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Message Publié : 02 Avril 2014, 20:26 
Hors-ligne Ombre
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Salut les petits amis. J'ai un de mes joueurs qui joue un mage de bataille ensorceleur (en gémellaire).

Sachant que c'est un tout nouveau joueur à d&d (oui, je ne joue qu'en gémellaire, même avec des débutants), il est un peu noyé dans les dons et voudrait savoir comment rendre son personnage efficace.

Alors, naturellement, j'ai pensé à école de prédilection évocation et efficacité des sorts accrus. Mais ça, c'est la base. Vous avez des choses à proposer? Sachant que les sorts de mage de bataille servent d'artillerie et que ceux d'ensorceleur sont plus à vocation utilitaire.
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Message Publié : 02 Avril 2014, 21:41 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Inscription : Nov 2013
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Un don que je prend régulièrement pour les ensorcelleurs : la dispense de composante matériel. Pour la mage de bataille, ça permet d'avoir une arme, de se battre et de ne pas prendre le temps de chercher chaque fois ses composants...

Sinon, pense aux dons "... soudain(e)" tel Extension de durée / de portée / d'effet, incantation rapide / statique, quintessence des sorts,... des bons sorts qui peuvent être utiles pour l'une comme l'autre des deux classes.

Enfin, j'apprécie beaucoup "ajout d'énergie destructive" (il faut quand même prendre auparavant le don "substitution d'energie destructive"). Mais pour deux dons, tu peux doubler les dégâts de certains sorts (attention au niveau de sorts +4 tout de même !). Mais à haut niveau, ça n'a rien de trop gênant ! ;)
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Message Publié : 02 Avril 2014, 22:55 
Hors-ligne Troll
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Inscription : Nov 2013
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Le mage de bataille a à disposition des sorts de toutes les énergies différentes. Pour mieux les utiliser il y a le don Combination d’énergie. Les dons Magie affilée supérieure, Prodige magique.

+1 pour dispense de composante matériel.

La classe de prestige de Serviteur Arc-en-ciel est bien pour l'accès aux sorts de prêtre mais perte de trois niveaux de sorts.

Pour les armures il y a l'option mage de bataille (perd quelques emplacements de sort mais gagne le port d'armures légères, 1d8 pv et un BBA moyen) qui lui permettra de porter une chemise de maille puis une côte de maille en mithral.
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Message Publié : 03 Avril 2014, 17:15 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
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Merci de vos interventions.

Il n'y a que pour la dispense de composante matérielle que je ne suis pas convaincu. A moins que j'ai loupé un passage, lancer un sort, même à composante matérielle, n'empêche pas de tenir une arme. Or, si le seul intérêt est de permettre de lancer des sorts en cas de perte de sa sacoche (ce qui ne se produit guère souvent), ça fait un don pour une situation qui se présente relativement peu.

Par contre, le mage de bataille gagne automatiquement les dons "... soudaine". Ce serait donc du gaspillage. De même, il gagne le port des armures jusqu'à intermédiaire.

Mais j'aime bien la combination d'énergie. Pas folichon comme effet en soi, mais plutôt classe. Ca plaira à mon joueur.

Merci de votre aide en tout cas. Si vous avez d'autres suggestions...
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Message Publié : 03 Avril 2014, 19:38 
Hors-ligne Troll
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D'Eon a écrit :
Par contre, le mage de bataille gagne automatiquement [...] De même, il gagne le port des armures jusqu'à intermédiaire.
Le problème est qu'il est précisé qu'il n'est pas gêné par les armures tant qu'il lance des sorts en tant que mage de bataille mais pas s'il lance des sorts issu d'une autre classe. Donc il sera toujours gêné s'il lance des sorts d'ensorceleur.

Donc soit il y a l'option ensorceleur de bataille ou alors prendre un niveau de guerrier (pour avoir les conditions d'accès à magelame) puis un niveau de magelame (gain de -10% de réduction d'échec des sorts, suffisant pour une chemise de maille en mithral) ensuite continuer avec champion occultiste. Au final avec la deuxième option perte de deux niveaux de sorts mais gain d'un BBA fort.
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Message Publié : 04 Avril 2014, 07:13 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
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C'pas faux. Mais là on rentre trop dans le cadre de l'optimisation à outrance. On voudrait des personnages bourrins dans leur domaine, mais pas des demi dieux capables de tout faire à eux seuls. Les lanceurs de sorts sont assez puissants comme ça pour que je ne l'autorise pas en prime à faire une machine de guerre. :)
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Message Publié : 12 Mai 2014, 09:58 
Hors-ligne Administrateur
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Si je puis me permettre d'intervenir, n'oubliez pas qu'en matière de métamagie, les lanceurs de sorts type ensorceleur augmentent la durée de lancement de sort quand ils utilisent de la métamagie(à moins de prendre une variante de classe d'ensorceleur qui supprime le familier)

Sinon, concernant les dons, je ne saurai que trop conseiller de jeter un œil au dragon magic et aux dons pour ensorceleur, basé sur héritage draconique. Les dons se cumulent entre eux en terme de bonus(en général, le bonus est égal au nombre de dons qu'on a) et permettent de sacrifier des emplacements de sorts pour avoir un effet kiss-cool. Il y a également un don qui soigne un nombre de pv égal au niveau de sort, c'est pas folichon mais ça aide toujours...

