Le warlock est une classe sympa, et pour en avoir joué un en longue campagne, il y mérite effectivement un petit guide, vu qu'il y a plein moyen d'en faire une "cinquième roue". Mais c'est pas mandatoire.
Dans ton cas : gros charisme et pas envie de faire des dégâts. Donc une approche plutôt support. Qu'est ce qu'il y a comme option ?
L'artificier liddle : Plutôt évident, la capacité du warlock de faire 10 aux jets d'UOM en fait très facilement un gros utilisateur de consommables (baguettes, parchemins...) sans avoir à attendre le haut niveau pour être sur de pouvoir utiliser l'objet à tous les coups. Concrétement, on récupére objet leurré au niveau 4, donc on a 7 points en UOM + 3 en mod de charisme => c'est bon, on peut utiliser des baguettes à coup sur. Pour le choix des sorts, on oscillera entre buff, de groupe (rapidité, espoir) et longue durée (héroïsme) et sorts de contrôle sans sauvegarde/RM (tempête de neige, toile d'araignée qui marche même si l'adversaire réussi son jet de Réfléxe, enchevêtrement...). Pour les dons, faire de l'économie d'action est une bonne idée : maniement de la double baguette, familier + Familier supérieur (le familier partage le score d'UOM de son maître) et bien sur, des dons de création passé le niveau 12. Bien sûr, c'est à réserver pour une campagne où le MJ donne assez de pognon par rapport au niveau et où les objets magiques sont accessibles.
Le pote du mage : là c'est simple, tu deviens
le mec de droite. Le but est de commencer et de finir le job du mage pour que les bourrins n'aient plus qu'à finir les ennemis. Concrétement, ça veut dire débuffer les adversaires prioritaires du magos pour être sur que ses sorts vont passer (à bas niveau, décharge terrifiante fait ça très bien) puis de sniper les adversaire qui auraient échappé à ses sorts, en attrapant par exemple ceux qui ont réussi leur jet contre poussière scintillante dans une décharge aveuglante (pas le même jds), ou en bloquant les archers que le mage a pas pu cibler par ce qu'il ciblait les deux prêtres adverses derrière un mur de ténèbre. Le principe ici, c'est de bosser en synérgie avec ton pote et de s'assurer de jamais se marcher sur les pieds. Pour les choix des invocations, on part plutôt sur les modifications de décharge et les effets génants type mur de ténèbre ou tentacules glacées, avec bien sur décharge en chaine pour faire du multicible. Pour les dons, attaque spéciale renforcée pour la décharge est un must. Invocation supplémentaire permet de diversifier ses options également. Science de l'initiative ne fait jamais de mal quand on fait ce genre de job.
L'éclaireur : J'ai jamais compris l'intéret de ce rôle, mais je suppose que le warlock le fait pas trop mal. On a des invocation qui rendent invisible, si tu as les suppléments, wandering eye fait le café, plusieurs invocations donnent aussi des sens supplémentaires. Concernant les dons, je sais pas trop. Je suppose qu'un familier est pas mal.
Le bully : C'est à vrai dire plutôt simple. Tu as un gros charisme, intimidation en compétence de classe, influence captivante qui augmente encore ce score et décharge terrifiante qui rend les gens secoués. Le principe est de commencer par rendre secoué puis d'utiliser intimidation pour faire passer ça en effrayé puis en paniqué. Coté don, si on peut aller chercher imperious command de drow of the underdark, c'est génial, ça décuple vraiment l'effet. Si on a le complete scoundrel, le skill trick "never outnumbered" permet d'intimider plus de monde à la fois. Ca peut peut être même valoir le coup de prendre un niveau de barbare pour pouvoir utiliser Rage intimidante, histoire d'affecter encore plus de monde, mais je doute. En somme, c'est une technique risquée qui gagne en puissance à mesure qu'on rajoute des suppléments. A côté, on peut prendre des invocations utilitaires ou d'autres debuff et surtout, on est bon en social pour le hors combat.
