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 Sujet du message : Le Barbare pour les nuls
Message Publié : 07 Mai 2014, 10:05 
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Le Barbare pour les nuls.

Après le Bon (le Paladin), voici la Brute. :mrgreen:
Comme pour le Paladin, ce guide est indiqué « pour les nuls ». Contrairement à d’autres guides d’optimisation trouvables sur le net, il s’adresse surtout à un débutant. Point d’optimisation subtile sur 20 niveaux ici, avec des personnages qui arrivent à maturité vers le niveau 12 à 15… Vous cherchez à ne pas vous tromper dès votre première partie. D'ailleurs, elle va commencer dans pas longtemps et vous n'avez pas le temps de soupeser trente options entre elles. Quelques orientations-conseils seront les bienvenus…

Ainsi, ce guide aura deux sections :
Le Barbare en Core : Comment construire un Barbare avec le Player Handbook. Le tout orienté bas niveaux (c’est ce qui intéresse surtout les débutants).
Pour aller plus loin (autres livres) : Quelques pistes pour votre Barbare, en utilisant tous les livres. Ici, on parle plus d’optimisation technique que de fluff...

Voici le code couleur utilisé dans ce guide, afin de vous y retrouver facilement :
Bleu : Ceci est à prendre obligatoirement, ou vous devez avoir une sérieuse raison pour ne pas le prendre.
Vert : Très bon. Conseillé.
Italique : Moyen, sans plus. Vous ne faites pas d’erreur.
Rouge : Mauvais. En prenant cela, vous diminuez la puissance de votre barbare sans gagner grand chose. A part si vous avez une excellente raison (par exemple un multiclassage), c'est à éviter.

Introduction

« Qu’y-a-t’il de mieux dans la vie ?
- Massacrer ses ennemis, les voir mourir devant soi, et entendre les lamentations de leurs femmes. »

(Conan le Barbare)

Le Barbare est le combattant de première ligne par excellence, avec une grosse arme à deux mains de préférence. Sa capacité de rage lui permet d’augmenter sa force et de frapper plus fort pendant quelques rounds (généralement la durée d’un combat). Il est là pour charger l’ennemi, éventuellement recevoir la charge. Dans ce rôle il est la meilleure classe du jeu.
Il a quelques capacités qui favorisent ce rôle de première ligne : La compétence Perception Auditive, l’esquive instinctive, une vitesse de déplacement plus importante, ainsi qu’un bonus au JdS Réflexe face aux pièges. Sur les autres style de combat, il est nettement moins pertinent (manœuvres, archerie, combat à deux armes, combat avec bouclier…) par manque de dons supplémentaires, et/ou parce que son bonus de rage sera moins utile.
En dehors des combats, il peut prendre un rôle social mineur grâce à sa compétence de classe intimidation, et peut être un pisteur honorable grâce à la compétence Survie. Peu de choses en dehors de ça…
Le Barbare est au final une classe typée et aux bonus très intéressants. Cependant, il n’a que peu d'options de création, sauf si on cherche à la multiclasser ou si on entre dans les suppléments.


I. Le Barbare en Core.

Les caractéristiques :

Force : C’est une caractéristique boostée par la capacité de Rage, cependant, vous voulez cette valeur la plus élevée possible car elle détermine vos chances de toucher et les dégâts de vos armes. 16 est un minimum sur cette caractéristique. 18 est possible si vous choisissez certaines races.
Constitution : Cette caractéristique détermine votre JdS Vigueur, vos PV, et également la durée de votre rage. Assurez-vous d’avoir 14, à la rigueur 12, si vous pouvez avoir 16, tant mieux !
Dextérité : Le Barbare n’a droit qu’aux armures intermédiaires. Un boost à l’AC par la dextérité est donc nécessaire, sans compter le bonus à l’initiative qui vous permettra de charger plus souvent. Je déconseille de passer en dessous de 14.
Sagesse : Cette caractéristique sert à la compétence « Perception auditive », qui vous permettra de détecter vos ennemis et de ne pas être surpris. Egalement, cette caractéristique est la base de votre JdS Volonté. En tant que combattant le plus fort du groupe, pensez que vous serez la première cible des magiciens ennemis, qui tenteront de vous charmer pour vous retourner contre vos compagnons !
Intelligence : Vous avez déjà 4 points de compétence par niveau, et vous n’avez pas une liste de compétence si intéressante que cela. Vous pouvez mettre un score faible ici.
Charisme : Aucune de vos capacités de classe ne se rapporte au charisme. De plus, on voit mal un « barbare social »… Vous pouvez descendre à 8, voire en dessous avec certaines races… A noter qu’il existe des builds de Barbare basés sur le Charisme avec les suppléments, en profitant des dons renforçant l’intimidation. Aussi, la classe de prestige Champion de Gwynharwyf permet d'obtenir des bonus basés sur le Charisme. (voir section II). Dans l’un ou l’autre de ces cas, le Charisme n’est pas une caractéristique à laisser tomber…

