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 Sujet du message : Le féral pour les nuls
Message Publié : 29 Juillet 2018, 12:19 
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Le féral pour les nuls


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Le féral est une race introduite dans le supplément Eberron Univers. Il s'agit d'un humanoïde métamorphe. Il dispose d'une sorte de rage.

Ce guide aura quatre sections, la première présentera le féral, la seconde les dons, les sorts et les objets magiques, la troisième les classes et la quatrième les classes de prestige.

Voici le code couleur utilisé dans ce guide, afin de vous y retrouver facilement :
Bleu : Ceci est à prendre obligatoirement, ou vous devez avoir une sérieuse raison pour ne pas le prendre.
Vert : Très bon. Conseillé.
Gras : Moyen, sans plus. Vous ne faites pas d’erreur.
Rouge : Mauvais. En prenant cela, vous diminuez la puissance de votre barbare sans gagner grand chose. A part si vous avez une excellente raison (par exemple un multiclassage), c'est à éviter.

Glossaires des ouvrages : Eb (Eberron Univers), MM (Manuel des monstres) PGE (Player guide to Eberron), RoE (races of Eberron), SoS (Secret of Sarlona)

I. Le Féral.

Attributs des férals

Métamorphe.

Taille M

Bonus de caractéristiques +2 DEX, - 2 INT, - 2 CHA. Un peu de bonus en initiative en CA et en attaque à distance mais vos malus de vous rendront mauvais comme lanceur de sort sauf pour les classes basée sur la sagesse.

Bonus de compétences : +2 en Equilibre, Escalade et Saut. Des bonus qui vous aident a vous déplacer.

Vision nocturne.

Vitesse de déplacement de 9 mètres.

Classe de prédilection : rôdeur.

Sauvagerie

C'est pour ça que vous avez pris cette race ! Un féral a accès à une marque férale qui lui accorde un bonus lors d'une sauvagerie. Les bonus sont différent suivant la marque choisie et parfois un bonus permanent fonctionnant même hors sauvagerie. La sauvagerie est un peu comme une rage de barbare mais elle n'a aucun inconvénient : pas de fatigue après la rage de barbare, pas de restriction d'utilisation de don ou de sort. La sauvagerie accorde un bonus de +2 à une caractéristique (FOR, DEX, CON, SAG suivant la marque) ainsi qu'un bonus fonctionnant lors de celle ci. Des dons permettent d'améliorer la sauvagerie. La sauvagerie dure un nombre de round égal à 3 + constitution + le nombre de dons de féral et on y a accès un nombre de fois par jour égal à 1 + une sauvagerie tout les deux dons de féral.

Marques férale

Un féral a accès à une marque férale qui lui accorde un bonus lors d'une sauvagerie sauf mention contraire.

Arpenteur des falaises (EB) : +2 DEX Accorde une vitesse d'escalade de 6 mètres. Utile a bas niveau, ensuite vous aurez accès à des sorts ou des objets magique vous permettant de faire la même chose de manière permanente.

Dreamsight (RoE) : +2 SAG Vous êtes capable de communiquer avec les animaux comme si vous étiez sous l'effet du sort communication avec les animaux. Hors sauvagerie vous gagnez +2 aux tests de dressage et d'empathie sauvage. Cette marque est surtout utile pour un druide.

Gorebrute (RoE): +2 FOR Vous gagnez une attaque de corne (2d6) mais utilisable uniquement lors d'une charge. Il est aussi écrit explicitement qu'on est limité à cette seule attaque de corne (même si on porte d'autre arme) y compris si on la capacité bond. Il vaut mieux alors prendre une épée à deux mains qui fait les mêmes dégâts et ne vous limite pas en nombre d'attaques.

Griffes affilées (EB) : +2 FOR Vos ongles poussent et vous gagnez une attaque de griffe (1d4 +1 tout les quatre niveaux globaux). Une attaque lors d'une action simple ou deux lors d'une attaque a outrance (même s'il a droit normalement à plus d'attaques). Peut aussi être utilisé en tant qu'attaque secondaire avec un malus de -2 a toutes les attaques (donc -7 pour l'attaque de griffe).