Voila. Tu remarqueras que certains rôle laissent pas mal de place pour des invocations ou des dons, ce qui permet d'avoir un petit rôle secondaire quand la technique principale ne peut pas s'appliquer. Généralement, ça va être contrôleur de terrain secondaire ou monsieur charme du groupe.
Ensuite, concernant les dons et les CdP. Effectivement, le sorcier n'a pas grand chose dans la base. Ta meilleure option sont les dons de monstre, tels que attaque spéciale renforcée ou pouvoir magique rapide. Cependant, le meilleur support pour un warlock est clairement le Complete Mage, qui a trois bonnes classes de prestige pour warlock et surtout ma chaîne de dons préférée, les dons de fey legacy qui donne vraiment du caractère et des capacités loins d'être dégueues au warlock. Concrétement, c'est là dedans que tu vas trouver ton bonheur, même les invocations supplémentaires dedans valent le coup d'oeil.
Considérant les choix qui ont été mentionnés :
Propos funeste : Franchement, je pensais pas que ce serait aussi utile. Son utilité principale est en fait hors combat, quand on l'utilise contre des objets de environnement. Le fait que ce soit lié au poids plutôt qu'à la solidité rend ça plus qu'utile. Concrétement ? Au revoir les serrures, au revoir les pièges, au revoir les menottes et les chaînes, bonjour les distractions, la gêne quand les piliers du balcon farci d'archer éclate, la destruction du matériel du grand vilain magicien. Au niveau combat, à bas niveau, casser les armes des adversaires est très utile, ne serait-ce que pour les attaques d'opportunités de tes potes, d'autant plus que le jet de volonté des bourrins est jamais stratosphérique. Par contre, n'espére pas trop voir arriver l'autre effet. A plus haut niveau, cependant, casser le loot c'est pas cool, et de toute façon on a mieux à faire de ses tours, donc reste sur le coté hors combat.
Eldritch glaive : franchement très sympa, attaque à outrance ET contact, en plus les dégâts sont pas dégueux, c'est noël. En plus, il y a la possibilité de mettre des débuffs dessus et de forcer plusieurs jds par tour. Même si tu ne comptes pas être au corps à corps et que tu penses que tu ne peux pas te permettre de dépenser une invocation inférieure pour ça, un least rod of eldritch power (CM 127) te permet d'avoir cette invocation dans ta poche pour 4000po. Point bonus : ça ressemble à un sabre laser du coup.
Fuite : Honnétement, juste pour la classe pouvoir se la jouer nightcrawler à longueur de journée, cette invocation vaut le coup. Mais en plus elle est vraiment utile ! Concrétement, passer les murs et les précipices, grimper quand il y a pas d'escalier (ou poper au plafond en conjonction avec déplacement arachnide avec laquelle elle se marie bien). Même en combat, il y a une utilité : quand tu ne sais pas quoi faire, attrape les bourrins les plus proches et dépose les au corps à corps pour qu'ils puissent faire leur outrance, ils te seront reconnaissants.
Vol : C'est pas mal, mais il y a tellement d'autre moyen de le faire, de l'amulette d'ambre de vermine au tapis volant en passant par l'armure céleste, que ça vaut pas le coup de dépenser une invocation pour ça.
Dissipation vorace : Je préfère rentless dispelling, car les dégâts sont vraiment faibles, mais c'est une question de goût. De la dissipation à volonté de toute manière, c'est toujours bien.
Détection de l'indiscernable : rien à dire, si ce n'est que je préfére vision diabolique, mais c'est par ce que mon MJ ne met jamais d'ennemis invisibles.
Pour plus tard, les invocations qui valent le coup : décharge en chaîne, tentacules glacées, décharge délétère, devil's whisper (cityscape).
Voila, je m'arrête là sinon je vais commencer à faire un guide complet (je sais pas si ce serait une mauvaise chose).