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Message Publié : 22 Avril 2014, 01:24 
Hors-ligne Maître du jeu
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Quand j'ai vu le coût des matières premières pour la fabrication de certains OM ou encore pour la création de créatures artificielles (golems) j'ai été assez choqué (d'autant que les créatures artificielles de base coûtent vachement plus cher que les effigies à la fabrication !).
J'avais donc commencé par inventer des mini-quêtes à mes joueurs où il s'agissait d'aller chercher tel ou tel matière qui participerai à la diminution de ce coût. Et s'ils arrivaient à réunir tous ce qui était nécessaire, le fameux coût tomberai alors à zéro. Bien évidemment la difficulté de la quête est proportionnelle au coût de chaque composante qu'ils devaient chercher.

Cependant cela ne suffisait pas toujours à diminuer ce coût de manière significative aussi j'ai souhaité donné un aspect un peu WoW à mes parties en incluant le dépeçage et aussi un peu Skyrim pour l'artisanat (mais ça ce sera sur un autre topic). Ainsi, en exploitant les cadavre de preque toute leurs victimes, les joueurs pouvait amasser un bon butin mais ils n'en connaissaient pas forcément la valeur (ce qui peut s'avérer très amusant pour le MJ).

Après mure reflexion j'en ai conclu que le chasseur était à même de dépecer son gibier (il n'y a pas de chasseur qui ne soit pas dépeceur à ma connaissance. Mais peut-être que je me trompe.) Donc la compétence clé sera forcément celle de Profession (chasseur). La deuxième raison pour laquelle je combine la chasse au dépeçage est que je vois mal un personnage se comporter comme un homme du peuple soit ne plus voyager et se spécialiser uniquement dans cette activité. Tandis qu'avec la chasse, le contexte est plus crédible.

Citer :
Profession (chasseur). Cette compétence permet de dépecer les animaux et autres monstres tangibles.

Le DD est définit selon le type de la créature et peut varier selon son apparence allant de 10 (humanoÏde de base ou animal) à 30 (dragon). Partez du principe que le DD de base est à 10 et que l’on y ajoute +2 à chaque trait d’apparence qui diffère de celui d’un animal normal (tête supplémentaire, peau plus dure, membres supplémentaires, etc…). Ainsi les créatures de type vase ou élémentaire son en général impossible à dépecer mais là encore tout dépends de la partie du corps que le personnage souhaite exploiter.
Le degré de réussite définit le type de ressource obtenue sur un dépeçage.
Le personnage obtient la peau du corps dépecé sur un test réussit et obtient un objet supplémentaire de plus grande valeur pour chaque tranche de 5 points au dessus du DD. Il s’agit généralement des objets indiqué sur la liste ci-dessous.

+0 : Peau ou carcasse - 1po*
+5 : Fourrure ou écailles ou élément d’attaque naturelle (défenses, crocs) - 3po*
+10 : Organes vitaux (coeur) ou liquide précieux (sang, sécrétion, venin) - 5po*
+15 : Élément utilisé par la créature pour un pouvoir (souffle, regard) ou valeur de peau x2 - 10po*
+20 : Autre élément de grande valeur ou Valeur de Peau x3 et de fourrure x2
+25 : Autre élément de grande valeur ou Valeur de Peau x 4, de fourrure x3 et d’Organes x4
+30 : etc…

La valeur en po indiqué est approximative et est en général à multiplier par le nombre de DV de la créature dépecée. La valeur finale ne peut être approuvée que par le MJ qui peut décider quels créatures ne suivent pas ces règles et n’ont aucune valeur, ou au contraire valoir le double ou le triple sur le marché. C’est aussi au MJ de déterminer jusqu’où un personnage peut exploiter le corps d’une créature (par exemple le dépeçage d’un lapin ne donnera rien au delà d’un succès à +5) . Certaines ressources peuvent aussi n’avoir de valeur que pour des acheteurs précis (composantes de sorts pour magicien et matières premières pour les dons de création) ou qu’une fois traitée (peau à tanner) ce qui imposera au personnage de solliciter l’aide de quelqu’un d’autre ou de se spécialiser dans une profession (tanneur).
Si le personnage peut lancer des sorts ou possède des dons de création, il y a fort à parier qu’il décide de garder les ressources obtenus afin de réduire le coût de fabrication ou celui de ses sorts.

Action. Le personnage doit rester environ 10 min pour dépecer une créature de taille M, x2 pour chaque catégorie de taille supérieur ou /2 pour chaque catégorie de taille inférieur. Le dépeçage est une tâche ingrate qui demande une grande concentration et un estomac solide ce qui est une pression suffisante en soit pour ne pas permettre de « faire 10 » ou « faire 20 ».

Nouvelle tentative. Non, tout ce que le personnage n’a pu obtenir sur le corps d’une créature qu’il vient de dépecer est considéré comme abimé et inutilisable.

