Le Roublard pour les nuls.Voleur, espion, assassin, pirate, marchand, charlatan, saltimbanque, artisan, escroc, tire-laine, courtisan, éclaireur, diplomate, voyageur, dilettante… A partir de la base de la classe de roublard, vous pouvez créer un personnage unique : le vôtre !
Effectivement, cette classe est très versatile à la création… trop, même. Quelques pièges existent, et face à l’abondance des possibilités, le débutant finit parfois par construire un personnage incohérent, qui ne correspond plus réellement à ce qu’il souhaitait. Et s'en apercevoir une fois la partie bien engagée.
D’où un guide.
Ce guide est indiqué « pour les nuls ». Contrairement à d’autres guides d’optimisation trouvables sur le net, il s’adresse surtout à un débutant. Point d’optimisation subtile sur 20 niveaux ici, avec des personnages qui arrivent à maturité vers le niveau 12 à 15… Vous cherchez à ne pas vous tromper dès votre première partie. D'ailleurs, elle va commencer dans pas longtemps et vous n'avez pas le temps de soupeser trente options entre elles. Quelques orientations-conseils seront les bienvenus… que vous pouvez suivre, ou pas, suivant ce que vous avez envie de jouer !
Ainsi, ce guide aura deux sections :
Le Roublard en Core : Comment construire un Roublard avec le Player Handbook. Le tout orienté bas niveaux (c’est ce qui intéresse surtout les débutants).
Pour aller plus loin (autres livres) : Quelques pistes pour votre Roublard, en utilisant tous les livres. Ici, on parle plus d’optimisation technique que de fluff...
Voici le code couleur utilisé dans ce guide, afin de vous y retrouver facilement :
Bleu : Ceci est à prendre obligatoirement, ou vous devez avoir une sérieuse raison pour ne pas le prendre.
Vert : Très bon. Conseillé.
Italique : Moyen, sans plus. Vous ne faites pas d’erreur.
Rouge : Mauvais. En prenant cela, vous diminuez la puissance de votre roublard sans gagner grand-chose. A part si vous avez une excellente raison (par exemple un multiclassage), c'est à éviter.
I. Le Roublard en Core.Introduction et principes de construction (build) :Dans un groupe, on s’attend à ce que le roublard s’occupe des pièges, de la même façon que l’on s’attend à ce que le prêtre soigne les blessés. Cependant, il peut faire beaucoup plus que cela.
Le roublard bénéficie de deux avantages principaux par rapport aux autres classes :
De nombreux points de compétences, combiné à une excellente liste de compétences de classe, et
une attaque sournoise qui progresse avec les niveaux, pour arriver jusqu’à +10d6 par attaque. Vous chercherez à profiter au maximum de l’un ou de l’autre ou des deux de ces éléments.
Quel que soit le fluff que vous avez choisi, c’est pour au moins l’un de ces deux éléments que vous avez décidé de jouer un roublard.
Les compétences : Vous avez beaucoup de points de compétences, mais il vous en manquera, tellement les compétences auxquelles vous avez accès sont intéressantes ! En maximisant ce côté du personnage, vous serez l’ « homme à tout faire » du groupe. Ce rôle est appelé « skillmonkey » en anglais. J’utiliserai ce terme dans la suite du guide.
Il vous faudra choisir si vous maximisez ce côté de votre personnage ou si vous souhaitez avoir un rôle en combat, et dans tous les cas, choisir si vous souhaitez avoir un rôle social fort ou non, car cela changera votre choix de caractéristique.
A noter que l’utilisation, et donc l’intérêt, des compétences dépendent beaucoup du MJ. Certains vont en abuser à tout instant, alors que d’autres ne demanderont quasiment jamais de jets…
L’attaque sournoise : Celle-ci s’applique à TOUTES vos attaques si les conditions sont réunies. Vous avez donc intérêt à maximiser le nombre d’attaques que vous faites par round, ainsi que les occasions de la placer.
Deux styles de combats permettent d’augmenter le nombre d’attaques : Le combat à deux armes et le combat à distance. Les deux étant avides de dons, et vous n’en avez pas de supplémentaires, vous devrez choisir entre l’un et l’autre… et ne jamais revenir sur ce choix.
Combat au corps-à-corps : Il vous faudra les dons Combat à deux armes (niv1), Attaque en finesse (niv3), Science du combat à deux armes (niv9) et Maîtrise du combat à deux armes (niv15)… Vous voyez qu’il ne vous reste pas beaucoup de place pour autre chose.
