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 Sujet du message : Le Rôdeur pour les nuls
Message Publié : 11 Octobre 2014, 19:42 
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Le Rôdeur pour les nuls.

Pour cette partie, vous avez décidé de jouer un combattant, mais pas n'importe lequel. Un gars cool, qui aime les bêtes (d'ailleurs, il est mieux avec elles qu'avec les humanoïdes), combattant à deux armes ou à l'arc, qui sait se rendre discret, pister sa proie sur de grandes distances, et n'a besoin de personne pour vivre. Bienvenu chez le rôdeur, l'une des classes du jeu qui sait tout faire !
Eclaireur, fauconnier, défenseur de la nature, combattant de type amérindien, garde-forestier, bucheron, loup solitaire… la classe de rôdeur permet différents flufs de combattant, plutôt orientés « solitaire » et « nature ».
Cependant, comme toutes les classes qui savent faire un peu tout, de mauvais choix peuvent rendre votre personnage moins performant dans tous les domaines que les classes plus spécialisées, et aura peut-être du mal à trouver sa place au sein du groupe.
D’où un guide. :mrgreen:


Ce guide est indiqué « pour les nuls ». Contrairement à d’autres guides d’optimisation trouvables sur le net, il s’adresse surtout à un débutant. Point d’optimisation subtile sur 20 niveaux ici, avec des personnages qui arrivent à maturité vers le niveau 12 à 15… Vous cherchez à ne pas vous tromper dès votre première partie. D'ailleurs, elle va commencer dans pas longtemps et vous n'avez pas le temps de soupeser trente options entre elles. Quelques orientations-conseils seront les bienvenus…

Ainsi, ce guide aura deux sections :
Le Rôdeur en Core : Comment construire un Rôdeur avec le Manuel des Joueurs. Le tout orienté bas niveaux (c’est ce qui intéresse surtout les débutants).
Pour aller plus loin (autres livres) : Quelques pistes pour votre Rôdeur, en utilisant tous les livres. Ici, on parle plus d’optimisation technique que de fluff...

Voici le code couleur utilisé dans ce guide, afin de vous y retrouver facilement :
Bleu : Ceci est à prendre obligatoirement, ou vous devez avoir une sérieuse raison pour ne pas le prendre.
Vert : Très bon. Conseillé.
italique : Moyen, sans plus. Vous ne faites pas d’erreur.
Rouge : Mauvais. En prenant cela, vous diminuez la puissance de votre personnage sans gagner grand-chose. A part si vous avez une excellente raison (par exemple un multiclassage), c'est à éviter.


I. Le Rôdeur en Core.

Caractéristiques :

Dextérité : Une bonne Dextérité bénéficiera à votre classe d’armure (vous êtes limité aux armures légères), à quelques-unes de vos compétences, ainsi qu’à votre JdS réflexe. Si vous choisissez en plus le style de combat à distance, cette caractéristique deviendra encore plus importante.
Force : Vous êtes un combattant. Quel que soit votre style de combat, vous bénéficierez d’un haut niveau de force. Si vous vous battez à deux armes, il vous faudra plus en force qu’en dextérité, sauf si vous prévoyez d’obtenir d’autres sources de dégâts (multiclassage roublard ou éclaireur, par exemple) et de prendre le don Attaque en Finesse.
Constitution : Comme pour toutes les classes, avoir des points de vie est agréable en combat. Surtout que votre dé de vie est le plus faible de tous les combattants de base (d8). Si vous décidez de prendre le style de combat à distance, vous pouvez vous permettre un score plus faible ici que les autres classes combattantes. Visez 14, plus si vous pouvez, ne descendez pas en dessous de 10 même si vous combattez à distance.
Sagesse : La Sagesse est utilisée dans plusieurs compétences clés du rôdeur : Survie, Perception auditive et Détection. De plus, elle booste votre JdS faible. Enfin et surtout, il s’agit de la caractéristique de lancement de vos sorts. Si vous jouez en dessous du niveau 4, vous pouvez vous permettre 8 dans cette caractéristique. Sinon, prévoir d’avoir 14 quand vous arriverez au niveau 14 est suffisant.
Intelligence : Votre liste de compétence est intéressante. Vous manquerez de points à investir. Le minimum est à 6 points par niveau (Détection, Perception auditive, déplacement silencieux, discrétion, Survie, Dressage). Si vous voulez un rôle skillmonkey plus prononcé, il vous faudra 12, voire 14 en intelligence.
Charisme : Seule votre habilité d’empathie animale bénéficie de cette caractéristique. Je vous conseille de laisser tomber, sauf si vous prévoyez des multiclassages particuliers.

Bref, peu de caractéristiques à sacrifier… Contrairement à ce que disait la pub, votre rôdeur ne pourra pas tout faire bien. Il vous faudra donc faire des choix, donner des priorités, dans vos rôles. Il vous faudra privilégier soit la force (combattant à deux armes), soit la dextérité (combattant à distance), et dans les caractéristiques mentales, soit l’intelligence (pour un rôle skillmonkey) soit la sagesse (pour les sorts).

Par exemple, pour un combattant à distance profitant de ses sortilèges, vous voudrez DE>FO>SA>CO>IN>CH. Soit DE16, FO14, SA14, CO12, IN10, CH8.
Un autre exemple, pour un combattant à deux armes surtout skillmonkey, vous voudrez FO>DE>CO>IN>SA>CH. Soit FO16, DE14, CO12, IN12, SA10, CH8.


Race :

Humain : Un don bonus, c’est bien. Un point de compétence par niveau est excellent. Juste ce qu’il vous faut !
Elfe : +2 en Dextérité, -2 en constitution. L’archétype même du rôdeur à l’arme à distance. Vous obtenez des bonus aux JdS là où vous en avez besoin, et des bonus raciaux sur vos compétences clés. La détection des passages secrets automatique est très bonne pour un rôle d’éclaireur. Un excellent choix. La version Elfe des bois, qui ajoute +2 en force et -2 en intelligence, associée à une classe de prédilection Rôdeur, est meilleure pour un combattant au corps à corps et facilitera vos multiclassages éventuels.
Nain : +2 en constitution -2 en Charisme. La vision dans le noir est utile, surtout pour votre rôle d’éclaireur. La vitesse de déplacement du nain est constante, et correspond à celle d’un humain en armure intermédiaire. Les bonus aux JdS ainsi qu’au jet d’attaque face à de nombreuses créatures sont très intéressants. Le test de fouille automatique aussi si vous prenez un rôle d’éclaireur. Bref, pour des campagnes souterraines, un rôdeur nain est loin d'être une mauvaise idée.
Halfelin : +2 en dextérité, -2 en force, ce qui est un bon échange suivant le build. Les bonus aux compétences clés, ainsi que les bonus aux JdS sont excellents. On peut faire de bon builds de rôdeurs/roublards montés sur leur compagnon animal, avec des halfelins.
Demi-orque : +2 en Force, -2 en Charisme et Intelligence, Vision dans le noir. Bien pour un Rôdeur à deux armes. Le manque de points de compétence raciaux, associé au malus en intelligence, est pénalisant, cependant.
Gnome : Le malus en Force et la petite taille vous éloignent du combat à deux armes. Les pouvoirs magiques entrent bien dans le fluff du rôdeur. La classe de prédilection ne vous permettra pas de compenser vos faiblesses par des multiclassages. Probablement un mauvais choix.
Demi-elfe : Les bonus aux JdS sont placés là où vous en avez besoin, mais les bonus raciaux aux compétences ne vous sont pas tous utiles. Choisissez plutôt humain ou elfe, plutôt que moitié-moitié… Une exception : Si vous visez la classe de prestige Scar Enforcer (voir 2ième partie).


Commentaires sur les capacités de classe :


d8, BBA fort, armures légères, boucliers, armes de guerre : A la base, vous êtes un combattant, même si d’autres classes ont mieux…
Dons bonus de style de combat : Des dons bonus, dans des styles de combat qui en demandent beaucoup ? Très bon. Voir le paragraphe correspondant.
Ennemis jurés : Ces bonus aux dégâts ne sont pas à prendre à la légère, car ils s’ajoutent à toutes les attaques que vous faites. C’est ce qui vous rend pertinent sur des styles de combats comme l’archerie et surtout le combat à deux armes, qui maximisent le nombre d’attaques. Le choix des ennemis jurés sera donc crucial pour l’efficacité de votre personnage. Les bonus aux compétences, par contre, sont plus situationnels, sauf si vous avez pris « humain » en tant qu’ennemi juré.
JdS Vigueur et Réflexe forts : Renforcés par votre Dextérité et votre Constitution.
JdS Volonté faible : Il s’agit d’une faiblesse du rôdeur, heureusement légèrement compensée par une sagesse acceptable. Attention aux magiciens ennemis, qui pourront vous dominer facilement !
Sorts : Sur 4 niveaux. Les bons sorts ne sont pas nombreux dans la liste du Core (mais il y en a) : Si vous sacrifiez votre Sagesse et n'avez pas de sortilèges, ce n'est pas si grave. Cependant, l’accès aux sorts ouvre droit à utiliser les objets magiques à fin d’incantation (baguettes, parchemins), ce qui est un plus indéniable. Enfin, plusieurs des sorts que l'on trouve dans certains suppléments sont très bons.
6pts de compétence/niveau : Avec en plus une liste correcte pour un rôle « nature » et « éclaireur ». Par contre, aucune compétence sociale, ce qui en fait une classe pas très à l’aise en ville.
Empathie Sauvage : Voilà votre seule compétence sociale, et elle est avec des animaux ! Vous êtes plus à l'aise avec eux qu'avec des humains. Cependant, cette habilité est plus utile à bas niveau, où elle échouera souvent, qu’à haut niveau, où les personnages rencontrent autre chose que des animaux agressifs… Enfin, elle est la seule capacité de classe basée sur le charisme, que vous sacrifierez.
Pistage, Pistage accéléré : L’une des capacités iconiques du rôdeur. Vous pouvez pister l’ennemi, même quand les traces sont peu nombreuses. Maximisez la compétence de Survie pour cela.
Endurance : Les MJs ne mettent pas souvent des situations où les bonus conférés par ce don sont utiles. Le seul intérêt qu’il reste est que le rôdeur peut dormir en armure sans être fatigué, ce qui reste un bon bonus.
Compagnon animal : Outre l’interêt RP du compagnon animal, celui-ci peut servir d’éclaireur, de combattant pour flanquer l’ennemi, ou encore de monture. Dommage que ce compagnon soit si fragile à haut niveau…
Déplacement facilité : Permet de charger même à travers des fourrés. Situationnel, surtout que rares sont les builds de rôdeur chargeur. Peut aussi être utile pour ne pas perdre de temps en pistant.
Esquive totale : Utile car vous réussirez souvent vos JdS Réflexes. Cette capacité arrive tard, cependant.
Camouflage : Permet de se cacher au milieu d’un désert de rocaille, ou dans une grotte non aménagée, alors qu’il n’y a rien pour se cacher. Mieux qu’un sort d’invisibilité, car les sorts de type Détection de l’invisibilité ou Vision Lucide ne révèlent pas les personnes cachées.
Discrétion Totale : Enorme ! Maintenant, vous pouvez vous cacher même si on vous observe et s’il n’y a rien pour vous cacher ! L’adversaire vous voit. Pouf, l’adversaire ne vous voit plus, alors que vous êtes là, face à lui. Et ça ne vous demande même pas une action supplémentaire, puisque vous pouvez le faire en partie d’une autre action. Cette habilité arrive bien tard, cependant. Certaines classes de prestige permettent de l’obtenir plus tôt, et ça peut être l'objectif d'un build.


