Selon le modèle de Viadoq, je poste ici le début du guide que je vais essayer de construire un guide sur la classe avec laquelle j'ai sans doute le plus d'expérience en 3.5, à savoir le magicien. Il ne s'agit, bien entendu, que d'une opinion que j'espère relativement objective, mais qui dépend forcément en partie de mes expériences personnelles. J'espère en tout cas que mes écrits pourront en aider certains.
Note : mon texte est encore ponctué de quelques anglicismes, que j'essaierais de faire disparaitre en temps voulu... notamment, quand j'aurais vu la version française sous les yeux.
Le guide du Magicien
c'est comme si on avait donné de la magie à un théoricien du complot!Code couleur (pris directement des topics similaires) :
Bleu : Option fortement conseillée si vous voulez un minimum d'optimisation
Vert : un choix solide qui devrait ne pas vous décevoir
Noir : Choix standard, qui ne devrait pas bouleverser la façon de vivre de votre personnage
Rouge : Peu optimal. A moins d'avoir une bonne raison RP, à éviter.
Ainsi vous voulez jouer la classe de comptable... je veux dire, de magicien. Peut être l'une des classes les plus attractives, elle est aussi, probablement, la plus intimidante à jouer : la paperasse à tenir à jour pour jouer un magicien, même de niveau moyen, est astronomique : entre les sorts préparés à changer chaque nuit, la taille du grimoire, et même la mise à jour des statistiques du familier, la classe peut sembler austère, et beaucoup lui préfèrent l'ensorceleur, tellement plus simple à prendre en main.
De plus, à bas niveau, la moindre erreur se paye cash ; une fois sa poignée de sorts utilisé, le magicien n'est jamais qu'un homme du peuple avec une bonne sauvegarde de volonté. Un chat domestique représente une menace crédible pour son malheureux d4 PV, et à mi-journée, le magicien est souvent contraint de rester en arrière à tirer avec son arbalète légère dans l'espoir de toucher quelque chose. Dans ces conditions...
Pourquoi jouer un magicien : un mot, polyvalence. Tout simplement, un magicien est la classe à qui s'ouvre le plus d'options, et qui peut, du jour au lendemain, entièrement changer son style de jeu avec un simple repos prolongé. Passé un certain niveau, vous aurez toujours le sort qu'il faut dans votre grimoire... la seule vraie question sera : est-il préparé ? En théorie, les prêtres et les druides pourraient se vanter d'une versatilité similaire (en plus de connaître automatiquement toute leur liste de sorts), mais leur sorts sont moins flexibles, et ont moins de variété d'effet.
En pratique, cependant, un magicien ne peut pas tout faire à la fois, en tout cas, pas dans la même journée. Il peut cependant tenter de couvrir les rôles suivants, avec une spécialisation plus ou moins grande :
l'artilleur : concentration sur les sorts de dégâts directs. Maintenant, voici le secret le moins bien gardé de D&D : les sorts de dégâts directs, dans la plupart des cas,
ne sont pas très bon. Entre l'esquive totale, les résistances aux éléments, et le fait qu'à niveau égal, ils n'enlèvent pas tant de points de vie en font généralement une piètre option ; il y a quelques bons sorts de dégâts, mais ce sont rarement ceux auxquels on pense en premier
le meneur : où comment aider ses amis à briller ; consiste à soutenir le groupe avec des sorts de soutien. Très efficace, et pratiquement impossible de se louper avec ce genre de tactique. Des sorts comme
Rapidité restent pertinent même à haut niveau, et ce n'est qu'un exemple parmi une panoplie particulièrement étoffée.
Le contrôleur : consiste à pourrir ses ennemis. Quand on sait ce qu'on fait, c'est un style de jeu extrêmement efficace, peut être celui ou le magicien brille le plus ; sa liste de sorts est rempli de
save or suck,
save or lose ou
save or die... et certains de ces sorts vont jusqu'à enlever le mot
save ! Un magicien qui s'attache à contrôler le champ de bataille peut transformer une rencontre difficile en promenade de santé, le tout sans avoir infligé le moindre point de dégâts
l'invocateur : un magicien restera inférieur à un druide dans ce rôle, mais a néanmoins accès à un panel de créatures assez large pour être noté. Attention cependant, une telle spécialisation ne fait qu'augmenter la quantité de paperasse à tenir à jour !
Maintenant, voyons les bases.
