L’Ensorceleur pour les nuls.Haaaa !!! Lancer des sorts comme un magicien, c'est ce que vous voulez faire pour cette partie. Et vous avez jeté votre dévolu sur l'ensorceleur, au fluff bien plus sympa que celui du magicien (à vos yeux). Vous avez bien raison ! Mais plus que pour d'autres classes, quelques pièges sont à éviter, surtout à bas niveau. D'où un guide.
Ce guide est indiqué « pour les nuls ». Contrairement à d’autres guides d’optimisation trouvables sur le net, il s’adresse surtout à un débutant. Point d’optimisation subtile sur 20 niveaux ici, avec des personnages qui arrivent à maturité vers le niveau 12 à 15… Vous cherchez à ne pas vous tromper dès votre première partie. D'ailleurs, elle va commencer dans pas longtemps et vous n'avez pas le temps de soupeser trente options entre elles. Quelques orientations-conseils seront les bienvenus… que vous pouvez suivre, ou pas, suivant ce que vous avez envie de jouer !
Ainsi, ce guide aura deux sections :
L’Ensorceleur en Core : Comment construire un Ensorceleur avec le Player Handbook. Le tout orienté bas niveaux (c’est ce qui intéresse surtout les débutants).
Pour aller plus loin (autres livres) : Quelques pistes pour votre Ensorceleur, en utilisant tous les livres. Ici, on parle plus d’optimisation technique que de fluff...
Voici le code couleur utilisé dans ce guide, afin de vous y retrouver facilement :
Bleu : Ceci est à prendre obligatoirement, ou vous devez avoir une sérieuse raison pour ne pas le prendre.
Vert : Très bon. Conseillé.
Italique : Moyen, sans plus. Vous ne faites pas d’erreur.
Rouge : Mauvais. En prenant cela, vous diminuez la puissance de votre ensorceleur sans gagner grand-chose. A part si vous avez une excellente raison (par exemple un multiclassage), c'est à éviter.
IntroductionL’ensorceleur fait figure de « magicien simplifié » aux yeux des débutants. En effet, le lancement spontané des sorts permet d'avoir l'ensemble de sa puissance magique à disposition à tout moment. Aussi, le nombre limité de sorts connus permet de s’y retrouver rapidement : Nul besoin de soupeser plusieurs sorts entre eux, car il n’y en a que quelques-uns à lire !
De plus, le fluff est sympa : Au lieu d'être un rat de bibliothèque ou de temple comme un magicien ou un prêtre, toujours plongé dans ses livres ou ses prières, on joue un personnage flamboyant, magnifique, cherchant à maîtriser de mieux en mieux les sorts qu'il peut lancer. La capacité étant innée, les possibilités en terme de RP sont infinies.
Ceci cache la difficulté principale de la classe : Un choix limité de sorts, justement. Le choix de ces sorts à la création du personnage changera complètement le rôle du personnage dans le groupe, et donc le plaisir de jeu. Et ce, sur plusieurs séances. Toute occasion d'augmenter cette liste de sorts connus sera bonne, et à hauts niveaux, l'utilisation de dons de métamagie est une voie à ne pas négliger pour cela.
Au final, une fois ces problèmes de choix dépassés lors de la création, l'ensorceleur est une classe très sympa à jouer. Et c'est ce que vous voulez. ENJOY !
I. L’Ensorceleur en Core.Suivant les concepts, les sorts et les dons choisis, et avec ne serait-ce qu’un léger multiclassage, deux ensorceleurs peuvent être très différents. On peut très bien imaginer un ensorceleur se battant au corps à corps, ou un autre à l’aise dans les compétences… Même l’investissement à apporter à votre caractéristique principale, le Charisme, dépend de votre choix de sorts !
Plus que pour d’autres guides, les conseils ci-dessous, prévus pour un ensorceleur "classique" (si tant est que celà peut exister), seront donc à adapter à votre concept.