Le Style de combat :
L’un des choix cruciaux pendant la création de votre personnage sera celui de son style de combat, qui vous donnera jusqu’à 3 dons dont vous n’aurez pas à remplir les pré-requis. On peut regretter toutefois que le premier de ces dons ne soit donné qu’au niveau 2 : Au niveau 1, d’autres classes peuvent déjà exceller dans les styles de combat propres au rôdeur !
Deux options sont proposées :

Style de combat à distance : Probablement le choix le plus simple. Votre arme sera certainement l’arc long, car le don Feu Nourri (donné au 6ième niveau) sera inutile pour vous avec d’autres armes. N’empêche, une option à l’arbalète ou une autre au lancer de hachettes sont possibles (dans ce dernier cas, combiné au combat à deux armes avec ces mêmes hachettes et le don arme en main). De plus, ce style de combat ne vous interdit pas d’utiliser aussi une arme de corps à corps, telle une épée à deux mains, où vous pourrez être aussi efficace en ne prenant que le don Attaque en Puissance.
Il vous faudra prendre d'autres dons d'archerie, tels Tir à bout portant et Tir de précision, pour être efficace dans ce build. Egalement, Woodland archer et Maîtrise du feu nourri si vous y avez accès par certains suppléments. Ou encore, viser tir en mouvement... Bref, vous n'aurez plus beaucoup de place pour prendre d'autres dons...

Style de combat à deux armes : Un choix qui demande plus d’investissement et de planification, que ce soit dans le choix des dons, des armes, mais aussi dans les caractéristiques physiques.
D’une façon générale, le combat à deux armes est moins performant que le combat à l’arme à deux mains, car après un mouvement, vous n’aurez qu’une seule attaque, et la Réduction de Dégâts éventuelle de vos adversaires s’appliquera à toutes vos attaques. Vous compenserez cela grâce à des bonus aux dégats qui s'appliqueront à toutes vos attaques. Les bonus d'ennemis jurés sont un bon début, mais il vous faudra vous en procurer d'autres.
Vous préférerez souvent utiliser deux armes identiques, afin de profiter au maximum de dons comme Arme de Prédilection. Également, votre bonus d’ennemi juré est multiplié en cas de critique. Préférez donc deux épées courtes (pour 1d6 de dégâts en standard et critique sur 19-20) ou deux kukris (pour critiques sur 18-20) aux autres types d’armes. Éventuellement, la double lame est sympathique (1d8 de dégats, critique sur 19-20), mais vous consommera un don.
D’autres options, plus originales, sont possibles. Vous pouvez utiliser une épée longue, et un bouclier avec des pointes pour votre deuxième attaque, ce qui vous donnera une meilleure CA. Ou même une arme à deux mains et une attaque secondaire par des pointes sur l’armure, voire deux kamas pour faire des crocs-en-jambe…


Les Ennemis Jurés :
Les ennemis jurés ne sont pas juste une touche de fluff pour concrétiser le BG. Ils apportent des bonus aux dégâts face à certains ennemis, ce qui rend votre style de combat plus efficace.
Attention : Un ennemi juré ne veut pas dire que vous ne pouvez pas discuter avec des membres de cette race ! Vous avez bien entendu le droit de vous allier avec certains. Vous ne considérez pas l’ennemi juré comme le paladin considère les créatures maléfiques, par exemple. Il n'y a pas de code de conduite du rôdeur envers ses ennemis jurés.
Souvent, les débutants choisissent « gobelins » ou « orcs » comme ennemi juré, avec un BG expliquant la mort des parents du perso lors d’une attaque de membres d’une de ces races. Je vous déconseille de faire ce choix, car passé les niveaux 2-3, cet ennemi juré ne vous sera plus utile.

Commencez à demander à votre MJ quelques suggestions par rapport à la campagne. S’il vous donne un conseil : Prenez-le sans hésiter ! Même si « Fée » est considéré comme un mauvais choix ci-dessous, si le MJ vous suggère de prendre cela, c’est qu’il a ses raisons…
S’il ne vous en donne pas (il ne veut rien dévoiler), voici quelques évaluations :

Aberration, Créature artificielle, Extérieur (Air), Extérieur (Eau), Extérieur (Feu), Extérieur (Terre), Extérieur (natif), Fées, Humanoïde (aquatique) , Humanoïde (elfe) , Humanoïde (gnoll) , Humanoïde (gnome) , Humanoïde (halfelin) , Humanoïde (nain) , Humanoïde (orque) , Humanoïde (reptilien), Humanoïde monstrueux, Plantes, Vases, Vermines : Créatures trop rares, voire très spécifiques. Sauf s’il s’agit du conseil de votre MJ, évitez.
Extérieur (Bien) : En général, eux, ce sont vos alliés…
Humanoïdes (gobelinoïdes) : Le gobelin est la star des aventures bas niveau. Les gobelinoïdes comprennent aussi les Hobgobelins et les Goblours. Cependant, vous n’en trouverez plus passé les niveaux 3-4 … A prendre si vous restez sur des aventures bas niveau, donc.
Animal : Vous trouverez des animaux à tous les niveaux : des loups, des montures d’ennemis, des créatures convoquées, des dinosaures … Mais ce sera très rarement l’ennemi principal du scénario. De plus, vous êtes l’ami des animaux, pas leur ennemi. A vous de voir.
Extérieur (Loi) : Les diables font partie des ennemis courants, surtout à haut niveau. Mais il vaut mieux prendre la version Extérieur (Mal) (voir suite)…
Extérieur (Chaos) : Les démons font partie des ennemis courants, surtout à haut niveau. Mais il vaut mieux prendre la version Extérieur (Mal) (voir suite)…
Créature magique : Beaucoup de créatures rentrent dans ce type, du loup arctique à l’aigle géant, en passant par les griffons, ou encore la célèbre Tarasque. Vous en trouverez à tous les niveaux.
Dragon : Il s’agit d’un monstre de fin de scénario classique pour un jeu qui porte cette race dans son nom ! N’empêche, il sera plus utile à très haut niveau. Et souvent, vous n’en rencontrerez qu’un seul, si vous en rencontrez. A prendre donc plutôt en tant que 3ième ou 4ième ennemi juré.
Élémentaire : Il s’agit de monstres classiques, que l’on rencontre dans toutes les campagnes. Rarement comme ennemi principal, cependant.
Géant : Les trolls et les ogres entrent aussi dans cette catégorie « géant ». Cet EJ vous sera utile des niveaux 4-5 jusqu’aux niveaux 10-15, voire plus suivant la campagne.
Extérieur (Mal) : Diables et démons, dans la même catégorie ? Un ennemi classique des campagnes de D&D.
Mort-vivant : LE type de monstre que l’on rencontre quasiment quel que soit la campagne. De plus, certains morts-vivants ont des RD, et un bonus aux dégâts sera bienvenu.
Humanoïde (humain) : Excellent. Vous en trouverez jusqu’à très haut niveau, et le bonus aux compétences sera bienvenu dans les phases RP. Notez qu'une vielle règle de DD3.0 a la vie dure : Celle qui dit qu'un rôdeur doit être mauvais pour choisir sa propre race comme Ennemi Juré. Dans la version DD3.5, aucune règle n'impose cette restriction.


Compétences :

Artisanat, Profession : Rarement utilisé en aventure, quelques points peuvent agrémenter le RP. N’investissez pas plus ici.

Perception auditive, Détection : Ces deux compétences sont celles qui vous permettront de voir et d’entendre venir vos ennemis, et d’agir pendant le round de surprise. Sans compter l’importance d’entendre les conversations dans un scénario social. Quel que soit le rôle que vous voulez donner à votre rôdeur, mettez le maximum ici. Si vous devez faire un choix, privilégiez la Détection si vous êtes archer, et la perception auditive si vous êtes en première ligne.
Déplacement silencieux, discrétion : Celles-ci vous permettront de ne pas être vu ou entendu. Avec des niveaux élevés, Discrétion devient aussi efficace qu’un sort d’invisibilité, surtout avec des capacités comme Camouflage ou Discrétion Totale. Mettez ici aussi le maximum, quel que soit votre rôle. Si vous devez faire un choix, privilégiez la discrétion pour un archer et le déplacement silencieux pour la première ligne.

Fouille : Cette compétence vous sert notamment à repérer les pièges. Rien que de l’avoir repéré permet au groupe d’éviter des ennuis. Il est dommage que vous n’ayez aucune compétence pour les désamorcer, cependant.

Survie : Nécessaire pour le pistage, cette compétence vous permet également de vous nourrir, vous et le groupe, n’importe où. Un rôle à part entière avec cette compétence. Mettez le maximum.

Escalade : Jusqu’aux niveaux moyens, cette compétence vous sera utile dans quelques situations particulières. A plus haut niveau, comptez plutôt obtenir un effet de vol.
Natation : Cette compétence est peu utile, mais quand elle l’est, elle vous sauve la vie… A vous de voir l’investissement que vous souhaitez y mettre.
Saut : Bof. Vraiment si le don « Attaque sautée » est disponible, et que vous avez pris un niveau de Barbare pour le totem du lion… (voir guide correspondant).

Connaissances (nature) : Cette connaissance vous permet de connaître les forces et faiblesses de tous les animaux, plantes, vermines, géants, fées et humanoïdes monstrueux, ce qui en fait une des meilleures compétences de connaissance. Il y a également un bonus de synergie avec la compétence Survie. Enfin, cette compétence rentre complètement dans le fluff du rôdeur. Mettez donc au moins un point pour faire le test, voire cinq pour le bonus.
Connaissance (Exploration souterraine) : Cette connaissance vous permet de reconnaître les aberrations et les vases. Moins utile que Connaissance (Nature), mais un point peut être utile pour au moins faire le test.
Connaissance (Géographie) : Jamais vu un MJ demander un test. Vraiment, mettez-y un point maximum, si vous insistez.