Longues dents (EB) : +2 FOR Vous gagnez une attaque de morsure (1d6 +1 tout les quatre niveaux globaux). Une seule attaque (même s'il a droit normalement à plus d'attaques). Peut aussi être utilisé en tant qu'attaque secondaire avec un malus de -5 a toutes les attaques. La meilleure marque pour les attaques au corps à corps, vous tenez une arme dans vos mains et vous attaquez aussi avec votre morsure.

Longue foulée (EB) : +2 DEX, +3 mètres de vitesse déplacement. Pas terrible, un niveau de barbare fait mieux et d'autre marques vous donnent d'autre type de déplacement (vol, nage ou escalade).

Peau de bête (EB) : +2 CON, +2 a l'armure naturelle.

Swiftwing (RoE): +2 DEX Des ailes de peau poussent a vos bras et vous donnent une vitesse de vol de 6 mètres. Il vous faudra choisir entre voler et combattre en tenant une arme. Utile a bas niveau, moins par la suite ou un de vos alliés peut vous lancer un sort de vol. Cela vous limite aussi aux armures légères et vous empêche de voler avec une charge autre que légère.

Traque sauvage (EB) : +2 CON, pouvoir d'odorat. On peut pister grâce à l'odorat mais cela ne dure que le temps de la sauvagerie. Hors sauvagerie le personnage gagne tout de même un bonus de +2 aux tests de survie. Utile jusqu'à ce que vous trouviez un moyen d'avoir le pouvoir d'odorat autrement.

Truedive (RoE) : +2 CON Vous gagnez une vitesse de nage de 9 mètres. Hors sauvagerie vous pouvez retenir votre respiration un nombre de rounds égal à 5 fois votre valeur de constitution. Utile seulement lors d'une campagne aquatique.

Winterhide (SoS) : +2 CON, +1 a l'armure naturelle, +5 en résistance au froid. Hors sauvagerie vous avez un bonus de +2 aux jets de vigueur pour résister aux effet d'un climat froid. Un peu moins bien que la marque de la peau de bête, utile si vous jouer dans un environnement froid.

Edité : 14 Août 2018, 01:36 par San De (14×)
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 Sujet du message : Re: Le féral pour les nuls
Message Publié : 29 Juillet 2018, 12:19 
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II. Les Dons.

Les férals disposent d'une catégorie de dons qu'il sont les seuls a pouvoir prendre. Ces dons de férals augmentent la dure durée de la sauvagerie de 1 par don de féral et donne une sauvagerie supplémentaire tout les deux dons de féral.

Acrobate de la falaise (EB) (condition : marque de l'arpenteur de falaise) : Augmente la vitesse d'ecalade de 3 mètres pour un total de 9 mètres.

Arme naturelle supérieure (MM, EB) il est précisé dans l'ouvrage Eberron Univers que c'est un don de féral. Il augmente les dégâts d'une de vos armes naturelle.

Attaques multiples du féral (EB) (conditions : BBA +6, marque des longues dents ou des griffes affilées) Les attaques secondaires des armes naturelles ont un malus de -2 au lieu de -5.

Dreamsight Elite (RoE) (condition : marque dreamsight) Lors d'une sauvagerie vous pouvez lors d'une action complexe faire un test de détection avec un bonus de +5 et vous voyez les créatures invisibles.

Eventration du prédateur (EB) (conditions : BBA +4, marque des griffes affilées) Si vous réussissez vos deux attaques de griffes vous ajoutez des dégâts (+1d4 + 1/2 FOR + 1 par niveau global)

Férocité férale (EB) (condition : SAG 13) Si vous êtes entre -1 et -9 PV vous pouvez continuer a vous battre en étant de sauvagerie sans subir de malus. C'est comme le don Dur à Cuire sauf qu'il ne faut pas prendre endurance avant et c'est un don de féral.

Gigantesque foulée (EB) (condition : marque de la Longue foulée) Augmente la vitesse de 3 mètres pour un total de 6 mètres.

Gorebrute Elite (RoE) (condition : marque Gorebrute) Vous pouvez renverser la cible par une attaque de corne.

Instinct féral (Manuel des monstres 3, RoE) +1 en Détection, Perception auditive et Psychologie. +2 a l'initiative. Permanent.

Longtooth Elite (RoE) (condition : marque des longues dents) Quand vous infligez des dégâts lors d'une attaque de morsure vous infligez un affaiblissement temporaire de 1 points de constitution à la cible.