Synergie. Un degré de maitrise de +5 en Profession(chasseur) confère un bonus de +2 en Survie et en connaissance(Nature)

Bien évidemment, la compétence Profession(chasseur) permet aussi de faire tous ce qu'un chasseur sait faire en dehors du dépeçage.

J'attends vos avis et commentaires.
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Message Publié : 22 Avril 2014, 06:59 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
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A titre personnel, j'aurais dit qu'un test de survie suffit amplement.

Mais en l'état, ça me paraît correct. Quoi que les plus susceptibles de choisir cette compétence (rôdeurs) ne sont pas ceux qui bénéficieront le plus. J'imagine mal un mage claquer des points de compétence là dedans (parce que soyons honnêtes, ce sont les mages et ensorceleur que ça intéresse, cette histoire).
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Message Publié : 22 Avril 2014, 11:01 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
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C'était effectivement un test de survie que je demandais à faire au début puis je me suis rendu compte d'une chose importante vis à vis de cette description. Voici ce que l'on trouve sur le tableau de cette compétence :

Citer :
L’aventurier acquiert un bonus aux jets de Vigueur contre les rigueurs du climat, de +2 s’il continue de se déplacer à demi-vitesse et de +4 s’il reste stationnaire. Il peut procurer le même bonus à une autre personne par point de son résultat au-dessus de 15.

J'ai donc considéré que, le fait de dépecer un animal pour en faire une fourrure provisoire et l'utiliser pour se protéger du froid faisait partie d'un jet de survie, car cette compétence détermine la capacité du personnage à utiliser son environnement pour survivre en milieu naturel et/ou hostile. Ceci est donc à la portée de n'importe quel Rôdeur voir même Barbare et qui serait surpris par les changement du climat.

Mais qu'en est-t-il lorsqu'on veut aller plus loin ? Lorsqu'on souhaite vraiment fournir une matière de bonne qualité qui puisse être utilisable avec dans un système d'artisanat ?
C'est là que se trouve la différence entre la survie de base et le chasseur/dépeceur à mon humble avis.

Pour résumer ma démarche :

Survie > dépeçage basique. utilisable uniquement dans le cadre d'un test de survie. Valeur de la ressource insignifiante à long terme. Et pour les fourrures, ne marche que sur les animaux de taille M ou au dessus.
Profession (chasseur) > Dépeçage professionnel > permet d'obtenir plus qu'une peau. Ainsi que des objets d'artisanat.

Ensuite viendra les compétence de traiteurs et des artisans, Je n'ai pas encore avancé sur cette partie donc vos suggestions sont les bienvenues.

Profession (tanneur) > Convertit peau et fourrure en cuir, vêtement ou autre éléments d'artisanat à base de cuir.
Artisanat (arme et armure) > Produit final nécessitant le cuir mais aussi le métal, le bois etc...
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Message Publié : 22 Avril 2014, 13:58 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
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Alors qu'un mage te fait ça avec fabrication ou création véritable.

Mais sinon, je trouve que ta démarche est cohérente. Pas efficace et je doute que qui que ce soit dépense des points là dedans à moins de ne pas avoir de mage sous la main. Mais cohérente.
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Message Publié : 22 Avril 2014, 15:33 
Hors-ligne Nécromancien
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Cette compétence va beaucoup intéresser le magicien qui est une des classes susceptibles de vouloir fabriquer des créatures artificielles. Ça lui permet de diminuer le coût en pièces d'or de cette fabrication, une ressource dans laquelle il est a priori à égalité avec les autres PJ en investissant des points dans une ressource dont il ne sait que faire : les points de compétence.
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Message Publié : 22 Avril 2014, 16:28 
Hors-ligne Troll
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KHL a écrit :
Profession (tanneur) > Convertit peau et fourrure en cuir, vêtement ou autre éléments d'artisanat à base de cuir.
C'est une compétence de fabrication donc artisanat au lieu de profession.
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Message Publié : 22 Avril 2014, 17:09 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
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Si un personnage ne sait que faire de ses points de compétence, cest plutôt le joueur qu'il faut remettre en cause. Même les compétences hors classe ont leur utilité.

Alors que, je le répète, un sort de création remplace aisément n'importe quel jet de compétence. C'est la matière première qui coûte un bras dans la fabrication. Or, la sacoche de composantes du magicien contient toute composante ne valant pas plus d'une PO. Cea inclut argile, fer et peaux quelconques. Il fera donc ça plus vite, sans risque de se planter et sans avoir à savater un monstre quelconque (moins fun mais plus crédible).

En revanche, l'artisanat peut intéresser davantage le magicien. De mémoire, mais faut vérifier, le sort de fabrication demande malgré tout un jet d'artisanat pour les créations complexes, catégorie dans laquelle entrent pleinement les créatures artificielles.