Globalement, vous voulez donc : FO>CO>DE>SA>IN>CH.
Exemple avec 28 pts à la calculatrice : FO16, CO14, DE14, SA14, IN8, CH8. Si vous n’aimez pas les valeurs inférieures à 10, vous pouvez tenter : FO16, CO14, DE12, SA12, IN10, CH10.

Les races :

Demi-orque : +2 en Force et Vision dans le noir, plus la classe Barbare comme classe de prédilection. C’est la race iconique pour cette classe.
Nain : Vision dans le noir, +2 à la constitution, déplacement constant même en armure, des bonus aux JdS. Très bon.
Elfe des bois : Grâce à son +2 en Force, la version Elfe des Bois du manuel des monstres (donc en Core) rattrape le malus à la constitution, en général rédhibitoire. +2 en Force et en Dextérité, -2 en Constitution et Intelligence, et des immunités sympathiques là où vous en avez besoin. Et des bonus aux compétences là où vous en avez besoin aussi. Enfin, la classe de prédilection est rôdeur, ce qui vous permettra un multiclassage intéressant éventuellement (pour viser un Classe de prestige comme Arpenteur d’horizon, ou Wildrunner, cette dernière étant réservée aux elfes).
Humain : Comme pour quasiment toutes les classes, cette race est très bonne : Un don bonus (vous en manquerez), et un point de compétence par niveau. Le manque de vision particulière gène pour un combattant de première ligne, cependant.
Autres types d’elfes : Oubliez. Le malus à la constitution est trop sévère pour les gains que vous en tirez.
Gnome : L’inverse de l’elfe des bois ci-dessus : Le malus en force n’est pas rattrapé par le bonus en constitution.
Demi-elfe : Aucun intérêt pour un barbare.
Halfelin : +2 en dextérité, -2 en force : Encore pire qu’un gnome. Passez.


Commentaires sur les capacités de classe :

d12 : Le meilleur dé de vie du jeu. La meilleure défense du barbare, ce sont ses PVs. Cependant ces points de vie descendront vite, car le barbare n’a pas une bonne AC.
4 pts de compétences par niveau : Mieux que le guerrier, mais la liste n’est pas la meilleure qui soit. Un barbare peut très bien vivre avec 1pt en Survie, en Perception auditive et en intimidation par niveau… Soit 3 points nécessaires minimum.
BBA fort : Vous êtes un combattant.
JdS Vigueur fort : Associé à une constitution forte, qui sera en plus boostée pendant vos rages, ce JdS, l’un des plus importants du jeu, vous sauvera la vie.
JdS Réflexe et Volonté faibles : Le JdS Volonté faible est l’une des faiblesses du barbare en combat. Ce JdS contre surtout des sorts « save or lose », c’est-à-dire qu’un JdS raté vous fait perdre la vie ou dans le meilleur des cas, des actions. Par exemple, Sommeil, Charme-Personne ou Assassin imaginaire. Toute occasion de booster ce JdS sera la bienvenue. Heureusement, pendant votre rage, ce JdS est augmenté de deux points.
Déplacement accéléré : Ce boost à la vitesse vous sera utile pour charger, et atteindre la première ligne ennemie.
Rage, Rage de Grand Berseker, Rage de Maître Berseker, Rage sans fatigue : C’est pour cette habilité, et uniquement elle, que vous avez pris la classe de Barbare. En début de carrière, vous ne l’utiliserez que pour le combat final d’un scénario, alors qu’à plus haut niveau, vous l’utiliserez quasiment à chaque rencontre. +4 à la Force, +4 en contitution, et +2 au JdS volonté, le tout lancé en action libre ? Les magiciens, prêtres ou bardes ne vous donneront de meilleurs boosts qu’à haut niveau. Et vous avez ça dès le premier ! Les malus conférés sont importants aussi, mais n’enlèvent rien à l’intérêt des bonus.
Illétrisme : Cela va bien dans le concept du barbare, mais c’est un malus. Donc, rouge.
Esquive instinctive : Vous êtes en première ligne, et cette capacité vous permet de conserver votre bonus Dext à la CA en toute circonstance. Même pendant le round de surprise alors que vous êtes surpris. Et donc de ne pas subir les attaques sournoises, par exemple. Très bon.
Esquive instinctive supérieure : Vous ne pouvez être flanqué que par des voleurs ayant 4 niveaux de plus que votre niveau de Barbare. Si vous jouez à haut niveau et que vous n’avez pris que quelques niveaux de barbare, cette capacité de classe ne vous servira à rien. Sinon, elle pourra être utile.
Sens des pièges : C’est un bonus, donc on prend. Maintenant, ce n’est pas si utile…
Réduction des dégâts : Avoir une DR de 5 quand les monstres font 50 points de dégâts par attaque ? Cette capacité est trop faible pour faire une quelconque différence, mais c’est un bonus, donc on prend.
Volonté indomptable : Au niveau 14, +4 aux JdS volonté contre les enchantements. Capacité intéressante, mais qui arrive trop tard dans la vie du Barbare à mon gout. En tout cas, vous n’irez pas jusqu’à rester Barbare pur tout ce temps pour cette capacité là…