Marque férale supplémentaire (EB) (condition : deux autres dons de féral) Vous gagnez une seconde marque férale.

Morsure du prédateur (EB) (conditions : BBA +6, marque des longues dents) Les attaques de morsure du personnage voient leur facteur de critique augmenter à x3.

Peau de bête renforcée (EB) (condition : marque de la peau de bête) +4 à l'armure naturelle au lieu de 2.

Préservation férale (EB) (condition : deux dons de féral) Vous gagnez une réduction de dégâts ignorée par l'argent (2/argent).
Préservation férale supprême (conditions : Préservation férale, trois autres dons de féral) Amélioration du don précédent (4/argent). Deux dons qui sont chers pour un bonus aussi faible.

Razorclaw Elite (RoE) (condition : marque des griffes affilées) Quand vous chargez vous faites deux attaques de griffes au lieu d'une. Utile si vous n'avez pas la capacité de bond.

Reactive Shifting (RoE) (condition : science de l'initiative) vous pouvez activer votre sauvagerie par une action immédiate.

Sauvagerie réparatrice (EB) (condition : CON 13) A la fin d'une sauvagerie vous récupérez 1 points de vie par niveau global. Pas beaucoup de soins, tout dépends si vous avez accès à d'autres type de soins.

Shifter Acrobatics (PGE) (conditions : marque de l'Arpenteur des falaises ou Longue foulée ou Swiftwing. Acrobatie, équilibre et saut 4) Donne un bonus en acrobatie, équilibre et saut de 1 par niveau global, uniquement en sauvagerie. C'est cher en don pour un simple bonus de compétence temporaire.

Shifter Agility (RoE) (conditions : marque de l'Arpenteur des falaises ou Longue foulée ou Swiftwing) +1 de bonus d'esquive à la CA et 1 aux jets de réflexes lors d'une sauvagerie. Cher pour un bonus non permanent.

Shifter Magnetism (PGE) Vous gagnez un bonus en dressage, intimidation et empathie sauvage égal à vos dons de féral y compris hors sauvagerie.

Shifter Savagery (RoE) (conditions : BBA 6, marque des longues dents, des griffes affilées ou gorebrute, rage ou frénésie) Quand vous êtes à la fois en rage (ou en frénésie) et en sauvagerie les dégâts de vos armes naturelles augmentent (y compris vos armes naturelles qui ne sont pas issu d'une marque férale comme les dégâts de votre poings comme si vous étiez de deux catégories de taille plus grand (par contre cela ne se cumule pas avec arme naturelle supérieure) et leur zone de critique passe à 19/20.

Shifter Stamina (RoE) (conditions : marque de la peau de bête, truedive ou Traque sauvage. Endurance) Lors d'une sauvagerie vous êtes immunisé aux dégâts non létaux, à la fatigue et à l'épuisement.

Swiftwing Elite (RoE) (condition : marque swifting) votre vitesse de vol augmente de 3 mètres et votre manœuvrabilité d'un cran.

Truedive Elite (RoE) (condition : marque Truedive) votre vitesse de nage augmente de 3 mètres et vous n'avez pas de malus aux attaques de corps à corps sous l'eau.

Wildhunt Elite (RoE) (condition : marque Traque sauvage) lors d'une sauvagerie vous gagnez la vision aveugle sur 9 mètres.

Shifter Stealth (PGE) (conditions : marque de Longue foulée ou Traque sauvage ou Swiftwing, Discrétion et Déplacement silencieux 4) Quand vous êtes en sauvagerie vous gagnez un bonus de +2 aux tests de Discrétion et Déplacement silencieux par don de féral. C'est cher en don pour un simple bonus de compétence temporaire.

Dons tactiques de féral

Ces deux dons s'excluent l'un et l'autre, vous ne pouvez avoir les deux en même temps.

Battleshifter training (RoE) (condition : BBA +6) Trois manœuvres, l'une vous permet de fatiguer une cible si vous combattez défensivement ou êtes en défense totale, la seconde vous permet d'infliger 1d6 de dégâts à une cible fatigué la dernière vous permet d'attaque une cible qui vous rate.