Combat à distance : Il vous faudra les dons Tir à bout portant (niv1), Tir rapide (niv3), Tir de précision (niv6), Feu Nourri (Niv9). Même commentaire.
Il est plus facile de placer une attaque sournoise au corps-à-corps (car vous pouvez utiliser l’attaque sournoise si un de vos copains flanque un adversaire avec vous) qu’à distance (où il faudra forcément compter sur l’absence du bonus Dext à la CA de votre adversaire… pas facile à provoquer). Cependant, vous avez peu de points de vie, et être au contact des méchants n’est pas bon pour votre santé. A vous de voir, le choix entre ces deux styles est votre.
A noter que la puissance de la sournoise n’est pas modifiée par la taille du personnage : Un hobbit fait les mêmes dégâts de sournoise qu’un demi-ogre. Jouez donc un personnage de petite taille : Il bénéficiera d’un bonus à la CA et à l’attaque !
Ensuite, plusieurs moyens existent pour placer plus souvent votre attaque sournoise : De l'anneau d'invisibilité améliorée jusqu'au don Telling Blow (voir deuxième partie), ou de l'augmentation de votre compétence Utilisation d'Objets Magiques avec une baguette de "fléau des golems" ou "fléau des plantes", la liste est vaste.
Bien sûr, comme déjà dit, vous pouvez décider de n’avoir qu’un rôle mineur en combat, et vous concentrer sur les compétences. En ce cas, vous disposerez de plus de dons pour d’autres choses…
Les caractéristiques :Dextérité : Cette caractéristique vous servira autant en combat (attaques à distance, ou au corps-à-corps avec le don Attaque en finesse) que pour vos compétences principales (discrétion, sabotage). Ainsi que pour votre initiative (rappelez-vous que les adversaires qui n’ont pas encore agi dans un combat ne comptent pas leur bonus à la dextérité => Sournoise applicable si vous agissez avant eux !). Ainsi que pour votre CA. Mettez le maximum ici, et profitez de toutes les occasions pour augmenter cette caractéristique.
Intelligence : Comme déjà dit, vous avez beaucoup de points de compétences, mais il vous en manquera ! Avoir une bonne intelligence est le moyen d’en obtenir d’autres. Mettez au moins 14 ici si vous voulez être plutôt skillmonkey. Vous pouvez descendre à 8 si vous vous concentrez sur le corps-à-corps : Les points que vous aurez seront suffisants pour les rôles principaux du roublard.
Constitution : Cette caractéristique détermine votre JdS Vigueur et vos PVs (vous n’en avez pas beaucoup). Assurez-vous d’avoir au moins 14 si vous êtes combattant au corps-à-corps, mais vous pouvez ne mettre que 12 ici dans les autres cas.
Charisme : Cela dépend si vous souhaitez jouer un homme de l’ombre, taciturne et qui parle peu, ou avoir un rôle social important. Même dans ce cas, ne forcez pas trop sur cette caractéristique, qui ne vous apporte pas grand-chose d’autres. Mettez entre 8 et 14 suivant ce que vous voulez jouer.
Sagesse : La Sagesse sert aux JdS Volonté (l’une de vos faiblesses), et à deux compétences clés : Perception Auditive et Détection. Malheureusement, vous n’avez pas assez de points pour avoir une bonne Sagesse.
Force : Même en combat, vous compterez sur votre dextérité pour toucher, et sur votre sournoise pour les dégâts. Mettez le minimum pour porter votre armure et votre matériel. Il y a une exception à cela : Si vous jouez un scénario unique aux niveaux 1 ou 2, et que vous voulez avoir un rôle important en combat au corps-à-corps. Vous n’avez pas encore le don Attaque en finesse, et il vous faudra donc compter sur la force pour toucher vos adversaires et leur faire quelques dégâts.
Globalement, vous voulez donc : DE>IN>CO>CH>SA>FO
Exemple avec 28 pts à la calculatrice : FO8, DE18, CO14, IN12, SA8, CH10.
Si vous n’aimez pas les caractéristiques inférieures à 10 : FO10, DE16, CO14, IN12, SA10, CH12.