Les caractéristiques :Charisme : Il s’agit de la caractéristique servant au lancement des sorts. Mettez le maximum que vous pouvez ici, et utilisez chaque occasion possible pour augmenter cette caractéristique. Cependant, si vous n’avez pris aucuns sorts de blast/debuff/save-or-suck (voir suite), ce qui peut arriver à bas niveau, vous pouvez peut-être vous contenter de la valeur minimale pour le lancement des sorts et vous concentrer sur d’autres caractéristiques.
Constitution : Cette caractéristique détermine votre JdS Vigueur, vos PVs (vous n’en avez pas beaucoup), et surtout, est la base de la compétence la plus importante pour vous : Concentration. Assurez-vous d’avoir 14, si vous pouvez avoir 16, tant mieux !
Dextérité : Agir en premier est nécessaire à l’ensorceleur pour buffer ses copains ou contrôler le champ de bataille. Tout ce qui peut gonfler l’initiative est bon à prendre. De plus, l’Ensorceleur n’a pas droit aux armures. Un boost à l’AC par la dextérité est donc nécessaire. Egalement, certains sorts demandent des jets de toucher à distance (les rayons), et une bonne dextérité vous y aidera. Enfin, vous utiliserez une arbalète légère, seule arme intéressante pour vous.
Sagesse : Vous n’avez pas de compétences basées sur la Sagesse, et votre JdS volonté est déjà fort. Vous pouvez vous passer de Sagesse. Quelques points dedans ne font jamais de mal, cependant.
Intelligence : Votre liste de compétence est ridicule (à part Concentration et Bluff). Vous pouvez descendre cette caractéristique. Mais si vous souhaitez un multiclassage roublard, il vous faudra quelques points ici…
Force : Vous n’avez pas de matériel lourd à transporter. Et si vous en avez, demandez à votre copain barbare de le porter pour vous. Cependant, il est possible de créer des ensorceleurs plus basés sur le combat, avec des sorts adéquats. Dans ce cas, une valeur forte ici sera importante.
Globalement, vous voulez donc : CH>CO>DE>>SA>IN>FO.
Exemple avec 28 pts à la calculatrice : FO8, DE16, CO14, IN8, SA10, CH16, ou même FO8, DE14, CO14, IN8, SA8, CH18. Si vous n’aimez pas les valeurs inférieures à 10 : FO10, DE14, CO14, IN10, SA10, CH16. J’ai déjà joué un ensorceleur bas niveau avec un niveau de roublard, sans sorts vraiment offensifs, qui avait FO8, DE16, CO14, IN14, SA8, CH14…
Les races :Gnome : +2 en constitution, -2 en force, et vous êtes de petite taille (avec des bonus liés à cela). Le DD des sorts de l’école de l’illusion est augmenté de 1 (ce qui est équivalent à un don bonus pour vous !), vous choisirez donc quelques sorts de cette école.
Humain : Un don bonus, et un point de compétence par niveau. Ce dont vous avez besoin.
Halfelin : +2 en dextérité, -2 en force, et vous êtes de petite taille. Bon pour un voleur/ensorceleur.
Elfe sauvage (Manuel des monstres) : -2 intelligence, +2 dextérité, avec Ensorceleur comme classe de prédilection, ce qui vous facilitera vos multiclassages éventuels. Les immunités et les bonus aux compétences vous seront utiles également.
Elfes (autres) : -2 en Constitution, +2 en Dextérité. Mouais, ça passe.
Demi-elfe : Si vous le souhaitez...
Demi-orque,
nain : -2 en charisme, c’est rédhibitoire.
Commentaires sur les capacités de classe :d4, BBA faible, pas d’armures, armes courantes : A moins d'être multiclassé, vous n’êtes
vraiment pas fait pour le combat. A bas niveau, vous ne tiendrez pas deux rounds face à un combattant bien monté. Votre meilleure protection, c'est votre barbare de compagnie.
2 pts de compétences par niveau : Avec en plus une liste à faire mourir de rire un roublard. A part « bluff », il n’y a même pas de quoi avoir un rôle secondaire ou hors combat là-dedans.
JdS Reflexe, Vigueur faibles : Ce sont ici deux faiblesses supplémentaires pour l'ensorceleur.
