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Message Publié : 12 Octobre 2014, 17:55 
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Un de mes joueurs souhaite faire un guerrier à la sauce Nightmare de Soul Calibur. (recherche youtube pour ceux qui connaissent pas)

Les points les plus fort de ce genre de personnage sont : l'épée deux mains, l'armure lourde (harnois) et paradoxalement une rapidité d'enchainement et de manoeuvres de combats impressionnantes.

Le personnage est Humain niveau 12 et voici ce que ça donne :

Citer :
Caractéristiques de départ (25pts d'achats oui je suis radin sur les pts de carac et je changerai pas ça ! :pacte: ) :

For 18(+4), Dex 13(+1), Con 11(+0),
Int 13(+1), Sag 06(-2), Cha 06(-2).

Évolutions des caractéristiques : Je pense qu'il boostera principalement la constitution et la force étant donné qu'il restera certainement collé à son Harnois, il ne risque pas d'ajouter plus que 13 à la dextérité.

Dons :
Niv 1 : Attaque en puissance; Arme de prédilection(épée à deux mains); Esquive
Niv 2 : Souplesse du serpent
Niv 3 : Expertise du combat
Niv 4 : Attaque éclair
Niv 5 : —
Niv 6 : Attaque en rotation; Spécialisation martiale (épée à deux mains)
Niv 7 : —
Niv 8 : Arme de prédilection supérieure (épée à deux mains)
Niv 9 : Science du croc-en-jambe
Niv 10 : +1 don à choisir
Niv 12 : Spécialisation martiale supérieure (épée à deux mains); +1 don à choisir

Je me disais que pour les deux dons pas encore choisis au niveau 10 et 12, je pourrais lui conseiller Science de la destruction et enchainement afin qu'il puisse par la suite accéder à la CdP de Chevalier Noire, ce qui collerai bien avec son concept de NIghtmare.

Voilà, qu'en pensez vous ? que suggérez vous ? (je demande pour toute l'évolution, pas forcément que sur les deux dons pas encore choisis)

Je sais que ce que je demande est un peu tiré par les cheveux mais je souhaites que l'on reste en premier sur le core pour les suggestions puis hors-core en second lieu.

Note : Pour le hors-core je suis ok sur les codex, guides 3.0, Draconomicon, Sacrés, interdits, Plans etc... Bref les suppléments classiques et en français. Le reste est à voir au cas par cas. Et NON je refuse catégoriquement le Tome of Battle.
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Message Publié : 12 Octobre 2014, 20:03 
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A quoi sert science du croc en jambe, une épée à deux mains ne permet pas de faire cette manœuvre et il n'a même pas science du combat à mains nues.

S'il veut faire Chevalier noir pas le choix : enchainement et science de la destruction.

Je serais ce joueur je prendrais attaque sautée à la place de science du croc en jambe.

Lui as tu proposé de faire un Doppelsöldner. Cela lui économiserait trois dons (expertise du combat et attaque éclair qui est inutile en armure lourde + le don attaque en rotation).

Science de la bousculade, Combattant brutal, Soldat de brèche
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Message Publié : 13 Octobre 2014, 00:46 
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C'est une classe de prestige qui est effectivement très intéressante.
Je n'autorise généralement jamais les éléments de jeu "fait maison" (à par les miens et encore...) mais dans ton cas je sais que tu fais toujours des choses assez mûrement réfléchies et cohérentes. Je lui proposerai donc cette classe de prestige et s'il accepte, je t'écrirai un feedback dans les mois qui suivent.

J'ai effectivement fais une erreur pour croc-en-jambe que je confond souvent avec le renversement, je n'avais pas remarqué qu'il n'était faisable qu'avec certaines armes uniquement. Du coup c'est soit Science du renversement soit Science du désarmement qui le remplace.

Pour le chevalier noir, on va laisser tomber : impossible de profiter des sorts avec ses carac.

Attaque sautée, Combatant brutal et Soldat de brèche ne sont pas en core, je suppose que c'est dans le PHB2 ?

