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 Sujet du message : Le Prêtre pour les nuls
Message Publié : 05 Septembre 2014, 11:37 
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Le Prêtre pour les nuls.

Vous allez commencer votre première partie, et vous ne savez pas quoi jouer. Le Maître vous oriente vers la classe de prêtre. Vous ouvrez de grands yeux en vous imaginant Don Camillo se battant contre Peppone. Puis vous vous laissez convaincre par le MJ : Un prêtre dans une religion polythéiste, ce n’est pas ça, et son rôle de soigneur est extrêmement important au sein d’un groupe. Il a raison. Vous vous laissez tenter.
Félicitations : Vous allez jouer l’une des classes les plus importantes du jeu. Vous ne le regretterez pas.
Il ne reste plus qu’à définir VOTRE prêtre. Car, deux prêtres peuvent ne pas se ressembler.
Petit tour d'horizon.


Ce guide est indiqué « pour les nuls ». Contrairement à d’autres guides d’optimisation trouvables sur le net, il s’adresse surtout à un débutant. Point d’optimisation subtile sur 20 niveaux ici, avec des personnages qui arrivent à maturité vers le niveau 12 à 15… Vous cherchez à ne pas vous tromper dès votre première partie. D'ailleurs, elle va commencer dans pas longtemps et vous n'avez pas le temps de soupeser trente options entre elles. Quelques orientations-conseils seront les bienvenus…

Ainsi, ce guide aura deux sections :
Le Prêtre en Core : Comment construire un Prêtre avec le Manuel des Joueurs. Le tout orienté bas niveaux (c’est ce qui intéresse surtout les débutants).
Pour aller plus loin (autres livres) : Quelques pistes pour votre Prêtre, en utilisant tous les livres. Ici, on parle plus d’optimisation technique que de fluff...

Voici le code couleur utilisé dans ce guide, afin de vous y retrouver facilement :
Bleu : Ceci est à prendre obligatoirement, ou vous devez avoir une sérieuse raison pour ne pas le prendre.
Vert : Très bon. Conseillé.
Italique : Moyen, sans plus. Vous ne faites pas d’erreur.
Rouge : Mauvais. En prenant cela, vous diminuez la puissance de votre personnage sans gagner grand-chose. A part si vous avez une excellente raison (par exemple un multiclassage), c'est à éviter.


Préambule

La principale source de puissance du Prêtre vient des sorts qu’il peut lancer. Or, là-dessus, vous n’avez rien à choisir : Toute la liste de sorts de prêtre vous est accessible. De plus, si vous faites une « erreur » lors de votre choix quotidien, vous pourrez toujours transformer ces sorts en sorts de soins à tout moment : Votre groupe en aura besoin de toute façon !
La seule chose à faire pour profiter de la classe de prêtre est de ne pas oublier de mettre un score suffisant en Sagesse pour pouvoir lancer vos sortilèges.
Peu de risque de « se planter », donc, avec cette classe, ce qui en fait une classe pour débutant excellente. Vous apprendrez à mieux jouer vos sortilèges, à mieux les choisir, au fur et à mesure des séances. Idéal !

Une fois que vous avez mis votre score de Sagesse au bon niveau, il vous restera le choix de votre Dieu, des domaines, de vos dons et compétences, pour renforcer vos rôles ou en prendre d’autres au sein du groupe, et ainsi faire un prêtre original, différent de celui joué par votre voisin. Enjoy !

Voici un petit tour d’horizon de ce que vous pouvez accentuer / obtenir comme rôle :
Soigneur : Vous êtes déjà un bon soigneur. Pas la peine de renforcer trop ce rôle, sinon votre personnage ne fera que ça et n’interviendra qu’après les combats ou les situations RP, ce qui est dommage. Attention cependant : Vos compagnons s’attendent à ce que vous soyez le soigneur du groupe, n’abandonnez complètement ce rôle (en jouant un personnage mauvais, par exemple) QUE si quelqu’un d’autre l’occupe !
Buffeur / Protecteur : Vous vous concentrez sur des sorts et pouvoirs augmentant la puissance de vos alliés, ou leur permettant d’éviter les coups. Les sorts les plus connus de cette liste sont Bénédiction, Résistance aux énergies destructives, Prière… Autant que Soigneur, c’est un rôle dans lequel vous êtes attendu, et qui vous fera prendre part aux combats. En général, il vaut mieux finir un combat plus vite grâce aux bonus que vous conférez avec vos sorts, et ainsi éviter des coups, qu’avoir à soigner vos compagnons ensuite !
Lanceur de sorts offensifs : Vous pouvez utiliser des sorts contrôlant le champ de bataille, comme des convocations d’alliés, ou des save-or-lose de type Paralysie, ou d’autres faisant des dégâts, comme colonne de feu, ou encore Dissipation de la Magie pour débuffer les adversaires… Vous serez moins pertinent dans ce rôle qu’un magicien ou un ensorceleur, mais avec les bons domaines et/ou dons, vous pouvez les égaler. Avec le domaine de la Magie, utilisez les objets magiques normalement réservés aux magiciens (baguettes, parchemins…). Il vous faudra mettre le maximum possible en Sagesse pour bien occuper ce rôle.
Combattant au corps-à-corps : Le prêtre peut être un parfait combattant. Il ne faut pas voir le Prêtre de D&D comme celui de l’église à côté de chez vous, mais plutôt comme un Templier, membre d’un ordre religieux-militaire. Votre style de combat comprendra quelques sorts de buffs (Faveur Divine, Puissance Divine…), puis vous foncerez dans la mêlée. Vous arriverez donc dans un deuxième temps, une fois que les « vrais » combattants auront agis, mais vous y ferez bonne figure. Le Combat à l’arme à deux mains sera pertinent si vous pouvez obtenir le maniement d’une telle arme (par le domaine de la guerre, un don ou un multiclassage), sinon, le combat à la Morgenstern + bouclier n’est pas mal non plus. Vous vous concentrerez bien sûr sur les dons de guerrier dans vos choix.
Social : Jouez un prêtre qui réconcilie les gens entre eux, le « ciment » de la communauté, ou encore Richelieu, le père de la diplomatie moderne ! Un rôle qui va bien avec le prêtre. Suivant le dieu que vous avez choisi et la situation, votre symbole religieux sera un handicap ou un atout. Vous avez diplomatie en compétence de classe, et pouvez éventuellement obtenir Bluff avec le domaine de la duperie. Votre Charisme n’est pas mauvais. Il vous manquera la compétence Psychologie pour parfaire ce rôle. De plus, vous n’avez pas beaucoup de points de compétences. Au global, vous aurez du mal à entrer en compétition avec les Paladins et les Bardes (voire les roublards sociaux), mais vous pouvez y faire bonne figure.
Erudit : Avec le domaine de la connaissance, vous obtenez toutes les connaissances en compétence de classe. Vous aurez du mal à rester au niveau du Magicien, mais s’il n’y a pas d’autres érudits dans le groupe, vous pouvez occuper ce rôle. Un bon niveau d’intelligence sera requis. La variante Prêtre Cloitrée (voir deuxième partie) sera absolument à choisir si vous le pouvez.
Combattant à distance : Il vous faudra investir en Dextérité (ou utiliser le don Zen Archery, voir deuxième partie) et ne pas utiliser d’armures trop lourdes. Ce style de combat est très demandeur en dons, il vous faudra un multiclassage guerrier ou rôdeur, ou être elfe (pour l’accès à l’arc) et/ou prendre le domaine des elfes (voir deuxième partie)…
Eclaireur : Malgré son faible nombre de points de compétence, un prêtre peut faire un bon éclaireur. Avec le domaine de la Duperie, vous obtenez Discrétion en compétence de classe, ainsi que le sort d’invisibilité (vous avez déjà Sanctuaire)… Vous avez de nombreux sorts de divination qui feront de vous un bon scout, surtout si vous avez aussi le domaine de la Connaissance. Un bémol : Votre aura peut vous faire détecter. Pour être parfait dans ce rôle, un niveau de Roublard ou d’Eclaireur au niveau 1 sera utile, ainsi qu’un bon score d’intelligence.

Tous les rôles sont parfaitement jouables, cependant, ceux en rouge demandent beaucoup plus d’investissement et d’optimisation pour égaler d’autres classes.