Note : Une autre option de création de personnage roublard, peu représentée dans ce guide, basera le personnage plus sur la force que ci-dessus, afin d'éviter le don Attaque en finesse et d'être plus versatile en combat : Par exemple, avec une arme à deux mains récupérée d'un multiclassage guerrier ou rôdeur urbain, il pourra participer aux combats même quand son attaque sournoise n'est pas utilisable. Les caractéristiques pourraient alors être : FO16, DE14, CO14, IN12, SA10, CH8, par exemple.
Les races :Humain : Un don bonus, et vous en avez besoin, et un point de compétence par niveau, et vous en avez aussi besoin. Comme pour quasiment toutes les classes, l’une des meilleures races.
Halfelin : +2 en Dextérité, -2 en Force, et vous êtes de petite taille. Classe de prédilection : Roublard, ce qui facilitera vos multiclassages éventuels. Les autres bonus sont aussi excellents. Seul inconvénient : Une vitesse de déplacement réduite.
Elfes : +2 en Dextérité, -2 en contitution, des immunités et des bonus contre les charmes, vision nocturne, et des bonus à trois compétences clés. Et vous maîtrisez l’arc long. Très correct, surtout pour un roublard combattant à distance et/ou skillmonkey. La variante
Elfe Gris (Manuel des Monstres) rajoute à cela +2 en Intelligence pour -2 en Force.
Gnome : +2 en constitution, -2 en force, et vous êtes de petite taille (avec des bonus liés à cela). Les quelques sorts que vous pouvez lancer par jour complètent bien votre personnage.
Nain : +2 en Constitution et -2 en Charisme. Vous avez des bonus pour la détection des pièges, Vision dans le noir, et un bonus de +2 aux JdS. Peut faire un bon roublard bien typé « pierreries ». Un joaillier ?
Demi-elfe : Les bonus du demi-elfe sont tous bien pour un roublard, surtout social. Mais d’autres races font mieux, notamment humain et elfe. Plutôt que faire moitié-moitié, faites votre choix entre ces deux races !
Demi-orque : -2 en intelligence et charisme, +2 sur une caractéristique dont vous pouvez vous passer. Seule la vision dans le noir rattrape un peu le coup. Bof.
Commentaires sur les capacités de classe :d6, BBA moyen, armures légères, armes courantes +
quelques-unes de guerre : Vous êtes un combattant très moyen. A part si vous pouvez placer votre attaque sournoise pendant les combats, évitez-les !
8 pts de compétences par niveau : Avec en plus la meilleure liste du jeu. Comme dit en introduction, c’est là l’une des forces du roublard.
JdS Volonté, Vigueur faibles : Ce sont ici deux énormes faiblesses. Le roublard, s’il vient au combat, peut faire énormément de dégâts. Il sera la cible facile des sortilèges save-or-lose ennemis, qui demandent ces JdS.
JdS Réflexe fort, Esquive totale : Très bon. Entre ces deux éléments, le roublard est celui qui ne craint pas les sorts de blast des magiciens. Boule de feu ? Hop, on saute sur le côté, et même pas senti.
Attaque sournoise : LA pièce centrale des builds de roublard combattant. En combattant à deux armes, au niveau 15, vous faites 6 attaques à +8d6… Si tout passe, ça va taper dans les 200 points de dégâts par round. Hé oui, ça fait mal. C’est ici que vous trouvez le côté « assassin » du roublard, capable de tuer un adversaire même costaud en un round.
Recherche des pièges : Le roublard est principalement associé à cette capacité de classe. Dès les niveaux intermédiaires, il existera d’autres moyens de détecter et de désamorcer les pièges pour le groupe. Cependant, vous auriez tort de ne pas investir en Sabotage, qui ne coute finalement qu’un point de compétence par niveau, et vous donne un rôle dans le groupe à lui tout seul.
Sens des pièges : Capacité peu utile. Mais c’est un bonus, donc, on prend.
Esquive instinctive : Votre CA est basée sur votre dextérité, et la conserver quel que soit les circonstances est très bon pour vous.
Esquive instinctive supérieure : Vous ne pouvez plus être pris en tenaille. Ca ne vous serait arrivé que rarement, de toute façon. Bon, c’est un bonus, donc, on prend.
Pouvoir spécial : A partir du niveau 10, et tous les 3 niveaux, vous gagnez un pouvoir spécial de roublard, au choix. Certains sont très utiles :
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Attaque handicapante : C’est un débuff sans JdS, qui peut se cumuler avec lui-même. Le combattant que vous aurez handicapé vous frappera moins fort s’il est encore en vie.