En tous cas merci pour tes suggestions elles m'apportent de nouvelles perspectives.
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Message Publié : 13 Octobre 2014, 01:07 
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Citer :
Attaque sautée, Combatant brutal et Soldat de brèche
Codex aventureux et Codex martial pour les deux derniers.
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Message Publié : 13 Octobre 2014, 16:31 
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Bon après plusieurs discussion le joueur souhaite rester dans la classe de guerrier et ne souhaite pas trop éparpiller ses caractéristique sur des dons inutiles donc jai du virer expertise du combat, attaque en rotation et ses suites et j'ai réduit l'intelligence au minimum. Voici la nouvelle évolution :

Citer :
Caractéristiques.
For 18(+4), Dex 13(+1), Con 15(+2),
Int 8(-1), Sag 06(-2), Cha 06(-2)

Dons, particularités.
Niv 1 : Attaque en puissance; Arme de prédilection (épée à deux mains); Esquive
Niv 2 : Souplesse du serpent
Niv 3 : Enchainement
Niv 4 : Spécialisation martiale (épée à deux mains)
Niv 5 : 0
Niv 6 : Succession d’enchainement; Science du renversement
Niv 7 : 0
Niv 8 : Arme de prédilection supérieure (épée à deux mains)
Niv 9 : Science du Critique (épée à deux mains)
Niv 10 : Attaque réflexe
Niv 12 : Spécialisation martiale supérieure (épée à deux mains) ; Combat en aveugle.

Je n'ai pas encore vu les dons hors-core. Mais j'aimerai savoir : si je dois les prendre, quels sont les dons qui seront remplacé ?

Que pensez-vous du tout ?
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Message Publié : 13 Octobre 2014, 17:49 
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Ce personnage se déplacera t'il souvent lors d'un combat ? Si non il n'a pas besoin d'esquive et de souplesse du serpent.

Je propose de prendre attaque sauté à la place. Et pourquoi pas Collision de la comète.

Sa sagesse est faible, s'il doit faire un jet de volonté il risque de le rater souvent, il devrait prendre volonté de fer.

Concernant succession d'enchainements, cela fonctionne quand il y a plein d'adversaires faibles. Les adversaires que tu lui enverras seront t'ils assez faible pour qu'il en tuer plusieurs durant le même round ?

Melee weapon mastery (slashing) (PHB2) Conditions : BBA +8, arme de prédilection (une arme tranchante), spécialisation martiale (une arme tranchante). Avantage : quand vous maniez une arme tranchante vous ajoutez +2 aux jets d'attaques et de dégâts.

S'il y a beaucoup de mort vivants dans ta campagne je propose Nécropotent.

Pour science du critique envisages tu de lui donner une arme acérée ? Ce qui rendrait ce don inutile.

Citer :
Dons, particularités.
Niv 1 : Attaque en puissance; Arme de prédilection (épée à deux mains); Enchainement
Niv 2 : Science de la bousculade
Niv 3 : Collision de la comète
Niv 4 : Spécialisation martiale (épée à deux mains)
Niv 5 : 0
Niv 6 : Attaque sautée; Science du renversement
Niv 7 : 0
Niv 8 : Melee weapon mastery (slashing)
Niv 9 : Arme de prédilection supérieure (épée à deux mains)
Niv 10 : Attaque réflexe
Niv 12 : Spécialisation martiale supérieure (épée à deux mains) ; Combat en aveugle.
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Message Publié : 13 Octobre 2014, 18:15 
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Nous jouons dans un monde low-fantasy, donc beaucoup d'humains, souvent plus faibles mais plus nombreux et très rusés.

Citer :
Ce personnage se déplacera t'il souvent lors d'un combat ? Si non il n'a pas besoin d'esquive et de souplesse du serpent.

Il est le seul guerrier du groupe, les ennemis seront nombreux et pas forcément tous au même endroit donc oui. Mais ce ne sera bien évidemment pas toujours le cas.

Citer :
Je propose de prendre attaque sauté à la place. Et pourquoi pas Collision de la comète.

Ok pour attaque sauté (très utile en effet).
Pour collision de la comète, ça à l'air assez contextuel non ?

Citer :
Sa sagesse est faible, s'il doit faire un jet de volonté il risque de le rater souvent, il devrait prendre volonté de fer.

Oui il faudra essayer de le placer quelque part... hmmm à réfléchir.

Citer :
Concernant succession d'enchainements, cela fonctionne quand il y a plein d'adversaires faibles. Les adversaires que tu lui enverras seront t'ils assez faible pour qu'il en tuer plusieurs durant le même round ?