Maîtrise des cordes : Noooon ! Sans rire ? Vous savez maintenant faire un nœud ? Enfin, l’utilité de cette compétence dépend aussi de votre MJ : Certains vont demander un jet quand on attache une corde à un rocher pour descendre la falaise, d’autres non… Suivant les cas, quelques points ici ne feront pas de mal. Mais n’investissez pas plus !

Dressage : Il vous faudra un minimum si vous avez à dresser un compagnon animal au cours d’une campagne. En règle générale, le MJ vous autorise à « faire 20 » si vous commencez l’aventure à haut niveau. Mais dans les autres cas, ou si votre compagnon meurt et/ou que vous en prenez un autre, il vous faudra mettre des points ici.
Equitation : Si vous voulez faire un combattant monté, cette compétence vous permettra d’éviter un coup par round. Sinon, laissez tomber.


Dons :

Talents, dons donnant des bonus aux compétences : Vous avez beaucoup de points de compétence. Ne dépensez pas vos dons pour en avoir quelques-uns de plus.
Maniement d’une arme exotique : La double lame peut être une arme intéressante. Le Kama ou la chaine cloutée sont des armes légères qui vous permettent d’effectuer un croc-en-jambe. Mais cela vaut-il un don ? Pas sûr…
Attaque en Puissance : Bien si vous avez une arme à deux mains. Sinon, l’attaque en puissance est moins pertinente pour le combat à deux armes légères, surtout que vous avez déjà un malus au jet de toucher, et qu’en prendre d’autres n’est pas une bonne idée.
Enchainement : Oui, c’est un bon don si vous avez pris une arme à deux mains et l’attaque en puissance. Mais aurez-vous la place de le prendre ?
Combat en aveugle : C’est un bon don. Mais aurez-vous la place de le prendre ?
Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Attaque réflexe : Si vous faites un build basé sur le croc-en-jambe (ce qui est possible, grâce à votre force élevée), ces dons sont nécessaires. Malheureusement, expertise du combat ne vous servira pas : Vous avez déjà des malus aux jets d’attaque, en prendre d’autres n’est pas une bonne idée.
Arme de prédilection : +1 à l’attaque, c’est toujours bien, surtout que vous avez beaucoup d’attaques pour en profiter.
Science de l’initiative : Comme toujours, ce don est intéressant. Agir avant les autres est très bon, surtout qu’avec vos compétences de détection, il y a des chances pour que vous agissiez dès le round de surprise. Parfois, vous jouerez deux fois avant que le prêtre n’ait réagit !
Attaque en finesse : Dans le cas où vous combattez à deux armes, et que vous avez laissé tomber la force… ce que je ne conseille pas.
Science du critique : Votre bonus d’ennemi juré aux dégâts se multiplie en cas de critique. Vous êtes l’une des classes qui bénéficiez le plus de ce don, surtout que vous n’aurez pas loin de trois ennemis jurés quand vous pourrez l’acquérir.
Tir à bout portant, Tir rapide, Tir de précision : Si vous partez sur ce style de combat, prenez ces dons dès que vous le pouvez. Tir rapide vous est donné par le style de combat à distance.
Feu nourri, Science du Tir de Précision, Tir de loin : Ces dons complètent bien le style de combat à distance, sans être forcément nécessaires. Feu nourri et science du tir de précision vous sont donnés par le style de combat à distance.
Combat à deux armes, science du combat à deux armes, maîtrise du combat à deux armes : Ces dons vous sont donnés par votre style de combat à deux armes, mais si vous avez fait un build de lanceur avec le style de combat à distance, il vous faudra prendre ces dons dès que vous le pouvez.
Défense à deux armes : Compense légèrement le fait que vous n’ayez pas droit aux bouliers, mais dépenser un don pour un bonus de +1 à la CA, c’est cher payé. Au moins est-il là en permanence, contrairement au don esquive.
Science du coup du bouclier : Si vous avez pris le style de combat à deux armes, en utilisant une épée et un bouclier, ce don vous permettra de conserver votre bonus à la CA tout en frappant. Indispensable dans ce cas.

Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair : Votre style de combat n’est pas de ne donner qu’un seul coup par round et de partir, mais bien d’en assener autant que vous le pouvez ! Par contre, Souplesse du serpent est un pré-requis pour le don Tir en mouvement, très bon dans un build rôdeur/éclaireur archer qui aurait le don Feu Nourri.
Arme en main : Pour passer rapidement d’une arme à une autre. Indispensable dans un build de lanceur de hachette, il est quasi-inutile pour un archer, et rarement utile pour un combattant à deux armes.
Reflexes surhumains, Volonté de fer, Vigueur surhumaine : Un bonus au JdS Volonté sera toujours agréable, surtout si vous avez du sacrifier votre Sagesse…

Combat monté, Tir monté : Si vous utilisez votre compagnon animal comme monture, Combat monté vous permettra d’éviter une attaque par round (si vous avez assez investi en équitation). Tir monté, par contre, est moins utile.


Compagnon animal :
Outre la touche de fluff sympathique que le compagnon animal apporte au personnage, celui-ci peut vous aider dans diverses taches : Il peut être une monture, un éclaireur, un messager avec le reste du groupe si vous partez en éclaireur, ou combattre avec vous, vous procurant un partenaire pour flanquer un adversaire, ou encore vous aider à détecter l'ennemi. Cependant, votre compagnon animal est moins puissant que celui du Druide, et sera plus fragile en combat.
Ha, dernier point : Pensez à l'équiper !

Niveau 4 : (équivalent Druide 2)
Blaireau, Rat sanguinaire, serpent venimeux : Trop faibles en combat, et pas si bons scouts/messagers.
Poney : Pour une monture pour un personnage de petite taille, le chien de selle est nettement meilleur.
Aigle, chouette, faucon : Excellents éclaireurs/messagers, mais trop faibles en combat pour y avoir un rôle. En tout cas, si vous devez avoir un compagnon faible (à cause de multiclassages ou de classes de prestiges qui ne font pas progresser votre compagnon animal), autant qu'il sache voler et avoir ces rôles.
chevaux (léger ou lourd), chameaux : Excellentes montures. Seuls compagnons animaux qui ont 3DV de base au niveau 4, ce qui en fait les compagnons animaux les plus solides.
Loup, chien de selle : Les meilleurs combattants à ce niveau, avec leur capacité de croc-en-jambe. Le loup bénéficie de capacités de discrétion, alors que le chien de selle a une meilleure CA et peut être une monture pour un personnage de taille P. A noter que le chien de selle peut combattre même monté, ce qui n'est pas le cas des chevaux, poney et chameaux.
Niveau 8 : (équivalent Druide 4)
Gorille : Il s'agit d'une créature humanoïde : Il peut porter des équipements humanoïdes, comme une armure ou des anneaux... Il a de plus une vitesse d'escalade, 3m d'allonge, et c'est un bon lutteur.
Guépard : Capacité de bond et de croc-en-jambe, et une vitesse de pointe impressionnante. Le léopard va moins vite, ne fait pas de croc-en-jambe, mais a de meilleures compétences et la capacité d'étreinte avec des attaques de pattes arrières supplémentaires.
Chauve-Souris Sanguinaire : La vision aveugle vous avertira de la présence d'ennemis. Si en plus vous pouvez vous en servir de monture, c'est encore mieux !
Niveau 14 : (équivalent Druide 7)
Tigre : Bond, Etreinte, pattes arrières, et de solides compétences. Une version améliorée du léopard.
Loup Sanguinaire : Une version améliorée du loup.

Les sorts :
Des guides pour les sorts existent, je vous propose de les consulter. Notez ces quelques valeurs sûres parmi les sorts de niveau 1 :
Enchevêtrement (contrôle de zone), Grand Pas (pour aller plus vite), Communication avec les animaux (il y en a partout !), Morsure magique (pour votre compagnon animal), Résistance aux Énergies destructives (bon sort de protection).


Exemples de Build bas niveaux :

Rôdeur elfe niveau 3, archer
FO14, DE18, CO10, IN12, SA12, CH8.
Dons : Tir à bout portant (niv 1), Tir de précision (niv 3), style de combat à distance.
Compétences : Perception Auditive, Détection, Discrétion, Déplacement silencieux, Survie et Dressage maxés. Les points qui restent en fouille et un point par connaissances.
Armure de cuir cloutée de maître, arc long composite (FO+2) de maître, Epée à deux mains.
=> CA17, init +4, T+6/+6, D1d8+2/1d8+2. Rajouter +1 à l’attaque et aux dégats si à moins de 9m.
A l’épée à deux mains, vous faites tout de même : T+5, D2d6+3, ce qui n’est pas ridicule.
Dès le niveau 3, vous avez tout ce qu’il faut à un archer. Feu nourri au niveau 6 complètera bien le build.

Rôdeur elfe des bois niveau 2, combattant à deux armes.
FO18, DE16, CO12, IN10, SA10, CH8.
Dons : Arme de prédilection Epée courte, style de combat à deux armes.
Compétences : Perception Auditive, Détection, Discrétion, Déplacement silencieux, Survie et Dressage maxés.
Equipement : Chemise de maille de maître, Deux épées courtes.
=> PV 10+1d8, CA16, init+3, T+5/+5, D1d6+4/1d6+2.
Vous achèterez le plus rapidement possible des armes de maître, puis des armes magiques.

Rôdeur humain niveau 2, combattant à deux armes.
FO16, DE14, CO14, IN10, SA12, CH8.
Dons : Science du coup du bouclier, Science de l'initiative, Style de combat à deux armes.
Compétences : Perception Auditive, Détection, Discrétion, Déplacement silencieux, Survie et Dressage maxés. Les points qui restent en fouille et un point par connaissances.
Equipement : Chemise de maille de maître, épée longue, Ecu en bois à pointes.
=> PV12+1d8, CA18, init+6, T+3/+3, D1d8+3/1d4+2.

Edité : 05 Avril 2015, 09:43 par Viadoq (9×)
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 Sujet du message : Re: Le Rôdeur pour les nuls
Message Publié : 11 Octobre 2014, 19:43 
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II. Pour aller plus loin…
Votre maître autorise d’autres livres de règles ? Parfait. Voici ce que vous pouvez y trouver de mieux pour votre Rôdeur (liste non exhaustive).