I. Le Prêtre en Core.

Caractéristiques :

Sagesse : Il s’agit de la caractéristique de lancement de vos sorts. Il vous faudra le maximum ici si vous voulez utiliser vos sorts offensifs. Sinon, mettez le minimum pour lancer des sorts. Si votre campagne va jusqu’au niveau 17, un minimum de 15 sera nécessaire pour lancer des sorts de niveau 9, avec les bonus obtenus lors des passages de niveau. Sinon, moins est possible.
Constitution : Comme pour toutes les classes, avoir des points de vie est agréable en combat. De plus, la compétence Concentration est basée sur cette caractéristique. Visez 14, plus si vous pouvez, ne descendez pas en dessous de 12.
Force : Si vous avez choisi le rôle de combattant au contact en rôle principal, il vous faudra le maximum ici, voire plus qu’en Sagesse. Si à l’inverse vous laissez tomber le rôle de combattant, mettez juste assez pour porter votre armure... si vous en portez une.
Charisme : Nécessaire pour le rôle de skillmonkey social, le charisme est aussi utile pour les renvois de morts-vivants. Avec les suppléments, et les dons divins/de domaines, il peut être intéressant d’y mettre quelques points. Visez entre 8 et 14 suivant vos rôles et les suppléments disponibles.
Dextérité : Vous avez une armure lourde, qui limite le bonus max de votre dext. A part si vous laissez tomber l'armure lourde, mettez 10, voire 8 dans cette caractéristique.
Intelligence : Votre liste de compétence de classe n’est pas terrible. 2 points de compétence par niveau seront suffisant dans la plupart des cas. Si vous êtes un skillmonkey (érudit ou éclaireur), il vous faudra par contre ne pas négliger cette caractéristique.


Bref, pour un prêtre « classique », vous voudrez : SA>FO>CO>CH>DE>IN. Exemple avec 28 points à la calculatrice : FO14, DE10, CO14, IN10, SA16, CH10.


Race :
N’importe quelle race peut convenir à un prêtre, suivant les rôles que vous choisissez.

Humain : Un don bonus, c’est bien. Le point de compétence par niveau vous est moins utile qu’à d’autres classes, mais c’est toujours bon à prendre, surtout si vous êtes éclaireur ou érudit.
Aasimar (Manuel des Monstres) : +2 en Sagesse, +2 en Charisme : Juste ce qu’il vous faut ! En plus, vous aurez la Vision dans le noir, une Résistance aux dégâts d’acide, de froid et d’électricité, et l’aasimar est un extérieur, donc immunisé à plein de choses (comme le charme-personne). Cette race a un ajustement de niveau de +1, cependant…
Nain : le +2 en constitution rattrape le -2 en Charisme. La vision dans le noir est utile. La vitesse de déplacement du nain est constante, et correspond à celle d’un humain en harnois. Les bonus aux JdS sont très intéressants.
Demi-orque : +2 en Force, -2 en Charisme et Intelligence, Vision dans le noir. Bien pour un Prêtre combattant.
Gnome : Le malus en Force et la petite taille vous éloignent du prêtre combattant. Pour les autres types de build, le Gnome est OK, avec son +2 en constitution et ses autres bonus. Avec les suppléments, essayez d’obtenir le domaine de l’illusion, pour lequel vous aurez un bonus !
Demi-elfe, elfe et halfelin : Peuvent faire des prêtres skillmonkey et/ou archer excellents, mais sont moins pertinents pour un prêtre classique.


Commentaires sur les capacités de classe :

d8, BBA moyen, toutes les armures, boucliers, armes courantes : A la base, vous êtes un combattant correct. Cela sera renforcé par les sorts de buff que vous pourrez vous lancer pour améliorer votre puissance.
2pts de compétence/niveau : Avec en plus une liste qui ne comprend ni Perception Auditive ni Détection. Entre ça et une initiative faible, vous n’agirez pas souvent en premier dans un combat… La vraie faiblesse du prêtre, c’est qu’il commence à agir deux rounds après l’ennemi, et qu’il lui faut encore se buffer avant d’entrer dans le combat...
JdS Vigueur et Volonté forts : Ce sont les deux JdS les plus importants du jeu, car ils adressent les sorts de type « save or lose ». De plus, vous avez une sagesse et une constitution élevée, ce qui les renforce encore plus. Vous êtes l'une des classes qui résistez le mieux aux sorts.
JdS Réflexes faible : Combiné à une faible Dextérité, il s’agit d’une faiblesse du prêtre. Mais c’est moins grave pour vous que pour d’autres classes : vous disposez de sorts qui vous mettent à l’abri des dégâts adressés par ce JdS (Résistance aux Energies Destructives, par exemple).
Sorts : Sur 9 niveaux ! Vous avez pris cette classe pour cela. Les sorts offensifs sont moins puissants que ceux du Magicien, ainsi que ceux qui améliorent la mobilité, mais vos sorts de Buff et de protection tiennent autant la route et vous avez tout ce qui faut pour remettre sur pieds vos compagnons après la bataille.
Lancement spontané des sorts de soins : C’est ce qui fait de vous un parfait soigneur. Si vous choisissez un dieu mauvais, vous perdez la capacité de lancer des sorts de soins, et c’est beaucoup moins bien !
Domaines : Vous obtenez une liste de sorts supplémentaires correspondant aux domaines de prédilection de votre dieu. Egalement, vous obtenez un « pouvoir de domaine » dès le niveau 1. C’est plus ou moins bien, suivant les domaines choisis. En tout cas, c’est toujours des sorts supplémentaires à lancer. A bas niveaux, ce sera même les seuls sorts autres que les soins que vous lancerez !
Renvoi des Morts-Vivants : « Vade Retro, Satanas ! » Habilité qui peut sembler occasionnelle et peu utile, mais les morts-vivants ont la sale manie d’avoir des immunités spécifiques et des pouvoirs d’absorptions d’énergie ou de caractéristique. Pouvoir les faire fuir, c’est éviter ça. Avec les suppléments, cette habilité devient encore meilleure, avec les dons divins et de domaines.

Les Domaines :
Les domaines permettent de personnaliser votre prêtre vis-à-vis de tel ou tel dieu. Pensez au fluff en les choisissant !
Dans cette section, les domaines ont été évalués en fonction des pouvoirs qu’ils confèrent, et des sorts originaux que ces domaines apportent au prêtre. Ainsi, une liste de sorts figurant déjà dans la liste des sorts de prêtre dévaluera le domaine dans ce guide. Mais ça ne veut surtout pas dire que ces listes de sorts sont inutiles !

Air, Eau, Terre
: Le pouvoir conféré est utile dans certains cas spécifiques. La liste de sorts est correcte.
Feu : Le pouvoir conféré est utile dans certains cas spécifiques. Ce domaine vous fournit de nombreux sorts offensifs de magicien, tous basés… sur le feu, qui est l’énergie rencontrant le plus d’immunité. Très bien dans un build de lancement de sorts offensifs.
Bien, Chaos, Loi, Mal : Le pouvoir est trop spécifique, et la liste de sorts n’apporte rien de plus à votre prêtre.
Chance : Une fois par jour, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde. Ça vous sauvera la vie. La liste de sorts n’est pas terrible à bas niveau, mais s’améliore sur les hauts niveaux.
Connaissance : Avoir toutes les connaissances en compétence de classe vous permet d’occuper le rôle de l’érudit. De plus, vous bénéficiez d’un bonus pour une école entière de sort. Enfin, la liste de sorts, inédite pour un prêtre, complètera bien vos pouvoirs de divination.
Destruction : Vous obtenez un simili-châtiment du mal, une fois par jour. Intéressant pour un prêtre-combattant, mais sans plus. Le seul sort original dans la liste est Désintégration, qui arrive trop tard.
Duperie : Trois compétences supplémentaires qui renforceront vos rôles de skillmonkey. Surtout, la liste de sorts est fantastique pour ce rôle, avec Invisibilité, Double illusoire, Métamorphose Universelle et Arrêt du temps.
Faune : Si vous ne rencontrez pas d’animaux dans vos campagnes, ce domaine ne vous sert qu’au fluff. A partir des sorts du niveau 4, on trouve de bonnes choses, qui finissent par le Changement de Forme, très bon.
Flore : Le pouvoir conféré est utile dans certains cas spécifiques. Vous avez accès à des sorts de Druide très utiles à bas niveau (enchevêtrement, par exemple). A plus haut niveaux, vous trouverez certainement mieux dans l’autre domaine que vous avez choisi.
Force : Le pouvoir n’agit qu’un round par jour, ce qui est peu. Agrandissement est un fantastique Buff à bas niveau. Peau de Pierre peut être utile, mais les sorts de haut niveau sont juste ridicules par rapport à ce qu’on trouve à ces niveaux.
Guérison : C’est un piège ! Ce domaine ne vous apporte rien et vous enferme dans un rôle.
Guerre : L’accès à une arme de guerre et Arme de Prédilection en don de niveau 1 rentre complètement dans votre rôle de combattant. La liste de sorts ne vous apporte pas grand-chose, mais correspond aux sorts que vous auriez pris de toute façon. Anhur (CB), Haela Brillehache (CB), Surt (LM) et Thrym (CM) vous donneront une arme de guerre à deux mains, alors que Shevarash (CN) et Solonor Thelandira (CB) vous donneront accès à l’arc long. Si vous avez les moyens d’obtenir l’accès à une arme de guerre par un autre moyen (multiclassage, don, race elfe, par exemple), ce domaine sera nettement moins intéressant.
Magie : Le pouvoir conféré est juste énorme, et justifie à lui seul de prendre ce domaine : Pouvoir utiliser les parchemins et baguettes de magiciens comme si vous l’étiez ! Et dans la liste de sorts, vous pourrez trouver Identification, sans la composante matérielle (couteuse).
Mort : Rien de bon dans ce domaine. Le pouvoir ne fonctionne qu’une fois par jour, et augmente faiblement avec les niveaux (+1d6, alors que les monstres gagnent +1d8+constit PV). La liste de sorts fait rire.
Protection : Le pouvoir n’est pas terrible (une fois par jour), et les sorts de bas niveau sont déjà dans votre liste. Ceux de haut niveau peuvent valoir le coup.
Soleil : Un domaine solide pour des campagnes remplies de morts-vivants. Même sans cela, ce domaine présente de bons sorts et un pouvoir de domaine convenable.
Voyage : Ce qui manque beaucoup au prêtre, c'est de la mobilité. Avec ce domaine, obtenez Liberté de mouvement un certain nombre de rounds par jour, découpables à volonté, et qui s’active automatiquement. Ainsi que Vol, Porte Dimensionnelle et Téléportation dans la liste de sorts. L’un des meilleurs domaines du jeu, suppléments compris.