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Esprit fuyant : Vous pouvez rejouer un JdS contre un charme raté un round plus tard. Le JdS volonté étant l’une de vos faiblesses, cette capacité augmentera vos chances de survie !
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Esquive extraordinaire : Inutile pour vous : Vous avez un JdS Réflexe qui grimpe au plafond, vous n’en ratez quasiment jamais.
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Maîtrise des compétences : Vous pouvez faire 10 en n’importe quelle circonstance pour certaines compétences. Dont Utilisation d’Objet Magique, ou Acrobatie, ou Sabotage, ou… Utilisation d’Objet Magique…
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Opportuniste : Vous obtenez une attaque de plus par round quand vous flanquez avec un compagnon. Très bon si vous êtes un combattant au corps-à-corps.
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Roulé-Boulé : Mouais… Utilisable qu’une fois par jour. Bof.
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Don : Vous manquez de dons, surtout si vous n’êtes pas humain. Vous saurez toujours quoi faire d’un don en plus.
Compétences :Utilisation d’objets magiques : A tout seigneur, tout honneur. Commençons par la compétence que TOUTES les classes n'ayant pas accès aux sorts voudraient avoir. A haut niveau, il y a tellement de baguettes, parchemins, bâtons, avec des sorts plus utiles les uns que les autres, que vous voudrez cette compétence au maximum. A bas niveau, cette compétence ne sert à rien. Votre investissement ici dépend donc de votre campagne.
Artisanat, Profession : Rarement utilisé en aventure, quelques points peuvent agrémenter le RP. N’investissez pas plus ici.
Représentation : A part si vous voulez vous multiclasser Barde, même commentaire qu’Artisanat et Profession.
Perception auditive, Détection : Ces deux compétences sont celles qui vous permettront de voir et d’entendre venir vos ennemis, et d’agir pendant le round de surprise. Sans compter l’importance d’entendre les conversations dans un scénario social. Quel que soit le rôle que vous voulez donner à votre roublard, mettez le maximum ici.
Déplacement silencieux, discrétion : Celles-ci vous permettront de ne pas être vu ou entendu. Avec des niveaux élevés, Discrétion devient aussi efficace qu’un sort d’invisibilité (sauf si vous êtes observés), et déplacement silencieux vous permettra de ne pas être repéré si vous êtes sous l’effet de ce sort. Un adversaire qui ne vous a pas vu ne dispose pas de son bonus de dext à la CA, et c’est ce que vous souhaitez. Mettez ici aussi le maximum, quel que soit votre rôle, sauf si vous prévoyez des moyens de devenir invisible souvent.
Fouille : Cette compétence vous sert notamment à repérer les pièges. Rien que de l’avoir repéré permet au groupe d’éviter des ennuis. Vous voulez cette compétence la plus élevée possible, sauf si vous laissez tomber la recherche des pièges.
Désamorçage/sabotage : Cette compétence à elle seule vous donne un rôle clair au sein du groupe. Et y investir dedans n’est pas si cher. Cependant, à plus haut niveau, il y a d’autres façons de désamorcer des pièges (invoquer un monstre I avec une baguette, par exemple). A vous de décider.
Crochetage : Parfois utile à bas niveau, et correspond bien au fluff du cambrioleur.
Bluff,
Diplomatie,
Psychologie : Ces compétences sont très utiles en milieu social. Diplomatie permet les mêmes effets qu’un sort de Charme-Personne, si vous avez le temps de l’activer (il faut 1 minute). Mettez-y le maximum possible si vous voulez avoir un rôle dans ce registre-là, sinon, mettez juste quelques points si vous le souhaitez, et laissez faire le Barde et le Paladin. A noter que Bluff a des synergies dans 4 autres compétences, donc un investissement de 5 points vous en rend 8 ailleurs…
Intimidation : Cette compétence est très utile pour d’autres types de build. Laissez le barbare ou le guerrier prendre ce rôle… vous n’avez pas assez de dons et de points de compétence pour investir là-dedans.
Renseignement : Peut-être très utile, mais cela dépend vraiment de votre MJ. Certains refusent que l’on dise simplement « Je passe ma soirée dans les tavernes à chercher des renseignements », et veulent plus de RP (j’en fais partie). Dans ce cas, cette compétence ne sert à rien, et il vaut mieux maximiser Diplomatie, pour le même effet.