JdS Volonté fort : C’est une bonne chose que vous puissiez résister à la plupart des sorts mentaux. Malheureusement, votre sagesse est faible.
Familier : Non seulement le familier permet de bien développer le RP du personnage, et lui donner une personnalité particulière, mais il vous apporte un bonus bienvenu, et en plus, il peut agir à votre place (partir en exploration, par exemple, ou donner un coup avec un sort que vous lui avez transmis). Enfin, il partage les bénéfices des sorts que vous vous lancez, ce qui peut mener à des combos complètement fumées. Malheureusement, vous n’avez pas assez d’argent pour en prendre un au premier niveau… Il vous faudra attendre le deuxième.
Sorts : C’est pour cela que vous avez pris cette classe. Aucune limitation dans le choix des sorts (pas d'école interdite), c’est bien.
Lancement des sorts spontanés : Pouvoir lancer ses sorts de façon spontanée, sans les avoir appris avant, c’est de là que l’ensorceleur tire toute sa puissance. Un bon choix de dons de métamagie vous permettra, avec une base de sorts connus réduite, d’élargir votre répertoire. Alors qu’un magicien doit apprendre un sort avec son don de métamagie (ou pas), vous, vous pouvez décider de l’utiliser ou non sur le moment.
Nombre de sorts connus limité : Voilà la principale limitation de l’ensorceleur en tant que lanceur de sort. A bas niveau, vous avez peu de sorts connus, ce qui ne vous permettra pas de couvrir tous les aspects d’un combat. Vous devrez faire des choix cruciaux. Vers le niveau 8-10, ce ne sera plus vraiment une limitation si vous avez fait les bons choix avant.
Compétences :Art de la magie : Vous permettra de reconnaitre tout un tas d’éléments magiques, dont les sorts adverses. De plus, c’est un pré-requis pour certaines classes de prestige.
Artisanat, Profession : Rarement utilisé en aventure, quelques points peuvent agrémenter le RP. N’investissez pas plus ici.
Bluff : Avec votre charisme élevé, cette compétence vous donne accès à un rôle social dans le groupe. Elle procure également quatre bonus de synergie avec d’autres compétences, donc investir 5 points ici vous en rapporte 8 autres…
Concentration : Si vous êtes pris à parti, il vous faudra lancer des sorts tout en encaissant des dégâts. Cette compétence vous permet de le faire. Mettez ici un point par niveau sans réfléchir.
Connaissance (mystères) : L’une des meilleures connaissances du jeu, car elle permet de reconnaitre les créatures magiques, les créatures artificielles, les dragons... Et donc leurs qualités et défauts. Plus utile à haut niveau qu’à bas niveau, où vous ne rencontrerez pas des dragons tous les jours.
Les dons :Dons donnant des bonus aux compétences : Meilleurs à bas niveau qu’à haut niveau, et à bas niveau vous aurez besoin de vos dons pour d’autres choses… Je ne le conseille pas, mais ces dons peuvent avoir leur place, pour agrémenter le fluff… A noter quand même le don
Talent (concentration), qui vous permettra d’augmenter ce test.
Dons de combat et de guerrier : Laissez tomber. Le combat n’est pas fait pour vous.
Arme de Prédilection : Vous pouvez choisir les rayons. Si vous vous spécialisez dans ce domaine, ce don est le seul don de combat qui peut valoir le coup.
Science de l’initiative : Ce don vous permettra de lancer vos sorts AVANT que le combat ne commence. Et donc de contrôler le champ de bataille, ou de buffer vos copains, ou de les protéger… Dès le deuxième round de combat, la plupart de vos sorts ont déjà perdu de leur utilité.
Reflexes surhumains, Volonté de fer, Vigueur surhumaine : Les bonus aux JdS sont toujours appréciables.
Robustesse : A bas niveau, 3PV de plus, c’est très bien. Dès les niveaux intermédiaires, vous vous demanderez pourquoi vous avez pris ce don. Son intérêt dépend donc de votre campagne.