Compétences :

Art de la Magie : Cette compétence vous permettra de reconnaitre les sorts lancés par les magiciens adverses.
Artisanat, profession : Quelques points peuvent agrémenter le fluff, mais n’investissez pas plus ici. De plus, le fluff d’un prêtre est en général dicté par sa divinité…
Concentration : Si vous êtes surpris (ce qui arrivera), vous serez pris au contact alors que vous ne vous êtes pas encore buffé. Il vous faudra une concentration élevée pour lancer votre sort. Mettez le maximum ici.
Connaissances (histoire) : Bof. Mettez éventuellement un point pour faire le test…
Connaissances (mystères) : Cette connaissance vous permet d’identifier les forces et faiblesses des créatures magiques, telles les dragons. Plus utile à haut niveau qu’à bas niveau. Malheureusement, vous n’aurez pas assez de points pour investir ici.
Connaissances (Plans) : Celle-ci permet d’identifier les extérieurs (démons, diables…). Tout aussi utile que connaissance mystères ou connaissance religion… Mais ici aussi, vous n’aurez certainement pas assez de points de compétences pour investir.
Connaissances (Religion) : Vous identifiez les morts-vivants. Une chose que vous aurez du mal à supporter, c’est que le Barde ou le Magicien (voire le Paladin) en sache plus que vous sur la religion et vous contredise en plein débat théologique. Pourtant, c’est ce qui risque d’arriver si vous n’investissez pas ici régulièrement…
Diplomatie : Très bonne compétence. Malheureusement, vous ne disposez pas de Psychologie pour compléter ce rôle, et on pourra vous raconter n’importe quoi sans que vous ne vous en aperceviez. A vous de voir si vous y investissez.
Premiers Secours : Peut permettre d’éviter de lancer un sort de soin sur une personne mourante… Et ça complètera bien votre rôle de soigneur, notamment pour les récupérations journalières.


Dons :

Maniement d’une arme de guerre : Vous obtenez ce don si vous avez pris le domaine de la guerre, pour l’arme de votre dieu. Sinon, ce don peut être utile pour un rôle de combattant. Mais vous préfèrerez certainement prendre un ou deux niveaux de guerrier, de barbare ou de paladin, pour un résultat similaire.
Attaque en Puissance : Bien si vous avez une arme à deux mains. Sinon, vous n’avez pas un BBA fort, et la perte de points en attaque ne sera pas toujours suffisamment compensée par le bonus aux dégâts.
Enchainement : Oui, c’est un bon don, si vous êtes un prêtre combattant. Mais aurez-vous la place de le prendre ?
Combat en aveugle : Idem Enchainement.
Expertise du combat : Non. Vous n’allez pas perdre des points lors de la construction de votre personnage pour avoir un 13 en intelligence ET avoir un rôle en combat au corps à corps…
Combat à deux armes, Attaque en finesse, Attaque réflexe, Esquive… : Non. Même chose que pour l’expertise du combat, mais pour la Dextérité.
Tir à bout portant, et autres dons dépendant de celui-ci : Non plus. Même chose que plus haut. Mais si vous prenez un rôle d'archer, il seront nécessaires !
Arme en main : Pour passer rapidement de votre arbalète à votre arme, ou économiser une action de mouvement en début de combat.
Talents, dons donnant des bonus aux compétences : Meilleurs à bas niveau qu’à haut niveau, et à bas niveau vous aurez besoin de vos dons pour d’autres choses… Je ne le conseille pas, mais ces dons peuvent avoir leur place, pour agrémenter le fluff, voire renforcer un rôle skillmonkey… Notez Talent (Concentration) qui vous permettra d’augmenter ce test.
Arme de prédilection : +1 à l’attaque, c’est toujours bien, et ça compensera votre retard au BBA pendant les premiers niveaux.
Science de l’initiative : Ce don vous permettra de compenser votre dextérité faible et votre manque de compétences pour détecter les ennemis.
Science du critique : Pour un prêtre, bof.
Reflexes surhumains, Volonté de fer, Vigueur surhumaine : Vos JdS sont élevés, et vous disposez de sorts vous permettant d’éviter les effets désagréables. A part pour le JdS réflexe, vous n’avez pas besoin de griller vos dons pour les augmenter encore.
Emprise sur les morts-vivants : 4 renvois de morts-vivants par jour, ça ne sert que si vous avez aussi pris des dons Divins ou de Domaines (voir section II).
Magie de guerre : +4 aux tests de concentration dans certaines circonstances. C’est aussi un pré-requis pour nombre de classes de prestige. Si elles ne vous intéressent pas, préférez Talent (concentration), qui marche dans toutes les situations.
Dons de créations d’objets : Ces dons vous permettront de créer des parchemins ou des potions des sorts que vous n’apprenez pas le matin, mais qui peuvent être utiles dans certains cas. Egalement, avoir quelques potions de soins permettra aux autres personnages de vous soigner si vous tombez au combat.

Augmentation d’intensité : Vous avez quelques sorts de type « save or lose », et augmenter la difficulté pour contrer ces sorts fera pâlir vos adversaires. Mais je trouve cela moins utile à vous qu’à un Ensorceleur ou un Elu Divin.
Extension de durée : Vous avez beaucoup de sorts de buff, et les faire durer plus longtemps sera utile, contre un niveau de sort.
Incantation Rapide : Le prêtre est souvent en retard sur les autres personnages du groupe et les ennemis. Incantation rapide vous permettra de lancer deux sorts en un round, et de reprendre un peu de ce retard. Contre 4 niveaux de sorts, cependant.
Autres dons de Métamagie : Moins utiles pour vous que pour un magicien ou un ensorceleur. Il vaut mieux lancer une Guérison Suprême qu’un sort de soins modérés modifié par Quintessence des sorts, par exemple.


Les sorts :

Des guides pour les sorts existent, je vous propose de les consulter. Mais ne vous billez pas sur les « mauvais » choix : Vous pourrez transformer ces sorts en sorts de soins, de toute façon ! Il est difficile de faire des « erreurs » avec les sorts de prêtre à bas niveau.
Au niveau 1, notez cependant ces valeurs sûres, si vous devez faire un choix rapide : Bénédiction, Bouclier de la foi, Bouclier entropique, Brume de dissimulation, Faveur Divine, Frayeur, Protection contre le Mal, Sanctuaire.