Acrobaties : Cette compétence vous permet entre autre de vous déplacer sur le champ de bataille sans prendre d’attaque d’opportunité. Ce qui vous permettra de profiter des meilleures positions pour votre attaque sournoise. Il vous faudra assez de rangs pour pouvoir réussir un test DD15 ou DD25 tout le temps.
Équilibre : Moins utile pour vous que pour d’autres classes, car vous avez l’esquive instinctive et ne perdez pas votre Dext à la CA même à terre. Mais 5 points ici sont toujours utiles… A vous de voir si vous en avez assez pour investir.
Escalade : A bas niveau, cette compétence vous sera utile dans quelques situations particulières. A plus haut niveau, comptez sur des sortilèges comme pattes d’araignée, lévitation, ou encore mieux, vol, que vous souhaiterez obtenir par ailleurs.
Évasion : Si vous êtes attrapé par plus fort que vous, vous êtes trop mal pour que cette compétence vous soit encore utile à quelque chose. De plus, le DD est trop élevé et vous demande trop d’investissement. Je vous conseille de laisser tomber, mais après, c’est vous qui voyez…
Natation : Cette compétence est peu utile, mais quand elle l’est, elle vous sauve la vie… A vous de voir l’investissement que vous souhaitez y mettre.
Saut : Laissez le Barbare sauter partout… 5 rangs vous donneront cependant un bonus à vos jets d’acrobatie : Ce sera donc le maximum que vous y investirez, si vous y investissez…
Connaissances (folklore local) : Cette connaissance vous permet de connaitre les forces et faiblesses de tous les humanoïdes. Cependant, votre maître ne vous fera jamais faire un jet pour reconnaitre un nain, ou un gnome… Mettez un point ici, histoire de dire que vous pouvez faire le jet s’il le faut, puis laissez tomber.
Contrefaçon : Dans une campagne en milieu social, cette compétence peut être utile… parfois… pour se fabriquer un faux laisser-passer, par exemple, ou obtenir l’aide de la garde à partir d’un écrit du général, etc. Quelques points ici peuvent générer des situations funs.
Décryptage : 5 rangs ici vous donneront un bonus de +2 à l’utilisation d’objet magique, quand il s’agit de parchemins (vous savez, ceux que vous a écrit votre copain magicien !). Plus ne vous servira pas beaucoup.
Déguisement : Là aussi, quelques points peuvent vous permettre de briller en situation sociale. Mais à plus haut niveau, si vous abusez régulièrement de cette compétence, portez-vous plutôt sur des sorts ou objets magiques reproduisant cet effet (un couvre-chef de déguisement, par exemple)…
Escamotage : Un point ici vous permet de faire le test.
Maîtrise des cordes : Noooon ! Sans rire ? Vous savez maintenant faire un nœud ? Enfin, l’utilité de cette compétence dépend aussi de votre MJ : Certains vont demander un jet quand on attache une corde à un rocher pour descendre la falaise, d’autres non… Suivant les cas, quelques points ici ne feront pas de mal. Mais n’investissez pas plus !
Estimation : Cela dépend de votre MJ, s’il utilise beaucoup cette compétence ou pas…
Les dons :Dons donnant des bonus aux compétences : Gagner 4 points de compétences alors que vous en avez plus de 30 dès le premier niveau ? Vous avez autre chose à faire de vos dons.
Arme de Prédilection : +1 au toucher, c’est d’autant plus important que vous avez de nombreuses attaques pour en profiter.
Attaque en finesse : Si vous avez choisi le combat au corps-à-corps, ce don vous est nécessaire. Le problème est que vous ne pourrez l’avoir qu’au niveau 3, car vous ne remplissez pas les pré-requis au niveau 1. Demandez au MJ s’il peut vous faire une fleur, car sans ça, vous n’irez pas au contact avant le niveau 3.
Combat à deux armes, science du combat à deux armes, maîtrise du combat à deux armes : Si vous partez sur ce style de combat, prenez ces dons dès que vous le pouvez.
Défense à deux armes : Compense légèrement le fait que vous n’ayez pas droit aux bouliers, mais dépenser un don pour un bonus de +1 à la CA, c’est cher payé. Au moins est-il là en permanence, contrairement au don esquive.
Tir à bout portant,
Tir rapide, Tir de précision : Si vous partez sur ce style de combat, prenez ces dons dès que vous le pouvez.
Feu nourri, Science du Tir de Précision,
Tir de loin : Ces dons complètent bien le style de combat à distance, sans être forcément nécessaires pour vous.