Sinon, pour rester dans le thème draconique, les auras draconiques(et l'aura de résolution), c'est pas mal pour donner un peu de soutien au groupe, même quand on a plus de sort(aura de résolution, par exemple, un bonus au jet de concentration mais aussi au jds contre paralysie, peur et sommeil à 9m, qui s'échelonne de 1 à 4 sur les 20 niveaux.)

Après, si familier il y a, je ne saurai que trop conseiller de regarder le sort "Imbue familier with spell capacity" du Spell compendium(vous donnez de vos sorts à votre familier donc 2 fois plus de lancers de sort par round)

C'est pas trop opti et ça rajoute des trucs sympa au personnage
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Message Publié : 13 Mai 2014, 17:21 
Hors-ligne Nécromancien
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Au risque de dire une connerie : pour un gémellaire, une classe qui réunit deux concepts en un est un peu du gâchis. Pour un combattant à magie profane en gémellaire, j'aurais plutôt vu un ensorceleur/paladin (avec variante des arcanes exhumées si le loyal bon t'emmerde), ou un magicien/warblade. Autrement tu pourras faire plein de trucs, mais moyennement, et surtout tu vas cruellement manquer d'actions pour exploiter toute la force du personnage. Au moins, avec un lanceur pur d'un côté et un full bba de l'autre, tu ne te poses pas de question : tu es à la fois un très bon lanceur de sorts et un très bon combattant.
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Message Publié : 13 Mai 2014, 19:33 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
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Point de vue optimisation, t'as parfaitement raison. Ca sert à rien de pouvoir balancer tous les sorts du manuel des joueurs si tu n'as qu'une action par round. Maintenant, c'est un groupe de 5 gémellaires. Ils peuvent faire absolument tout ce qu'ils veulent et l'objectif était, en partie, que chacun garde une certaine spécialisation sans empiéter sur le domaine des autres. De surcroit, ensorceleur/mage de bataille, ça colle parfaitement à l'historique de son personnage. C'est pas un combattant à magie profane. C'est un personnage qui avoine à coups de sorts uniquement.
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Message Publié : 14 Mai 2014, 14:49 
Hors-ligne Uruk
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Inscription : Nov 2013
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Localisation : Lyon, France
Je n'ai pas les livres de règle sous la main, mais est-ce que l'ensorceleur ne gagne pas automatiquement le don "dispense de composantes matérielles" ? Je suis sûr d'avoir lu ça quelque part, mais ç'est peut-être lorsque je cherchais des idées du côté de pathfinder... Dans tous les cas, le don permet aussi d'éviter de sortir les composantes, c'est quand même une liberté appréciable.

@Keyradin : Les dons de métamagie soudaine servent aussi à éviter d'allonger le temps d'incantation pour l'ensorceleur, ils limitent juste la chose à trois fois par jour. C'est pour cela qu'ils sont utiles aux deux classes, à condition que les dons que le mage de bataille obtient puissant s'appliquer à n'importe quels sorts qu'il lance...

En tout cas, l'armure interfère avec les sorts d'ensorceleur, ce serait pas mal de trouver un moyen pour arranger ça, en effet.
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Message Publié : 14 Mai 2014, 15:06 
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@Ornemus: C'est spécifié où que ça n'allonge pas le temps de cast car je n'ai pas vu ça dans le codex profane. Et qui plus est, c'est les dons pour pouvoirs magiques qui sont 3 fois par jour(ou permettent leurs utilisation 3 fois par jour), pas la méta soudaine(une fois par jour).
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Message Publié : 14 Mai 2014, 15:14 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Inscription : Nov 2013
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Pour l'armure => cotte de maille en mithral.
Armure légère pour le mage de bataille acceptée.
Et le mithral réduit le % d'échec de sort à 0.
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Message Publié : 14 Mai 2014, 18:34 
Hors-ligne Nécromancien
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Inscription : Nov 2013
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Localisation : Lyon
D'Eon a écrit :
Ils peuvent faire absolument tout ce qu'ils veulent et l'objectif était, en partie, que chacun garde une certaine spécialisation sans empiéter sur le domaine des autres. De surcroit, ensorceleur/mage de bataille, ça colle parfaitement à l'historique de son personnage. C'est pas un combattant à magie profane. C'est un personnage qui avoine à coups de sorts uniquement.
C'est mage de bataille au fait, l'ensorceleur de bataille c'est une variante d'ensorceleur avec bba moyen, port des armures et moins de sorts/sorts par jour (et rien d'autre).

