si vous avez compris ce qui a été écrit jusqu’à présent, vous comprendrez aussi pourquoi il ne faut pas prendre ça.


Races :

Zenythr (Monster Manual 2) : Extérieur natif (similaire aux Aasimars et aux Tiefelins dans le principe, mais descendant d’un extérieur loyal), avec Vision dans le noir, une résistance au feu, à l’électricité et au son de 5, Coup au but 1 fois par jour. Ceci pour un ajustement de niveau de 1. Plutôt moyen, mais il s’agit de la seule race d’intérêt ayant Moine comme classe de prédilection.
Catfolk (Races of the Wild) : +4 en dextérité, +2 en charisme. Une vitesse de déplacement de 12m, +1 d’armure naturelle (stackable avec les amulettes d’armure naturelle), et un bonus à des compétences clés. Surtout, il existe un don réservé à cette race, Catfolk Pounce, qui vous permettra de placer un déluge de coups au bout d’une charge. Ajustement de niveau de 1.
Feral (Monster Manual 3, Races of Eberron) : +2 en dextérite, -2 en intelligence et charisme, et une sorte de rage qui apporte un bonus de +2 à une caractéristique au choix entre autres bonus.
Gnome chuchoteur (Races de la Pierre) : +2 Dextérité, +2 Constitution, -2 Force, -2 Charisme, vision dans le noir, +8 en discrétion, +4 en déplacement silencieux, +2 en détection et perception auditive. Leur vitesse est de 9m. Moins mauvais que le gnome.
Halfeling « Cœur vaillant » (Forgotten Realms Campaign setting) : +1 don en échange du +1 au JdS. Et il vous manque des dons. Mieux que l'halfeling du Core, mais il vous faudra un peu plus d'effort pour compenser la perte d'une taille.


Dons

Superior Unarmed Strike (Tome of Battle) : Vous gagnez 4 niveaux pour ce qui est de déterminer vos dégâts à mains nues. De plus, votre progression sera maintenue en partie si vous vous multiclassez ou prenez des niveaux dans une classe de prestige (voir avec votre maître, le don n’est pas clair sur la façon de procéder). Si votre maître statue que vous pouvez cumuler ce don avec la ceinture de moine (voir note dans le paragraphe sur les objets magiques), ce don est indispensable pour vous, et ce, dès le premier niveau. Sinon, oubliez-le, vous prendrez la ceinture de moine plus tard. A noter qu'un pré-requis de ce don est d'avoir un BBA de +3 : Vous ne pourrez certainement le prendre qu'au niveau 6.
Snap Kick (Tome of Battle) : Une attaque de plus par round, si toutes les attaques se font avec un malus de -2. A vous de voir, en fonction des malus que vous avez déjà à l'attaque. En tout cas, c'est cumulable avec le déluge de coups du moine.
Coup de pied circulaire (codex martial) : portez une attaque supplémentaire si vous faites un critique lors d'une attaque à mains nues. A voir si vous préfèrerez ce don ou Snap kick.
Versatile Unarmed Strike (PHB2) : Changez le type de dégâts de vos attaques à mains nues : Tranchant, Perforant ou Contondant. Parfois utile, mais vous pouvez vous en passer.
Water Splitting Stone (PHB2) : Ajoutez +4 aux dégâts de toutes vos attaques face aux adversaires qui ont une RD que vous ne passez pas. Plus vous monterez en niveau, plus ce don sera intéressant.
Empty Hand Mastery (Oriental adventure) : Vous infligez des dégâts à mains nues comme si vous étiez une taille plus grande. Très bon, mais les conditions pour obtenir ce don sont énormes, avec 5 dons en pré-requis dont certains que vous n'auriez pas pris. Dommage.
Attaque spéciale renforcée (Manuel des monstres) : +2 au DD des pouvoirs qui utilisent le coup étourdissant
Coup de pied en vol (codex martial) : S’il combat à mains nues, le personnage inflige 1d12 points de dégâts supplémentaires lors d’une action de charge.
Étreinte de la terre (codex martial) : 1d12 points de dégâts supplémentaires chaque round quand vous maintenez immobilisez un adversaire en situation de lutte
Ki blast (PHB2) : Vous faites un kamehameha. Par 2 utilisations de coup étourdissant vous pouvez envoyer un projectile qui faite 3d6+Sag de dégâts de force par une action simple d'attaque de contact à distance. Le facteur de portée est de 18 mètres. De plus, vous gagnez une utilisation supplémentaire par jour de votre coup étourdissant. Une bonne alternative aux shurikens.

Poing du Pharaon (Sandstorm) : Si votre coup étourdissant porte, votre adversaire et toutes les créatures adjacentes doivent réussir un JdS ou être étourdies pendant un round.
Ecole du soleil (Codex Martial) : Trois manœuvres sont proposées. Peu intéressantes, sauf celle permettant de placer une attaque après avoir utilisé son pouvoir de Pas Chassé. Mais vous n'aurez pas cette habilité, puisque vous ne monterez pas au niveau 12 pour l'avoir.
Coup engourdissant (Codex Martial) : Au lieu de faire des dégâts et d'étourdir, votre coup étourdissant peut paralyser votre adversaire pendant 1d4+1 rounds. Ce qui termine le combat. Excellent. Pré-requis : BBA+10, ce qui en fera un don de fin de campagne.
Coup étourdissant supplémentaires : +3 utilisations de coup étourdissant par jour. Si vous n'avez rien d'autres à prendre...
Poing enflammé (PHB2) : Contre une utilisation de votre coup étourdissant, vos dégâts à mains nues font 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires. De plus, vous gagnez une utilisation supplémentaire par jour de votre coup étourdissant. Correct, surtout si vous n'avez pas pu monter votre Sagesse et que le DD de votre coup étourdissant est faible : L'utiliser ainsi sera mieux que rien.
Poings de fer (codex martial) : Contre une utilisation de votre coup étourdissant, vos dégâts à mains nues font 1d6 points de dégâts supplémentaires. Moins bien que poing enflammé mais fonctionne sur les créatures immunisées au feu.
Défense Ki Enflammée (PHB2) : Contre une utilisation de votre coup étourdissant, vous vous entourez de flammes pendant un round. Les adversaires qui vous touchent subissent 1d6 de dégâts.

Mage Slayer, Pierce Magical Protection, Pierce Magical Concealment (Complete Arcane) : En prenant ces dons, oubliez toute envie de lancer des sorts ou d'avoir des pouvoirs magiques un jour (un total de -12 au NLS de vos classes de lanceur de sorts !). Mais vous ignorerez tous bonus de protection ou de camouflage magique (invisibilité, armure de mage, image-miroir, protection contre l'alignement, etc). Également, les magiciens ne pourront plus lancer de sorts sur la défensive face à vous. Et en plus, si vous touchez, vous pouvez dissiper les protections magiques. Prenez la série complète, ou oubliez-la complètement.
Martial Study, Martial Stance (Tome of Battle) : Vous obtenez une manœuvre ou posture de l'école que vous souhaitez. Plus vous prenez ces dons tard, meilleurs ils seront. Mais prendre un niveau de Savant Martial est meilleur. Faites votre choix !
Darkstalker (Lords of Madness) : Vous êtes invisible aux sens particuliers tels l'odorat, la vision aveugle, etc. Indispensable à tout éclaireur.
Formation monastique (Eberron) : permet de se multiclasser librement en moine.