Ragewild fighting (RoE) (conditions : BBA +6, Attaque puissance) Trois manœuvres. La première permet de faire une attaque au corps à corps si vous ratez un jets de sauvegarde de volonté. La seconde vous permet d'étourdir une cible que vous avez touché au premier round avec une attaque en puissance (malus au moins de -5) , au second round si vous touchez la même cible en plus des dégâts elle doit faire un jet de sauvegarde (vigueur, 10 +1/2 niveau + FOR) sous peine d'être étourdie pour un round. la dernière manœuvre vous permet si vous touchez une cible lors d'une charge avec attaque en puissance d'infliger des dégâts supplémentaire (égal à votre force ou une fois et demi votre force si vous utilisez une arme à deux mains).

Sorts

Certains sorts améliorent votre sauvagerie.

Aspect of the werebeast (RoE)

Druide 4

Vous gagnez +4 a une caractéristique plus un bonus variable lors d'une sauvagerie. Quand vous avez préparé le sort la durée de votre sauvagerie augmente d'un round.

Enhanced shifting (RoE)

Druide 3

Augmente la durée de la sauvagerie, la vitesse de déplacement (si vous en gagnez une), les dégâts de vos armes naturelles (si vous en gagnez une) et augmente le bonus de caractéristique de +2 à +4.

Extend shifting (RoE)

Druide 1, rôdeur 1, ensorceleur/mage 1

Augmente la durée de la sauvagerie de 4 round mais vous êtes fatigué à la fin.

Shifter prowess (RoE)

Druide 1, rôdeur 1, ensorceleur/mage 1

+8 aux tests d'équilibre, escalade et saut lors de la durée d'une sauvagerie.

Objets magiques

Shifter clawbracer (RoE) (5000 po)

Ces brassards donnent un bonus de +1 à l'attaque et aux dégâts des griffes lors d'une sauvagerie si on a la marque des griffes affilées.

Shifter braid (RoE)

Ce pantalon existe en plusieurs versions, l'une d'elle rend éthérée (seulement avec la marque dreawsight), une autre augmente la taille d'un porteur d'une catégorie, une version rend les armes naturelles en argent et la dernière permet de lancer un sort de niveau 3 maximum en action rapide.

Talisman of the twelve moon (RoE)

+1 au NLS, +2 si en forme animale.

Edité : 08 Janvier 2019, 17:56 par San De (22×)
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 Sujet du message : Re: Le féral pour les nuls
Message Publié : 29 Juillet 2018, 12:19 
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III. Les Classes.

Niveaux de substitution

Druide féral (RoE)

Compétences de classe : Escalade, équilibre, Saut

Niveau 1 : Beast Spirit (remplace le compagnion animal) chaque jour le druide gagne un bonus dans une caractéristique physique (au choix, de +2 à +6). Il gagne aussi un emplacement de sort supplémentaire (maximum de niveau 6), le don vigilance, la durée de ses sauvageries est augmenté de 2 rounds et il gagne le don marque féral supplémentaire (y comrpis s'il l'a déjà) et d'autres bonus.

Niveau 4 : Reckless nature (remplace résistance à l'appel de la nature) -2 aux jets de volonté mais gain de +2 en initiative et réflexes.

Niveau 5 : Wild Shifting (remplace la forme animale) Vous ajoutez votre sagesses à la place de votre constitution pour déterminé la durée de vos sauvagerie et vous gagnez une utilisation supplémentaire de sauvagerie. Au niveau 8 les armes gagnées par les marques férales sont considérée comme étant d'une catégorie de taille supérieure, et au niveau 15 de deux catégories. Vous gagnez des utilisations de sauvagerie à la place des utilisations de forme animale. Vous pouvez toujours vous transformer en élémentaire le niveau venu. La forme animale est bien mieux il ne vaux pas la peine de perdre cette aptitude sauf si vous prenez la classe de prestige de Moonspeaker qui vous redonne la forme animale.

Rôdeur féral (RoE)

Compétence de classe : Equilibre

Niveau 1 : Empathie sauvage : vous ajouter votre sagesse au lieu de votre charisme.

Niveau 4 : Share shifting (remplace transfert d'effet magique) : Vous partagez votre sauvagerie avec votre compagnon animal. Le compagnon animal gagne tout les effets de la sauvagerie, y compris ceux accordé par un don où une aptitude de classe. S'il a déjà une arme accordé par la marque férale elle fait des dégâts d'une catégorie de taille supérieure.