Compétences :

Artisanat : Rarement utilisé en aventure, quelques points peuvent agrémenter le fluff (le RP). N’investissez pas plus ici.
Dressage : Si vous voulez être un barbare type mongol, chevauchant votre monture à travers les steppes. Ou si vous visez la classe de prestige de Maître des bêtes, 8 rangs ici seront nécessaires.
Equitation : Si vous vous orientez vers le combat monté. Sinon, laissez tomber.
Escalade : Cette compétence vous permettra de passer certaines difficultés à bas niveau. A plus haut niveau, il y a tellement de moyens de se déplacer qu’elle devient inutile.
Intimidation : Votre seule compétence « sociale », c’est de faire cracher le morceau à quelqu’un qui ne veut pas parler. Egalement, peut être utilisé en combat pour démoraliser l’adversaire, surtout avec des dons situés dans les suppléments.
Natation : La plupart du temps, cette compétence ne sert à rien. Mais lorsqu’elle sert, elle vous sauve la vie. Pensez que votre armure vous génère des malus.
Perception auditive : L’une des compétences les plus utiles du jeu. Elle vous permet de repérer l’ennemi avant qu’il ne vous repère. Ce qui peut vous donner une action de plus. Vous êtes en première ligne, mettez un point tous les niveaux ici sans même réfléchir.
Saut : Une compétence peu utile, mais si vous avez droit au don Attaque Sautée (très bon pour un barbare, voir deuxième partie), il vous faudra y mettre au moins 8 points.
Survie : Permet de nourrir le groupe, surtout s’il n’y a pas de rôdeur avec vous. En prenant le don Pistage, vous pouvez remplir le rôle du rôdeur également.


Les dons :