Ecole renforcée, Ecole Supérieure : Le DD des sorts de l’école choisie augmente de +1. Pas mal pour l’illusion, le charme, l’évocation … Dans le cas où vous avez beaucoup de sorts offensifs de la même école, et suivant l’école, cela vaut le coup. A noter que le don
Ecole renforcée (Invocation) vous ouvre droit à prendre
Amélioration des créatures convoquées, très bon si vous vous spécialisez dans la convocation de petites bébêtes sympathiques (ce qui est loin d’être une mauvaise idée).
Efficacité des sorts accrue, efficacité des sorts supérieure : Pour vaincre la résistance à la magie d’une créature. Vous n’en aurez besoin qu’à haut niveau, et encore, beaucoup de sorts n’ont pas besoin de ça pour être efficace.
Magie de Guerre : Vous bénéficiez d’un bonus de +4 aux tests de concentration dans certaines circonstances. Ce don est un pré-requis pour certaines classes de prestige (notamment Abjurant Champion).
Science du contresort : Jamais vu utilisé.
Dons de création d’objets : Ces dons sont utiles au magicien, pour créer des parchemins ou des baguettes des sorts qu’il ne compte pas apprendre le matin, mais qu’il veut avoir à sa disposition éventuellement. Vous n’avez pas ce problème : Tout votre répertoire vous est accessible à tout moment. Laissez le magicien passer ses journées dans son labo, partez plutôt profiter de votre charisme dans les tavernes, et de temps en temps, achetez-lui le fruit de son travail !
Augmentation d’intensité : Ce don de métamagie vous permet de lancer un sort comme s’il était d’un niveau supérieur. C’est la façon la plus simple d’augmenter le DD d’un sort. Alors qu’un magicien n’utilisera jamais ce genre de don, vous, à haut niveau, vous pourrez lancer un Charme-Personne sur le moment comme si c’était un sort de niveau 9 (avec un DD aux environs de 27-30) : Vous verrez alors les guerriers blêmir. Grâce à ce don, TOUS vos sorts complètent votre arsenal, et pas seulement les sorts du plus haut niveau que vous pouvez lancer. Ce don n’est vraiment utile qu’à haut niveau, vous pouvez donc attendre le niveau 9 ou 12 pour le prendre, mais ne passez pas à côté, surtout si vous restez en Core.
Extension d’effet : Les variables du sort sont augmentées de 50%, contre deux niveaux de sorts de plus. Votre rayon ardent (niveau 2) lancé comme un sort de niveau 4 au niveau 8 fera donc 12d6 de dégâts, par exemple.
Extension de durée : Vos sorts ainsi affectés durent deux fois plus longtemps, à condition de les lancer avec un niveau de plus.
Extension de portée : La portée du sort est doublée, contre un niveau de sort supplémentaire. Ca peut être intéressant pour certains sorts à portée courte, pour se tenir loin des combats.
Extension de zone d’effet : Toutes les données numériques déterminant la surface de la zone d’effet augmentent de +100%. Une ligne de 4 cases devient une ligne de 8 cases. Une surface de 3 cases de rayon devient une surface de 6 cases de rayon, ce qui fait plus que la doubler. Le coût du sort est de trois niveaux supérieurs, cependant.
Quintessence des sorts : Toutes les variables numériques du sort sont au maximum possible. Contre 3 niveaux de sorts de plus.
Dispense de composantes matérielles : De mon point de vue, ce don ne sert qu’à une chose : Vous dispenser d’acheter une sacoche à composantes valant 30PO. Mais certains l'aiment bien, pour le fluff. Je ne vous le conseille pas.
Incantation silencieuse : Le sort n’a plus de composante verbale, contre un niveau de sort de plus. Pratique en situation sociale.
Incantation statique : Là, vous n’avez plus besoin de composante gestuelle, contre un niveau de sort de plus. Du coup, vous pouvez lancer un sort sans risques d’échec dû à une armure ou un bouclier, par exemple…
Les sorts :Plus qu’une revue de tous les sorts d’ensorceleur, je vous propose de donner quelques pistes sur la façon de les choisir, puis de vous laisser faire (et trouver les guides adéquats sur le net, s’il vous les faut)…
1) Planifiez !A part si vous ne jouez qu’un seul scénario, prévoyez la carrière de votre ensorceleur plus loin que le niveau où vous êtes.