Capacités de classe et classes alternatives :

Rôdeur Mystique (Dragon Magazine) : D'habitude, j'évite de mettre le matériel issu des DM dans mes guides, mais je fais une exception avec cette classe alternative. Vous perdez beaucoup de vos capacités de combat (pas de boucliers, armes de guerre à distance seulement, Ennemis jurés plus tard, dons bonus obtenus plus tard, pas de compagnon animal), mais vous gagnez la possibilité de lancer des sorts dès le premier niveau, et votre liste contient également des sorts de niveau 0 et de niveau 5 (obtenus au niveau 10). Déjà intéressant tel que, mais si vous prenez en plus le don « sword of the arcane order » (voir suite), vous devenez un combattant/magicien parfait, au moins jusqu'aux niveau 12-13. Avec des compétences en plus ce qui ne gâche rien.
Rôdeur Changement de Forme (arcanes exhumées) : Les dons de style de combat sont remplacés par la capacité de changement de forme du druide (taille P et M seulement). C'est un très bon échange. Prenez ensuite un niveau (ou plus) de la classe de Primitif pour obtenir une forme animale de taille G, qui sera plus puissante d'ailleurs que celles du Druide !
Connexion Spirituelle (Complete Champion) : Vous remplacez votre pouvoir d'empathie animale par la capacité de lancer Communication avec les animaux ou Communication avec les plantes trois fois par jour, en pouvoir magique. Bien mieux qu'Empathie animale.
Rôdeur planaire (Arcanes exhumées) : Vous pouvez utiliser votre pouvoir d'empathie animale sur certaines créatures magiques, et votre compagnon animal peut avoir la template Céleste ou Infernale. Et vous n'échangez quasiment rien d'important pour cela.
Arcane Hunter (Complete Mage) : Les lanceurs de sorts profanes en tant qu'Ennemis Jurés ? Excellent, surtout qu'à haut niveau, nombreuses sont les créatures qui ont des niveaux de lanceur de sort.
Skilled City-Dweller : Remplacez la compétence Équitation par Acrobatie. L'échange est très intéressant si vous n'utilisez pas votre compagnon animal comme monture.
Rôdeur Urbain (Arcanes exhumées) : Vous échangez Pistage contre Pistage Urbain, et vos ennemis jurés deviennent des organisations ennemies. Vos compétences sont plus tournées « ville », et votre compagnon animal doit être pris dans une liste plus réduite. Au global, ce n'est pas un mauvais choix si votre campagne est axée sur le combat contre une organisation en particulier. Sinon, je n'en vois pas trop l'intérêt, à part peut-être pour les quelques compétences différentes...
Champion of the Wild (Complete Champion) : Vous remplacez vos sorts contre des dons supplémentaires à prendre dans une liste figée, aux niveaux 4, 8, 11 et 14. Si vous n'aviez pas l'intention de faire progresser vos sorts de rôdeur (en prenant des niveaux dans une autre classe lanceuse de sorts, par exemple), un don bonus est mieux que rien.
Rôdeur sans sorts (Complete Warrior) : Vous perdez vos sorts, contre +3m à votre VD (niveau 6), et divers pouvoirs magiques utilisables une fois par jour au-delà du niveau 10. Une très mauvaise alternative au rôdeur, prenez plutôt Champion of the Wild si vous ne voulez pas de sorts.
Distracting Attack (PHB2) : Vous échangez votre compagnon animal contre la capacité de faire en sorte qu'un ennemi soit considéré comme flanqué par vous pendant un round si vous le touchez. Moins bien que le compagnon animal, sauf peut-être si vous avez un roublard combattant à distance dans le groupe.
Environnement de prédilection (Arcanes exhumées) : Vous perdez vos ennemis jurés contre des bonus à certaines compétences (où vous êtes déjà excellent) dans des milieux choisis. Peut être mieux que l’ennemi juré dans des builds ne prenant que quelques niveaux de rôdeur, mais globalement, ce n’est pas un bon échange.

Il existe aussi des niveaux de substitution raciaux ou environnementaux intéressants. Par exemple, un rôdeur elfe peut n'avoir que d6 PV, mais 8pts de compétences par niveau, une créature magique comme compagnon animal (l'Elven Hound), et un bonus de +3 contre l'ennemi juré Morts-vivants (les deux autres choix ne sont pas terribles). Le gnome peut avoir quelques sorts d'illusion dans sa liste (dont invisibilité !), certains choix de compagnon animal sont renforcés par un +3 au niveau effectif de druide, et son EJ Géant bénéficie d'un bonus de +3 au lieu de +2 (les deux autres choix sont sous-optimaux).


Races :
Catfolk (Race of the Wild) : +4 en Dext, +3m à la VD, des bonus aux compétences utiles, et une classe de prédilection « rôdeur » (ce qui facilitera vos multiclassages). De plus, cette race a accès au don « Catfolk Pounce », très utile pour un combattant au corps à corps. +1 d'ajustement de niveau, cependant.
Féral (Eberron) : +2 en Dext, -2 en int et cha, et surtout, une sorte de rage qui peut durer 3 rounds + Constitution, et qui apporte un +2 à une caractéristique physique au choix et autres bonus. Le tout avec Rôdeur comme classe de prédilection.
Halfelin Coeur Vaillant (Races de Faerune) : Similaire au halfelin de base, sans le bonus de +1 aux JdS mais avec un don supplémentaire au choix. Bien meilleur. Domage que la classe de prédilection soit toujours Roublard...


Dons

Nemesis (Book of Exalted Deeds) : Vous choisissez un ennemi juré, et vous ajoutez 1d6 à vos dégâts sur les représentants mauvais de cet ennemi juré. En soi, c’est déjà bon. Cependant, le don vous permet aussi de détecter et de localiser vos ennemis jurés dans un rayon de 18m. Et ça passe à travers les murs. Imaginez-vous en ville avec l’Ennemi Juré Humanoïde (Humains)… Vous savez que quelqu’un se promène de l’autre côté du mur, ou le nombre de personnes présentes dans la pièce dans laquelle vous allez entrer… Et le don devient complètement fumé avec l'ennemi juré "Mal" des classes de prestiges Harper Paragon et Stalker of Kharash (voir suite), s'il est possible de le prendre dans ce cas (à vérifier avec votre MJ).
Improved Favored Enemy (Codex martial) : Vous faites 3pts de dégâts supplémentaires à tous vos ennemis jurés. A prendre après le niveau 10, quand vous avez assez d’ennemis jurés pour que ce soit intéressant.
Favored Power attack (Codex martial) : Mieux qu’attaque en puissance, mais uniquement sur vos ennemis jurés. A prendre plutôt à haut niveau, donc, quand vous avez plusieurs ennemis jurés. Par contre, si vous avez un type de monstre récurent dans votre campagne (par exemple une campagne mort-vivants, ou contre une organisation humaine), ou si vous avez obtenu l'ennemi juré "mal" (voir classes de prestige Harper Paragon et Stalker of Kharash), ce don vaut vraiment le coup et devient bleu ! Attention au pré-requis d'attaque en puissance, qui vous demandera une force de 13.

Greater Manyshot (Expanded Psionics Handbook) : Les flèches que vous tirez avec Feu Nourri peuvent être dirigées vers des cibles différentes, et chacune peut porter des dégâts de précision. Absolument nécessaire si vous en avez (par un multiclassage éclaireur ou la posture de l’assassin, par exemple).
Woodland archer (Race of the wild) : Trois manœuvres sont proposées, toutes utiles à un archer. La première vous donne un bonus de +4 à vos attaques suivantes si vous ratez la première, par exemple.
Dead Eye (Dragon Compendium) : Ajoutez votre modificateur Dextérité à vos dégâts à distance, à moins de 9m. Et ça compte aussi si vous êtes un lanceur ou un arbalètrier...
Science du Tir Rapide (Codex Martial) : Ignorez le malus de -2 quand vous utilisez le don Rapid Shot. Mieux qu'Arme de Prédilection !
Destruction à distance, Désarmement à distance, Immobilisation à distance (Codex Martial) : Des manœuvres qui deviennent possible même avec votre arme à distance. Intéressant pour donner un peu de diversité à vos modes d'attaques.
Science du feu nourri (Expanded Psionic Handbook) : Maintenant, vous pouvez cibler vos flèches du Feu Nourri sur des adversaires différents, et appliquer vos dégâts de précision (sournoise, escarmouche) à toutes vos flèches. Nécessaire dans un build de sniper.
Crossbow Sniper (PHB2) : Ajoutez la moitié de votre bonus dextérité à vos dégâts à l'arbalète. Moins bien que Dead Eye, mais cumulable.
Lancer brutal, lancer en puissance : Si vous êtes un lanceur, ces deux dons vous seront nécessaires.

Martial study, martial stance (Tome of Battle) : Vous pouvez obtenir une manoeuvre ou une posture de votre choix, à prendre dans le livre en question. Certaines sont très utiles. Notez Croc du loup, qui vous permettra de vous déplacer puis de porter une attaque pour chacune de vos armes en une seule action simple (si vous n'avez pas obtenu la capacité de Bond par ailleurs), Cape de Duperie pour une invisibilité pendant votre tour, Shadow Jaunt pour une téléportation à courte distance, ou la posture de l'assassin, qui vous donnera 2d6 d'attaque sournoise. Mais un niveau de Savant Martial pris au niveau 9 pourra aussi vous donner tout ça.
Shadow Blade (Tome of battle) : Si vous pouvez avoir une posture de la main d’ombre, ce don vous permettra d’ajouter votre dextérité aux dégâts de toutes vos attaques de contact. Excellent pour un rôdeur.
Improved Buckler Defense (Complete Warrior) : Conservez votre bonus à l'AC due à votre targe, même si vous utilisez une arme dans votre main gauche. Bien mieux que Défense à deux armes, car cette targe peut recevoir des bonus d'altération magiques ! Porter une targe implique un malus de 1 à l'attaque avec cette main, mais la défense additionnelle que cela représente peut valoir le coup.
Lame haute, hache basse (Codex martial) : Parmi tous les dons de style proposés dans le Codex Martial, celui-ci est certainement l'un des meilleurs. Si vous touchez à la fois avec votre épée et votre hache, vous pouvez effectuer une tentative de croc-en-jambe gratuite... et donc frapper une fois de plus si vous avez aussi ce don. Malheureusement, cette combinaison a besoin de nombreux dons, et un multiclassage guerrier sera certainement nécessaire pour ne pas attendre les niveaux élevés pour l'avoir.
Masses tournoyantes (Codex martial) : Un autre don de style très intéressant : Si vous vous battez avec deux massues, à chaque menace de critique (et pas chaque critique confirmé!), vous obtenez une attaque supplémentaire avec le même BBA.
Two-Weapon Pounce (PHB2) : Effectuez une attaque pour chacune de vos armes à la fin d'une charge, au lieu d'une seule attaque. La capacité de Bond du barbare est clairement supérieure à ce don, mais si vous ne souhaitez pas vous multiclasser Barbare, et que vous n'avez pas pu obtenir la capacité de Bond par ailleurs, ce don est toujours mieux que rien...
Two-Weapon Rend (PHB2) : Des dégâts additionnels si vous touchez avec vos deux armes.
Oversized Two-Weapon Fighting (Complete adventurer) : Vous pouvez prendre une arme à une main au lieu d'une arme légère dans votre main gauche. Mixez ça avec une arme exotique pour vous battre à deux épées bâtardes ou deux haches de guerre naines (1d10). J'aime bien, au niveau fluff. :mrgreen: A noter que les nains considèrent la hache de guerre naine comme une arme de guerre.
Double Hit (Miniature Handbook) : Lors d'une AO, si vous vous battez à deux armes, frappez aussi avec votre main gauche. Enorme pour un build TWF/AO.