CaractéristiquesForce : inutile, si ce n'est pour déterminer ce que vous pouvez porter (et c'est à ça que servent les sacs sans fond. A moins de chercher à faire un mage-guerrier, vous pouvez ne rien investir dedans
Dextérité : influe sur vos jets de réflexes (bof), votre CA (moui...), vos jets pour toucher avec un rayon (mieux) et votre initiative (ah!). Une statistique importante, surtout si vous décidez de prendre beaucoup de sorts de rayon (et ils sont souvent bons). Et de façon générale, plus votre initiative est haute, mieux c'est. Personnellement, j'en ferais une caractéristique plus importante que la constitution, mais les opinions sur ce point divergent.
Constitution : augmente vos jets de vigueur, qui sont plus importants que les réflexes, la plupart du temps, et vos points de vie, qui ont bien besoin d'un coup de pouce. A vous de voir si vous privilégiez cette stat à la dextérité, mais dans l'idéal, 12 est un minimum.
Intelligence : votre plus haute statistique, dont votre personnage dépend entièrement. Montez la à chaque occasion, pas de question à poser sur ce point.
Sagesse : augmente vos jets de volonté, qui sont déjà naturellement élevés. Donne des bonus à des compétences utiles, mais l'un dans l'autre, ce n'est pas une caractéristique vitale pour un magicien. Essayez juste d'éviter qu'elle soit négative.
Charisme : là encore, un magicien a rarement besoin de charisme, sauf pour une poignée de sorts de charme ou de conjuration. De façon générale, vous ne prenez pas un gros risque en négligeant cette caractéristique.
Les races : (à compléter)
Humains : comme toujours, les humains restent l'excellent choix par défaut ; un talent supplémentaire est quelque chose de précieux, et les points de compétence en plus ne font jamais de mal.
Elfes : de base, pas le choix le plus impressionnant. Le +2 en dextérité est agréable, mais le -2 en constitution beaucoup moins sympathique. En revanche, certaines variantes d'elfes sont beaucoup plus attractives ;
l'elfe gris et
l'elfe de feu sont tous deux de très bon choix pour un magicien. De plus, être un elfe offre l'option d'être un généraliste elfique, nous y reviendront.
Demi-elfes : l'humain leur est supérieur en tout point.
Nains : pour un magicien un peu plus robuste que la moyenne. Ils n'ont pas d'énormes avantages naturels pour cette classe, mais pas de désavantage particulier non plus.
Gnomes : un choix potentiellement très intéressant. Les créatures de taille P font d'excellents jeteurs de sorts, et les gnomes ont un bonus dans une caractéristique importante, et un malus dans une caractéristique inutile. Pour encore plus d'efficacité, le
gnome des murmures (
Races of Stone) fournit encore plus d'avantages avec sa dextérité améliorée et sa vitesse équivalente aux créatures de taille M.
Halfelins : comme le gnome, avec moins d'avantages naturels. Les
halfelins coeurs-vaillants ont toutefois un don supplémentaire comme les humains, ce qui les rend très compétitifs.
Demi-orques : non. Juste... non.
Si vous voulez de l'exotisme...
Tieffelins : d'excellents magiciens, mais pénalisés par leur ajustement de niveau 1. Si toutefois les règles de rachat sont en place, ou mieux, si vous pouvez jouer leur version mineure (perd le type extraplanaire, mais n'a pas d'ajustement de niveau), ce choix devient facilement
bleu ciel.
Forgeliers : un choix à priori curieux, mais qui peut être efficace. Être forgelier vous apporte un bonus à la constitution, ne baisse pas les caractéristiques importantes, et apporte un lot d'immunités bienvenues. Vous pouvez en plus vous soigner vous même avec les sorts de réparation. Il faudra simplement investir dans un enchantement d'armure pour éliminer la chance d'échec de sorts arcaniques conférée par votre blindage.
Les aptitudes de classeÉcriture de parchemins : c'est bien parce que c'est gratuit. Notamment un bon moyen de remplir le prérequis « avoir un talent de création d'objet ». Créer des parchemins ne coûte de plus pas tant d'XP que ça, et peut être utile pour certains sorts bien spécifiques. N'en abusez pas.
Dons supplémentaires : comme toujours, ça ne se refuse pas, et la liste des talents de magicien est assez large pour y trouver son bonheur. Normalement, les classes de prestiges devraient vous empêcher de trop en bénéficier, mais un talent gratuit au niveau 5, on ne dit pas non.
Appel de familier : de façon générale, il ne devrait pas jouer un rôle décisif dans votre campagne, et se contentera de donner ses bonus passifs. La possibilité de s'en servir plus activement est souvent contrebalancée par le fait que le perdre est un vrai coup dur pour le magicien. Il est possible de lui donner un rôle actif, mais soyez bien certain de ce que vous êtes en train de faire...