Donc, je maintiens. Pour la récupération de matières premières, au niveau où un mage peut fabriquer des créatures artificielles, la compétence ne lui servira strictement à rien et ses points seront bien mieux dépensés dans un artisanat tatouage, par exemple (regardez le sort création de tatouages dans le compendium arcanique si vous êtez sceptique). Quelques points en discrétion et déplacement silencieux éviteront de gaspiller de précieuses invisibilités. Des points en survie vous permettront de vous orienter et vous nourrir sans gaspiller de sorts. Des points en détection et perception auditive épargnent vos sorts de divination. Des points en renseignements pallier un jet foireux du roublard qui, lui, manque cruellement de points pour investir dans toutes ses compétences et sera ravi que quelqu'un vienne le suppléer dans un ou deux domaines... je pourrais continuer longtemps mais je pense que l'idée est passée.
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Message Publié : 22 Avril 2014, 17:19 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
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D'Eon a écrit :
Alors qu'un mage te fait ça avec fabrication ou création véritable.

Mais sinon, je trouve que ta démarche est cohérente. Pas efficace et je doute que qui que ce soit dépense des points là dedans à moins de ne pas avoir de mage sous la main. Mais cohérente.

@D'Eon, Je ne connaissais pas le sorts création véritable, il est effectivement très efficace mais ça reste un sort de niveau élevé donc un magicien pourrait très bien tenter le coup et investir dans la compétence pour palier à ça. Fabrication est pas mal non plus. Mais il y a quand même deux points que je tiens à mettre en valeur vis à vis de l'utilité de la compétence :

1) elle dépend aussi grandement du MJ et de sa manière d'autoriser ce qu'il est possible de dépouiller sur un cadavre et ce qui ne l'est pas. On peut obtenir bien plus que des peaux et des fourrures si le personnage utilise bien cette compétence. Il en va de même pour la valeur de ce qu'on récupère.

Par exemple, je te laisse imaginer ce qu'un résultat de 30 ou 40 pourrait donner sur un dragon (même un jeune) ou un Golem. Il y a même d'autres créatures encore plus facile à tuer et qu'il serait intéressant d'exploiter à la discrétion du MJ de décider si les mandibules d'une bête éclipsante ou les cornes d'un tieffelin valent quelque chose. Moi en tous cas je ne me gêne pas pour récompenser les joueurs qui utilisent cette compétence (c'est un peu comme l'époque où le voleur faisait un jet de fouille pour trouver un loot plus intéressant sur les ennemis vaincu).

2) Je n'ai à vrais dire, pas pensé que cette compétence serait utilisable par le magicien en premier lieu. Bien qu'elle lui soit très utile au vu des avantage que j'y accorde, je voyais plutôt une certaine complémentarité avec les autres classe (roublard, rôdeur, etc...) qui pourraient ainsi lui accorder ce butin "extra". Mais effectivement, je n'y avais pas pensé mais pour un magicien en "solo" et qui n'a pas accès aux sorts que tu cite, ça pourrait carrément être le pied.

@Laadna, tout à fait. Certains joueur n'ont pas forcément envie de dépenser tout les points qui leur reste (grâce à l'intelligence) dans toute les compétence de connaissance. Avec des compétence de dépeçage, on peut varier les plaisir un peu plus.

@San De, oui on pourrait effectivement la mettre directement dans l'artisanat, tout comme j'ai combiné Chasse et dépeçage, je pense qu'il est possible de combiner le tannage avec la fabrication d'armure. Mais à supposer que les joueurs ne trouve personne capable de faire de belles armures avec leurs ressources, ils pourront toujours les revendre à un simple tanneur (expert ou homme du peuple) ou le payer pour le convertir en plaques de cuir plus légère et plus transportable... ce n'est qu'un exemple parmi tant d'autre.

Merci pour vos Feedback, ils m'aident beaucoup. Si vous avez autres chose à dire n'hésitez pas. ;)
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Message Publié : 22 Avril 2014, 23:38 
Hors-ligne Troll
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KHL a écrit :
Action. Le personnage doit rester environ 10 min pour dépecer une créature de taille M, x2 pour chaque catégorie de taille supérieur ou /2 pour chaque catégorie de taille inférieur. Le dépeçage est une tâche ingrate qui demande une grande concentration et un estomac solide ce qui est une pression suffisante en soit pour ne pas permettre de « faire 10 » ou « faire 20 ».
Au contraire quelqu'un qui décèpe des créatures régulièrement a le coups de main, demande à un boucher de t'extraire telle partie d'un bœuf il saura ou couper, etc (en terme de jeu il pourra faire 10 ou 20). S'il a l'habitude de découper il n'aura pas de haut de cœur.
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Message Publié : 23 Avril 2014, 13:26 
Hors-ligne Maître du jeu
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Oui pourquoi pas. on peut effectivement supprimer cette limite. Mais uniquement pour les créature ayant déjà été dépecé une fois.
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