Arme de Prédilection : +1 à l’attaque, c’est toujours bien.
Arme en main : Pratique, mais avez-vous la place pour prendre ce don ?
Dons donnant des bonus aux compétences : Meilleurs à bas niveau qu’à haut niveau, et à bas niveau vous aurez besoin de vos dons pour d’autres choses… Je ne le conseille pas, mais ces dons peuvent avoir leur place, pour agrémenter le fluff…
Attaque en finesse : Haha ! Vous plaisantez, j’en suis sûr.
Attaque en puissance : Vous l'avez pris sans réfléchir, et c'est ce qu'il fallait faire.
Enchaînement : Ce don vous permettra de porter une attaque de plus lorsque vous tuerez un adversaire, ce qui risque d’arriver souvent vu les dégâts que vous faites. De plus, vous êtes souvent au cœur de la mêlée, et d’autres adversaires à portée, il y en a.
Succession d’enchaînement : Pour faire place nette autour de vous.
Science de la bousculade : Il est parfois utile de replacer un ennemi, pour ouvrir une brèche. Une chaîne de dons partant de celui-ci existe (voir section II), permet de bonnes combinaisons. Également, si vous vous multiclassez guerrier, vous pourrez peut-être bénéficier de la classe alternative "Dungeon Crusher" (dans les suppléments)
Science du renversement, de la destruction : Plus situationnels que la science de la bousculade.
Attaque réflexe : Peu utile pour vous.
Combat en aveugle : Don intéressant, mais aurez-vous la place de le prendre ?
Combat monté, et la chaîne correspondante : Vous avez mieux à faire que cela. De plus, vous n’êtes pas de petite taille, et votre monture vous encombrera en souterrain ou en ville. Mais si vous souhaitez partir dans cette voie, c'est possible.
Endurance : Ce don est un prérequis pour certaines classes de prestige. Egalement, il vous permet de dormir en armure, et donc d’être immédiatement opérationnel lors d’une attaque.
Esquive, souplesse du serpent, attaque éclair : Le premier don vous donne un bonus à la CA face à un adversaire. Utile, sans plus. Les autres concernent un style de combat qui consiste à attaquer puis se retirer du combat, ce qui n’est pas le vôtre.
Expertise du combat : Vous ne pouvez pas vous qualifier pour ce don, qui demande une intelligence de 13. Pourtant, il ouvre droit à d’autres dons qui peuvent être utiles, comme Science du Croc-en-jambe.
Pistage : Ce don à lui seul vous permet de prendre le rôle du rôdeur, s’il n’y en a pas un dans le groupe. Vous avez déjà la compétence Survie au max.
Science du critique : Votre bonus de force est multiplié lors d’un critique, ainsi que toutes vos sources de dégâts. A combiner avec un cimeterre à deux mains pour plus d’effet.
Science de l’initiative : Ce don vous permettra de charger plutôt que de recevoir la charge, et vous avez compris que c’était mieux.
Science du combat à mains nues : Outre le fait que ce don vous permet de vous battre avec vos mains plutôt qu’avec votre arme, il vous qualifie également pour Science de la lutte, et un Barbare a une force supérieure à celle de la plupart des adversaires. On peut réaliser de bons builds de barbare avec ces deux dons. Il y a aussi des classes de prestiges qui se combinent bien avec cela (voir section II).
Reflexes surhumains, Volonté de fer, Vigueur surhumaine : Les bonus aux JdS sont toujours appréciables, surtout pour le JdS Volonté.
Tir à bout portant et les dons dépendant de celui-ci : Vous ne tirez aucun bénéfice de la rage lors d’attaques à distance.


Exemple de builds de Barbare :


Barbare niveau 1, demi-orque :
FO18, CO14, DE14, SA12, IN8, CH6.
Dons : Attaque en puissance.
Equipement : Cimeterre à deux mains, armure de cuir cloutée, divers.
Compétences : Survie 4 rg, Perception auditive 4 rg, Intimidation 4rg.
CA15, init +2, JdS Ref+2, Vig+4, Vol+1. PV 14.
Attaque +6, D2d4+6. En rage, avec attaque en puissance, lors d’une charge : CA11, Attaque +9, D2d4+11.

Barbare niveau 3, humain :
FO16, CO14, DE14, SA12, IN10, CH8
Dons : Attaque en puissance, Arme de prédilection (Epée à deux mains), Enchainement.
Equipement : Epée à deux mains de maître, Cuirasse +1, divers.
Compétences : Survie 6rgs, Perception auditive 6rgs, Intimidation 6rgs, Saut 6rgs, Natation 4rgs, Escalade 2rgs.
CA18, init+2, JdS Ref+3, Vig+5, Vol+2. PV18+2d12. Esquive instinctive, illétrisme, Déplacement accéléré.
Attaque +8, D2d6+4. En rage, avec attaque en puissance, lors d’une charge : CA14, Attaque +9, D2d6+13.