Niveau 9 : Enhanced Shifting (remplace esquive totale) : Lors d'une sauvagerie le rôdeur gagne un bonus suivant la caractéristique de la marque férale. FOR : Les armes naturelles sont traité comme de l'adamantium pour passer les réduction de dégâts; DEX : gain d'esquive extraordinaire. CON : gain d'une guérison accélérée de 1 + le nombre de don de féral qu'il possède. SAG : Immunité aux enchantements.

Prodige féral (RoE)

Compétence de classe : Survie

Niveau 1 : Wild Psychometabolism vous pouvez apprendre des facultés issues de la liste de l'égoïste (une école de psion)

Niveau 2 : Savage Renewal (remplace Silhouette fuyante) A la fin d'une sauvagerie le prodige regagne un nombre de points psi égaux aux coût de la faculté du niveau maximal qu'il peut manifester.

Niveau 6 : Euphoric Shifting Tout les rounds où vous êtes en Euphorie de la déferlante ne sont pas décompté dans les rounds d'une sauvagerie (vous pouvez ainsi faire durer votre sauvagerie plus longtemps).

Multiclassage

Âme acérée : nul faites plutôt un guerrier psychique
Barbare : La rage et la sauvagerie vont très bien ensemble, pensez à prendre le don Shifter Savagery.
Barde : vous avez un malus de charisme c'est dommage
Chaman Spiritiste : cette classe repose à, la fois sur la sagesse et le charisme, il vaut mieux faire druide.
Druide : Excellent avec les niveaux de substitution et la classe de prestige de Moonspeaker.
Eclaireur : votre bonus de dextérité compense votre malus d'intelligence. Si vous vous multiclassez avec rôdeur et le don swift hunter c'est encore mieux
Élu Divin : moins bien qu'un prêtre car basé sur le charisme et pas de domaine
Ensorceleur : basé sur le charisme
Guerrier : s'il vous manque un don ou deux. Vous ferez un bon guerrier si vous vous battez avec vos armes naturelle et la sauvagerie, mais moins bon qu'un barbare.
Guerrier psychique : pour avoir des dons et accès aux don psioniques. C'est basé sur la sagesse c'est parfait pour vous.
Kleptomage : un roublard mage basé sur le charisme faites plutôt un roublard
Mage : basé sur l'intelligence
Mage de bataille : être une boite à boule de feu n'est pas votre style et en plus c'est basé sur le charisme et sur l'intelligence
Moine : vous serez bon avec vos armes naturelles et la sauvagerie.
Ninja : un sous roublard
Paladin : une classe de combattant basée sur le charisme, pas pour vous
Prêtre : vous ferrez un prêtre acceptable même si votre malus en charisme vous handicapera pour le nombre d'utilisation du renvoi des morts vivants.
Psion : basé sur l'intelligence
Prodige : un lanceur de sort basé sur le charisme, vous avez un malus mais les niveaux de substitution rattrapent le coup.
Rôdeur : votre classe de prédilection avec les niveaux de substitution qu'il faut.
Roublard : votre bonus de dextérité compense votre malus d'intelligence.
Samouraï : une classe de combattant basée sur le charisme, pas pour vous
Shugenja : un lanceur de sort basé sur le charisme, nul
Sohei : un niveau et c'est tout. Le premier niveau vous donne un bonus aux jet de volonté, arme de prédilection et le déchainement de ki qui augmente votre force (+2), votre dextérité (+2), votre vitesse (+3m) et vous donne une attaque supplémentaire (avec un malus de -2 sur toutes les attaques). Si vous voulez une attaque à outrance après une charge il faudra faire autre chose que barbare car le sohei est obligatoirement loyal. Ses sorts sont basé sur la sagesse.
Spadassin Un niveau si vous voulez attaque en finesse, après ce n'est pas pour vous car vous ne profiterez pas de son ajout d'intelligence aux dégâts à cause de votre malus.
Sorcier : un lanceur de sort qui donne des bonus de mobilité ou des sorts basé sur le charisme, vous ne profiterez pas entièrement de cette classe.
Wu jen : basé sur l'intelligence

Edité : 07 Janvier 2019, 18:40 par San De (8×)
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 Sujet du message : Re: Le féral pour les nuls
Message Publié : 29 Juillet 2018, 12:19 
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IV. Classes de prestige.