Defensive Throw (Complete Warrior) : Vous pouvez tenter un croc-en-jambe en action immédiate à un adversaire qui vous raterait. Excellent dans ce style de combat.
Prone Attack (Complete Warrior) : Vous pouvez porter une attaque même si vous êtes au sol. De plus, si vous touchez, vous pouvez vous relever en action libre. Enfin, vos adversaires n'ont aucun bonus si vous êtes à terre. Pratique si vous tombez après un croc-en-jambe raté, ou si votre adversaire vous fait tomber.
Hold the line (Complete Warrior) : Si vous êtes chargé, vous avez droit à une AO quand l'adversaire ENTRE dans une zone que vous contrôlez, et ce AVANT que l'adversaire ne frappe avec sa charge.
Frappe Karmique (Codex Martial) : Vous choisissez un adversaire, vous subissez un malus de 4 à votre CA, et si votre adversaire vous touche, vous avez une AO contre lui.
Robilar’s Gambit (PHB2) : Les adversaires ont +4 à l'attaque et aux dégâts contre vous, et provoquent une AO de votre part à chaque coup qu'ils tentent. Pré-requis : BBA+12. A vous de voir si vous préférez Robilar's Gambit ou Frappe Karmique...
Defensive Sweep (PHB2) : Si un adversaire ne bouge pas, il provoque une AO de votre part.
Deft Opportunist (Codex aventureux) : Vous bénéficiez d'un bonus de +4 à l'attaque sur vos attaques d'opportunités.
Sidestep (Miniatures Handbook) : Faites un pas de placement gratuit à chaque AO que vous portez. Combinez ça avec Frappe Karmique ou Robilar's Gambit, et évitez les attaques à outrance de vos adversaires. Ou combinez ça avec Hold the Line, et évitez complètement la charge du barbare en furie...

Carmedine Monk (Champion of Valor) : Vous devez faire partie d'un ordre particulier. Votre CA et le DD de votre coup étourdissant seront basés sur l'intelligence et non la sagesse. De plus, vous êtes considéré comme deux niveaux au-dessus de votre niveau actuel pour soit vos dégâts, soit votre vitesse, soit votre bonus à la CA, modifiable tous les jours. Vous gagnerez plus de points de compétences grâce à ce don, et pourrez vous multiclasser Magicien facilement.
Kung Fu Genius (Dragon Compendium) : Doit être pris au 1er niveau de moine ou avant si vous avez commencé votre carrière par d'autres classes que Moine. Vos aptitudes de Moine sont basées sur l'Intelligence et non plus la Sagesse. Si vous avez accès à Carmedine Monk, préférez ce dernier, mais si vous n'y avez pas accès, Kung Fu Genius est tout de même très bien si vous visez un multiclassage roublard ou magicien.
Intuitive Attack (Chapîtres Sacrés) : Vous utilisez votre bonus Sagesse au lieu de votre bonus force aux jets d'attaque. Mais pas de dégâts. Savoir si vous utiliserez ce don ou Attaque en finesse sera votre choix.
Tir instinctif (codex martial) : Permet d'utiliser votre sagesse pour les attaques à distance à la place de la dextérité. Mais vous avez les deux élevés : Pourquoi utiliser un don pour celà ? Ce don est plus utile pour un prêtre.

Lancer Brutal, Lancer en puissance (Codex aventureux) : Pour le style de combat de lanceur de shurikens, ces deux dons vous permettront de ne vous baser que sur la force, et faire des dégâts additionnels importants. Mais je ne le conseille pas.

Dons de domaine : La plupart sont intéressants, mais ces dons demandent à ce que les croyances du personnage soient en phase avec le thème du don. Si vous avez accès à des Renvoi de Morts-vivants (RMV), vous pourrez optimiser leur utilisation. Citons ceux-ci :
Travel Devotion (Complete Champion) : Une minute par jour (et une autre par 3 RMV dépensé), vous obtenez une action de mouvement gratuite tous les rounds. Et votre vitesse de déplacement est élevée. Soyez sur l’ennemi, et placez votre déluge de coups.
Animal Devotion (Complete Champion) : vous pouvez vous faire apparaitre des ailes, ou vous donner un bonus à la force, ou avoir une attaque de morsure supplémentaire… ou vous faire apparaître des ailes… le tout en action rapide.
Law Devotion (Complete Champion) : 1minute par jour, plus 1 minute supplémentaire contre 3 RMV, vous gagnez +3 à l’attaque ou à la CA, et vous choisissez où ce bonus s’applique en début de chaque round. Le bonus devient +5 au niveau 10, et +7 au niveau 15. Et j’ai dit que ça s’activait en action rapide ?
Protection Devotion (Complete Champion) : En action immédiate, vous donnez un bonus à la CA à tous vos alliés sur 18m (vous compris), pour 1 minute, plus 1 minute par 3 RMV dépensés.
Les dons Good Devotion (si vous êtes Bon Loyal) et Trickery Devotion (plus difficile à caser point de vue RP pour un moine) ont aussi leur utilité.

Voeux : Certains dons des Chapitres Sacrés proposent de bons bonus en échange de contraintes très importantes. En général, les contraintes sont trop fortes pour rendre les dons intéressants. En voici quelques uns :
Voeux de non-violence : Vous obtenez un bonus de +4 au DD de vos coups étourdissants, ainsi qu'aux DD de vos sorts non létaux si vous en avez. C'est excellent, surtout pour un moine/arcaniste. Mais les contraintes de la non-violence (qui ne concernent que les humanoïdes : Face aux autres monstres, vous faites ce que vous voulez) affecteront tout le groupe : Voyez avec les autres joueurs avant de prendre ce don.
Voeux de Paix : Vous n'avez plus le droit de faire du mal à quoi que ce soit de vivant. Soit vous demandez à votre maître un scénario spécifique, soit vous arrêtez de jouer à DD.
Voeux de Pauvreté : Le Moine a besoin d'Objets Magiques. Ce don est un piège majeur : Ne le prenez pas, même si les bonus semblent cool.


Multiclassage :
De la même façon que beaucoup de classes peuvent bénéficier de deux niveaux de moine, un moine bénéficiera beaucoup d’un ou deux niveaux dans une autre classe.