J'y réfléchissais aussi. Comme c'est du low-fantasy alors il risque d'avoir pas mal d'adversaires faibles d'un coup. Mais ce sera pas le cas des boss par exemple... j'hésites encore sur la réelle efficacité de ce don.

Citer :
Melee weapon mastery (slashing) (PHB2) Conditions : BBA +8, arme de prédilection (une arme tranchante), spécialisation martiale (une arme tranchante). Avantage : quand vous maniez une arme tranchante vous ajoutez +2 aux jets d'attaques et de dégâts.

Nice :)

Citer :
S'il y a beaucoup de mort vivants dans ta campagne je propose Nécropotent.

Ni peu ni trop. On le prendra s'il lui reste de la place.

Citer :
Pour science du critique envisages tu de lui donner une arme acérée ? Ce qui rendrait ce don inutile.

J'avoue ne pas avoir pensé à ça DU TOUT, je n'ai pas encore fais les OM sur lesquels ils tomberont. Mais ce serait effectivement une belle opportunité pour avoir un nouveau slot de don libre. Peut-être même une trop belle opportunité ? Hmmmm MJ gentil ou MJ neutre... j'hésites.

Citer :
Niv 1 : Attaque en puissance; Arme de prédilection (épée à deux mains); Enchainement
Niv 2 : Science de la bousculade
Niv 3 : Collision de la comète
Niv 4 : Spécialisation martiale (épée à deux mains)
Niv 5 : 0
Niv 6 : Attaque sautée; Science du renversement
Niv 7 : 0
Niv 8 : Melee weapon mastery (slashing)
Niv 9 : Arme de prédilection supérieure (épée à deux mains)
Niv 10 : Attaque réflexe
Niv 12 : Spécialisation martiale supérieure (épée à deux mains) ; Combat en aveugle.

Si je vire le don esquive je peux éventuellement lui rabaisser la dextérité à 10 pour remonter un peu la sagesse.
Le but était au début d'avoir un +1 en dex pour la CA (car le harnois permet de le garder) tout en bénéficiant du +1 de l'esquive soit +2 en CA qui ne viennent pas de l'armure ce qui pourrait être utile vu qu'il na pas de bouclier. Est ce pertinent ? Je ne sais pas. qu'en penses tu ?

Du coup est ce vraiment intéressant d'avoir Science du renversement puisqu'il y a déjà celui de bousculade ? Ne pourrait-on pas le remplacer aussi ou bien est-il vital ?
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Message Publié : 13 Octobre 2014, 18:42 
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Je n'aime pas trop Collision de la comète non plus je mettrais volonté de fer à la place. Et si on ne prend pas ce don on peut aussi enlever science de la bousculade.

Pour attaque réflexes ce n'est pas trop utile, son arme n'a pas d'allonge et son bonus de dex sera bas (+1).

J'essaierais de coller esquive et volonté de fer dans les trois premier niveaux en enlevant Collision de la comète, Science de la bousculade.

Souplesse du serpent sera mis au niveau 6.
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Message Publié : 13 Octobre 2014, 19:33 
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Citer :
Niv 1 : Attaque en puissance; Arme de prédilection (épée à deux mains); Esquive
Niv 2 : Volonté de fer
Niv 3 : Enchainement
Niv 4 : Spécialisation martiale (épée à deux mains)
Niv 5 : 0
Niv 6 : Attaque sautée; Souplesse du serpent
Niv 7 : 0
Niv 8 : Melee weapon mastery (slashing)
Niv 9 : Arme de prédilection supérieure (épée à deux mains)
Niv 10 : Science du renversement
Niv 12 : Spécialisation martiale supérieure (épée à deux mains) ; Combat en aveugle.

Science du renversement vient un peu tard, mais bon... Si dans les futurs niveaux, il ne tombe pas sur une épée à 2 mains acérés alors il prendra science du critique au gain de niveau.
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Message Publié : 13 Octobre 2014, 20:59 
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Une question niaise : pourquoi science du renversement plutôt que de la bousculade ?

Il y aurait de jolies synergies pour un bourrin, avec disons "Shock Trooper" (et y'avait pas un ACF quelque part pour rendre ça encore plus fun ? Genre un guerrier qui éclate la tronche de ses ennemis contre les murs ?)
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Message Publié : 13 Octobre 2014, 21:37 
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ben je sais pas trop, j'ai toujours du mal à me souvenir des différence entre toute ces manoeuvres.