Placez-vous directement 3 à 5 niveaux plus haut que là où vous êtes (pas besoin de plus), voyez les sorts que vous voudrez, puis piochez dedans ceux que vous aurez dès ce scénario. Quitte ensuite à changer votre planification au fur et à mesure des scéances, si vous le souhaitez, mais ayez cette vue d’ensemble au moins une fois pendant la création du personnage.
Cette planification va vous permettre de vérifier si vous avez besoin de tel ou tel don de métamagie, si vous avez vraiment besoin de booster votre charisme, etc.
2) Trouvez votre place !Les sorts peuvent être classés dans plusieurs catégories, suivant ce qu’ils font. Certaines catégories, et du coup, certains rôles, sont plus ou moins opportuns pour un ensorceleur (et ce serait différent pour un magicien). Voyons-les rapidement :
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Blast : Il s’agit des sorts générant des dégâts à vos adversaires. Considéré comme un mauvais choix pour un magicien, c'en est pas un si mauvais pour vous. Les sorts emblématiques de cette catégorie sont le Projectile Magique, l’Eclair et la Boule de feu. Ce sont aussi les sorts qui s’accommodent le mieux des dons de métamagie comme Extension d’effet, extension de zone d’effet, ou quintessence des sorts : Vous ne prendrez que quelques-uns de ces sorts, et vous obtiendrez des puissances ou des effets différents grâce à ces dons. Attention aux immunités que certains monstres ont face à telle ou telle énergie : Il vaut mieux ici prendre des sorts adressant des énergies différentes.
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Buff : Ce sont les sorts qui apportent des bonus à vos camarades, et augmentent leur puissance. Permettre à votre barbare de compagnie de mieux vous protégez, c'est ce que vous voulez. Agrandissement, Force de Taureau, Rapidité font partie de cette catégorie, mais aussi des sorts comme Vol, qui permettront à vos combattants d’atteindre des adversaires sinon inatteignables. Lors d’une rencontre, vous n’aurez le temps d’en lancer qu’un ou deux, inutile donc d’en prendre trop. La plupart du temps, seule l’Extension de Durée est utile comme métamagie à appliquer.
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Debuff : A l’inverse des sorts de Buff, ceux-ci diminuent la puissance des adversaires. On compte ici des sorts comme Hébètement, Rayon d’affaiblissement, Lenteur, Dissipation de la magie… L’adversaire aura droit à un JdS, voire une résistance à la magie ou une immunité. Maintenant, quand ça passe, l’adversaire a perdu beaucoup de sa puissance.
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Save-or-lose : Ce sont les sorts pour lesquels l’adversaire doit réussir son JdS, ou sinon, il a perdu. Point. Dans cette catégorie, vous comptez Charme-Personne, ou encore Sommeil, ou Frayeur, ou assassin imaginaire… Le problème est qu’il existe beaucoup d’immunités contre ces sorts. Il vous faudra aussi booster le DD du sort, car si l’adversaire réussit son JdS, le sort n’a strictement aucun effet. Le don Augmentation d’Intensité a ici toute sa place, et il sera pour vous plus utile qu’au magicien.
- Protection : Armure de mage, Bouclier, Protection contre les Energies destructrices, Flou, Image-miroir, Peau de pierre… Il faudra que vous en preniez quelques-uns (bien sûr !), mais si vous ne prenez que ça, vous n’avez pas beaucoup d’utilité pour vos compagnons…
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Contrôle du champ de bataille : LE rôle de tout lanceur de sorts arcaniques ! Il s’agit des sorts bloquant des cases du champ de bataille, ou au contraire les rendent utiles. Vous empêchez l’ennemi d’agir, ou vous permettez à vos gars d’agir. Le MJ a prévu une rencontre qui se passerait comme ceci et cela ? Et bien changez ça ! Les sorts de Graisse, Brume de dissimulation, Images imparfaites, Convocation de Monstres, Tentacules Noires, ou même Lumière entrent dans cette catégorie.