Exemples de Build bas niveaux :

Prêtre niveau 3, le classique
Humain. FO14, DE10, CO14, IN10, SA16, CH10.
Dieu : Pelor. Domaines : Soleil et Bien.
Dons : Création de potions, Science de l’initiative, Arme de prédilection (masse).
Compétences : 4 rangs en Diplomatie, 4 rangs en Concentration, 4 rangs en Connaissance (Religion).
Equipement : Masse, Harnois, bouclier.
=> CA20, init +4, Attaque +5, Degats 1d8+2.
Sorts : Niveau 0 : 4/j, Niveau 1 : 4/j + (Endurance aux énergies destructrices ou Protection contre le Mal), Niveau 2 : 2/j + (Métal Brûlant ou Aide).

Prêtre niveau 1, orienté combat.
Demi-Orque. FO18, DE12, CO14, IN6, SA14, CH8.
Dieu : Hextor. Domaines : Guerre et Destruction.
Dons : Attaque en puissance.
Compétences : 2 rgs en Concentration, 2 rgs en Connaissance (Religion).
Equipement : Fléau d’arme lourd, Chemise de maille.
=> CA15, init+1, Attaque +5, Degats 1d10+6.
Sorts : Niveau 0 : 3/j, Niveau 1 : 2/j + (Blessures légères ou Arme Magique).
Vous achèterez le plus rapidement possible un harnois pour votre protection, et vous utiliserez dès le niveau 2 l’attaque en puissance pour augmenter vos dégâts.

Prêtre niveau 1, érudit
Gnome. FO10, DE10, CO14, IN14, SA16, CH10.
Dieu : Boccob. Domaines : Magie et Connaissance.
Dons : Ecriture de parchemins.
Compétences : Concentration 4rgs, 1rg dans toutes les connaissances, le reste en Connaissance religion et/ou Diplomatie.
Equipement : Masse, cuir cloutée, bouclier.
=> CA15, init +0, Attaque +0, Degats 1d8.
Sorts : Niveau 0 : 3/j, Niveau 1 : 3/j + (Détection des Passages secrets ou Aura indétectable)

Prêtre niveau 3, skillmonkey
Halfelin. FO8, DE16, CO14, IN14, SA14, CH10.
Dieu : Olidammara. Domaines : Duperie et Chance.
Dons : Science de l’initiative, attaque en finesse.
Compétences : Discrétion 6rgs, Concentration 6rgs, Bluff 6rgs, Autre 6rgs.
Equipement : Dague de maître, armure de cuir.
=> CA15, init +7, Attaque +6, Degats 1d3-1.
Sorts : Niveau 0 : 4/j, Niveau 1 : 4/j + (Bouclier entropique ou Déguisement), Niveau 2 : 2/j + (Aide ou Invisibilité).
Ce build gagnerait beaucoup à avoir pris un niveau de roublard au niveau 1.

Edité : 25 Avril 2015, 11:13 par Viadoq
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 Sujet du message : Re: Le Prêtre pour les nuls
Message Publié : 05 Septembre 2014, 11:38 
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II. Pour aller plus loin…
Votre maître autorise d’autres livres de règles ? Parfait. Voici ce que vous pouvez y trouver de mieux pour votre Prêtre (liste non exhaustive).

Capacités de classe et classes alternatives :

Domaine Spontané (PHB2) : Vous remplacez votre habilité à lancer les sorts de soins de façon spontanée par celle de lancer les sorts de l’un de vos domaines de façon spontanée. Peut-être très bien, suivant le domaine. Attention, vous perdrez beaucoup sur votre rôle de soigneur.
Prêtre Cloitré (Arcanes Exhumées) : Vous remplacez le d8 PV par un d6, votre BBA moyen par un BBA faible, et vous perdez le port des armures intermédiaires et lourdes. Vous gagnez 6pts de compétence par niveau, le domaine de la Connaissance en bonus, et une sorte de savoir bardique. Une classe alternative excellente pour un prêtre skillmonkey ou érudit. Mais vous n’êtes plus un combattant. A vous de voir.
Prêtre champion (Arcanes Exhumées) : En échange des renvois de morts-vivants, vous obtenez les châtiments du Mal (ou du Bien, suivant votre alignement) et l’aura de courage des paladins. Si les dons de domaines ou divins sont disponibles, c’est un choix sous-optimum. Sinon, c’est bien pour un build de prêtre combattant, voire si vous voulez jouer un personnage de type Paladin, mais avec des sorts de niveau 9.
Divine Restoration (Dungeonscape) : Vous remplacez l’un des pouvoirs de vos domaines par la capacité de lancer spontanément les sorts de restauration. Très intéressant à partir du 3ième niveau, où les premiers sorts de restauration apparaissent, surtout si l’un des pouvoirs de domaine n’est pas terrible.
Divine Magician (Complete Mage) : Vous n’avez qu’un seul domaine au lieu de deux. A la place, vous choisissez un sort de magicien par niveau (abjuration, nécromancie et divination seulement) qui fera partie de votre liste de sorts (à lancer sur les slots normaux, pas ceux de domaine). Pas mal, surtout si votre dieu n’a qu’un seul domaine qui vous intéresse.
Prêtre Spontané (Arcanes exhumées) : Cette variante transforme votre prêtre en lanceur de sorts spontanés, avec une liste de sorts connus réduite, un peu comme l'ensorceleur. A la différence que les sorts de vos domaines font en plus partie de votre liste de sorts connus, et que vous pourrez les lancer sur tous vos slots de sorts (pas uniquement sur le slot de domaine). Avec certains choix de domaines (Illusion, Magie, Charme, Sorts, Feu...), vous pouvez autant briller qu'un ensorceleur. Vous aurez un rôle plus précis dans le groupe, cependant, car vous perdez beaucoup en versatilité. Le don d'initié de votre divinité (qui vous ajoute des sorts connus à votre liste) sera certainement meilleur pour vous que pour un prêtre classique. Évidemment, tout moyen de gagner des domaines supplémentaires (par des classes de prestige, par exemple) sera bon pour vous.


Races :
Comme dit plus haut, toutes les races peuvent convenir à un prêtre, suivant le concept. Notons juste :
Lesser Aasimar (Player Guide to Faerun) : +2 en SA et CH, sans le niveau d’ajustement de l’Aasimar. Excellent.


Dons

Domaine spontané (Complete Champion) : Vous obtenez la possibilité de lancer vos sorts de domaine de façon spontanée. Mais toujours dans le slot prévu pour le sort de domaine, ce qui en limite l’intérêt. C’est beaucoup plus utile dans un build comprenant des niveaux de Sovereign Speaker (voir Classes de Prestiges).
Holy Warrior (Complete Champion) : Vous avez un bonus aux dégâts égal au niveau du sort du domaine de la guerre qu’il vous reste. Excellent pour un prêtre combattant (corps à corps ou distance), si vous avez pris le domaine de la guerre.
Zen Archery (Complete Warrior) : Utilisez votre bonus sagesse pour vos jets de combat à distance, au lieu de votre bonus dextérité. Du coup, vous pouvez être un bon archer en restant en armure lourde. Très utile dans un build de combat à distance. Cependant, ce style de combat est déjà très demandeur en don, et en prendre un de plus...
Practiced Spellcaster (Complete Arcane, Complete Divine) : Si vous vous multiclassez, vous ne perdez pas jusqu’à 4 niveaux de lanceur de sorts. Mais vous avez intérêt à ne pas trop vous multiclasser…
Yondalla’s sense (Race of the wild) : Vous devez être halfeling. Vous ajoutez votre bonus sagesse à votre initiative. Pour vous, c’est encore meilleur que Science de l’Initiative.
Persistent Spell (Complete Arcane) : Contre 6 niveaux de sorts, un de vos sorts durera 24h. Pratique pour un buff.