Livre de sort : le point faible de la classe. Un magicien est presque entièrement dépendant de son livre de sort, et ne peut à peu près rien faire sans lui. Si vous sentez que votre MJ est du genre à appuyer là ou ça fait mal, n'hésitez pas à être paranoïaque au sujet de votre grimoire et à le piéger avec tout ce que vous pouvez trouver.
Généraliste / Spécialiste : le choix important du magicien. Si les variantes de classe ne sont pas autorisées, être un spécialiste sera toujours une bonne idée : un sort supplémentaire par niveau est un bon deal en échange de sacrifier deux écoles (une pour les devins). Toute la question consiste donc en : quelles écoles choisir, et quelles écoles abandonner ?
Pour l'école de spécialisation, les trois choix les plus courants sont Divination, Conjuration et Transmutation.
Divination offre l'avantage appréciable de ne forcer à éliminer qu'une école, et, avec les livres de supports comme Complete Mage, offre assez de sorts intéressants pour être un choix viable par lui même.
Conjuration et
Transmutation comptent comme étant les écoles les plus diversifiées, et offriront toujours un très bon sort à chaque niveau, voire plusieurs. Mais quelles écoles éliminer ? Procédons par ordre :
Divination ne peut pas être une école interdite. De toute façon, il y a des sorts dans cette école dont tout magicien aura besoin, donc ça n'est pas plus mal.
Si vous pensez à éliminer Abjuration, Conjuration ou Transmutation, veuillez saisir l'objet contondant le plus proche, et vous administrer un grand coup sur la tête avec pour remettre vos idées en place. Non, sérieusement, mauvaise idée.
Abjuration offre l'immense majorité de vos sorts de protection, ainsi que
Dissipation de la Magie et sa famille. Vous en avez besoin.
Conjuration offre... eh bien, tout. On pense bien sûr d'abord à l'invocation de créatures, dont effectivement un magicien peut se passer. Mais on trouve aussi la plupart des sorts de contrôle du terrain (les nuages,
toile d'araignée, poussière scintillante...), les indispensables téléportations, et même d'excellents sorts de dégâts directs avec la famille des orbes. Enfin,
Transmutation couvre la plupart des améliorations personnelles, incluant les métamorphoses, les sorts de vol, ect... mais aussi de très bon sorts offensifs comme
Pétrification, Métamorphose Funeste ou Désintégration. Sacrifier l'une de ses trois écoles vous prive d'un très bon éventail de sorts, et que le MJ vous vienne en aide si vous en sacrifiez deux.
Reste donc les écoles de Nécromancie, d'Enchantement, d’Évocation et d'Illusion.
Évocation est souvent une école sacrifiée. « Un magicien sans
Projectile Magique ou
Boule de Feu ? Hérésie ! » Me répondrez vous. Mais, comme je l'ai mentionné plus haut, la triste vérité est que ce ne sont simplement
pas de très bons sorts. L'école d'évocation est focalisée sur les dégâts directs, qui, comme je l'ai déjà mentionné, n'est pas un style de jeu très efficace, et, pire, les meilleurs sorts de dégâts directs ne sont pas des sorts d'évocation ! L'école garde quelques bons sorts (
Contingence, Mur de Vent, Sphère d'Otiluke, Cage de Force...), mais leurs effets peuvent être imités par
Évocation Ombreuse. Bref, vous devriez au moins réfléchir à la possibilité d'abandonner cette école.
Enchantement est une école qui offre beaucoup de possibilités, surtout dans un contexte social. Elle souffre cependant d'un défaut : la quasi-totalité de ses sorts affectent l'esprit, ce qui signifie que de très nombreuses créatures y sont immunisés (morts-vivants, créatures artificielles...) et qu'à haut niveau, un simple sort de
Mind Blank suffit à être protégé contre toute l'école pour vingt-quatre heures. Un gros point faible dans une école autrement très attractive, surtout à bas niveau, et / ou dans les campagnes centrées sur le RP.
Illusion souffre d'un problème similaire. C'est une école incroyablement versatile, souvent uniquement limitée par l'imagination du lanceur de sorts (la famille des Images Silencieuses / Mineures / Majeures offre énormément de possibilités), mais tout comme
Mind Blank est la parade à l'enchantement,
Vision Lucide est la parade à l'illusion. Sérieusement, savoir qu'il existe un sort (seulement niveau 6 !) qui dit « Non » en bloc à toute une école de magie est assez démotivant. Un point réconfortant toutefois : contrairement à
Mind Blank, Vision Lucide a une durée assez courte, et n'est donc généralement pas lancée à l'avance. Donc, tant que votre cible n'a pas de raison de suspecter qu'une illusion est à l’œuvre, vous êtes sauf. Enfin, notez bien que si vous barrez à la fois
Illusion et
Évocation, vous perdez presque toute chance de reproduire les effets de l'excellent sort de
Contingence, ce qui est pénalisant.