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Utilitaires : Il s’agit des « petits » sorts ayant une utilité dans des cas spécifiques. Compréhension des langues, communication avec les morts, Détection de l’invisibilité … Un magicien pourra les prendre s’il sait ce que la vie lui réserve, mais vous, vous n’avez pas la place pour de tels sorts. Prenez-les en parchemins, ou en baguettes.
Vous chercherez à avoir des sorts dans un peu toutes ces catégories, mais vous vous spécialiserez ensuite dans celles qui seront les plus opportunes pour votre groupe. Pas la peine de prendre trop de buffs si vous n’avez pas de combattants. A contrario, s’il y en a beaucoup, pas la peine de trop forcer sur le Blast. etc.
3) La diversité, c’est bien !Une erreur couramment produite par les débutants est de chercher à prendre des sorts pour faire joli par rapport au BackGround qu’il a imaginé. Par exemple, prendre Mains Brulantes, car dans le BG, un jour, le perso se réveille avec le lit en feu.
Je vous en prie : Ne faites pas comme ça ! Choisissez vos sorts en fonction de ce que va faire le personnage PENDANT L’AVENTURE. Sinon, vous risquez d’avoir fait une belle histoire sur le papier, mais de passer plusieurs séances IRL à vous tourner les pouces et à vous ennuyer…
Une autre erreur des débutants est de chercher absolument un thème à l’ensemble des sorts qu’ils prennent. Ce n’est pas mal, mais seulement si le thème en question n’est pas trop restrictif. Par exemple, prendre Charme-Personne et Sommeil en sorts de niveau 1, « parce que ça va bien ensemble », est une grossière erreur. Vous avez pris deux sorts ne s’attaquant qu’aux humanoïdes, et adressant le même JdS. Même si ces deux sorts sont intéressants, une fois que vous avez pris l’un des deux, il devient moins intéressant de prendre l’autre, car son champ d’application est déjà couvert par le premier. Avec deux sorts connus au niveau 1, vous n’avez pas la place pour cette redondance.
Voyez-donc à diversifier vos sorts, pour couvrir différents types de combats.
Essayez d’adresser tous les JdS : Vigueur, Réflexe, Volonté. Ensuite, pensez que vous aurez à affronter différents types de monstres. Pensez au bête squelette, que l'on rencontre beaucoup à bas niveau. Que ferez-vous face à lui ? Certains monstres ont des immunités au feu ou à d’autres énergies, aux sorts de type enchantement, etc… Il vous faudra prévoir au moins quelques sorts à lancer dans ces cas-là. Également, vous serez directement pris à partie par des monstres petits ou moyens (vous espérez que les combattants s’occuperont des gros) : Il faudra vous débrouiller face à eux.
Bref, évitez d’être redondant dans vos sorts, et de couvrir un maximum de cas de figure.
4) Un sort connu, vous le lancerez plusieurs fois par jour !C’est bête à dire, mais au niveau 1, vous avez deux sorts de niveau 1 connus, et quatre slots par jour… C’est encore pire aux niveaux pairs : En général, vous n’avez qu’un seul sort connu du plus haut niveau que vous pouvez lancer, mais vous le pouvez quatre fois par jour ! (d'où utilité supplémentaire des dons de métamagie pour occuper ces slots, sinon inutiles, d'ailleurs).
TOUS les sorts que vous choisissez doivent pouvoir être lancés PLUSIEURS fois par jour. Si, en choisissant un sort, vous vous dites qu’il sera utile dans tel cas, et sinon inutile, prenez autre chose. Vous achèterez un parchemin ou une baguette de ce sort quand vous en aurez les moyens, mais ne le prenez pas dans votre répertoire.
A contrario, certains sortilèges présentent plusieurs applications possibles : C’est du pain béni pour vous ! Notez ceux-ci :
Image silencieuse (niveau 1) et les suivants aux autres niveaux. La seule limite est votre imagination : Bloquez des cases en faisant apparaitre un tas de gravats, ajoutez des compagnons que les adversaires prendront pour cible, faites un mur pour bloquer un passage… Vous trouverez toujours une chose à faire avec un sort de cette liste.