Darkstalker (Lord of Madness) : Permet de vous cacher des sens particuliers comme l’odorat ou la vision aveugle. Excellent pour ne pas être détecté. Combiné à Discrétion Totale, c’est redoutable…
Nimph’s Kiss (Book of Exalted Deeds) : Le meilleur de ce don est dans le point de compétence supplémentaire par niveau. A prendre le plus tôt possible, dès le niveau 1 est le mieux.

Exalted Companion (Book of Exalted Deeds) : Vous pouvez donner la template Céleste à votre compagnon animal (il y gagne la vision dans le noir, une résistance à la magie, aux dégâts, un type créature magique, et une intelligence de 3), ou le choisir dans une liste de créatures magiques qui comprend le chien esquiveur, le pégase (excellente monture), ou la licorne (qui peut entre-autre vous soigner). Si vous avez plusieurs compagnon animal, ce don s’applique à tous.
Lien Naturel (Codex aventureux) : Ajoutez 3 à votre niveau de druide effectif pour ce qui concerne votre compagnon animal (sans toutefois dépasser votre niveau global). Avec cela, votre compagnon sera similaire à celui du druide jusqu’au niveau 10-12 environ. Ne s’applique qu’à un seul compagnon animal.
Wild Cohort (site wizard of the coast) : Obtenez un deuxième compagnon animal, plus fort que le vôtre mais moins puissant que celui du Druide, et qui se base sur votre niveau global et non votre niveau de druide effectif.

Sword of the arcane order (Champion of Valor) : Vous devez prier Mystra. Vous préparez des sorts de magiciens sur vos slots de sorts divins. Et votre niveau de rôdeur compte en entier comme niveau de lanceur de sorts arcaniques. Enfin, vous cumulez vos niveaux de magicien et de rôdeur pour déterminer votre niveau de lanceur de sort. Wahou ! Ces sorts seront basés sur l’intelligence, vous pourrez donc laisser tomber votre Sagesse. Il vous faudra par contre obtenir un grimoire par vos propres moyens…


Multiclassage :
Le rôdeur est une classe qui profite beaucoup de ses multiclassages et des classes de prestige. N'hésitez surtout pas ! Évidemment, les races ayant rôdeur en tant que classe de prédilection sont avantagées pour les multiclassages (elfe des bois, catfolk ...).

Barbare : Avec un niveau, obtenez la rage de barbare, et avec l’ACF Totem du Lion, la capacité de bond, excellente pour un combattant à deux armes. Avec un deuxième niveau, obtenez l’esquive instinctive, très intéressante vu que votre CA est basée sur la dextérité plus que sur l’armure. Pas la peine de prendre plus.
Eclaireur : Avec le don Swift Hunter, cumulez vos niveaux d’éclaireur et de rôdeur pour les dégâts d’escarmouche et les bonus d’ennemis jurés. Cerise sur le gâteau, vous pourrez compter vos dégâts d’escarmouche sur vos ennemis jurés même si ces derniers sont immunisés aux critiques ! Morts-vivants sera un excellent ennemi juré pour vous, ainsi qu'Elementaires. Dans votre build, il vous faudra trouver des moyens d'effectuer une action de mouvement tout en faisant une attaque à outrance pour profiter de ce build au maximum (le don Travel Devotion, par exemple, si vous pouvez l'avoir).
Druide : La synergie de concept est bien sûr très bonne. Outre les sorts divins, cette classe augmentera en plus la puissance de votre compagnon animal. Si vous ne prenez que quelques niveaux, une variante des arcanes exhumés vous donnera le bonus du moine à l’AC et un ennemi juré supplémentaire (contre le changement de forme). Une autre, dans le même livre, vous donnera la capacité rage et +3m de déplacement (contre le compagnon animal et le lancement de sorts spontané), comme le barbare. Si vous en prenez plus… vous tombez sur un build de druide, et vous auriez mieux fait de ne pas vous multiclasser rôdeur.
Prêtre : Très bonne classe, qui vous ouvre droit aux dons divins et de domaines. Entre autres, le domaine des elfes vous donne le don Tir à bout portant, celui de la guerre Arme de Prédilection, et le domaine du voyage vous permettra de prendre le don Travel Devotion.
Savant Martial : Les manœuvres de la griffe du tigre et de la main d’ombre seront très utiles pour vous, mais ce ne sera pas les seules. Prenez un niveau de Savant martial au niveau 9, afin d’obtenir la Posture de l’Assassin, qui vous rajoutera 2d6 d’attaque sournoise, et vous ouvrira le droit de prendre le don « Shadow Blade ». De plus, cette classe a aussi 6pts de compétence par niveau (très bonne liste), et un JdS Volonté fort. Et avec un deuxième niveau, ajoutez votre bonus Sagesse à votre CA…
Moine : Très bonne classe pour un lanceur de shirukens, ou encore un combattant à mains nues. Avec le don Ascetic Hunter, cumulez les niveaux des deux classes pour calculer vos dégâts à mains nues. Ne prenez que deux niveaux maximum, pour les dons bonus.
Paladin : Cinq niveaux vous permettront, avec le don Traqueur Dévot, de cumuler vos bonus de monture avec ceux du compagnon animal. Sans compter la possibilité de prendre des dons Divins grâce à vos Renvois de Morts-vivants (et donc Travel Devotion).
Spadassin : Obtenez gratuitement Attaque en finess au niveau 1 (si vous en avez besoin), et votre bonus d’intelligence aux dégâts au niveau 3. Bonne synergie pour un combattant à deux armes.
Guerrier : Classique, un ou deux niveaux pour obtenir des dons pour parfaire un build. Pas plus, car vous n’avez rien d’autre à prendre dans cette classe.
Magicien : Grâce au don « Sword of the Arcane Order » (voir plus haut), cette classe offre une bonne synergie avec la classe de rôdeur pour des sortilèges arcaniques.
Roublard : La façon la plus rapide d’obtenir des dégâts supplémentaires, par l’attaque sournoise. Il y a une bonne synergie avec votre compagnon animal, qui peut vous aider à flanker vos ennemis. Malheureusement, celui-ci ne profitera pas de vos niveaux de roublard.
Barde, Ensorceleur : Peu de synergies avec un rôdeur.


Classe de prestige :
Le rôdeur, avec ses dons bonus et ses nombreux points de compétences, peut se qualifier facilement pour beaucoup de classes de prestige, y compris celles prévues pour d’autres classes. Je n’ai retenu ici que celles faisant progresser les capacités de rôdeur (compétences, compagnon animal, sortilèges, camouflage, style de combat…), ou ayant un intérêt particulier pour des builds classiques de rôdeur, mais d’autres existent aussi.

Harper Paragon (Player’s guide to faerun) : Les pré-requis pour entrer dans cette classe sont lourds (voeux sacré, voeux d’obéissance, 8rgs en Diplomatie...), cependant elle fait progresser votre compagnon animal, vos sorts, vos ennemis jurés (en ajoutant ennemi juré (Mal), pour les mauvais de toutes sortes !), et en plus, vous obtenez des châtiments du mal, la détection du mal du paladin, et le don Exalted Companion (voir plus haut). Très bon.
Stalker of Karash (Book of Exalted deeds) : Deux dons que vous n’auriez pas pris en pré-requis rendent l’entrée dans la classe difficile (mais l'un de ces deux vous permettra d'entrer aussi dans la classe de Lion of Talisid). Cependant, vous y gagnez l’ennemi juré « mal » (toutes les créatures mauvaises !) avec un bonus de +1, stackable avec les autres bonus d’ennemis jurés, et surtout Discrétion Totale au niveau 4. Ensuite, sortez de la classe, qui n'apporte plus grand chose. La progression des sorts est maintenue, mais pas celle du compagnon animal.
Lion of Talisid (Book of exalted deeds) : Relativement facile d’entrer dans cette classe au niveau 8, ou plus tôt encore avec Rôdeur 2/Druide 3. Vous faites progresser vos niveaux de sorts, votre compagnon animal, et obtenez le don Exalted Companion, l’odorat, et surtout, la capacité de changement de forme du druide. Aussi, au niveau 5, vous gagnez la capacité de Bond, excellente pour un rôdeur combattant à deux armes.
Swanmay (Book of exalted deeds) : Les pré-requis sont très lourds, mais vous conservez la progression des sortilèges, et vous y obtienez un ennemi juré et une résistance à la magie. Egalement, la possibilité de se transformer en cygne. Enfin, vous prendrez à terme le type Fée. 2 niveaux sont suffisants dans cette classe pour en obtenir la plupart des bonus. Continuer dedans ou non dépendra de votre bon vouloir.

Traqueur du bois obscur (Codex martial) : Il vous faut être elfe ou demi-elfe. Cette classe de prestige, orientée orc, vous fera progresser cet ennemi juré, vous donnera la vision dans le noir, l’esquive instinctive et jusqu’à 3d6 de sournoise. Mais avoir un bonus de +8 aux dégâts face aux orques quand on est niveau 15 n'est pas très utile... Dans une campagne orientée orcs, c’est très bon, sinon les autres bonus sont déjà intéressants.
Eldeen Ranger (Eberron Campaign Setting) : Il vous faudra faire partie de l’une des sectes de druides d’Eberron. Vous y gagnerez un ennemi juré supplémentaire, ainsi que d’autres bonus suivant votre secte. Gatekeepers, Greensingers et Warden of the wood semblent les meilleures options.
Arpenteur d’Horizon (Guide du Maître) : Vous gagnez des bonus aux compétences, ainsi qu’à l’attaque et aux dégats contre les créatures d’un terrain particulier (similaire à un ennemi juré). Prenez un ou deux niveaux si votre campagne se déroule dans un milieu spécifique, ou encore 6 pour le terrain planaire Aléatoire et le pouvoir de Porte dimensionnelle tous les 1d4 rounds. De loin la meilleure classe de prestige pour un rôdeur en Core.
Gnome Giant Slayer (Codex martial) : Un combattant spécialisé contre les géants, avec des pré-requis très lourds (toute la chaine de l’esquive), et qui ne fait rien progresser des capacités de rôdeur à part l’ennemi juré (géant)… Une classe ratée.
Scar enforcer (Races of Destiny) : Vous devez être demi-elfe. Vous obtenez les ennemis jurés humains et elfes dès le premier niveau. Cette classe fait progresser lentement vos sorts (5 NLS en 10 niveaux de classe), et vous donne aussi des châtiments sur ces ennemis, ainsi que des dégâts de sournoises. Un seul niveau sera cependant suffisant, ou vous pourrez aller jusqu’au niveau 7 pour Discrétion Totale.
Abolisseur (Lords of Madness) : Une classe tournée vers le combat contre les aberrations. Vous y rentrerez facilement au niveau 7. Vous gagnez l'ennemi juré Aberrations, la capacité de changement de formes (taille M uniquement) et divers bonus contre les aberrations. Votre compagnon animal progresse au même rythme qu'un Druide, et vous avez 8 niveaux de lanceurs de sorts sur 10 niveaux de classe. Enfin, le JdS Volonté est fort. Par contre, BBA moyen. Globalement, une bonne classe de prestige, même si vous ne rencontrez pas d'aberrations.