Dons divins et de domaines :
Ces dons apportent un bonus pendant un certain temps en échange de renvois de morts-vivants (RMV). C’est une très bonne façon d’utiliser une habilité sinon inutile s’il n’y a pas de morts-vivants dans votre scénario. Cependant, il est inutile de prendre trop de dons de ce type : Vous n’avez pas trop de RMV non plus. Un ou deux dons dans cette liste suffiront amplement.
Métamagie Divine (Complete Divine) : Vous choisissez un don de métamagie, et vous pouvez l’utilisez sans augmenter le niveau de sort, en échange de renvois de morts-vivants. C’est très bon, combiné avec Persistent Spell ou Quintessence des sorts, par exemple. Certains optimisateurs pensent même qu'il est impossible de jouer un prêtre sans Métamagie Divine / Persistent Spell, et en font le centre de tout build.
Knowledge devotion (Complete Champion) : Ce don vous donne un bonus à l’attaque et aux dégâts, et fonction du résultat d’un test de connaissance correspondant au monstre que vous combattez. A cumuler avec la technique astucieuse de Collecteur d’Histoire. Je suis moins enthousiaste que d’autres sur ce don, car il faut que vous puissiez faire le test, ce qui est surtout possible si vous avez le domaine de la connaissance. Et je ne vois pas trop un prêtre combattant ayant ce domaine. Mais bon…
Animal devotion (Complete Champion) : Obtenez des ailes, ou un bonus sacré à la force, ou d’autres bonus. Enorme, quel que soit le build.
Protection Devotion (Complete Champion) : Donnez un bonus à la CA à tous vos alliés sur 18m, et en action immédiate, s’il vous plait (donc même pendant le round de surprise quand vous êtes surpris). J’aime beaucoup. Plus utile s’il y a beaucoup de joueurs que si vous êtes un groupe de 3 personnages, bien sûr.
Travel Devotion (Complete Champion) : Vous pouvez faire une action de mouvement par round de plus en action rapide, ce qui vous permet de vous déplacer et de faire une attaque à outrance. Très bien dans un build combattant.
Law Devotion (Complete Champion) : Tous les rounds, vous décidez si vous obtenez un bonus à la CA ou à l’attaque.
Water Devotion (Complete Champion) : Permet de convoquer des élémentaux d’eau, qui peuvent entre autres flanker pour vous. Excellent dans un build roublard/prêtre.
Strength Devotion (Complete Champion) : Vos attaques sont considérées comme en adamantium, vous obtenez une attaque supplémentaire (qui fait de 1d6 à 2d6 de dégats), et vos attaques passent la solidité des objets. Si votre dieu a le domaine de la Force, prenez ce don à la place, qui est bien meilleur que le domaine.
Sacred Vitality (Libris Mortis) : Soyez immunisé aux pertes de caractéristiques ou à l’absorbtion d’énergie pendant une minute, contre un renvoi de morts-vivants. Très pratique contre les morts-vivants, justement.
Divine Might (Complete Warrior) : Contre un renvoi de morts-vivants, vous obtenez un bonus sacré aux dégâts égal à votre bonus charisme. Très bon si vous avez pu investir en Charisme, mais dans un build de prêtre combattant, cette caractéristique est souvent négligée. Meilleur pour un Paladin …
Divine Vigor (Complete Warrior) : Contre un RMV, gagnez 3m à votre vitesse de déplacement, et 2 PV temporaires par niveau, qui durent mod.charisme minutes. Dommage qu’il faille une action simple pour l’activer…
Guérison Sainte (Complete Divine) : Contre un RMV, donnez Guérison accélérée de 3pts/round à toutes les créatures sur 18m, pendant 1+mod.CH round. Attention : Les ennemis en profitent aussi, donc évitez de lancer ça en plein combat ! Évidemment, ce don est meilleur si vous avez un charisme élevé, et que vous achetez des objets pour augmenter cette caractéristique. Donc meilleur pour un Paladin, ou un Ensorceleur ou Barde qui aurait prit un niveau de prêtre...


Autres Domaines
Certains suppléments proposent de nouveaux domaines de prêtre. En voici quelques-uns parmi les plus intéressants :

Bestialité : Une bonne façon d’obtenir la faculté d’odorat. Cependant, seul Malar propose ce domaine.
Célérité : +3m à la vitesse de déplacement (en armure légère), et une liste de sorts arcaniques très utiles. Bien pour un prêtre skillmonkey. Seul Gwaeron Bourrasque propose ce domaine.
Célestes : Un châtiment du mal une fois par jour, et une liste de sorts intéressants à haut niveau.
Charme : Les sorts de charme sont une bonne addition au prêtre.
Destin : Vous gagnez l’Esquive instinctive, sans prendre de niveaux de roublard ou de barbare. La liste des sorts vous permettra d’éviter les surprises. Un bon domaine.
Domination : Vous obtenez le don Ecole de Prédilection (Enchantement), ainsi que plusieurs sorts de Domination. Dommage qu'aucun dieu ne propose à la fois ce domaine et celui du Charme.
Dragons : Bluff et Intimidation sont rajoutés à votre liste de compétences. Aussi, la liste de sorts est bonne.
Elfe : Tir à bout portant comme don supplémentaire. La liste des sorts est aussi intéressante. Très bon domaine pour un combattant à distance. Rappelez-vous aussi que vous n’avez pas besoin d’être elfe pour prier un dieu des elfes et avoir accès à ce domaine…
Esprit : Le pouvoir peut être utile. La liste de sorts est très originale pour un prêtre.
Faim : Une attaque de morsure. La liste des sorts est fun pour un prêtre nécromancien. Seul Doresain propose ce domaine.
Fées : Le pouvoir est très circonstanciel. La liste de sorts est agréable, et ajoute une bonne touche de fluff au personnage.
Froid : Le pouvoir conféré est utile dans certains cas spécifiques. Ce domaine vous fournit de nombreux sorts offensifs de magicien, tous basés sur le froid. Bien dans un build de lancement de sorts offensifs.
Gnomes : +1 au NLS des sorts d’illusion, avec quelques sorts de ce type dans la liste. Image silencieuse et Image Imparfaite vous donneront plus de versatilité. Le reste de la liste est très fun. Très bien.
Illusion : +1 au NLS des sorts d’illusion. La liste est encore plus orientée sur cette école de magie que celle du domaine des gnomes, et apporte un vrai plus à la classe de prêtre.
Inquisition : Le domaine vous donne un bonus de +4 sur les tentatives de dissipation de la magie, ce qui est bien. La liste de sorts ne fait pas réver. Ce domaine peut être obtenu en plus des autres par un niveau dans la classe de Church Inquisitor, dès le niveau 4.
Métal : En bonus, vous obtenez le maniement d’une arme de type marteau, ainsi que le don Arme de Prédilection. La liste de sorts contient quelques-uns des sorts de Druide basés sur le métal. Un bon domaine pour un prêtre combattant qui n’aurait pas le domaine de la guerre.
Morts-Vivants : Vous obtenez Emprise sur les morts-vivants en don supplémentaire, ce qui est excellent si les dons divins et de domaines sont autorisés. La liste de sorts ira bien à un prêtre nécromancien.
Obscurité : Vous obtenez Combat en aveugle en don supplémentaire. La liste de sorts joue sur les sorts de ténèbres, avec des sorts originaux (armure de ténèbres, éclair de ténèbres, etc).
Océan : Vous êtes capable de respirer sous l’eau, à volonté. La liste contient des sorts offensifs de magicien ou de druide basés sur l’eau ou le froid. Très bon dans une campagne aquatique.
Oracle : Des sortilèges de divination (dont Identification sans la composantes coûteuse), et vous obtenez un bonus de +2 sur le NLS pour tous les sorts de divination. La classe de Divine Oracle vous donnera accès à ce domaine gratuitement, en plus des autres.
Organisation : Vous obtenez Extension de Durée en don supplémentaire, ce qui est un pré-requis pour Sort Persistant. La liste contient des sorts de divination, et finit par Arrêt du Temps, excellent.
Plaisir : Outre le fluff jubilatoire apporté par l’un des dieux qui propose ce domaine, vous devenez immunisé aux diminutions de charisme, ce qui est très bien dans un build basé sur cette caractéristique. Cependant, la liste de sort, si elle est thématiquement sympathique, n’est pas des plus utile.
Radiance : Ce domaine est issu d'un Dragon Magazine, que j'évite dans mes guides. Cependant celui-ci vous donnera accès aux sorts Couleurs dansantes, lueurs hypnotiques, et d'autres encore. Excellent, surtout à bas niveau. Pelor, Lathandre, et Lliira proposent ce domaine.
Sorts : Le bonus conféré n’est pas déterminant, mais la liste de sorts vous permettra de lancer des sorts arcaniques de votre choix (il vous faudra un grimoire) sur les emplacements de sorts de domaine. Vous aurez aussi accès à Souhait limité, zone d’antimagie, et disjonction de mordenkainen à haut niveau.
Tempête : Résistance à l’électricité (5), et une liste basée sur les sorts de druide de contrôle du climat et d’appel de la foudre.
Temps : Science de l’initiative en don supplémentaire, Rapidité et Arrêt du Temps dans la liste de sorts (entre autre) : Un domaine excellent.
Ville : Connaissance folklore local et Renseignements deviennent compétences de classe. La liste de sorts est intéressante dans une campagne urbaine.


Multiclassage :
Si quasiment toutes les classes bénéficient d’un multiclassage prêtre d’un seul niveau, l’inverse est moins vrai : Ce multiclassage retardera votre accession aux sorts de plus haut niveau. Heureusement, il existe des classes de prestige favorisant ces multiclassages. Après un ou deux niveaux dans une classe de base autre que prêtre, vous chercherez à y entrer. Enfin, faites attention aux malus de multiclassage : Pas beaucoup de races ont la classe de prêtre en classe de prédilection.