Edité : 14 Décembre 2014, 12:47 par Viadoq (2×)
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 Sujet du message : Re: Le Barbare pour les nuls
Message Publié : 07 Mai 2014, 10:06 
Hors-ligne Maître du jeu
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II. Pour aller plus loin…
Votre maître autorise d’autres livres de règles ? Parfait. Voici ce que vous pouvez y trouver de mieux pour votre Barbare (liste non exhaustive) :

Classes alternatives et variantes de classes :

Ferocité (Cityscape) : La rage est remplacée par la férocité, +4 en FO et DE, avec un malus de -2 aux tests d’attaque à distance. Une variante qui augmente la CA pendant la rage au lieu de la baisser. Activable en action immédiate, donc le bonus à la Dextérité peut être comptabilisé pour le test d’initiative aussi. Au final, une bonne variante.
Whirling Frenzy (Arcanes exhumées) : La rage est remplacée par cette variante, qui augmente la force, le JdS réflexe et la CA au lieu de la force et la constitution. De plus, vous avez le droit d’effectuer une attaque de plus par round, si toutes les attaques subissent un malus de -2. Très très bon, surtout à bas niveaux : 2 coups d’épée à deux mains par round, les adversaires vont pleurer. Et vous pouvez le combiner avec le Totem spirituel du Lion (voir plus loin). Cependant, votre rage dure moins longtemps car votre constitution n’est pas boostée.
Spell Sense (Complete Mage) : Remplace votre bonus aux JdS réflexe et à la CA contre les pièges par un bonus à l’AC contre les sorts (ceux demandant un jet d’attaque). C’est beaucoup mieux. Vous serez la cible des sortilèges ennemis, vu que vous brisez leurs lignes.
Streetfighter (Cityscape) : Vous perdez la réduction des dégâts pour gagner des bonus pendant vos charges, au-delà du 7ième niveau…
Trapkiller (Dunjeonscape) : Vous échangez le sens des pièges par la détection des pièges du voleur. Vous utilisez la compétence Survie pour détecter les pièges, et un jet d’attaque pour les désamorcer. Il y a quelques malus, ce qui fait que vous serez moins efficace qu’un roublard, mais c’est une addition intéressante pour quelqu’un en première ligne.

Egalement, les demi-orques (races de la Destinée) et les goliaths (races de la pierre) ont des niveaux de substitutions intéressants pour le Barbare.

Totem Spirituel (Complete Champion) : Vous perdez votre bonus à la vitesse de déplacement, pour gagner un bonus ailleurs suivant votre animal-totem.
Passons sur les totems de l’aigle, du renard et du loup, et notez le Totem de l’Ours, qui vous donne la capacité d'étreinte (tentative de lutte en action libre si vous touchez à mains nues), et surtout le Totem du Lion, qui vous donne la capacité de Bond.
Cette capacité de bond du Totem du Lion vous permet d’effectuer une attaque à outrance à la fin d’une charge. Vous placez donc TOUTES vos attaques, au lieu d’une seule, après votre mouvement s’il fait au moins trois mètres. Autant cette capacité est TRES intéressante à haut niveau, car vous avez beaucoup d’attaques, autant elle l’est peu à bas niveau, où de toute façon vous n’en avez qu’une. Prendre cette habilité ou non est donc dépendant de votre campagne.
Mais réfléchissez bien avant de passer à côté. Cette capacité est tellement intéressante que la plupart des builds haut niveau de combattants (surtout combattants à deux armes) comprennent un niveau de barbare juste pour récupérer cette capacité (et la rage, tant qu’on y est). Barbare 1 Totem du Lion / Rôdeur X combattant à deux armes est un bien meilleur build que Rôdeur pur, par exemple.

Barbare totemique (Arcanes exhumées) : Dix variantes de classes vous sont proposées, chacune orientée sur un animal particulier. La variante « jaguar » correspond au Barbare de base. Attention, la plupart troquent le déplacement accéléré, ce qui vous empêchera de prendre aussi un Totem Spirituel.
Passons sur Sanglier, Aigle, Cheval, Lion, pas terribles, vous perdez plus que ce que vous gagnez. Gorille (vitesse d’escalade), Ours (lutte, et bonus à la lutte), et Serpent (lutte et science de l’initiative) sont déjà meilleurs.
Totem du Loup : Vous perdez les esquives et le sens des pièges pour gagner au 2ième niveau Science du Croc-en-jambe, sans avoir besoin de son pré-requis : Expertise du combat ! Avec votre force exceptionnelle et une dextérité acceptable, vous pouvez faire un build très bon sur cette manœuvre. Au 5ième niveau, vous gagnez aussi le don Pistage, ce qui est une bonne cerise sur le gâteau.
Totem du Dragon : Vous perdez le déplacement accéléré, les esquives et le sens des pièges pour gagner Combat en aveugle au 1er niveau, un bonus de +2 contre les sorts de paralysie et de sommeil au deuxième niveau, et surtout, le pouvoir de Présence terrifiante au 5ième . Très bon, surtout dans un build basé sur l’intimidation.