Savant martial (Tome of Battle) : Il existe une variante de classe dans le même livre, prévue pour le combat à mains nues. La classe est bonne en elle-même, mais elle fait également un bon complément à un Moine. En tout cas, prendre quelques niveaux est très efficace si vous les prenez aux bons moments. Un seul d’entre eux, pris au niveau 5 au moins, vous permettra d’entrer dans la classe de Shadow Sun Ninja, qui fait progresser toutes vos habilités clés.
Magicien : Votre multiclassage sera facilité par le don Carmedine Monk. Vous viserez la classe de prestige d’Abjurant Champion, ainsi que Enligntened Fist, ce qui vous donnera au niveau 20 jusqu’à 16 niveaux de lanceur de sorts sans pour autant avoir diminué votre puissance. Je vous conseille de jeter un coup d’œil sur le sort Greater Mighty Wallop (3ième niveau de sort, Races of the Dragon), qui vous permet de vous considérer comme de taille supérieure (jusqu’à 5 tailles supérieures au niveau 20) pour ce qui est des dégâts à mains nues… Même si vous n’êtes pas magicien, demandez au magicien du groupe d’apprendre ce sort, dont la durée est de 1h/niveau !
Prêtre : En ne prenant qu’un niveau de prêtre, vous aurez des sorts, deux pouvoirs de domaine, la possibilité d’utiliser les OM de prêtre, et suffisamment de RMV pour utiliser un don de domaines. De plus, ce sera suffisant pour entrer dans la classe de prestige de Poing Sacré.
Guerrier : 2 dons en deux niveaux. Vous avez besoin de dons supplémentaires, surtout si vous partez dans un style Croc-en-jambe/Attaques d'opportunités. Le d10 et le BBA fort ne gâchent rien.
Ensorceleur : Le don Mage ascétique (codex aventureux) sera nécessaire pour ce multiclassage, car il permettra de baser votre CA sur votre charisme au lieu de votre sagesse. Également, vous pourrez dépenser des sorts en action rapide pour obtenir des bonus à l’attaque et aux dégâts pendant un round. Pour les classes de prestige, voir les commentaires du Magicien. Un peu moins bon que Magicien, mais très correct. Pensez aussi à la variante Ensorceleur de Bataille, avec d8 PV et BBA moyen...
Paladin : Le don Serenity du Dragon Compendium basera toutes vos habilités de paladin sur la Sagesse et plus sur le Charisme. Le don Chevalier Ascétique vous permettra de cumuler niveaux de moine et de paladin pour vos dégâts à mains nues et vos châtiments du mal. Vous pourrez alors obtenir des JdS écœurants entre ceux du moine et votre Grâce Divine, ou, avec certaines classes alternatives, compter deux fois votre sagesse à la CA. Le d10 PV et le BBA fort ne vous embarrasseront pas, ni même l’accès aux baguettes et parchemins de Paladin, ou la (petite) imposition des mains que vous pourrez vous faire. Vous pourrez aussi, si vous allez jusqu’au 4ième niveau, avoir une vraie santé divine, ainsi que des RMV (basés sur la sagesse ! Mieux que le prêtre) pour alimenter vos dons de domaine, et pourrez aussi entrer dans la classe de prestige de Poing Sacré. C’est loin d’être un multiclassage ridicule pour un moine.
Druide : Moins classique que Prêtre, mais tout aussi efficace. Un seul niveau vous facilitera l’accès à la classe Fist of the Forest. Vous pourrez entrer aussi dans la classe de Poing Sacré. Une variante des arcanes exhumées donne les bonus à l’armure du moine (mais vous ne pourrez pas compter deux fois votre Sagesse à la CA), les bonus à la VD, un ennemi juré, et le don pistage.
Roublard : Vous avez de nombreuses compétences (dont la recherche des pièges), et 1d6 de sournoise. Avec le don Roublard Ascétique, cumulez vos niveaux de roublard et de moine pour vos dégâts à mains nues, pour un fluff typé "ninja". Mais vous serez surtout sur un build de roublard, plus que de Moine. Également, il existe une variante de classe des arcanes exhumées qui remplace les dés de sournoise par des dons de guerrier : Une alternative à cette classe, avec un BBA plus faible mais plus de compétences.
Ninja : Une classe au fluff oriental, bien dans le thème du Moine. Le don ascetic stalker (complete scoundrel) permet de cumuler les niveaux de moine et de ninja pour les dégâts du poing, le pouvoir de frappe ki du moine et la réserve de ki du ninja. Ce don est cependant bien plus avantageux si on prend quelques niveaux de moine et le reste en ninja.
Spadassin : Le premier niveau vous donnera le don Attaque en finesse. Si vous recherchiez ce don, cette classe est une bonne alternative à prendre un niveau de guerrier, grâce à sa liste de compétence qui comprend Acrobatie. Vous n'avez cependant aucun intérêt à en prendre plus d'un niveau.
Rôdeur : Si vous le souhaitez, vous prendrez la variante donnant le changement de forme à la place des dons bonus, car les styles de combat du rôdeur ne bénéficieront pas d'un multiclassage Moine si vous partez sur la classe de Poing Sacré. Vous aurez des compétences et un BBA fort. Cette classe vous facilitera aussi l’accès à la classe Fist of the Forest. Enfin, le don Chasseur ascétique facilitera ce multiclassage, mais sera meilleur pour un rôdeur prenant quelques niveaux de Moine que pour l'inverse.
Croisé, Lame de Bataille : Pas de synergie sur la caractéristique mentale, et pas de dons qui combinent les capacités de l'une de ces classes avec Moine.
Eclaireur : Le bonus d'escarmouche ne se combine pas bien avec le besoin du moine d'utiliser son Déluge de coups le plus souvent possible, ce qui en fait une moins bonne option qu'un multiclassage roublard. Cependant, pour un halfelin ayant pris les niveaux de substitution du Race of the Wild (et donc ayant aussi des dés d'escarmouche), ce peut être l'un des rares bons builds de Moine dans le style de l'attaque-éclair.
Barde : Pareil que pour Ensorceleur, mais pas de dons facilitant ce multiclassage.


Classe de prestige :

Fist of the Forest (Complete Champion) : Cette classe est fantastique pour un Moine combattant. Vous y gagnez, en 3 niveaux, deux progressions de vos dégâts à mains nues (l'équivalent de 8 niveaux de Moine), votre bonus Constitution à votre CA (vous avez bien lu), 3m de VD, une « Féral Trance » qui est l'équivalent d'une rage de barbare (et vous procurera en plus une attaque de morsure supplémentaire), l'esquive instinctive (pratique car votre CA est basée sur vos caractéristiques et non sur une armure), et même l'habilité d'odorat ! Mmmm... j'ai dit que c'était en plus BBA fort et d10 PV ? Les pré-requis pour entrer dans cette classe sont un peu lourd pour vous, mais l'investissement vaut largement le coup.

Disciple Shou (Inaccessible Orient) : 5 niveaux de classe avec BBA fort, d10PV, 2pts de compétence/niveau (vous laissez donc tomber ce sujet). Vous obtenez des bonus à l'esquive, deux dons dans une liste qui comprends ce dont vous avez besoin, et une progression de dégâts à mains nues un peu spéciale mais qui ne peut que vous avantager. Il n'est pas clair que cette classe, issue de DD3.0 au départ, fasse progresser ou non le déluge de coup (malus réduit, attaque supplémentaire au niveau 11), mais si votre maître statue que oui (ce qui serait ma position), cette classe est encore mieux et devient bleu.
Moine Tatoué (Codex Martial) : Avec cette classe issue originellement du Codex Martial, vos habiletés clés du moine progressent normalement. De plus, vous gagnez, tous les niveaux impairs, un tatouage sur votre corps, qui vous donne certains pouvoirs. Il y en a trente différents. Notez Caméléon (Changement d’apparence 1/jour/tatouage), Mille-pattes (Marche dans les ombres, niv 5 mini), Guêpe (rapidité durant 1 rd/niveau, 1/j/tatouage possédé), Croissant de Lune (forme éthérée, niv9 mini). Mais d’autres sont bien aussi. A partir du niveau moyen, ils sont mieux que les pouvoirs du moine de base, en tout cas. Si vous souhaitez absolument n'avoir que des classes au fluff de moine dans votre build, cette classe est la votre. Endurance et Science de la lutte sont des pré-requis assez lourds, cependant. Selon l'Oriental Adventure Update paru après la parution des livres DD3.5, cette classe bénéficie de la progression du déluge de coups, mais ce n'est pas clair dans le Codex Martial : Demandez à votre MJ !
Sun Soul Monk (Serpent Kingdoms) : Vos habiletés clés de moine progressent normalement (déluge de coups compris). Vous obtenez divers pouvoirs basés sur la lumière ou le feu, ainsi que la vision dans le noir, une "porte dimensionnelle" une fois par jour, et même la capacité de parler à toute créature vivante. Assurément meilleur que ce que vous donne la classe de Moine, sauf qu'il vous faudra sacrifier un don et beaucoup de points de compétence pour entrer dans celle-ci.
Shadow Sun Ninja (Tome of Battle) : Parmi les classes de prestige permettant d'obtenir à terme le Déluge de coups supérieur, celle-ci est excellente. Vous n’avez besoin que d’un seul niveau de Savant martial au niveau 5 ou plus (ou de deux fois le don “Martial Study”) pour entrer dans cette classe. Vous y ferez progresser toutes vos habiletés de moine, et vous gagnerez au fur et à mesure des niveaux de nouvelles manœuvres et posture, plus d’autres habilités. Comme celle d’instiller de l’énergie négative à vos ennemis, et de la transformer en énergie positive pour soigner vos amis en action rapide le round suivant, ou de provoquer une explosion de froid si on vous touche causant 8d6 de dégâts.
Cloud Anchorite (Frostburn) : Cette classe, en plus de faire progresser vos dégâts à mains nues, votre bonus à la CA et une partie de votre vitesse de déplacement, vous procurera une vitesse d'escalade, vous permettra de faire 10 sur certaines compétences, et vous permettra même de vous déplacer sur des surfaces qui ne supporteraient pas votre poids normalement : De l'eau, de la neige... pourquoi pas des feuilles d'arbres ? Enfin, vous obtiendrez aussi (mais un peu tard) le pouvoir de Marche dans les airs. Au final, une classe agréable, très fluff. Ce sont presque des capacités de classe qui auraient pu être intégrées dans la classe de base.