Maître des bêtes (Codex aventureux) : Excellent pour booster votre compagnon animal, voire en avoir d’autres plus faibles. Prenez en plus le don Lien Naturel pour bien profiter de cette classe : Vous aurez facilement un compagnon comme un druide ayant trois niveaux de plus que vous !
Animal Lord (Codex aventureux) : Très facile d’entrer dans cette classe, qui fait progresser votre compagnon animal comme un druide. Vous y gagnez des pouvoirs magiques qui remplaceront les sorts que vous perdrez (communication avec les animaux, convocation alliés naturels V, croissance animale, des buffs…) ainsi qu’un don et un bonus de +2 à une caractéristique. Une bonne continuation à la classe de Maître des bêtes.

Les classes ci-dessous ne font progresser aucune des aptitudes de rôdeur, mais ont un intérêt dans certains builds :
Cavalier des steppes (Codex aventureux) : Le premier des trois niveaux de cette classe est absolument nécessaire à tout combattant monté. Le troisième vous permettra d’effectuer une attaque à outrance si votre monture se déplace d’un seul mouvement.
Tempête d'acier (Codex martial) et Bloodclaw Master (Tome of Battle) : Vous voulez supprimer les malus du combat à deux armes ? Ces deux classes vous le permettent. Pour Bloodclaw Master, un multiclassage Savant Martial vous sera nécessaire.
Derviche (Codex martial) : Dans le cas d'un build Rôdeur/Eclaireur combattant à deux armes, cette classe vous permettra de pouvoir vous déplacer tout en effectuant des attaques à outrance. Redoutable. Les pré-requis sont TRES lourds, cependant.
Lanceur virtuose (Codex martial) et Bloodstorm Blade (Tome of battle) : Des classes de prestiges pour des lanceurs. Master thrower sera facilement accessible, alors que Bloodstorm blade vous demandera un multiclassage Lame de Bataille.
Wildrunner (Races of the wild) : Il vous faut être elfe. Vous obtenez une sorte de rage, le « primal scream », vous procurant un bonus de +6 en dextérité, +2 en force, et une attaque de morsure. Au niveau 5, Discrétion Totale sera un très bon ajout. A partir du niveau 6, vous avez la capacité de bond pendant vos primal scream. Au niveau 9, vous devenez une fée, avec les bonus correspondant. Au niveau 10, vous obtenez Guérison Accélérée 5 pendant vos primal scream. Une classe de prestige à suivre tout du long.
Justicier de la sylve et du Malheur (Champions of ruin) : A part les 8 rangs en artisanat, il est probable que les autres pré-requis soient déjà dans votre build de rôdeur. Cette classe a une progression de sorts en lancement spontané spécifique, basés sur la sagesse. Le rôdeur y gagne aussi 2d6 de sournoise, 2 dons à prendre dans une liste définie (spécialisée archerie) et Camouflage. Pas mal pour un archer.
Archer Mage (Guide du maître) : Il vous faudra être elfe ou demi-elfe, et pouvoir lancer des sorts arcaniques. La classe n'est pas top en elle même, avec des capacités valables uniquement une fois par jour, mais au niveau 10, toutes vos flèches seront considérées comme +5 (ce qui permet de basculer des fonctions magiques sympas sur votre arc), et au deuxième niveau, vous gagnez la capacité de placer vos sorts sur vos flèches... Cette capacité à elle seule donne envie d'entrer dans cette classe, au moins pour deux niveaux. Imaginez une flèche avec Poigne Electrique...
Dark Hunter (Codex martial) : Cette classe de prestige sur 5 niveaux vous donne de sérieux bonus pour des campagnes souterraines, dont la vision dans le noir et un bonus de +10 au test de discretion si vous êtes à moins de 1,5m d’un mur. Il vous faudra dépenser 5 points de compétence en artisanat, et prendre le don Combat en Aveugle pour y entrer. La classe de prestige Darkrunner peut être une bonne suite à celle-ci.
Master of Many Forms (Codex aventureux) : Si vous avez obtenu la capacité de forme animale (variante du rôdeur, niveau d'abolisseur...), cette classes de prestige vous permettra d'y apporter beaucoup de versatilité (changements en Taille G, TG, en humanoïdes, géants... jusqu'à Dragons !), avec +1chgt de forme/jour et par niveau.
Shapeshifter (Guide de l'orient) : Si votre maître autorise ce supplément DD3.0, la classe de Shapeshifter vous permet d'obtenir la capacité de forme animale du druide et de la faire progresser (taille TG et forme élémentaire comprises). Il y a également l'équivalent de Mille Visage du druide. Petit plus, cette classe a tous les JdS forts, et fait progresser modérément vos sorts. Un peu moins versatile que Master of Many Forms, mais très bon également si vous en remplissez les prérequis.
Primitif (Frostburn) : Vous vous transformez en un animal choisi une fois pour toute (8DV max), pendant 1mn/niveau de Primitif (et jusqu'à 4 utilisations/jour). Au lieu de prendre les caractéristiques de l'animal, vous additionnez des bonus à la FO, DE, CO correspondant à l'animal choisi (+14/+4/+6 pour le Lion Sanguinaire, par exemple), ce qui est encore mieux. Les bonus accordés les niveaux suivants augmentent la puissance de la forme choisie. Vous pouvez dépenser une utilisation de Forme animale pour prendre votre forme de Primeval : Cette classe sera plus intéressante si vous avez déjà des Formes Animales à disposition. BBA+8 et 2 dons que vous n'auriez pas pris en pré-requis.
Bellimorphe (Codex Martial) : Cette classe vous propose à tous les niveaux de nouvelles améliorations de votre forme animale, si vous en avez obtenu. Par contre, cette classe ne vous apporte pas de nouvelles utilisations par jour de cette capacité. Vous aurez tendance à retarder l'entrée dans cette classe au moment où vous disposerez au moins de trois utilisations quotidiennes de Changements de formes.
Combattant de la nature (Codex martial) : Cette classe fait progresser vos formes animales, en les améliorant. Un niveau semble suffisant, pour obtenir un armement de la nature. Anneaux du serpent, Griffes du grizzly et Résistance de la terre semblent les meilleurs si on ne prend qu'un niveau, mais si vous en prenez plus, ne passez pas à côté d'Armure du crocodile.

Quelques suggestions de builds:

Rôdeur 6/Stalker of Kharash 4/Lion of talisid 10.
Vous avez deux EJ plus l'EJ "mal", stackable avec les deux premiers, deux dons bonus dans votre style de combat (qui sera certainement le combat à deux armes), la discrétion totale au niveau 10, la capacité de bond au niveau 15 (un peu tard), vous pouvez vous transformer en animal comme un druide de niveau 10, vous avez un compagnon animal comme un druide de niveau 13 (avec le don Exalted Companion gratuit), et l'ensemble de vos sorts de rôdeur (avec un NLS de 15 !)... Vous pourrez viser les dons Favored Power Attack et Oversized Two Weapon Fighting, afin d'infliger plus de dégâts à toutes les créatures mauvaises. Globalement, un très bon build de rôdeur, meilleur dans quasiment tous les domaines que la classe de base. Seul l'effort en dons pour entrer dans les classes de prestige sera pénalisant, surtout tant que vous n'avez pas atteint les niveaux 10-12...

Demi-elfe Rôdeur 5/Druide 1 (option ennemis jurés)/Scar Enforcer 1
Vous avez 5 ennemis jurés dès le niveau 7, dont Humains, Elfes, et 3 autres au choix.

Rôdeur 5/Maître des bêtes 4
Dons : Wild cohort (niv 1), Lien naturel (niv 6), Exalted companion (niv 9)...
Dès le niveau 6, vous avez un compagnon animal correspondant à celui d'un druide de niveau 9.
Au niveau 9, vous avez un compagnon animal correspondant à celui d'un druide de niveau 12, qui a la template Celeste (ou que vous avez pris dans une liste comprenant le chien esquiveur, le pégase, la licorne...). Également, vous en disposez d'un deuxième, correspondant à celui d'un druide de niveau 1 (vous prendrez un animal volant, comme un faucon, par exemple, pour servir d'éclaireur ou de messager). Enfin, vous avez votre animal donné par votre don Wild Cohort, globalement un bon compagnon également.

Halfelin Rôdeur 4/Paladin 5/Maître des bêtes 1/Cavalier des steppes 3/Cavalier Émérite Halfelin 7
Avec le don Lien Naturel, votre monture/compagnon animal cumule 20 niveaux de druide effectif et 20 de paladin pour ce qui est des bonus accordés. Vous augmenterez encore sa puissance avec le don "Exalted Companion". Vous êtes accompagné d'un monstre.

Humain, Rôdeur 3 / Barbare 2 (totem du lion)/Eclaireur 4.
FO20 (16+2niveaux + 2objets), DE18 (+2 objet), CO12, IN8, SA12, CH8
Dons : Attaque en puissance, Nemesis (Morts-Vivants), Favored Power Attack, Swift Hunter, Escarmouche améliorée (bonus éclaireur), science du combat à deux armes.
Ennemi juré : Morts-vivants +4, Elémentaires +2 ; Style de combat à deux armes.
2 épées courtes +1, +1d6 (feu)
=> Sur mort-vivant, en charge et rage : T+9/+9/+3/+3, D7d6+24/7d6+24/7d6+24/7d6+24. 4 attaques à près de 50 points de dégâts par attaque, au niveau 9.
Ce build est plus fait pour l'exercice, comme source d'inspiration. Il n'est pas fait pour être réellement joué, car il mélange trois classes de base...