Enfin,
Nécromancie offre des effets très puissants, mais peu variés, centrés sur le drain de caractéristiques et les effets de mort. Là encore, plusieurs familles de monstres ont des immunités naturelles (toujours les morts vivants et les créatures artificielles...) gênantes, et
Protection contre la Mort d'un prêtre prive l'école de la plupart de son potentiel. Néanmoins, contre une cible non protégée, la nécromancie peut faire des ravages. On peut se passer de l'école, mais vous regretterez sans doute quelques sorts.
Variantes de classe (à compléter)
Magicien de combat (
référence : Unearthed Arcana) : remplacez
écriture de parchemins, et les talents supplémentaires aux niveaux 5, 10, ect... par des talents de la liste des guerriers. Plus utile qu'il n'y paraît, surtout pour quelqu'un qui ne compte pas rester un pur magicien très longtemps ;
science de l'initiative, par exemple, est un excellent choix.
Spécialiste avancé (
référence : Complete Mage p34) : réservé aux mages spécialistes. Gagnez deux sorts supplémentaires par niveau de votre école de prédilection, mais perdez un slot normal... et barrez une école de magie de plus de votre grimoire. Avoir trois écoles interdites me semble commencer à être un sérieux handicap. Un devin trouverait l'addition moins lourde, mais vous n'aurez pas souvent besoin de trois sorts de divination par niveau de sort.
Mage de domaine (
référence : Unearthed Arcana) : remplace l'option de spécialisation, et lui est très largement supérieure. Au lieu d'avoir une école de prédilection, vous gagnez un domaine de magie, selon un système similaire aux prêtres (un sort supplémentaire par niveau, devant être réservé à un sort du domaine). Et vous ajoutez automatiquement le sort à votre grimoire, pour le préparer plus souvent. Et vous n'avez pas à barrer d'école de magie. Si l'option est sur la table, prenez là. Les domaines d'abjuration, de transmutation, de conjuration ou d'anti-magie sont des choix solides, et certains domaines comme la tempête vous offrent des sorts pas forcément extraordinaires, mais qui ne sont autrement pas sur votre liste de sorts.
Magie Immédiate (
référence Player Handbook 2) : réservé aux spécialistes, remplace le familier. Difficile à noter, vu que dépend grandement de l'école de magie. De façon générale, la plupart des capacités se situent entre
Rouge et
Noir, et sont surtout utiles à bas niveau. Une exception : la capacité du conjurateur,
Abrupt Jaunt. Ridiculement utile à bas niveau, et toujours très bien à haut niveau, elle vous permet en gros d'éviter automatiquement des attaques en action immédiate en se téléportant, et ce un nombre de fois égal à votre modificateur d'intelligence.
Divination spontanée (
référence : Complete Champion) : remplace un talent bonus de magicien. Permet de convertir spontanément tout sort préparé en sort de divination de niveau approprié (après errata, il est précisé que le sort de divination doit être dans le grimoire). Très utile, et permet de ne plus se sentir obligé de préparer les sorts qui ont de bonnes chances de ne pas servir, mais qu'il vaut mieux avoir tout de même sous la main au cas où (exemple:
détection de l'invisibilité)
Lanceur de sorts eidétique (
référence : Dragon Magazine 354) : sacrifiez le familier et le talent d'écriture de parchemin... et vous n'avez plus besoin de grimoire pour apprendre et préparer vos sorts. Cette capacité varie entre Noir et
Vert, selon le tempérament de votre MJ.
Magicien elfe (
référence : Races of the Wild) : nécessite d'être un généraliste elfe, vient en trois étapes, chacune optionnelle. Au niveau 1, vous gagnez fouille en compétence de classe, vous apprenez un sort de plus à chaque montée de niveau, et vous gagnez un emplacement de sort supplémentaire du plus haut niveau disponible (cet emplacement bonus se déplacera donc au fur et à mesure des niveaux). A noter que la chose est combinable avec magicien de domaine, pour encore plus de sorts qu'un spécialiste sans les sacrifices. Au niveau 3, les bonus donnés par votre familier sont doublés, mais il ne peut plus délivrer des sorts de contact pour vous (il ne peut plus aussi parler avec les animaux de son type... ce qui ne devrait pas être une grande perte). Au niveau 5, vous gagnez un talent supplémentaire en lien avec l'archerie, vous pouvez probablement passer.