Il me semblait que renversement fou la cible à terre et pas bousculade à moins que ce soit l'inverse ?
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Message Publié : 11 Novembre 2014, 14:45 
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Après avoir lu "Le guerrier pour les nuls" de Viadoq. J'ai décidé de me pencher une nouvelle fois sur ce personnage et son build.

Citer :
Niv 1 : Attaque en puissance; Arme de prédilection(épée à deux mains); Volonté de fer
Niv 2 : Science de la destruction.
Niv 3 : Enchainement
Niv 4 : Spécialisation martiale (épée à deux mains)
Niv 5 : —
Niv 6 : Attaque sautée, Combattant Brutal.
Niv 7 : —
Niv 8 : Melee weapon mastery (slashing)
Niv 9 : Arme de prédilection supérieure (épée à deux mains)
Niv 10 : Science de la bousculade
Niv 12 : Spécialisation martiale supérieure (épée à deux mains) ; Soldat de Brêche*.

Les niveaux clé de ce build sont le 6 et le 12, où la charge et la bousculade deviennent respectivement très efficaces.

Voici le groupe de dons qui me tentaient aussi mais que je n'ai pas eu la place de mettre. Ils sont groupés du plus tentant à l'optionnel. J'aimerais bien connaitre votre avis là dessus aussi.

Citer :
Groupe A : Grande poigne*
>Si le perso tombe sur une épée à deux mains acérée de taille G, ça pourrait être mortel !
Groupe B : Science de la robustesse*, Pancrace*, Science de l'initiative, Combat en aveugle.
>tous assez avantageux
Groupe C : Esquive, Souplesse du serpent, Cible mouvante*, intimidating strike*.
>Esquive et souplesse arrivent tard, au niveau 12 et au délà, il y a certainement mieux, mais Cible mouvante semble en valoir la peine
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Message Publié : 13 Novembre 2014, 20:30 
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Bon j'ai presque fini le build de ce guerrier jusqu'au niveau 20 et il semblerai que j'ai un don que je n'arrive pas à placer.

Quelqu'un connait-il un moyen d'avoir un don supplémentaire ? (un souhait ? un OM ?)
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Message Publié : 14 Novembre 2014, 07:53 
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Les handicaps dans les arcanes exhumés. En échange d'un pur malus, tu gagnes un don supplémentaire. Avec possibilité d'inventer ses propres handicaps.
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Message Publié : 14 Novembre 2014, 09:07 
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Localisation : Isère
Attention, pour que le style de combat de la bousculade devienne efficace, il faut l'ACF Dungeon Crusher, ce qui te grille les dons de niveau 2 et de niveau 6. L'as-tu pris en compte ?

Sinon, pour avoir un don supplémentaire, vu ta liste, il doit y avoir la possibilité de prendre deux niveaux de moine, pour obtenir deux dons en deux niveaux (au lieu d'un seul en deux niveaux pour un guerrier). Certaines écoles des arcanes exhumées te donneront ce qu'il te faut...
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Message Publié : 14 Novembre 2014, 15:05 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
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@Viadoq : oui j'ai vu la variante dungeon crusher mais je n'ai pas la place pour la mettre, la science de la bousculade seule suffira, le but étant d'avoir Soldat de Brèche au niveau suivant.

Bon voici le build mis à jour jusqu'au niveau 26. Je penses pas qu'on arrivera jusque là avec le joueur mais j'ai voulu voir jusqu'à quel niveau je devais aller pour avoir tout les avantages que je convoitais.

Progression, Dons:
► Afficher spoiler
Niv 1 : Attaque en puissance; Arme de prédilection(épée à deux mains); Enchainement.
Niv 2 : Science de la destruction. Saut+2
Niv 3 : Combat en aveugle. Saut+4
Niv 4 : Spécialisation martiale (épée à deux mains). Saut+6
Niv 5 : Saut+8.
Niv 6 : Attaque sautée*, Combattant Brutal*.
Niv 7 : —
Niv 8 : Melee weapon mastery (slashing)*.
Niv 9 : Arme de prédilection supérieure (épée à deux mains)
Niv 10 : Science de la bousculade
Niv 12 : Spécialisation martiale supérieure (épée à deux mains) ; Soldat de Brêche*.
Niv 13 :
Niv 14 : Assaut en puissance*. Conn.(Mystère)+1(2)
Niv 15 : Charge en puissance*. Conn.(Mystère)+2(4)
Niv 16 : Maitrise de la Charge en puissance*. Art de la magie+1(2)
Niv 17 : Art de la magie+2(4),
Niv 18 : Tueur de mage, Résistance aux protections magiques. Art de la magie+3(6)
Niv 19 : Conn.(Mystère)+3(6).
Niv 20 : Résistance aux camouflages magiques*. Conn.(Mystère)+4(8)
---
Niv 21 : Science de l'initiative
Niv 22 > Classe de prestige : Pourfendeur de mage
Niv 23 : —
Niv 24 : Science de la robustesse*
Niv 25 : —
Niv 26 : —