C'est un peu dommage d'en faire un personnage dépendant à la fois du charisme et de l'intelligence (pour les dégâts supplémentaires des sorts), mais je vois mieux le concept. Encore que sur cette base et avec ce handicap un psion/prodige avoine juste tellement, tellement plus violemment (avec sa réserve de points psi doublée, il peut craquer des accélérations temporelle/schisme à chaque combat, 4 projectiles d'énergie par round boostés par la capa du prodige c'est honteusement puissant). Ou un mage de bataille/élu divin qui gagne beaucoup en polyvalence sans perdre des masses de puissance de feu brute (on chope force de colosse/puissance divine/transformation de tenser, ça suffit à en faire une machine de guerre le jour ou ça le soule d'avoiner à coups de boule de feu et/ou quand il n'a plus de slots de mage de bataille). Ou un mage de bataille/magicien qui profite des dons bonus du magicien pour gratter des métamagies, et du grimoire pour récupérer plein d'utilitaires et de sorts défensifs.

Pour revenir à ta question, vu le handicap des meta sur les lanceurs de sorts spontanés, on perd quand même ce qui fait la force de la métamagie : l'incantation rapide. Je regarde en détails ce soir ce que j'avais listé pour un haut lvl un peu dans le même style (monoclassé).
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Message Publié : 14 Mai 2014, 22:07 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
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Ce n'est pas ensorceleur de bataille qui est marqué. C'est bien mage de bataille. Ce sont juste les deux classes collées l'une à l'autre...

Ensuite, sans doute ne suis-je pas encore assez clair, mais je ne cherche pas à faire de l'optimisation pour un lanceur de sorts. Je cherche comment rendre cette combinaison de classe relativement efficace. Pas plus. Faire un demi dieu qui bourrine n'est pas ce qui intéresse le plus mon joueur. Je rappelle que non seulement c'est un débutant, mais qu'en prime... c'est un jeu de rôles, pas un jeu de massacres. Il cherche à incarner ce genre de personnage. Et il veut savoir comment le rendre utile et efficace en respectant cette base-là. Psion/prodige ou mage de bataille/élu divin... ça ne l'intéresse tout simplement pas.
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Message Publié : 15 Mai 2014, 14:13 
Hors-ligne Uruk
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@Keyradin : Au temps pour moi, je n'avais pas le codex profane sous la main la dernière fois. C'est bien une fois par jour et ce n'est pas précisé que le temps n'est pas allongé, donc il l'est. Vu comme ça, autant se servir de ceux du mage de bataille pour les sorts de sa liste et oublier les métamagies rapides pour l'enso.


Le fait que la cotte de maille ait 0% d'échec des sorts suffit pour les deux classes, mais c'est effectivement pratique que le mage de bataille soit formé aux armures légères, on peut l'utiliser directement sans prendre de don pour ça.
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Message Publié : 15 Mai 2014, 14:16 
Hors-ligne Administrateur
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Inscription : Oct 2013
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en fait, il y a la possibilité de faire de la métamagie rapide avec ensorceleur, avec un don(rapid metamagic) donc après...
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Message Publié : 20 Mai 2014, 13:05 
Hors-ligne Nécromancien
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Inscription : Nov 2013
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D'Eon a écrit :
Ce n'est pas ensorceleur de bataille qui est marqué. C'est bien mage de bataille. Ce sont juste les deux classes collées l'une à l'autre...
Ha, ouais. :( J'ai du mal, je lis trop vite des fois.

Bon désolé pour le retard, il fait beau je passe trop de temps dehors ça nuit à ma cybervie.

Donc dans ce qui peut rendre un profane spontané plus efficace en blast (j'ai résumé le concept un peu à la hache, mais cette fois j'ai bon ?) :
- dans le sandstorm, deux dons métamagiques permettant 1/ d'ajouter un point par dé de dégâts sur les sorts de feu et 2/ d'ignorer les résistances/transformer les immunités au feu en demi dégâts : ça doit s'appeler burning spell et searing spell ; à combiner avec susbstitution d'énergie pour convertir tous ses sorts de dégâts en sorts de feu. Et buter un dragon rouge ou un élémentaire de feu à coup de boules de feu ça a quelque chose de drôle.
- dans le spell compendium, les sorts d'orbes qui sont globalement meilleurs que les évocations de dégâts type boule de feu (en tout cas dans une optique monocible), parce qu'ils remplacement le jds par une attaque de contact à distance... dans le cas de ton joueur avec bba moyen c'est encore mieux
- augmentation d'intensité pour augmenter le jds/aider à passer les rm d'un sort autrement devenu trop faible, à coupler avec un don métamagique dont je ne me souviens plus qui permet d'élever la limite du nombre de dés d'un sort de dégâts (il est sur gemmaline)
- une variante de l'ensorceleur dans le complete champion (ou est-ce le player handbook 2 ?) qui permet de remplacer le familier par la possibilité (int+3) fois par jour d'utiliser des meta sans allonger la durée de lancement du sort. Je ne me souviens plus si cela permet d'utiliser quicken spell par contre, mais dans l'absolu c'est bien surtout qu'avec mage de bataille tu vas avoir intérêt à monter un peu l'intelligence.
- traquer tous les objets magiques qui peuvent augmenter le niveau de lanceur de sorts, et donc d'ajouter autant de dés de dégâts
- abuser de prévoyance en particulier et des effets qui font gagner des actions en combat en général (ceinture de bataille par exemple)
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