Guerrier : Classique, un ou deux niveaux vous donneront le maniement des armes de guerre (la grosse épée et l’arc long), et un ou deux dons pour parfaire un build de combattant ou d’archer.
Paladin : Une bonne synergie de concept. Si vous avez investi en charisme, deux niveaux vous donneront la Grâce Divine et l’imposition des mains. Vous pourrez plus tard entrer dans la classe Fist of Raziel, pour faire progresser à la fois vos niveaux de lanceurs de sorts divins et votre potentiel offensif/défensif.
Crusader (Tome of Battle) : Synergie de concept (comme Paladin). De plus, si vous priez Wee Jas, vous vous qualifierez facilement pour la classe de prestige Ruby Knight Vindicator, excellente pour un Divine Gish.
Moine : Ici aussi, une bonne synergie de concept (encore plus pour prêtre cloitré). Le but sera de faire un « Divine gish » combattant à mains nues, avec un ou deux niveaux de moine, en entrant dans la classe de prestige « Sacred Fist ».
Roublard : Un niveau au départ du personnage vous orientera vers les rôles skillmonkey. Eclaireur semble aussi correct, pour une orientation plus « nature » et/ou archer avec un peu plus de mobilité.
Rôdeur : Deux niveaux vous donneront Tir rapide, Pistage, des compétences… Bon dans un build archer et/ou éclaireur. Vous pourrez aussi viser l’une des classes de prestige de rôdeur plus facilement, qui fera progresser vos sorts divins en même temps que les bonus de rôdeur.
Druide : Surtout avec la variante des arcanes exhumées qui donne un ennemi juré, le don pistage et le bonus à la CA du moine. Vous obtenez bien sûr l’accès aux sorts de Druide, et aux baguettes associées…
Barbare : Vous ne pouvez pas lancer de sorts en rage. Cependant, pour un build combattant, ce peut être un bon ajout. Dommage qu’il n’existe pas de don ou de classe de prestige ajoutant plus de synergie entre ces deux classes.
Magicien : Dans un build de type « érudit », un niveau de magicien vous ouvre l’accès aux baguettes et parchemins de magie arcanique. Des classes de prestige font également progresser les deux niveaux de lanceurs de sorts à la fois. Cependant, vous prenez du retard dans l’acquisition de vos sorts de plus haut niveau, et vous ne lancerez de toute façon qu’un seul sort par round. Préférez le domaine de la Magie, qui vous donne un peu la même chose…
Ensorceleur, Barde : A peu de chose près, même commentaire que pour magicien. Meilleure synergie à priori car la caractéristique de lancement des sorts est le Charisme.
Savant Martial (Tome of Battle) : Avec deux niveaux, obtenez des manœuvres et postures, 6pts de compétence par niveau, un boost au JdS Réflexe, +1 à l’initiative, le don Arme de Prédilection et la Sagesse en bonus à la CA. Excellent dans un build skillmonkey éclaireur et/ou combattant. La version attaque à mains nues vous donnera moins de synergie que le Moine si vous voulez partir là-dedans, notamment car l’entrée dans la classe de prestige Sacred Fist sera plus difficile.


Classe de prestige :

Sovereign speaker (Faiths of Eberron) : Il vous faudra prier l’Ost Souverain. +7 niveaux de lanceur de sort en 9 niveaux de classe. Vous obtenez surtout un domaine supplémentaire à chaque niveau (pouvoir et sorts compris), et quelques slots supplémentaires pour lancer les sorts obtenus. Correct, surtout avec le don « Domaines Spontanés »… Sortez de cette classe au 5ième niveau : Vous aurez assez de domaines, et le niveau suivant vous fait perdre un niveau de lanceur de sorts.
Radiant Servant of Pelor (Complete Divine) : Il vous faudra prier Pelor, bien sûr, et avoir pris le domaine du Soleil. Vous ne perdez quasiment rien de vos capacités de prêtre avec cette classe, et vous en gagnez d’autres pour soigner vos compagnons ou détruire les morts-vivants. Également, vous obtiendrez un domaine de plus. Très correct. Si vous priez Pelor, vous auriez tort de ne pas entrer dans cette CdP.
Disciple Divin (Manuel des joueurs de Faerune) : Ne perdez rien de la progression du prêtre, entrez facilement dans cette classe, et gagnez en plus des bonus aux JdS, un domaine, et au niveau 5, devenez un extérieur natif, donc immunisé à plein de choses. Une bonne continuité pour un prêtre classique.
Contemplative (Complete Divine) : Vous obtenez jusqu’à deux domaines supplémentaires. Les pré-requis font que vous ne pourrez rentrer dans cette classe qu'au niveau 10. Mais vous perdez en BBA, en dé de vie, et votre JdS vigueur fort. Plutôt moyen, sauf si vous n’y restez qu’un seul niveau…
Divine Oracle (Complete Divine) : Vous perdez autant que pour Contemplative, en gagnant le domaine Oracle. Vous obtenez également évasion, même en armure lourde, et surtout l’immunité à la surprise au 10ième niveau. Pour moi, c’est cher payé, mais certains aiment cette classe de prestige…

Thaumaturge (Guide du Maître) : Si vous vous spécialisez dans la convocation d'alliés d'outreplan, cette classe vous donnera des bonus intéressants, dont le doublement de la durée de vos sorts de convocation, ou le coût réduit de ces sorts. Ainsi qu'un compagnon d'arme planaire. d4 PV et BBA faible : Vous ne serez plus un combattant. Combiné à Malconvoker, vous pouvez faire de beaux builds.
Malconvoker (Complete Scoundrel) : Vous pourrez lancer des convocations de monstres ou d'alliés même s'ils ne sont pas de votre alignement. Plus d'autres bonus à vos convocations, dont le doublement de la durée de vos sorts de convocation, ou l'ajout gratuit d'un être convoqué supplémentaire à celui que vous venez d'appeler. Cette classe est tellement intéressante dans son domaine qu'il est inconcevable de faire un build de conjurateur sans quelques niveaux dans cette classe.

Ruby Knight Vindicator (Tome of Battle) : Il vous faudra prier Wee Jas, et avoir un niveau de Croisé au moins (ou avoir pris les dons Martial Study et Martial Stance, dans le même livre). Vous obtenez un BBA fort, 8 niveaux de lanceur de sort en 10 niveaux de classe, des manœuvres et postures supplémentaires, et quelques bonus. Notez la possibilité de pouvoir lancer deux actions rapides par round au niveau 7 (énorme !), ou d’obtenir un bonus sacré de +4 à l’attaque et +1d10 aux dégâts au niveau 9, en échange d’un RMV.
Fist of Raziel (Book of Exalted Deeds) : Vous pouvez entrer dans cette classe au 9ième niveau de prêtre, ou au 8ième avec Paladin 3/Prêtre 4. Vous y obtiendrez un BBA fort, un cercle magique contre le mal permanent, 5 châtiments du mal, et 9 niveaux de lanceur de sorts en 10 niveaux de classe.
Ordained Champion (Complete Champion) : Vous devez prier Hextor ou Heironéous. Vous gagnez un domaine, la possibilité de sacrifier des pouvoirs de domaine pour obtenir des dons de guerrier, la possibilité de lancer les sorts du domaine de la guerre de façon spontanée… Prendre les 5 niveaux de classe (et donc perdre deux niveaux de lanceur de sorts), ou s’arrêter au niveau 3 (en ne perdant qu’un niveau de lanceur de sort) sera votre choix.
Sacred Fist (Complete Divine) : Cette classe est prévue pour un Prêtre/Moine. 8 niveaux de lanceur de sorts en dix niveaux de classe, avec BBA fort, JdS réflexe fort, et la progression des bonus iconiques du moine. La vision aveugle au niveau 6 est un bon bonus, même si elle ne fonctionne que sur 3m.
Justicier de Tyr (Manuel des joueurs de Faerune) : Il vous faudra investir en Connaissance (folklore local). Ensuite, vous ne perdez rien de vos facultés de prêtre, et gagnez quelques facultés de type Paladin. Pas mal. Dommage que le BBA soit moyen.
WarPriest (Complete Divine) : Vous entrez facilement dans cette CdP dès le niveau 6. Vous obtenez un BBA fort, un domaine supplémentaire (Gloire ou Domination suivant votre alignement), et quelques bonus sympathiques, dont la capacité de lancer Rapidité trois fois par jour au niveau 7 de la classe de prestige. Cependant, vous ne gagnez un niveau de lanceur de sort que tous les deux niveaux, ce qui en fait une CdP pas vraiment terrible pour un Prêtre... Mais si vous voulez jouer un combattant avec des sortilèges divins, c'est très bien.