Initiate of the Draconic Mysteries (Draconomicon) : Une bonne classe, qui fait progresser vos dégats à mains nues au même rythme que le moine, vous donne certaines capacités similaires à celles du moine, mais où vous en gagnez d'autres (vision dans le noir au niveau 3, par exemple). Une alternative convenable à la classe de Moine, mais rien d'exceptionnel.
Maître de l'ivresse (Codex Martial) : Vous obtenez des bonus si vous buvez de l’alcool, ainsi que quelques malus. Dès le deuxième niveau n’êtes plus obligé de charger en ligne droite (hips !). Vos dégâts avec une arme improvisée seront égaux à vos dégâts à mains nues plus 1d4, 1d8 ou 1d12 (voire plus avec un don comme Grande Poigne). Vous aurez des bonus à la CA, des dons bonus (science de la lutte, science de la feinte)… bref, de quoi briller dans les bagarres de tavernes. A noter que vous ne faites progresser en rien vos capacités clés de Moine (VD, dégâts à mains nues…). Une classe un peu ratée pour un Moine, selon moi, mais le fluff reste jubilatoire. Serait mieux pour un Barbare/Guerrier se battant à mains nues, peut-être…
Champion Martyr d'Ilmater (Manuel des joueurs de Faerun) : Malgré le nom du dieu, cette classe n'est pas faite pour un Moine. Les dégâts à mains nues progressent, mais c'est non cumulable avec les niveaux du Moine. A noter que la classe permet de gagner un don tous les deux niveaux.

Poing Illuminé (Codex profane) : 8 niveaux de lanceurs de sorts arcaniques en 10 niveaux de classe, et vous bénéficiez d’une progression de certaines de vos habiletés clés du moine. De plus, vous pourrez sacrifier une utilisation de votre coup étourdissant pour gagner 1d6 points de dégâts à toutes vos attaques du round. BBA moyen. Il vous faudra 3 niveaux de lanceurs de sorts pour entrer dans cette classe.
Poing Sacré (Codex Divin) : 8 niveaux de lanceurs de sorts divins en 10 niveaux de classe, et vous bénéficiez d’une progression de certaines de vos habilités clés du moine. BBA Fort. Les autres bonus sont plus anecdotiques, mais seront toujours utiles. Vous pourrez entrer ici avec un seul niveau de Prêtre, de druide, ou quatre de Paladin ou de Rôdeur (ou tout autre classe lançant des dons divins, comme la variante divine du barde, par exemple).

Abjurant Champion (Complete Mage) : LA classe reine de tous les combattants/arcanistes (“gish” dans le langage courant). Le Moine est formé au maniement d’une seule arme de guerre : La hachette. N’empêche, ça lui suffit pour intégrer la classe. De plus, les capacités de l’Abjurant Champion lui permettent d’améliorer sa CA : Très bon pour vous. Le BBA est fort, ce qui ne gâche rien. Vous y entrerez surtout en tant que Moine/Magicien, mais le Moine/Ensorceleur n’est pas mal non plus.
Kensai (Codex Martial) : Cette classe fait progresser une arme, en la rendant magique au fur et à mesure des niveaux (jusqu’à +10 au niveau 10). Un moine choisira ses poings, bien sûr… D’autres bonus sont conférés (comme un bonus de +8 à la force pendant quelques rounds), qui bénéficieront d’un investissement conséquent en Concentration.
Pugiliste intrépide (Codex Martial) : Une classe sur 5 niveaux. Assez facile d'accès. BBA élevé, 1d10 PV, 2 JS (réflexes et volonté). Vous êtes un spécialiste de la lutte quand vous maintenez la prise vous rendez l'adversaire inconscient au niveau 3 et vous le tuez au niveau 5. Cette classe ne fait progresser aucune des habilités de Moine : A prendre si vous vous spécialisez dans le style de la lutte.
Voleur Acrobate (Codex aventureux) : Le moine peut se qualifier pour cette classe de prestige, à condition d'y investir quasiment l'ensemble de ses points de compétence. Il y gagne des bonus pour les compétences Acrobatie, Escalade, Equilibre et Saut. Le premier niveau peut être suffisant pour déclencher des bonus. Le quatrième vous permettra de faire 10 sur les compétences pré-citées, quelles que soient les circonstances. Et donc d'éviter systématiquement les AOs avec la compétence Acrobatie. Mais pas sûr que l'investissement vaille le coup.
Derviche Flamboyant (Codex martial) : Cette classe permet de combiner la vitesse élevée du moine avec le déluge de coups. Au cours d'une "danse" au coeur de la mêlée, distribuez toutes vos attaques tout en vous déplaçant. Excellent, mais l'entrée dans la classe est difficile, sauf avec les écoles de la frappe du cobra ou de la Passivité.

Instant publicité : La classe créée sur ce site de Moine Elémentaire est prévue pour un moine et lui apportera de la versatilité, si votre MJ l'accepte.


Objets magiques d’intérêt :

Ceinture de Moine (13000 PO, Guide du maître) : Ne discutez pas, dès que vous le pouvez, achetez cet objet. C'est à dire vers les niveaux 7 à 9. Vous êtes considéré comme 5 niveaux de plus pour ce qui est des dégâts à mains nues et à la CA. De plus, vous gagnez une utilisation quotidienne supplémentaire de votre coup étourdissant.
Amulette de Poings invincibles : Vous permet d’enchanter vos poings, comme vous enchanteriez une arme. Cependant, cela vous coûte trois fois plus cher qu’une arme. Cela vous permettra de remplacer les habilités de ki que vous échangerez contre autre chose (voir les variantes de classe).
Tatouage du Moine (Magie de Faerun) : Cet objet qui ne prend pas d'emplacement fourni à un moine +4 à son niveau pour ce qui est des dégâts à mains nues, de la CA et de la Vitesse de Déplacement (VD). 80000 PO, cependant, ce qui en fait un objet de fin de campagne. A prendre si vous n'avez pas encore pu atteindre les 2d10 de dégâts par d'autres moyen.
Bracelets d'armure (guide du maître) : Un moyen d'augmenter votre CA, et vous y avez droit ! Beaucoup plus cher qu'une armure, cependant. Le bracelet +1 coûte 1000PO, le +8 coûte 64000PO.
Scorpion Kama (Magic Item Compendium) : Ce kama a la particularité de faire les mêmes dégâts que votre attaque à mains nues. Si votre maître autorise de l'enchanter plus que le +1 prévu dans le livre, battez-vous avec plutôt que de payer une amulette de poings invincibles !
Ki Straps (Magic Item Compendium) : Pour 5000PO, vous obtenez un bonus de +2 au DD de vos coups étourdissants.

Note importante : Peut-on cumuler la ceinture de moine et le don Superior Unarmed Strike (ou tatouage de moine, don Carmedine Monk, etc) ? Le débat fait rage sur la toile. Tous s'accordent pour dire que les textes ne sont pas clairs sur ça.
Les partisans du non-cumul argumentent qu'ils sont des bonus de même nature, et donc qu'il ne faut prendre que le plus élevé, comme indiqué dans les règles. Vous ne prendrez donc que la ceinture de Moine, et ferez comme si le reste n'existait pas.
Les partisans du cumul rétorquent qu'ils ne sont pas de même nature puisque l'un est naturel (le don), alors que l'autre est magique (la ceinture). Ils argumentent de plus qu'il s'agit de bonus non typés. Donc qu'ils se cumulent, comme indiqué dans les règles ! Vous les prendrez donc tous.
Et suivant la personne à qui on s'adresse chez Wizard of the Coast, la réponse diffère, ce qui est loin de tarir le débat !

Pour ma part, j'aurais tendance à dire que jouer un Moine est un effort. Que même avec ce cumul, le Moine n'est pas le roi du champ de bataille pour autant. J'aurais donc tendance à accepter le cumul, quoi qu'en disent les « instances juridiques ». Mais ça dépend du niveau d'optimisation de l'équipe, et votre Maître peut décider autre chose.
La moindre des choses est donc de demander à votre maître sa position, avant de prévoir ce cumul.