Bellimorphe (Codex Martial)

Si vous avez accès à une forme animale la classe de bellimorphe améliorera grandement vos aptitude de métamorphose. le cinquième niveau ne sert pas à grand chose.

Maitre lycanthropoïde (EB)

Conditions : BBA +4, un don de féral, connaissance nature 5, survie 8
5 Niveaux, BBA moyen, 2 points de compétences. d8 PV. JdS reflexes, Vigueur

Vous gagnez deux dons de féral. Vous pouvez secouer les adversaires. Vous gagnez empathie sauvage et des bonus suivant votre marque férale. Vous pouvez vous transformer en une forme hybride ou animale.

Il doit choisir entre 6 animaux qui lui donneront des bonus différents en état de sauvagerie et des bonus lors de la transformation en forme animale ou hybride.

Glouton : +2 Con, une attaque de morsure (dont les dégâts augmentent avec la marque des longues dents), gagne une rage, For+4, Dex+4, Con +8
Loup : +2 Dex, une attaque de morsure (dont les dégâts augmentent avec la marque des longues dents), croc en jambe, For+2, Dex+4, Con +4
Ours : +2 For, une attaque de griffe (dont les dégâts augmentent avec la marque des griffes affilées), étreinte, For+16, Dex+2, Con +8
Rat : +2 Dex, une attaque de morsure (dont les dégâts augmentent avec la marque des longues dents), vitesse d'escalade (6m), Dex+4, Con +2
Sanglier : +2 Con, une attaque de morsure (dont les dégâts augmentent avec la marque des longues dents), +4 aux jets de Volonté, For+4, Con +6
Tigre : +2 For, une attaque de griffe (dont les dégâts augmentent avec la marque des griffes affilées), bond, For+12, Dex+4, Con +6

L'inconvénient est que les dégâts ne sont pas augmentés par la marque férale lors de la forme animale. Le BBA est aussi moyen et il y a peu de points de vie pour une classe de combattant au corps à corps.

Moonspeaker (RoE)

Conditions : féral, connaissance (nature) 11, connaissance (religion) 5, sort divin de niveau 2
12 Niveaux, BBA moyen, 4 points de compétences. d8 PV. JdS Vigueur, Volonté

Une excellente classe de prestige pour druide. Vous gagnez 12 niveaux de sorts, une résistance (10) à deux énergies (au choix, au niveau 7 l'une d'elle devient une immunité), une réduction de dégâts (2/argent), la forme animale (si vous avez choisit le niveau de substitution de druide de niveau 5) Vos sorts de convocations voient leur durée doubler. Vous gagnez le sort invisibilité et des sorts de convocation. Vous gagnez le don arme naturelle supérieure.

Vous traitez les dons de métamagie et de création d'objets comme des dons de féral. Au niveau 9 vous gagnez une marque férale supplémentaire (vous pouvez ainsi en avoir 3 si vous avez choisit le don). Le bonus de caractéristique de votre première marque férale devient permanent (choisissez dreamsight pour un bonus de sagesse) et plus tard vous avez le bonus de cette marque de manière permanente.

Reachrunner (RoE)

Conditions : BBA +5, féral, détection 5, perception auditive, 5, survie 8
5 Niveaux, BBA fort, 4 points de compétences. d8 PV. JdS reflexes, Vigueur

Vous obtenez des bonus aux compétences et en déplacement (déplacement facilité, vitesse de déplacement + 3 mètres), au dernier niveau vous pouvez faire une attaque à outrance après une charge contre un adversaire surpris. Moins bon qu'un rôdeur monoclassé.

Edité : 07 Janvier 2019, 18:10 par San De
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 Sujet du message : Re: Le féral pour les nuls
Message Publié : 07 Janvier 2019, 14:32 
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Je suis content de voir ce poste sur le féral, une de mes races préférées.
La première fois que je l'ai jouée, c'était pour jouer un barbare féral et j'étais par la suite tomber sur un excellent poste de San De qui explique aussi les différentes possibilités qu'a le féral décidant de se classer barbare.
http://www.donjonsetdragons.net/viewtopic.php?f=58&t=1386

je trouvais intéressant de le mentionner ici, la classe séant très bien au féral et le barbare étant une bonne classe pour les débutants.
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