Rôdeur 6/Guerrier 2 Humain.
FO20 (16 base +2 niveaux+2 objets), DE14, CO12, IN12, SA12, CH8.
Niv 1 (rôdeur) : Tir à bout portant, tir de précision ; Niv 2 (rôdeur) : Combat à deux armes ; Niv 3 (guerrier) : Tir rapide, Arme en main ; Niv 4/5/6 (rôdeur) : Lancer brutal ; Niv 7 (rôdeur) : Science du combat à deux armes ; Niv 8 (guerrier) : Lancer en puissance.
Un personnage au fluff d'indien américain. Vous lancez des hachettes de jets à bout portant (3 hachettes par round), et pouvez switcher sur le combat au corps à corps très rapidement grâce au don "arme en main" (4 attaques). Le don lancer brutal vous permet de ne vous focaliser que sur la force pour les deux styles de combat. Le don lancer en puissance vous permet d'augmenter vos dégâts à distance de façon plus importante que vous ne l'auriez fait avec l'archerie.

Edité : 10 Juillet 2020, 15:50 par Viadoq (29×)
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 Sujet du message : Re: Le Rôdeur pour les nuls
Message Publié : 11 Octobre 2014, 19:44 
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Comme pour les autres guides, j’attends vos remarques éclairées. Notamment, je ne suis pas sûr de tous les builds présentés dans la deuxième partie... :sage:
A vos plumes, et pas taper... :ange:
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 Sujet du message : Re: Le Rôdeur pour les nuls
Message Publié : 11 Octobre 2014, 20:42 
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Il y a une petite erreur dans le paragraphe sur la dextérité, en fait le rôdeur est limité aux armures légères en 3.5.

La capacité de Déplacement facilité ne servira pas seulement pour un rôdeur chargeur mais aussi lors des voyages à longue distance. Par exemple si le rôdeur suit un ennemi dans une zone boisée il pourra le rattraper plus vite ou à l'inverse le fuir plus vite. Sur une longue distance c'est mieux qu'un sort de déplacement accéléré.

Pour le biclassage éclaireur/rôdeur, prendre l'éclaireur au niveau 1 pour les 8 points de compétences multiplié par 4.

La classe de cavalier des steppes est parfaite pour un biclassé rôdeur/paladin, surtout avec le don traqueur dévot.

Il faut aussi mentionner la classe de tempête d'acier du Codex martial qui supprime les malus du combat à deux armes.

Pour le choix des races pour celles de base il y a de moins mauvais choix :

Le halfelin vaillant (+1 don, Races de Faerun)
Le Gnome chuchoteur (Races de la pierre) : meilleur qu'un gnome avec ses bonus de caractéristique : +2 Dextérité, +2 Constitution, -2 Force, -2 Charisme. Le bonus de dextérité rattrape le malus de force.

Le centaure (inconvénient AJN +2, et ne passe pas partout du fait de sa grande taille)
Le gnoll (inconvénient AJN +1)
Le loxo (inconvénient AJN +2, Le Sud Etincellant)
Le nain polaire (inconvénient AJN +2, Races de Faerun) immunité au froid, +4 Force, +2 Constitution, -2 Dextérité, -2 Charisme, taille P. L'ajustement de niveau est assez cher payé à mon goût pour seulement un bonus de +2 en force et l'immunité au froid

Il faut aussi préciser la source du catfolk (races of the wild)

Parmi les niveaux de substitution ceux de rôdeur gnome (races de la pierre) permettent d'avoir un bonus sur les ennemis jurés raciaux, un bonus de +3 sur le niveau du compagnon animal (si cet animal dispose d'une vitesse de creusement). Il a aussi quelques sorts qui changent.

Le rôdeur elfe (races of the wild) apporte 8 points de compétences par niveau, un compagnon animal chien elfique (créature magique), un bonus sur les ennemis jurés raciaux (dont les orques, les drows et assimilés (servant de loth, dridder, araignée géante) ou les morts vivants) ainsi qu'un bonus aux JS contre les sorts des drows et dridder ainsi que contre le venin des araignées.

Dans Sandstorm le rôdeur peut remplacer endurance et déplacement facilité par endurance à la chaleur et déplacement sur le sable (si vous jouez dans un désert)

Dans Stormwack le rôdeur peut remplacer déplacement facilité par déplacement aquatique facilité (utile si vous jouez dans l'eau)
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 Sujet du message : Re: Le Rôdeur pour les nuls
Message Publié : 12 Octobre 2014, 10:28 
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Bravo !
Merci pour cette analyse, très complète (et rapide) ! :-) :mrgreen:

San De a écrit :
Il y a une petite erreur dans le paragraphe sur la dextérité, en fait le rôdeur est limité aux armures légères en 3.5.
Corrigé.

Citer :
La capacité de Déplacement facilité ne servira pas seulement pour un rôdeur chargeur mais aussi lors des voyages à longue distance. Par exemple si le rôdeur suit un ennemi dans une zone boisée il pourra le rattraper plus vite ou à l'inverse le fuir plus vite. Sur une longue distance c'est mieux qu'un sort de déplacement accéléré.
Rajouté.

Citer :
Pour le biclassage éclaireur/rôdeur, prendre l'éclaireur au niveau 1 pour les 8 points de compétences multiplié par 4.
C'est juste. Cependant, l'inverse est parfois préférable, car le BBA+1 au niveau 1 permet de prendre le don Attaque en finesse, l'EJ au niveau 1 permet de prendre le don Nemesis... Et n'obtenir le don de style de combat qu'au niveau 3 au lieu du niveau 2 est lourd (déjà qu'il n'est pas dispo dès le premier...). Parfois, l'enchainement des dons à prendre est complexe, et sacrifier 8pts de compétences peut accélérer un build de 3 niveaux. A voir donc au cas par cas.
Pour rappel, il faut prendre 3 niveaux d'éclaireur pour avoir accès au don "Swift Hunter". Ce don ne peut donc être pris qu'au niveau 6 minimum...

Citer :
La classe de cavalier des steppes est parfaite pour un biclassé rôdeur/paladin, surtout avec le don traqueur dévot.
Je le laisse découvrir au débutant... Remarque que j'ai effectivement proposé un build de rôdeur/paladin qui comprend les 3 niveaux de cette classe. ;)

Citer :
Il faut aussi mentionner la classe de tempête d'acier du Codex martial qui supprime les malus du combat à deux armes.
Rajouté.

Citer :
Pour le choix des races pour celles de base il y a de moins mauvais choix :

Le halfelin vaillant (+1 don, Races de Faerun)
Le Gnome chuchoteur (Races de la pierre) : meilleur qu'un gnome avec ses bonus de caractéristique : +2 Dextérité, +2 Constitution, -2 Force, -2 Charisme. Le bonus de dextérité rattrape le malus de force.

Le centaure (inconvénient AJN +2, et ne passe pas partout du fait de sa grande taille)
Le gnoll (inconvénient AJN +1)
Le loxo (inconvénient AJN +2, Le Sud Etincellant)
Le nain polaire (inconvénient AJN +2, Races de Faerun) immunité au froid, +4 Force, +2 Constitution, -2 Dextérité, -2 Charisme, taille P. L'ajustement de niveau est assez cher payé à mon goût pour seulement un bonus de +2 en force et l'immunité au froid
Je n'ai rajouté que le halfelin coeur vaillant. Les autres races ne me paraissent pas géniales pour un rôdeur. Le centaure, outre son Ajustement de niveau de +2, a 4DV. Un centaure rôdeur niveau 1 est donc équivalent niveau 7 ! Et quand on fait un build dans ces conditions, je trouve le perso un peu faiblard... Pareil pour les autres.

Citer :
Il faut aussi préciser la source du catfolk (races of the wild)
Corrigé.

Citer :
Parmi les niveaux de substitution ceux de rôdeur gnome (races de la pierre) permettent d'avoir un bonus sur les ennemis jurés raciaux, un bonus de +3 sur le niveau du compagnon animal (si cet animal dispose d'une vitesse de creusement). Il a aussi quelques sorts qui changent.

Le rôdeur elfe (races of the wild) apporte 8 points de compétences par niveau, un compagnon animal chien elfique (créature magique), un bonus sur les ennemis jurés raciaux (dont les orques, les drows et assimilés (servant de loth, dridder, araignée géante) ou les morts vivants) ainsi qu'un bonus aux JS contre les sorts des drows et dridder ainsi que contre le venin des araignées.
Rajouté.

Citer :
Dans Sandstorm le rôdeur peut remplacer endurance et déplacement facilité par endurance à la chaleur et déplacement sur le sable (si vous jouez dans un désert)

Dans Stormwack le rôdeur peut remplacer déplacement facilité par déplacement aquatique facilité (utile si vous jouez dans l'eau)
J'ai juste ajouté qu'il y avait des niveaux de substitution environnementaux...
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 Sujet du message : Re: Le Rôdeur pour les nuls
Message Publié : 13 Octobre 2014, 15:13 
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Très bon guide à la première lecture (j'ai retrouvé des dons que j'avais oublié ! ^^).
Une remarque tout de même : il manque l'intelligence dans le premier post ! ;)

Je reviendrai dessus pour voir si je peux apporter une petite pierre à cet édifice.
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 Sujet du message : Re: Le Rôdeur pour les nuls
Message Publié : 13 Octobre 2014, 16:16 
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Si l'intelligence est bien là mais ce n'est pas très visible car c'est en noir, il faudrait passer les options en noir en gras c'est bien plus visible comme ça.
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 Sujet du message : Re: Le Rôdeur pour les nuls
Message Publié : 13 Octobre 2014, 20:44 
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Exact. Si j'en ai le temps, je changerai toutes les options en noir pour les mettre en violet, par exemple.

Hum... Je viens de réfléchir à une combo qui me semble fumée. Si vous pouviez me donner votre avis dessus... :perplexe:

La classe de prestige Stalker of Karash, du Book of Exalted Deeds, propose un ennemi juré "Mal" :
Citer :
Favored Enemy—Evil (Ex): At 2nd level, a stalker of Kharash gains evil creatures of all kinds as a favored enemies. He gains a +1 bonus on Bluff, Listen, Sense Motive, Spot, and Survival checks when using these skills against evil creatures. He also gains a +1 bonus on weapon damage rolls against evil creatures. This bonus stacks with any other favored enemy bonus the stalker might have, such as from the ranger class.

Le don Nemesis, du même livre, permet d'ajouter 1d6 aux dégats face aux représentants mauvais d'un ennemi juré, mais surtout de pouvoir les localiser à tout moment.
Citer :
Prerequisite
Favored enemy class ability,

Benefit
Choose one of your favored enemies. You can sense the presence of creatures of this type within 60 feet, as well as pinpoint their exact location (distance and direction) relative to you. Normal barriers and obstructions do not block this supernatural ability, allowing you to sense the presence and location of creatures behind doors or walls, for example. This feat does not allow you to see an invisible or hidden creature (although you can still discern its location). In addition to sensing the presence of your favored enemy, you deal +1d6 points of damage on weapon attack rolls made against evil representatives of the favored enemy creature type.