La grosse différence dans les 12 premiers niveaux, c'est volonté de fer qui a sauté pour être remplacé plus tard par Combat en aveugle qui est un don plus intéressant tout de même.
Ensuite la plus grosse nouveauté c'est qu'à partir du niveau 18 le guerrier s'oriente net vers le pourfendeur de mage. Il prend d'abords les 3 fameux dons anti-mage dont parle Viadoq dans son guide avant de se tourner vers la classe de prestige dans les derniers niveaux épique.

Mon seul soucis c'est que je n'ai pas réussi à placer science de l'initiative avant le niveaux 21, ce qui fait que le build se termine au niveau 26 au lieu de 25 comme j'aurai voulu.

J'ai vu dans les handicaps, le seul valable pour un guerrier est "distrait" car les autres l'handicaps sont justement dans le domaine où il est sensé être le meilleur cad le combat. Et même pour "distrait" j'hésite encore car il a déjà -2 en sagesse... :tapelordi:
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Message Publié : 14 Novembre 2014, 20:58 
Hors-ligne Ombre
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KHL a écrit :
@Ensuite la plus grosse nouveauté c'est qu'à partir du niveau 18 le guerrier s'oriente net vers le pourfendeur de mage. Il prend d'abords les 3 fameux dons anti-mage dont parle Viadoq dans son guide avant de se tourner vers la classe de prestige dans les derniers niveaux épique.:


Ca, c'est une bonne blague. :applaudit:
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Message Publié : 15 Novembre 2014, 01:13 
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Comprend pas... :/
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Message Publié : 15 Novembre 2014, 19:26 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
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Le seul moment où un guerrier peut espérer avoir une chance de déboîter un mage, c'est à très bas niveau. Là, tu parles d'un tueur de mage, aux niveau 18, c'est à dire au moment où le magicien a accès à l'ensemble de son panel de sorts.

T'es en train de dire qu'un gars, parce qu'il a trois ronds de résistance à la magie, peut venir à bout d'un type capable de se rendre invisible, invulnérable et faire pleuvoir la mort, le tout en un seul round, via arrêt du temps.

Lui ajouter quelques points de dégâts et une petite résistance à la magie ne fait pas d'un tapeur un tueur de mage. Loin de là. En fait, à haut niveau, la seule façon de contrer un lanceur de sorts primaire (qui a accès aux neuf niveaux de sorts), c'est un autre lanceur de sorts. Même les attaques surprises ne fonctionnent plus, à cause des sorts de prévoyance et de téléportation automatique en cas de danger.
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Message Publié : 16 Novembre 2014, 02:06 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
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:/ J'avoue que j'y pensais pas comme ça.

MAIS

Vu que la partie se déroule dans un monde low-fantasy (campagne martiale) où la magie n'est pas aussi accessible à tous que dans un d&d classic (ET que je considère en conséquence les lanceurs de sort d'un FP plus élevé à partir d'un certains niveau), le personnage ne se battra pas forcément contre des magiciens du même niveau que lui (ni avec un équipement magique aussi optimisé que le sien).

Mais il n'empêche que tu as tout à fait raison : Face à des magiciens de même niveau, il ne risque pas de faire long feu. Là encore il lui faudra le soutien de ses alliés lanceurs de sorts et heureusement qu'il en aura. Mais même comme ça, le pourfendage de mago ne me semble pas super intéressant. le problème est que je ne vois pas trop vers quoi tourner le personnage après le niveau 18, non pas qu'on y sera demain hein, mais je voulais juste savoir jusqu'où on pouvait pousser le concept du guerrier épée à 2 mains de ouf. Si tu as des pistes n'hésites pas à me les filer.

merci pour l'intervention en tous cas ;)
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