Quelques suggestions de builds:

Moine (Decisive Strike) 6/Moine Tatoué 6 Humain : Attaques d'opportunités
Dons : Armes naturelles supérieures, Superior Unarmed Strike, Science du combat à mains nues, Science de la lutte (1), Attaque réflexe (2), Defensive throw (3), Endurance, Science du croc-en-jambe (6), Frappe Karmique (9), Deft Opportunist (12).
Tatouages : Caméléon (Changement d’apparence 3/jour pdt 1hr), Mille-pattes (Marche dans les ombres), Guêpe (rapidité 6rds, 3/j)
Avec votre ceinture de moine, vous faites deux attaques par round (sur deux adversaires différents) à 8d8 dégâts plus deux fois votre bonus force (car Decisive Strike), +4d8 par taille supplémentaire. Évidemment, vous pouvez ajouter une troisième attaque par round si vous activez votre tatouage de la Guêpe. Si un adversaire vous touche, vous pouvez lui placer une AO (Frappe Karmique), et s'il vous rate, vous pouvez lui faire un croc-en-jambe (Defensive Throw), le frapper s'il tombe, et lui faire une AO quand il se relève. Toutes vos AO se font avec un bonus de +4 au toucher, et avec les mêmes dégâts. Bien entendu, Changement d'apparence a des utilisations bien utiles. Pour ce build, vous avez maximisé votre Force.


Humain Rôdeur 1/Moine 4 (variante Attaque insurmontable)/Fist of the forest 3 : L’enfant sauvage recueilli par des moines.
Dons : Armes naturelles supérieures, Improved Unarmed Strike, Attaque en puissance, Vigueur Surhumaine (pré-requis).
L’utilisation classique de la classe Fist of the Forest, pour un Moine.
Avec une ceinture de Moine, si votre maître vous a autorisé à tout cumuler, vous atteignez 4d8 de dégâts à mains nues au niveau 8, sur trois attaques (BBA +7). Voire plus, avec des sorts d’agrandissement ou équivalent. Vous cumulez votre bonus dextérité, sagesse et constitution à votre CA, que vous ne perdez pas même pris au dépourvu. Vous pouvez entrer dans une « Feral trance » deux fois par jour. Votre vitesse de déplacement est de 21m/action de mouvement. Vous avez aussi le don Pistage, doublé de la capacité d’odorat, ce qui vous donne un autre rôle dans le groupe.
La variante de l’Attaque insurmontable vous a fourni le don Attaque en puissance, pré-requis de Fist of the Forest, sans que vous ayez eu à investir en force. Vous avez donc pu laisser tomber cette caractéristique, et vous concentrer sur les 3 importantes pour vous. Le don Science de la bousculade, donné par le même style, ne vous servira pas à grand-chose, par contre. Vous pourriez prendre dans le même build la variante du Tigre Endormi, (qui donne Attaque en finesse et Science de l’initiative), mais vous devrez avoir 13 en Force pour obtenir Attaque en Puissance.

Dans le même esprit que ce build, on peut obtenir les mêmes dégâts à mains nues avec 3 niveaux de moine (ou équivalent : Ce peut être Moine 2/Moine tatoué 1, par exemple) et 3 niveaux de Fist of the Forest. Il vous aura fallu deux ou trois niveaux d’autres choses entre ces classes pour atteindre le BBA de +4, pré-requis à Fist of the Forest (dans l’exemple ci-dessus, c’est un niveau de rôdeur et un autre niveau de moine). Il vous reste 14 niveaux pour d’autres classes. Entrer dans une autre classe « typée Moine » ne vous servira plus à rien, vous avez déjà l’essentiel.
Si votre maître statue qu’il n’est pas possible de cumuler ceinture de moine et le don Improved Unarmed Strike, il vous faudra 7 niveaux de moine ou équivalent, avec les 3 niveaux de Fist of the Forest, pour arriver au même résultat. Faites alors Moine 6/Moine tatoué 1/Fist of the Forest 3.


Moine 2/Magicien 3/Enlightened Fist 4/Abjurant Champion 5/Enlightened Fist +6 : Le Moine/Magicien
Dons : Carmedine Monk, Superior Unarmed Strike, Attaque en finesse, Magie de Guerre, etc. Le premier don de Moine est « Coup étourdissant » (pré-requis de la classe Enlightened Fist).
Le gish classique Moine/Magicien. Vous finissez avec un BBA de +14, 16 niveaux de lanceurs de sorts, et 12 niveaux équivalents de Moine pour ce qui est des dégâts à mains nues. Si vous pouvez cumuler Superior Unarmed Strike et Ceinture de Moine, avec le sort Greater Mighty Whallop que vous pouvez vous lancer vous-même, vous arrivez à vos 10d8 points de dégâts par attaque.
La même chose est possible avec la classe d’ensorceleur et le don Ascetic Mage.


Moine X/Prêtre Y/Poing Sacré 10 : Le Moine/Prêtre.
Le Moine/Prêtre classique. Vous rentrerez dans la classe Poing Sacré dès que vous le pourrez, puis compléterez votre build par d’autres niveaux de Moine ou de Prêtre. Le don Coup étourdissant et un niveau de lanceur de sort de 1 sont des pré-requis : Vous devrez avoir au moins un niveau dans chacune des classes pour ce build. Le reste est libre. Vous pouvez remplacer certains des niveaux de Moine par des niveaux de Moine Tatoué, si vous préférez.
La classe de Poing Sacré a un BBA fort, il vous sera facile d’avoir un BBA de +17 au niveau 20. Entre vos dons et la ceinture de moine, vous aurez un niveau de Moine équivalent suffisant pour obtenir vos 2d10 de dégâts par attaque, plus les agrandissements possibles.
Dans des builds plus originaux, on peut voir les niveaux de prêtre remplacés par 4 niveaux de Paladin (avec le don Serenity du Dragon Compendium), des niveaux de Druide voire de Rôdeur (avec la variante changement de forme des arcanes exhumées, par exemple). Ou prendre la variante de classe de Prêtre Cloîtré, thématiquement bien dans le concept, mais attention au BBA faible et aux d6 PV.


Moine 4/Savant Martial 1/Shadow Sun Ninja 7.
Vous avez fait progresser votre déluge de coups, votre vitesse de déplacement, votre CA comme un Moine 11 (donc 2 attaques supplémentaires à BBA fort, sans malus), ainsi que vos dégâts à mains nues comme un Moine 12. Vous bénéficiez de 11 coups étourdissants par jour. Vous agrémenterez ce build avec d'autres niveaux de Savant Martial pour prendre d'autres manœuvres et/ou postures (allez chercher la Charge Bondissante, qui vous donne la capacité de bond, par exemple), voire de deux niveaux de Moine supplémentaires pour le don bonus.

Edité : 24 Janvier 2019, 14:58 par Viadoq (36×)
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 Sujet du message : Re: Le Moine pour les nuls
Message Publié : 08 Décembre 2014, 22:30 
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Voilà pour le Moine. J'attends vos remarques éclairées sur ce que j'aurais loupé ou mal compris des règles : Cette classe a un fonctionnement un peu différent des autres classes combattantes, et j'ai peur de m'être mélangé les pinceaux... :boulot: :sage:
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 Sujet du message : Re: Le Moine pour les nuls
Message Publié : 08 Décembre 2014, 23:52 
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Citer :
Ainsi, ce guide aura deux sections :
Le Moine en Core : Comment construire un guerrier avec les trois livres de base (Manuel des joueurs, Guide du Maître, Manuel des Monstres). Le tout orienté bas niveaux (c’est ce qui intéresse les débutants).
Pour aller plus loin (autres livres) : Quelques pistes pour votre guerrier, en utilisant tous les livres. Ici, on parle plus d’optimisation technique que de fluff...

je continue ma lecture... :lire:

Edité : 09 Décembre 2014, 00:52 par KHL
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 Sujet du message : Re: Le Moine pour les nuls
Message Publié : 09 Décembre 2014, 00:51 
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Ok j'ai finis la lecture, je ne connais pas bien le moine en tant que joueur, et ne le vois que très rarement dans mes parties. Mais de ce que je lis, ça à l'air tout à fait pertinent et vrais.