Théurge Mystique (Guide du Maître) : Faite progresser vos niveaux de lanceur de sorts divins et profanes en même temps. Mais vous serez en retard d’au moins trois niveaux dans chacune des classes, ce qui fera de vous un piètre lanceur de sorts divins, et un piètre lanceur de sorts profanes. Et la classe ne propose rien d’autres (pas de compétence, BBA faible, d4 PVs, etc).

Shadow Spy (Complete Champion) : Vous devez prier Pelor, et vous rentrez dans cette classe avec Roublard 3/Prêtre 1, ou Roublard 1/Prêtre 4. Vous obtenez une demi-progression de vos sorts, et 6 points de compétences par niveau. Plus intéressant pour un roublard qui voudrait débloquer ses pouvoirs divins que pour un prêtre…
Holt Warden (Complete Champion) : Il vous faudra le domaine de la Flore pour entrer dans cette classe. Une classe de prestige qui vous rapproche d’un rôdeur, avec plus de compétences et une liste comprenant détection et perception auditive, mais d6 PV.
Shadowbane Stalker (Complete adventurer) : Excellent pour un Roublard/Prêtre. Il vous faudra être Bon Loyal. En 10 niveaux, cette classe vous donnera 8 niveaux de lanceurs de sorts, 3d6 de sournoise, 6pts de compétence/niveau (même liste que le roublard), et la possibilité de sacrifier à la volée des sortilèges pour obtenir différents bonus (aux compétences de discrétion, à la CA, aux dégâts...). Le meilleur choix pour un « divine skillmonkey ».
Seeker of the Misty Isle (Complete Divine) : Il faut être elfe, et avoir obtenu 8 rangs en Survie, ce qui peut être compliqué pour vous. Vous obtiendrez le domaine du voyage et de la magie, et 6 points de compétence par niveau avec une liste qui ressemble à celle du rôdeur, diplomatie en plus. 8 niveaux de lanceur de sorts en dix niveaux de classe. Très bon pour un prêtre/rôdeur archer elfe, par exemple, ou un prêtre/éclaireur.
Inquisiteur de la foi (Complete Divine) : Pour Bon loyaux ou Neutre loyaux. Vous gagnez le domaine de l’inquisition, l’immunité aux charmes et à la coercicion, des pouvoirs de détection… Très bon. Et vous pouvez y entrer après le niveau 3 !
Uncanny Trickster (Complete scoundrel) : Gagnez 2 niveaux de lanceur de sorts en 3 niveaux de classes, tout en ayant 8 pts de compétence par niveau. Il vous faudra cependant quatre compétences à 8rgs, ainsi que 4 techniques astucieuses pour y rentrer, soit 40pts de compétence minimum... Un Roublard 1/Prêtre 3/Roublard+1 avec 14 en intelligence peut y entrer. Sinon plus tard, ou après une autre classe de prestige.


Quelques suggestions de builds:

Prêtre 7/Disciple Divin 5 Humain.
Une progression classique pour un prêtre.

Prêtre (variante spontané) 5/Sovereign Speaker 9 Humain. Le prêtre spontané.
Vous avez 11 domaines, donc 11 sorts connus de chaque niveau plus ce que vous donne la classe, que vous lancez de façon spontanée. Ce qui vous assurera une excellente versatilité.

Prêtre 8/Fist of Raziel 10/Prêtre +2 Humain.
Un prêtre combattant classique, avec 19 niveaux de lanceur de sorts et un BBA de 17 (et donc 4 attaques par action complexe).
En priant Heironéous, vous pouvez également aussi faire Prêtre 5/Ordained Champion 5/Fist of Raziel 10, pour un BBA de 18, un domaine de plus, les petits plus de l'Ordained Champion, ainsi que la possibilité d’obtenir des dons de guerrier pour compléter votre build. Mais vous aurez deux niveaux de lanceur de sorts de moins (vous lancez quand même des sorts de niveau 9).

Prêtre humain de Solonor Thélandira, niveau 1.
Domaines de la guerre et des elfes.
Dons : Tir rapide, Tir de précision.
Le domaine de la guerre vous donne accès à l’arc long et au don Arme de Prédilection pour l’arc long. Le domaine des elfes vous donne le don Tir à bout portant. Dès le niveau 1, vous avez les trois dons classiques du combat à distance.

Rôdeur 2/Prêtre 6/Seeker of the Misty Isle, elfe des bois.
Dieu : Un dieu elfe. Domaines : Elfe, un autre.
Dons : Tir de précision, Feu nourri, Arme de prédilection (Arc long), etc.
Vous êtes un prêtre archer et skillmonkey efficace. Vous sortirez de la classe de prestige au niveau 4 ou au niveau 9, suivant si vous souhaitez perdre deux ou trois niveaux de lanceurs de sorts dans ce build.

Prêtre cloitré gnome
Dieu : Mystra. Domaines : Illusion, Magie, Connaissance.
Un prêtre érudit pouvant lancer nombre de sorts normalement réservés aux magiciens. Avec 4 niveaux de Disciple Divin ou un de Contemplatif, obtenez en plus le domaine des sorts, ce qui complètera bien votre build.

Roublard 1/Prêtre X Halfelin. Dieu : Brandobaris.
FO8 (10-2), DE18 (16+2), CO12, IN12, SA15, CH8
Domaines de la Duperie et du Voyage.
Dons : Science de l’initiative, Yondalla’s sense.
Ce build simple de prêtre skillmonkey maximise l'initiative : +10 au niveau 3, qui augmentera à chaque fois que vous ferez progresser votre sagesse ou votre dextérité. Le domaine du voyage vous apporte la mobilité nécessaire à ce genre de build. Discrétion reste compétence de classe pour vous grâce au domaine de la Duperie, et vous avez un bonus de +2 racial sur beaucoup de vos compétences clés, ainsi qu'un +4 en discrétion du à votre petite taille.

Edité : 25 Avril 2015, 17:23 par Viadoq (7×)
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 Sujet du message : Re: Le Prêtre pour les nuls
Message Publié : 05 Septembre 2014, 11:42 
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Comme pour les autres guides, j'attends vos suggestions et remarques. :sage:
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 Sujet du message : Re: Le Prêtre pour les nuls
Message Publié : 05 Septembre 2014, 14:51 
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Ah, au tour du prêtre! Comme d'habitude, très pertinent.

Pour Métamagie Divine, je pensais suggérer une autre utilisation, plus offensive, et la coupler avec Incantation Accélérée ; ça permet de vraiment se lâcher quand on pense en avoir besoin ; bon, ça reste sans doute moins efficace que la sempiternelle permanence, mais ça me semble être une alternative viable.

Pour dévotion à la connaissance, clairement le prêtre n'est pas le mieux placé pour tirer partie du don. C'est très bon pour un gish (avec une base de magicien) ou un barde, par exemple, en revanche. L'attaque en puissance du nerd! J'aurais peut être mis la dévotion à la loi en vert, rien que pour la flexibilité offerte.

En tout cas, joli boulot!
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 Sujet du message : Re: Le Prêtre pour les nuls
Message Publié : 05 Septembre 2014, 16:16 
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Oh Lord ! j'étais justement entrain de le chercher y a même pas 30 min en me demandant s'il avait pas déjà été fait quelque part !

Merci d'exhausser mes prières ! Je me met à la lecture !
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 Sujet du message : Re: Le Prêtre pour les nuls
Message Publié : 05 Septembre 2014, 17:10 
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Bon je n'ai pas tout vérifié, mais juste un tour sur certains dons déjà

Métamagie Divine (Complete Arcane), Je pense plutôt que c'est Complete Divine ici (Codex Divin)

Animal devotion (Complete Divine). Je ne le trouve pas dans mon Codex Divin.

Je crois donc qu'il y a quelques erreurs dans la liste des dons divins. à vérifier... :pacte:

Sinon qu'en est-il pour les prêtres qui veulent se spécialiser en "Healer de combat" à la Wow ? Rien ?
QU'en est-il du don : "Amélioration des sorts curatifs". et du don divin : "Guérison sainte" ? Sont pas bien ?