Donc, en prenant le don Nemesis sur l'ennemi juré "mal", on localise en permanence toutes les créatures mauvaises sur 18m. Même invisibles, cachées, derrière un mur... En prime, on a +1d6 aux dégâts de toutes ses attaques.
La combo n'est accessible qu'au niveau 9, mais ça me semble bien fumé quand même.
Où est mon erreur ?
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 Sujet du message : Re: Le Rôdeur pour les nuls
Message Publié : 13 Octobre 2014, 21:24 
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Citer :
Exact. Si j'en ai le temps, je changerai toutes les options en noir pour les mettre en violet, par exemple.
Ca ressemble trop au bleu. Regarde ici ça passe bien le gras.
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 Sujet du message : Re: Le Rôdeur pour les nuls
Message Publié : 16 Octobre 2014, 22:39 
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Je trouve que le gras ressort trop, presque plus que le bleu et le vert par moment...
J'ai finalement opté pour l'italique... :D
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 Sujet du message : Re: Le Rôdeur pour les nuls
Message Publié : 23 Octobre 2014, 19:08 
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Très bon guide, j'ai apprécié le lire et le trouve très utile

Toutefois, il m'a semblé détecter une erreur sur le build suivant :
Citer :
Elfe des bois, Rôdeur 2 (variante solitary hunting) / Barbare 3 (totem du lion)/Eclaireur 4.
FO22 (16+2race+2niveaux+2objets), DE16 (14+2race), CO12, IN8, SA12, CH8
Dons : Nemesis (Morts-Vivants), Favored Power Attack, Swift Hunter, Escarmouche améliorée (bonus éclaireur), science du combat à deux armes.
Ennemi juré : Morts-vivants +4, Elémentaires +2 ; Style de combat à deux armes.
2 épées courtes +1, +1d6 (feu)
=> Sur mort-vivant, en charge et rage : T+13/+13/+8/+8, D7d6+24/7d6+24/7d6+24/7d6+24. 4 attaques à près de 50 points de dégâts par attaque, au niveau 9.
Ce build est plus fait pour l'exercice, comme source d'inspiration. Il n'est pas fait pour être réellement joué, car il mélange trois classes de base...

D'après les ressources que j'ai consulté, le don "Favored Power Attack" nécessiterait le don "Power Attack" en tant que pré-requis.
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 Sujet du message : Re: Le Rôdeur pour les nuls
Message Publié : 25 Octobre 2014, 09:23 
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Merci !

Effectivement, petite erreur de ma part... Il faut que je revoie ce build. Je me suis un poil emballé :perplexe:

Edit : J'ai corrigé : Finalement, j'ai juste transformé le build en build d'humain, ce qui apporte un don de plus. ;)
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 Sujet du message : Re: Le Rôdeur pour les nuls
Message Publié : 15 Mars 2015, 00:20 
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Citer :
Solitary Hunting (PHB2) : Vous perdez votre compagnon animal contre la capacité d'appliquer vos bonus d'ennemis jurés AUSSI à vos jets d'attaque. Peut être une bonne alternative, si vous ne prenez que quelques niveaux de rôdeur dans un build, plutôt qu'avoir un compagnon animal trop faible.

Solitary Hunting. Dragon 347, p91. et non pas PHB2

Dans le PHB2 c'est Distracting Attack. Lorsque le rôdeur touche sa cible avec une arme (distance ou corps à corps) elle est considérée comme étant en tenaille jusqu'à ce qu'un autre allié l'attaque ou jusqu'au tour suivant du rôdeur. Cette aptitude remplace celle du compagnon animal.
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 Sujet du message : Re: Le Rôdeur pour les nuls
Message Publié : 15 Mars 2015, 10:44 
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OK. :sage: Je supprime donc cette variante de classe du guide, car j'évite en général les Dragons Magazines. Déjà que j'ai laissé le Mystic Ranger dans celui-ci... :lol:
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 Sujet du message : Re: Le Rôdeur pour les nuls
Message Publié : 17 Mars 2015, 02:20 
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Citer :
Distracting Attack (PHB2) : Vous échangez votre compagnon animal contre la capacité de considérer un ennemi comme flanqué pendant un round si vous le touchez à distance. Un roublard vous remerciera, mais globalement, avoir un compagnon animal est mieux.

"Si vous le touchez avec une arme, que ce soit au corps à corps ou à distance."

à rectifier. :)

Citer :
Distracting Attack – When you hit an enemy with a melee or ranged weapon attack, the enemy is considered Flanked by you for the purpose of adjudicating your allies’ attacks. This allows you to grant a Rogue his/her Sneak Attack with a ranged attack or a Spring Attack. The effect lasts until one of your allies attacks or the start of your next turn. Does not affect creatures that cannot be Flanked.

Du coup, rouge c'est un peu trop sévère non ?
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 Sujet du message : Re: Le Rôdeur pour les nuls
Message Publié : 17 Mars 2015, 15:41 
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@Viadoq : Sinon mis à part cette erreur. J'aurai peut-être une proposition de race très intéressante qui irait avec le rôdeur, pour ceux qui veulent faire un build du type Chasseur de prime / Traqueur (Pour une campagne ou la chasse, la traque et les primes sont monnaie courante voir l'axe principal de la campagne.)

Mis à part le rôdeur lui même et ses variantes (urbain, des plan, etc.) à choisir selon l'environnement principal de la campagne, il y a la classe de barbare qui augmente le déplacement et donc la vitesse de déplacement en pistage.

Il y a aussi de très bonnes CdP qui renforce les capacité de pistage, de déplacement en pistage et d'ennemi juré : le Stalker of Karash cité plus haut mais encore le Limier Professionnel, le Traqueur des Cimes (codex aventureux), le Justicier solitaire (codex martial). Il y en a surement d'autre.

Mais si vous voulez vraiment faire le traqueur absolu il y a une race qui est meilleure que toute les autres : Le forgelier !
Pourquoi ? Ben le forgelier ne se fatigue pas, ne dort pas, ne mange pas, ne boit pas et ne respire pas !
Cela signifie qu'il peut traquer une cible sans relâche à la vitesse maximale de ce que ses classes peuvent lui offrir et ce 24h/24h, 7j/7j, non stop sur terre, sous l'eau ou à travers le désert. L'outil de justice parfait : une sorte d'inéluctable pour joueur

Quelques exceptions tout de même : les autres créatures artificielles, les MV ou les extérieur ne se fatigue pas non plus, mais encore faudrait-il qu'ils ne fasse QUE fuir le forgelier en permanence ET qu'ils aient une VD supérieure à la sienne ce qui réduit ce type de cible à un petit groupe.
Les créature qui volent sont plus difficiles à traquer mais restes faisables tant qu'elle ne volent pas en permanence (et encore la aussi il faudrait qu'elle soient consciente d'être traqués pour ne plus poser pied à terre).

Mais même avec ces exceptions, il suffit d'un peu de ruse, quelques points en renseignement et connaissance (voir même un niveau de barde) et on peut facilement retrouver leur trace.

Voilà

PS : Faites un Forgelier Rôdeur avec style de combat 2 armes et appelez le Grievous :D
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 Sujet du message : Re: Le Rôdeur pour les nuls
Message Publié : 18 Mars 2015, 14:58 
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Merci pour Distracting Attack : J'ai corrigé. :-P Dans ma lecture, j'avais inversé les places entre le rôdeur et le roublard, ce qui... bref. C'était pas juste. :oops:


Tu as un bon concept de traqueur, et le forgelier est bien pour ce concept. :mrgreen: Dans le cas général du rôdeur, j'aurai tendance à dire que le forgelier n'est pas terrible : Pas de points de compétence et aucune vision particulière, malus en sagesse, difficulté à se soigner, armure imposée, etc. Mais bien sûr, dans un build particulier suivant un objectif bien précis, il a sa place, comme tu le montres. :sage:

Traqueur des cimes : Il faut un multiclassage roublard ou éclaireur pour entrer dans cette classe. Ne fait progresser ni les sorts, ni le compagnon animal, ni le style de combat, et la classe a moins de points de compétences que le rôdeur. En revanche, il obtient des dés d'escarmouche. Le reste est plutôt équivalent à ce qu'il perd : Pied sûr et pied alpin sont situationnels, et cette classe obtient Pistage accéléré et Camouflage au même rythme qu'un rôdeur pur. Vraiment, je ne conseille pas. Il vaut mieux faire un Eclaireur 3/Rôdeur X avec le don swift hunter.

Justicier Solitaire : Les conditions d'entrée sont compliquées : 1 don et 10 points de compétence pour obtenir les 5 rangs en Renseignement. Le rôdeur ne peut y entrer qu'au niveau 8. Et les pouvoirs conférés... hum... comment dire. :mrgreen: Obtenir au niveau 13 le pouvoir de ligoter un adversaire qu'on a pris en lutte, ben... Ou encore, de pouvoir se battre avec des menotes sans le malus de -4 d'arme improvisée... Tu es sur un scénario niveau 12 avec Key : Tu me diras si tu aurais trouvé une utilisation possible de ça ? :-P
Maintenant, pour un concept "non-violence", pourquoi pas. ;)
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 Sujet du message : Re: Le Rôdeur pour les nuls
Message Publié : 18 Mars 2015, 15:24 
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huhuhu

Le traqueur des cimes, justement il reste concentré sur la traque et rien d'autre et c'est ça qui est bon pour le Forgelier : avec son charisme et sa sagesse pourrie il risque pas d'aller super loin avec les capacités secondaires du rôdeurs. Mais c'est vrais qu'on peut faire tout aussi bien voir mieux avec des combinaisons de roublard, rôdeur, éclaireur voir même barbare !

Le justicier machin : ouais c'est assez space comme classe. A prendre seulement pour des campagnes tout aussi spéciales... ou si tu veux jouer un forgelier loyal bon ?
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 Sujet du message : Re: Le Rôdeur pour les nuls
Message Publié : 26 Août 2015, 06:20 
Hors-ligne Troll
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Deux propriétés d'arme intéressantes pour rendre un rôdeur plus efficace face à ses ennemis jurés.

Arme tueuse. Augmente le bonus d'altération de +2 et les dégâts de 2d6 contre un type de créature. Prix : bonus de +2. Bien si vous vous focalisez sur un ennemi juré en particulier.

Hunting. (Magic item Compedium) +4 aux dégâts contre tout vos ennemis jurés. Prix : bonus de +1. Une excellente propriété d'arme pour un rôdeur et pas chère et contrairement à la propriété tueuse elle fonctionne contre tout les ennemis jurés.
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