Convocations de monstres (à partir du niveau 2 de sort) : Vous avez besoin de compagnons qui volent pour attaquer ces aigles en furie ? Ou d’une licorne qui vous soigne ? Ou vous voulez occuper cet adversaire, afin qu’il laisse tranquille votre guerrier quelques rounds ? Pas de problèmes. Ce sort est très versatile.
Modification d’apparence (niveau 2) : Vous avez besoin d’ailes, comme un avarial ? Ou d’un +8 à l’armure naturelle, comme un homme-tortue ? Ou de branchies, comme une sirène ? Ou d’un bonus aux jets de discrétion ? Ou de vous faire passer pour quelqu’un d’autres, tout simplement ? Le sort de
Métamorphose (niveau 4) complètera ce répertoire.
Juste pour le niveau 1, voici quelques sorts parmi lesquels vous pourrez faire votre choix :
Couleurs dansantes,
Sommeil,
Charme-Personne,
Armure de mage,
Agrandissement,
Graisse,
Frayeur,
Image silencieuse,
Protection contre le Mal. Mais vous faites comme vous le sentez.
Le familier :Les éléments à considérer sont : Le fluff, le bonus que vous apporte ce familier, sa capacité à faire une mission de reconnaissance sans se faire remarquer (surtout en ville), éventuellement sa capacité à porter une attaque de contact à votre place (suivant les sorts choisis). Voici donc une évaluation totalement subjective…
Belette,
Chat,
Chauve-souris,
Chouette,
Faucon,
Corbeau,
Crapaud (vert aux niveaux 1 à 3),
Rat,
Serpent,
Lézard.
Exemple de listes de sorts d’ensorceleur :Plus que des exemples de build, je vous propose des listes de sorts.
Option Save-or-lose et Blast.Au niveau 6, vous voulez : Niveau 3 (1 connu) :
Eclair. Niveau 2 (2 connus) :
Rayon ardent, Lueurs hypnotiques. Niveau 1 (4 connus) :
Armure de mage, Projectile Magique (remplace Couleurs dansantes au niveau 6),
Rayon affaiblissant, Agrandissement. Niveau 0 (7 connus) : votre choix.
Vous prendrez donc dans l’ordre : Ensorceleur Niveau 1 : Agrandissement, Couleurs dansantes. Niveau 3 : + Armure de Mage. Niv 4 : + Rayon ardent. Niv 5 : + Lueurs hypnotiques, + Rayon affaiblissant. Niv 6 : + Eclair, + Projectile magique, - Couleurs dansantes.
Il vous faudra maximiser autant la dextérité (deux sorts de rayons) que le charisme (Eclair, Lueurs hypnotiques et Couleurs dansantes à bas niveau). Vos sorts de blasts couvrent deux énergies différentes (feu et électricité), ce qui est bien. Vous avez aussi Armure de Mage et Agrandissement, pour couvrir d’autres éléments du jeu.
Option buff et contrôle du terrain.Au niveau 6, vous voulez : Niveau 3 (1 connu) :
Rapidité. Niveau 2 (2 connus) :
Modification d’apparence, Convocation de monstres II. Niveau 1 (4 connus) :
Agrandissement, Armure de mage, Image imparfaite, Projectile magique. Niveau 0 (7 connus) : Votre choix.
Vous prendrez donc dans l’ordre : Ensorceleur Niveau 1 : Image imparfaite, Armure de Mage. Niveau 3 : + Agrandissement. Niveau 4 : + Convocation de Monstres II. Niveau 5 : + Projectile magique, + Modification d’apparence. Niveau 6 : + Rapidité.
Vous avez Agrandissement et Rapidité pour booster vos copains combattants, Image imparfaite et Convocation de monstres pour occuper le terrain et pour compléter la boite à outil que vous donne Modification d’apparence.
Vous n’avez pas de sorts provoquant des JdS de la part de vos adversaires. Vous pouvez vous permettre d’avoir un Charisme faible (14) et de monter d’autres caractéristiques.