Esquive, souplesse du serpent,
attaque éclair : Esquive n’apporte pas grand-chose, souplesse du serpent non plus puisque vous évitez les AO grâce à votre compétence d’acrobatie, reste attaque éclair, pour un style de combat très particulier, qui ne vous fera profiter de votre sournoise qu’une fois par round (mais au contact), tout en vous tenant loin des coups ennemis. Cher payé, cependant.
Arme en main : Un don pratique, surtout en milieu social, pour avoir vos armes disponibles sans en avoir l’air. Cependant, aurez-vous la place pour prendre ce don ?
Attaque en puissance : Votre BBA n’est pas fort, vous n'avez pas besoin de le diminuer encore. Et votre source de dégâts est basée sur votre attaque sournoise avec des épées courtes ou des dagues/kukris. Passez.
Attaque Reflexe : Certainement, avoir plus d’attaques d’opportunités est une bonne chose, surtout que votre Dextérité est élevée. Cependant, comment comptez-vous générer ces AOs ? Dans le cas où votre copain guerrier joue sur l’allonge et le croc-en-jambe, cela peut faire un cocktail explosif, cependant. Ainsi que dans le cas d’un guerrier/roublard…
Science de l’initiative : Tant que les adversaires n’ont pas agi dans un combat, ils ne comptent pas le bonus de Dext à la CA. Donc vous pouvez placer vos sournoises. Ce don vous permet de jouer avant vos adversaires, et de les tuer avant qu’ils n’aient réagi. Comment rendre ce don plus bleu ?
Reflexes surhumains,
Volonté de fer, Vigueur surhumaine : Les bonus aux JdS sont toujours appréciables, sauf ceux au JdS réflexe, que vous avez déjà très haut.
Robustesse : A bas niveau, 3PV de plus, c’est très bien, surtout si vous allez au corps-à-corps (notez que je ne vous le conseille pas tant que vous n’avez pas l’attaque en finesse). Dès les niveaux intermédiaires, vous vous demanderez pourquoi vous avez pris ce don. Son intérêt dépend donc de votre campagne.
Expertise du combat : Pour une meilleure défense, dans le cas où vous êtes pris à partie par une créature qui ne subit pas les attaques sournoises, par exemple. Malheureusement, le roublard pur ne sera pas efficace dans les dons de croc-en-jambe, feinte, ou désarmement. Mais un guerrier/roublard avec une arme à allonge faisant du croc-en-jambe plus sournoise… mmmm…
Exemples de constructions :Roublard humain, skillmonkey, niveau 1. Le « cambrioleur ».FO10, DE16, CO14, IN14, SA8, CH12
Don : Arme en main, Combat à deux armes.
11pts de compétence/niveau. Perception auditive, Détection, Discrétion, Déplacement silencieux, Escamotage, Escalade, Désamorçage/Sabotage , crochetage + quelques points en Renseignements, Contrefaçon, Décryptage, Bluff, Diplomatie, Psychologie, Connaissance (floklore local).
Roublard elfe gris, archer et skillmonkey social, niveau 6. Le « courtisan-espion ».FO8, DE19, CO12, IN16, SA8, CH12
Dons :Tir à bout portant, Tir rapide, Tir de précision.
11 pts de compétences par niveau : Perception auditive, Détection, Discrétion, Déplacement silencieux, Diplomatie, Psychologie, Fouille, Désamorçage/Sabotage, + quelques points en Bluff, Renseignements, Déguisement, Décryptage, Contrefaçon et Escamotage.
Equipement : Arc long +1.
T+7/+7, D1d8+3d6+1/1d8+3d6+1 (à moins de 9m, en cas d’attaque sournoise). Soit 16 pts par attaque.
Roublard halfelin, combattant à deux armes, niveau 9. L’ « assassin ».FO10, DE22 (+1 niv4, +1 niv8), CO14, IN12, SA8, CH8
Dons : Combat à deux armes, Attaque en finesse, Arme de prédilection Epée courte, science du combat à deux armes.
9pts de compétence/niveau. Perception auditive, Détection, Discrétion, Déplacement silencieux, Fouille, Désamorçage/Sabotage, Crochetage, + quelques points en escalade, saut, évasion et estimation.
Equipement : Deux épées courtes +2
T+13/+13/+8/+8, D1d4+5d6+2/1d4+5d6+2/1d4+5d6+2/1d4+5d6+2 (en cas d’attaque sournoise).