Je remarque que le multiclassage du paladin est en vert alors que la description est très enthousiasmante au point que je me demande si ce serait pas plutôt du bleu ?

Bien dommage pour le maitre de l'ivresse, moi qui adorait cette classe au niveau fluff. Tu la mise en rouge en précisant que c'est une classe utile dans les taverne.... mouais, personnellement je l'aurais placé en rouge/noir en précisant dans la description de manière claire et net que c'est une classe de prestige réservé pour les campagnes exclusivement urbaines (un peu comme le rôdeur urbain d'ailleurs). Qu'en penses-tu ?

Je voudrais avoir ton avis sur la classe de prestige suivante (Codex Martial) : Pugiliste intrépide. Il me semblait que cette CdP boostait les manoeuvres de lutte mais je ne suis pas sûr de son efficacité. Peut-être est elle assez intéressante pour être placé dans le guide ?

Au final, le guide du moine reflète la morosité que provoque la classe chez les connaisseurs : on ne le consulte pas pour savoir quel moine on va faire mais plutôt pour décider de faire un moine ou une autre classe à la création (et on optera certainement pour le second choix), voir pour décider si on prend un ou deux niveaux de moine avant de continuer dans sa progression de combattant.

Sinon comme d'hab, beau travail ! Bravo et merci. ;)
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 Sujet du message : Re: Le Moine pour les nuls
Message Publié : 09 Décembre 2014, 06:22 
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Races

Githzeraï (Grand manuel des psioniques) Dextérité, +2 Sagesse, -2 Intelligence, vision dans le noir, accès aux dons psionique, une résistance psionqie, des pouvoir psioniques, classe de prédilection moine. Un ajustement de niveau de +2.

Gnome chuchoteur (Races de la Pierre) : +2 Dextérité, +2 Constitution, -2 Force, -2 Charisme, vision dans le noir, +8 en discrétion, +4 en déplacement silencieux, +2 en détection et perception auditive. Leur vitesse est de 9m. Moins mauvais que le gnome.

Halfeling « Cœur vaillant » (Forgotten Realms Campaign setting) : +1 don en échange du +1 au JdS. Et il vous manque des dons. Encore mieux que l’Halfeling du Core.

Vanara (Guide de l'orient) -2 For, +2 Sag, +2 Int, bonus en discrétion, déplacement silencieux, saut et acrobatie, vision nocturne. parfait pour éclaireur. En plus il a une vitesse d'escalade, il peut donc descendre et monter des parois sans se blesser et n'a donc pas besoin de la chute ralentie qu'il peut remplacer par la capacité de marche sur l'eau du supplément stormwrack. Parfait pour un rôle d'éclaireur.

Xéphe (Grand manuel des psioniques) -2 For, 2 Dex, bonus aux JS contre les sorts et pouvoirs magiques, vision dans le noir, un pouvoir de vitesse de déplacement. L'accès aux dons psioniques. Le meilleur moyen d'avoir accès aux dons psioniques sans passer par un multiclassage.

Yimithirr (pas officiel mais je n'ais pas pu m'empêcher de le mettre) Homme kougourou, Dex +2, Sag +2, Cha -2, 15 m de vitesse de déplacement, considérés comme de taille G pour les dégâts du poings et les tests de lutte, des bonus aux compétences acrobatiques. Ajustement de niveau +1. Classe de prédilection moine.

Dons

Attaque spéciale renforcée (Manuel des monstres) : +2 au DD des pouvoirs qui utilisent le coup étourdissant
Coup de pied circulaire (codex martial) : portez une attaque supplémentaire si vous faites un critique lors d'une attaque à mains nues.
Coup de pied en vol (codex martial) : S’il combat à mains nues, le personnage inflige 1d12 points de dégâts supplémentaires lors d’une action de charge.
Étreinte de la terre (codex martial) : 1d12 points de dégâts supplémentaires chaque round quand vous maintenez immobilisez un adversaire en situation de lutte
Hazing Strike (secret of sarlona) : les créatures victimes de votre pouvoir de coup étourdissant voit leurs effets mentaux non magiques (comme une focalisation psionique ou une rage de barbare) supprimés et ne peuvent les regagner qu'après le round qui suit celui où elles étaient étourdie. Pratique contre les barbares qui ne peuvent rentrer en rage qu'une seule fois par rencontre.
Ki blast (PHB2) : Vous faites un kamehameha. Par 2 utilisations de coup étourdissant vous pouvez envoyer un projectile qui faite 3d6+Sag de dégâts de force par une action simple d'attaque de contact à distance. Le facteur de portée est de 18 mètres. De plus, vous gagnez une utilisation supplémentaire par jour de votre coup étourdissant. Une bonne alternative aux shurikens.
Poings de fer (codex martial) : Contre une utilisation de votre coup étourdissant, vos dégâts à mains nues font 1d6 points de dégâts supplémentaires. Moins bien que poing enflammé mais fonctionne sur les créatures immunisées au feu.
Poing psionique, Maîtrise du poing psionique et Poing psionique percutant (Grand manuel des psioniques) : ces dons peuvent ajouter 2d6 ou 4d6 de dégâts et permettre d'effectuer une attaque de contact à distance avec votre poing. Cependant ils nécessitent un multiclassage dans une classe psionique (à moins que vous n'ayez une capacité psionique innée).
Tir instinctif (codex martial) : permet d'utiliser votre sagesse pour les attaques à distance à la place de la dextérité.

Dons de multiclassage

Ascetic psion (secret of sarlona) permet de cummuler les niveaux de moine et de psion pour la bonus à la CA (qui prend en compte l'intelligence au lieu de la sagesse).

Ascetic stalker (complete scoundrel) permet de cumuler les niveaux de moine et de ninja pour les dégâts du poing, le pouvoir de frappe ki du moine et la réserve de ki du ninja. Ce don est bien plus avantageux si on prend un niveau de moine et le reste en ninja.

Formation monastique (Eberron) : permet de se multiclasser librement en moine.

Tashalotra (secret of sarlona) Cumule les niveaux de moine et d'une classe psionique (psion ou guerrier psychique) pour les dégâts du poing, le bonus à la CA et le bonus d'attaque du déluge de coups. Ce don a cependant comme condition d'avoir pris formation monastique.

Multiclassage

Barbare : Incompatibilité d'alignement, cependant vous pouvez commencer barbare du totem du lion pour avoir une attaque à outrance après une charge puis changer d'alignement pour devenir loyal. Vous y perdez la rage mais vous pouvez alors commencer une carrière de moine.

Guerrier psychique : s'il vous manque un don ou deux, en plus vous avez accès aux dons psioniques. Les capacités psioniques sont basée sur la sagesse. La faculté Charge du lion psionique permet d'effectuer une attaque à outrance après une charge, la faculté Hâte lui permet d'avoir une action de mouvement supplémentaire (donc de faire une attaque à outrance) et Marche sur les murs lui permet d'atteindre des endroits inaccessibles. Il est vivement conseillé de prendre le don tashalotra (secret of sarlona) qui cumule les niveaux de moine et d'une classe psionique pour les dégâts du poing, le bonus à la CA et le bonus d'attaque du déluge de coups.

Ninja : Le don ascetic stalker (complete scoundrel) permet de cumuler les niveaux de moine et de ninja pour les dégâts du poing, le pouvoir de frappe ki du moine et la réserve de ki du ninja. Ce don est bien plus avantageux si on prend un niveau de moine et le reste en ninja.

Paladin : Le don chevalier ascétique (codex aventureux) permet de cumuler les niveaux des deux classes pour les dégâts du poing et la puissance du châtiment du mal.