:lecture:
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 Sujet du message : Re: Le Prêtre pour les nuls
Message Publié : 05 Septembre 2014, 17:20 
Hors-ligne Incube/Succube
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Réponse courte : non. :mrgreen:

Réponse longue : le soin en combat est généralement regardé comme une perte de temps. De façon générale, la plupart des sorts de soin ne rendent simplement pas assez de points de vie pour être réellement efficaces pendant la bataille. Bien sûr, une guérison bien placée a toujours son utilité, mais en règle générale, il y aura toujours mieux à faire pour un prêtre que rendre une poignée de points de vie (soins des blessures critiques rend vraiment peu de points de vie au niveau ou il apparait) au milieu d'une rencontre. Comme par exemple contribuer à tuer celui qui fait perdre des points de vie.

Il existe d'ailleurs une classe uniquement consacrée aux soins, le Healer... et elle est considérée, selon moi à juste titre, comme très mauvaise. La force du prêtre ne réside pas dans ses sorts de soins, comme on pourrait le croire de prime abord. Même si on est content de les avoir après le combat.
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 Sujet du message : Re: Le Prêtre pour les nuls
Message Publié : 06 Septembre 2014, 08:56 
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::1 Même avis sur les Healers de combat : Il vaut mieux éliminer plus vite l'adversaire et soigner après que soigner pendant le combat, puis soigner après quand même.
Attention : Des fois, soigner en plein combat, c’est juste ce qu’il y a de mieux à faire, car ça permet de relever un combattant qui sinon ne ferait plus rien. Gagner une action par round en perdant une action, ça peut ne pas être un mauvais calcul du tout ! Mais de là à en faire une spécialisation… Il vaut mieux que le perso sache faire autre chose que se spécialiser dans les soins, ce qui est assez rébarbatif sur le long terme.

Les dons de Devotion (ou dons de domaines) font partie du Complete Champion et non du Complete Divine : Erreur de ma part. Je corrige. :oops:

Amélioration des sorts curatifs permet de gagner environ 20% sur un sort de soins. On passe de 1d8+5 à 1d8+7, ou de 2d8+10 à 2d8+14. Bof. :roll:
Guérison Sainte : Ce don est juste énorme ! Mais pour être vraiment efficace, il faut avoir un score de charisme élevé. Comme nombres de dons divins, d’ailleurs. Il est donc meilleur dans les mains d’un paladin, ou d’un personnage type ensorceleur ou barde qui aurait pris un niveau de prêtre, que dans celles d’un prêtre. De plus, le prêtre est déjà un bon soigneur : Pour moi, pas la peine d’accentuer cela avec ce don. Mais je vais le rajouter dans la liste, en vert. :sage:

Pour Law Devotion, j'ai beaucoup hésité entre le vert et le noir, je dois dire. Cependant, il se lance en action rapide (donc pas quand on est surpris), le bonus à la CA est similaire à Protection Devotion mais uniquement sur soi. Bref, j'ai trouvé ce don moins "puissant" que Protection Devotion, qui lui, se lance en action immédiate (donc avant que l'adversaire n'ait agi), et concerne tous les alliés (il fait la différence entre alliés et ennemis, cool). Par contre, le bonus au jet d'attaque de Law Devotion permet de rattraper le retard de BBA du prêtre par rapport aux combattants. :perplexe:
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 Sujet du message : Re: Le Prêtre pour les nuls
Message Publié : 06 Septembre 2014, 12:11 
Hors-ligne Maître du jeu
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Viadoq a écrit :
Guérison Sainte : Ce don est juste énorme ! Mais pour être vraiment efficace, il faut avoir un score de charisme élevé. Comme nombres de dons divins, d’ailleurs. Il est donc meilleur dans les mains d’un paladin, ou d’un personnage type ensorceleur ou barde qui aurait pris un niveau de prêtre, que dans celles d’un prêtre. De plus, le prêtre est déjà un bon soigneur : Pour moi, pas la peine d’accentuer cela avec ce don. Mais je vais le rajouter dans la liste, en vert. :sage:

Merci pour vos explication. Je me met peut-être une balle dans le pied mais ce don ne mérite pas d'être en vert car il s'agit d'une action complexe et pour moi c'est trop demander. Quand au Charisme il ne modifie que la durée de l'effet et non la valeur de régénération qui reste fixe à 3 ce que je trouve lamentable vu le niveau auquel il devient accessible. voilà.
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 Sujet du message : Re: Le Prêtre pour les nuls
Message Publié : 06 Septembre 2014, 14:20 
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Ben...

Ce don ne se lance pas en plein combat : Les ennemis en profitent aussi, ce don ne fait pas la différence entre les bons et les mauvais. Il soigne tout le monde. Et hors combat, qu'il se lance en action rapide ou complexe ne fait pas de différence.

Le Charisme joue à la fois sur la durée et sur le nombre de Renvoi de Morts-vivants. Double effet kisscool.

Imaginons un Paladin avec 18 en Charisme (atteignable facilement vers le niveau 8...), il rend 15 PV à chaque renvoi de morts-vivants à tous ses copains. Supposons qu'ils soient 5 (en comptant le palouf), ça fait 75PV rendus. Et des RMV, il en a 7/jour. Potentiel de 525PV rendus par jour, au niveau 8... A ce niveau, les PJs ont dans les 50PV.
Et si le personnage a 20 en Charisme, ça monte à 720pts/jour.
Outre le potentiel démesuré du don, il faut penser qu'alors, le prêtre peut vraiment utiliser ses sorts à autre chose que des soins. Ce n'est pas simplement des soins que l'on vient de faire, mais également des puissances divines, des faveurs divines, des brumes de dissimulation, des prières, des convocations, des dissipations de la magie... que sinon le prêtre n'aurait pas pu lancer.

Mais c'est vrai que si tu prends un groupe de 3 joueurs, avec un prêtre qui n'a que 12 en Charisme, ça fait 6PV/perso, et avec 4RMV par jour, ça ne donne un total que de 72 PV/jour. Une douzaine de charges de baguette de soins (qui ont l'avantage d'être plus flexibles, et de pouvoir être lancées en plein combat). Nettement moins impressionnant... Ca ne vaut pas vraiment le coup d'investir un don et 8 points de compétences.

Tout dépend donc de la taille du groupe et du charisme du prêtre.
En tout cas, il n'y a pas photo par rapport à un don comme Amélioration des sorts curatifs ! :lol:
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 Sujet du message : Re: Le Prêtre pour les nuls
Message Publié : 06 Septembre 2014, 14:31 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
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Oui vu comme ça c'est intéressant, mais moi je parlais surtout par rapport à un healer classique en plein combat.
Mais c'est vrais que cette option ne semble pas favorable et encore moins favorisé dans du d&d.

C'est normal après tout d&d c'est du jeu de rôle sur table donc l'utilité d'un personnage dépasse souvent le cadre du combat. Si les soins sont toujours axés hors-combat et que le prêtre est le meilleure dans ce domaine, ça lui donne quand même une certaine exclusivité dans cette partie du jeu.

Merci pour toute ces explications :)
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 Sujet du message : Re: Le Prêtre pour les nuls
Message Publié : 06 Septembre 2014, 14:45 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 2330
PS : Metamagie divine est toujours marqué 'Complete Arcane' alors que c'est 'Complete Divine'
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 Sujet du message : Re: Le Prêtre pour les nuls
Message Publié : 25 Août 2016, 13:20 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 9590
Localisation : Isère
Voici un site très utile proposé par Keyradin, qui permet de trouver un dieu en fonction de ce que l'on souhaite comme alignement, domaines et arme de prédilection : http://www.imarvintpa.com/dndLive/FindDeity.php. ;)
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 Sujet du message : Re: Le Prêtre pour les nuls
Message Publié : 24 Septembre 2016, 11:00 
Hors-ligne Orque
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MARQUE PAGE !!!! ::1
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 Sujet du message : Re: Le Prêtre pour les nuls
Message Publié : 14 Juin 2018, 00:54 
Hors-ligne Troll
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 482
Lumi (Manuel des monstres 3) Un ajustement de niveau de +2 et prêtre comme classe de prédilection. Les autres limitations en plus de l'ajustement de niveau sont l'obligation de canaliser l'énergie positive et l'émission constante d'une faible lueur (vous ne serez pas discret). A part ça que des bonus : +2 For, -2 Dex, +4 Con, 4 Sag. Des bonus a certaines compétences, la vision dans le noir. L'immunité à l'aveuglement et l'éblouissement, aux armes vorpales, à la prise en tenaille, à l'asphyxie, l'absorption d'énergie, les effets de mort, l'énergie négative. Des pouvoirs magiques a volonté (poussière scintillante, lumière, destruction des morts vivants) et soins légers (3 fois par jour).
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