Psion : comme guerrier psychique mais avec des points de vie en moins. le don ascetic psion (secret of sarlona) permet de cummuler les niveaux des deux classes pour la bonus à la CA (qui prend en compte l'intelligence au lieu de la sagesse). Il est vivement conseillé de prendre le don tashalotra (secret of sarlona) qui cumule les niveaux de moine et d'une classe psionique pour les dégâts du poing, le bonus à la CA et le bonus d'attaque du déluge de coups.

Rôdeur : Le don chasseur ascétique (codex aventureux) permet de cumuler les niveaux des deux classes pour les dégâts du poing et la puissance du coup étourdissant (il ajoute la moitié du bonus d'ennemi juré au DD).

Sohei : une bonne alternative au barbare, le premier niveau fait gagner arme de prédilection, 2 js fort (vigueur et volonté), 1 d10 pv et un déchainement de ki qui donne +2 en For et Dex une attaque supplémentaire (avec un malus de -2 à toute les attaques mais compensé par le bonus de force et arme de prédilection) et 3m de déplacement. Les niveaux suivant ne valent pas la peine.

Classe de prestige

Disciple du verbe (recueil de magie)

La classe de prestige pour moine qui existe ! Le principe de cette classe est de dépenser une utilisation de coup étourdissant pour faire un test de la compétences de prime idoine (une compétence qui ne sert à rien) qui permet d'utiliser des aptitude de classe qui sont ... exactement identique à celle d'un moine monoclassé. Sauf que le moine monoclassé n'a pas à faire de test de compétence pour utiliser ses pouvoir. En plus ces pouvoirs sont du type bonus aux jet de sauvegarde (comme, si le moine en avait besoin), passer une réduction de dégâts, avoir un déplacement accéléré, etc ...

Disciple shou (l'Inaccessible orient)

Une classe courte (5 niveaux), très facilement accessible (niveau 5, quelques points de compétences en acrobatie, équilibre et saut, don science du combat à mains nue, esquive, arme de prédilection combat à mains nues)). Elle apporte un jet de réflexes et de vigueur fort, un BBA élevé, 1d10 PV, un bonus d'esquive (sur un adversaire seulement, bonus de +1 à +3), un bonus de dégâts à mains nues (de 1d6 à 2d6, et vous cumulez vos niveaux de moine et de disciple shou si le résultat est plus favorable), 2 dons supplémentaires (avec possibilité de choisir spécialisation martiale). Il accorde aussi la possibilité d'utiliser le déluge de coup avec toutes les armes.

Garde shiba (Guide de l'orient)

Un seul niveau suffit dans cette classe car il permet d'ajouter sa sagesse à l'attaque et aux dégâts. Cependant les conditions d'accès à la classe sont pénalisantes avec trois dons peu utiles (expertise du combat, vigilance et volonté de fer et un BBA de 5). Le reste n'est pas top mauvais avec 1d10 PV, le jet de vigueur et volonté.

Guerrier félidé (Guide de l'orient)

Une classe en 10 niveaux assez dure à atteindre pour un moine (BBA +7 soit niveau 10) avec deux don pas terrible (cri kiaï et volonté de fer). Cette classe donne cependant 1d12 PV, un BBA élevé, 2 JS (vigueur et volonté), une capacité similaire à la rage, la capacité de bond et l'immunité à la terreur et la possibilité de lancer le sort rapidité pendant un round par niveau. En gros vous combattez comme un barbare sauf que vous êtes un moine.

Guerrier Ursidé (Codex martial ou guide de l'orient) : Dans le guide de l'orient il y a comme condition le déchainement de ki. Cette classes est là pour représenter les aïnous qui vénèrent les ours. Pour accéder à cette classe en tant que moine il vous faut un niveau de sohei car vous gagnez un déchainement de ki supplémentaire à la place de la rage supplémentaire.

Vous pouvez vous transformer en ours pendant vos déchainements de ki. Vos déchainements de ki vous rapportent ainsi un bonus de +8 en force au niveau 1 de Guerrier ursidé, +16 au niveau 5 et +20 au niveau 10. Au niveau 3, vous gagnez aussi la capacité d’odorat, utile pour un combattant de première ligne. C'est même plus intéressant que pour un barbare car vous conservez votre attaque supplémentaire et votre vitesse de déplacement supplémentaire. Enfin, cette transformation en ours vous qualifie pour une autre classe de prestige : Bellimorphe (dans le même livre). Cette dernière vous permettra d’améliorer les capacités de combat de votre forme d’ours, avec des immunités aux critiques, de la force supplémentaires, des armes naturelles faisant plus mal… En plus ces classes ont un BBA fort. Vous pourrez aussi entrez dans la classe de Combattant de la nature (Codex martial) qui renforcera votre forme d'ours et vous donnera deux niveaux de lanceur de sort.

Poing de zuoken (Grand manuel des psioniques)

Une classe sur 10 niveaux. Vous y entrez au niveau 7 il faut 9 en concentration et le don capacité psionique innée (tentez de négociez avec votre MJ pour y entrer sans ce don si vous faites une classe ou une race psionique). Cette classe cumule ses niveaux avec ceux de moine pour les dégâts du poing, le bonus à la CA et à la vitesse. Vous gagnez des points psi et des facultés de guerrier psychique et 2 don psionques (niveaux 5 et 10). Malheureusement le PV sont du D6, le BBA moyen et vous ne gagnez pas de jet de vigueur fort. A mon avis un moine/guerrier psychique avec le don Tashalotra est plus puissant.

Pugiliste intrépide (Codex Martial)

Une classe sur 5 niveaux. Assez facile d'accès. BBA élevé, 1d10 PV, 2 JS (réflexes et volonté). Vous êtes un spécialiste de la lutte quand vous maintenez la prise vous rendez l'adversaire inconscient au niveau 3 et vous le tuez au niveau 5.

Edité : 09 Décembre 2014, 23:56 par San De
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 Sujet du message : Re: Le Moine pour les nuls
Message Publié : 09 Décembre 2014, 14:04 
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Aller, je vais essayer de faire comme vous sur ce coup.

Classe de prestige :

Voleur-acrobate (Codex-aventureux). Malgré le nom, cette classe convient aussi au moine, qui en remplit facilement les conditions dès le niveaux 5 (on pourra alors la renommer Moine-acrobate ou Acrobate tout simplement).
Dès le premier niveau, dites au revoir à vos malus des test d'acrobatie, équilibre et escalades et déplacez vous comme bon vous semble avec ces compétences sans être pris au dépourvu (pour escalade, c'est moitié vitesse mais c'est toujours mieux que le quart). Toujours au premier niveau, vous n'avez plus à craindre d'être mis à terre puisqu'il vous est possible de vous relever par une action libre sans provoquer la moindre AO. Tout ces avantages sont fort sympathiques pour un groupe ne disposant pas d'assez de magie (vol, passage dans l'éther, etc.) pour passer les obstacles physiques tel que les murs, hauteurs, gouffres, etc. Mais cette classe peut aussi intéressé un joueur qui souhaite éviter le plus d'AO possibles en toute circonstances. Je conseil cependant de ne prendre que le premier niveau à cette classe puis de poursuivre en moine (ou tout autre combinaison que vous aviez en tête). Les 4 autres niveaux ne sont tout simplement pas assez rentables (d'où le mélange vert/rouge pour cette CdP).
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 Sujet du message : Re: Le Moine pour les nuls
Message Publié : 09 Décembre 2014, 14:57 
Hors-ligne Maître du jeu
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Localisation : Isère
J'ai intégré la plupart de vos propositions : Merci ! :applaudit:
Par principe (OK, ch'uis buté :nonono: ), je n’intègre pas ce qui provient des manuels psioniques, ni ce qui est DD3.0. Donc pas de Sohei, ou de Garde Shiba, même si ces classes semblent excellentes pour un Moine.
Ceux qui veulent l'info peuvent lire les posts de San De, toujours très complets de ce côté. :sage:

Pour le Paladin, c'est enthousiasmant, oui. :mrgreen: La combo, qui ne fonctionne bien que si on grille 2 dons, est très intéressante, surtout avant les niveaux 10-12. Mais au-delà, si on compare à prendre quelques niveaux de Prêtre, on comprend la différence de couleur entre ces deux classes, selon moi.
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 Sujet du message : Re: Le Moine pour les nuls
Message Publié : 09 Décembre 2014, 15:58 
Hors-ligne Maître du jeu
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Viadoq a écrit :
J'ai intégré la plupart de vos propositions : Merci ! :applaudit:

Et le voleur-acrobate alors ? Non ? Pas bien ? :/
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 Sujet du message : Re: Le Moine pour les nuls
Message Publié : 09 Décembre 2014, 17:35 
Hors-ligne Maître du jeu
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Si, mais je ne trouvais pas de références sur le net. Voilà chose faite. :mrgreen:
Après, il s'agit d'une classe faisant progresser des compétences spécifiques. Sympa, mais il faut vraiment avoir pensé son perso dans ce style... et que cela corresponde à un besoin particulier d'un scénario pour que ça soit utile.
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 Sujet du message : Re: Le Moine pour les nuls
Message Publié : 09 Décembre 2014, 18:15 
Hors-ligne Uruk
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Localisation : Lyon, France
J'aurais plutôt conseillé de monter au maximum le bonus d'attaque du moine, plutôt que les dégâts qui sont assez corrects (et qu'on peut effectivement facilement augmenter). Ça ne sert à rien de pouvoir faire 10d8 dégâts si on ne touche jamais sa cible... et c'est bien ce qui se passe en pratique. Ton moine humain de niveau 1 "optimisé" à un bonus au toucher de +1, face au +5 ou +6 d'un guerrier ou barbare. Et il est bien plus sympa de jouer quelqu'un qui touche souvent, quitte à faire moins de dégâts à chaque fois.

Travail remarquable, cela dit. Quelques passages me semblent particulièrement intéressants :

"Science de la Lutte, Science du Croc-en-jambe ou Science du Désarmement. Le BBA moyen du Moine et sa dépendance à beaucoup de caractéristiques font qu'il n'excellera pas forcément dans ces styles. "

"Éclaireur : Vous avez toutes les compétences pour être excellent dans ce rôle, sans compter la vitesse de déplacement élevée de la classe. Cependant, vous n'avez pas beaucoup de points de compétence"

"Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair : Votre style de combat, c’est de placer des déluges de coups le plus souvent possible, pas de vous déplacer et de n’en donner qu’un seul."

En gros, c'est pour ça qu'il y a tant de propositions de réécriture de la classe du Moine sur le net. Il ne lui manque pas grand chose pour être vraiment sympa à jouer. Mais ce pas grand chose, on a du mal à le trouver dans les règles officielles.

Je précise tout de suite : il y a des sujets dédiés sur ce forum pour parler de réécriture des classes, pas la peine de le faire ici.
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 Sujet du message : Re: Le Moine pour les nuls
Message Publié : 10 Décembre 2014, 11:57 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Isère
Ben... à bas niveau, je ne vois pas comment monter le bonus d'attaque du Moine. Alors que les dégâts, c'est possible.
Point de vue fluff, ce n'est pas forcément incohérent avec ce que l'on voit dans les films d'art martiaux : De nombreux coups ne passent pas (sont parés par l'adversaire), mais quand il y en a un qui passe, il a un effet dévastateur, voire mortel.

Oui, forcément, après avoir écrit un tel guide, j'ai quelques idées sur comment ré-écrire la classe. :mrgreen: Mais ce n'est pas le sujet.

PS : Je me suis aperçu que je me suis trompé sur l'ACF Decisive Strike. Il n'y a qu'une seule attaque faisant le double de dégâts, mais il s'agit d'une action complexe, donc incompatible avec une charge (sauf capacité de bond) ou l'attaque éclair. Je corrige.
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 Sujet du message : Re: Le Moine pour les nuls
Message Publié : 12 Décembre 2014, 19:21 
Hors-ligne Orque
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Sans l'Abjurant Champion et l'Enlightened Fist, comment vous y prendriez vous pour faire un Gish basé gish/magicien ? (Ce n'est pas marqué dans le guide)
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 Sujet du message : Re: Le Moine pour les nuls
Message Publié : 12 Décembre 2014, 19:43 
Hors-ligne Maître du jeu
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Je crains de ne pas comprendre la question. :perplexe:
Un "Gish basé gish/magicien" ? Tu veux dire Moine/Magicien ?
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 Sujet du message : Re: Le Moine pour les nuls
Message Publié : 12 Décembre 2014, 19:53 
Hors-ligne Orque
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Inscription : Juin 2014
Message(s) : 198
Citer :
Moine 2/Magicien 3/Enlightened Fist 4/Abjurant Champion 5/Enlightened Fist +6 : Le Moine/Magicien

exact et sans les 2 cdp citées (personnellement je n'ai pas accès à ces manuels)
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 Sujet du message : Re: Le Moine pour les nuls
Message Publié : 12 Décembre 2014, 19:56 
Hors-ligne Ombre
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Hmm, moine 1, magicien 19? Avec changement de forme pour l'aspect "je cogne plus fort que n'importe quel tapeur"?
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 Sujet du message : Re: Le Moine pour les nuls
Message Publié : 12 Décembre 2014, 20:32 
Hors-ligne Maître du jeu
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Localisation : Isère
Sans classes de prestige faisant monter à la fois le BBA et les niveaux de lanceur de sort, il est impossible de faire un gish qui tienne la route.

Dans le guide du Maître, il y a la classe de Champion Occultiste, qui est aussi une classe de prestige qui peut convenir pour un gish.
Pour y accéder, il te faudra prendre un niveau de Guerrier (ou rôdeur ou paladin) pour l'accès à toutes les armes de guerre.
Par exemple : Moine 3/Guerrier 2/Magicien 5/Champion Occultiste 10. Le deuxième niveau de guerrier n'est nécessaire que pour éviter les malus de multiclassage, mais si ton maître ne les compte pas, tu peux te contenter d'un seul niveau, et gratter un niveau de magicien de plus.
Au total, au niveau 20, tu comptes 14 niveaux de lanceurs de sorts (donc niveau 7 de sorts), BBA+16 (3 attaques itératives), et tu as même eu 5 dons supplémentaires. Avec une ceinture de Moine et le don Armes naturelles améliorées, tes dégâts à mains nues culminent à 2d6, que tu feras progresser avec des sorts d'agrandissement. Par contre, peu de tes habilités de moine progresseront...

Après, la suggestion de D'Eon n'a qu'un BBA de +10, mais elle est efficace aussi. Pas sûr que l'on appelle ça un gish, cependant. :mrgreen:
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 Sujet du message : Re: Le Moine pour les nuls
Message Publié : 13 Décembre 2014, 10:28 
Hors-ligne Orque
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Inscription : Juin 2014
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si les 2 niveaux de guerrier sont la pour le maniement des armes de guerre, le don milice permettrait d'éviter d'avoir à les prendre, non ?
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 Sujet du message : Re: Le Moine pour les nuls
Message Publié : 13 Décembre 2014, 10:50 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Isère
Je ne connaissais pas ce don, mais oui, il semble suffisant. ;)
Moine 3/Magicien 5/Champion occultiste 10/Magicien +2. Pour un BBA de +15, 16 niveaux de lanceur de sorts (sorts 8 max).
Je conseille de prendre au moins 3 niveaux de Moine, pour qu'avec la ceinture de moine et le don arme naturelle supérieures tu ais 2d8 de dégats (je me suis trompé dans le calcul ci-dessus) mais tu peux en mettre moins si tu veux plus de sorts et moins de dégâts à mains nues.
A quels livres as-tu accès ?
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 Sujet du message : Re: Le Moine pour les nuls
Message Publié : 13 Décembre 2014, 11:19 
Hors-ligne Orque
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Inscription : Juin 2014
Message(s) : 198
j'ai accès à la plupart des manuels traduits en français (notamment codex divin, martial et profane).
seulement je pense qu'on devrait faire un nouveau sujet parce qu'on s'éloigne des commentaires du guide.
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