Manifestation totemique
(complete champion) :
A ne pas confondre avec les deux ci-dessus, bien sûr. Vous perdez la réduction des dégâts. Notons les trois suivants :
Totem de l’ours : +1PV/niveau.
Totem du Lion : Rugissement : Vos adversaires doivent réussir un JdS ou être secoués.
Totem du Loup : Vous gagnez le don Pistage (si vous êtes un Barbare Totemique du Loup, vous l’avez déjà depuis le niveau 5. Discutez avec votre maître pour avoir autre chose à la place), et +2 aux tests de survie.

Evidemment, si vous avez décidé d’être un barbare totemique du Loup, ça m’étonnerait que votre MJ vous autorise à prendre le Totem Spirituel du Lion et la manifestation totemique de l’ours… Va falloir faire des choix…


Races hors du Core :

Néanderthal (Frostburn) : FO+2, DE-2, CO+2, IN-2. Classe de predilection : Barbare. De plus, va bien dans le concept.
Nain de pierre, nain aquatique (arcane exhumées) : Des versions de nains avec un bonus à la force bienvenu, en plus de leur bonus à la constitution.
Goliath (Race de la Pierre) : +4 en Force, +2 en constitution, -2 en Dextérité. Et vous êtes considéré comme d'une taille G sur plein de choses. Plus des variantes de classes et des dons spécifiques, qui font de cette race la classe de Barbare par excellence. A un ajustement de niveau de 1.
Demi-ogre (Sandstorm) : Vous pouvez commencer votre carrière avec 24 en Force, et entrer en rage pour 28 en Force… De plus, vous êtes de taille G. A un ajustement de niveau de 1.
Feral (Eberron) : Une approche complète de cette race est proposée par San De dans ce post.


Dons :

Rages supplémentaires (Codex martial): Vous donne deux rages supplémentaires par jour. Grâce à ce don, ne prenez qu’un niveau de Barbare, et redevenez civilisé en passant sur une autre classe. De temps en temps, reprenez un peu de Rages supplémentaires pour parfaire votre build.
Rage étendue (Codex martial) : Vos rages durent 5 rounds de plus, et vous pouvez prendre ce don plusieurs fois.
Rage instantanée (Codex martial): Vous pouvez entrer en rage pendant un tour d’un adversaire, ou en réponse à une action.
Rage intimidante (Codex martial) : Lorsque vous êtes en rage, vous désignez tous les rounds un adversaire à portée, et vous pouvez le démoraliser en action libre. Si cela réussit, il est secoué tant que vous restez en rage. Très bon si vous faites un build basé sur l’intimidation.
Intimidating strike (PHB2) : Si vous touchez votre adversaire sur une action simple, vous pouvez tenter de l'intimider par une action libre, et ainsi lui donner l'état secoué pour le reste de la rencontre. Pas mauvais du tout si vous avez maximisé la compétence intimidation. Et surtout à bas niveau où de toute façon vous n'avez qu'une attaque par round.
Reckless Rage (Race of stone) : Lors de vos rages, vous avez un malus additionnel de -2 à la classe d’armure, mais vous bénéficiez un bonus supplémentaire de +2 à la force et la constitution.
Attaque sautée (Complete Adventurer) : Lors d’une charge, vos dégâts d’attaque en puissance sont doublés ! Avec le Totem du Lion, et Shock trooper, cela vous permet d’atteindre des dégâts astronomiques.
Shock Trooper (Codex martial) : Trois manœuvres possibles avec ce don, mais retenons la dernière : Vous pouvez compter votre malus de l’attaque en puissance à la CA plutôt qu’à l’attaque. Ce don vous assure que vos coups à la fin d’une charge porteront.
Steadfast determination (PHB2) : Utilisez votre constitution pour les JdS volonté à la place de votre Sagesse. Mais votre Sagesse est déjà élevée, n’est-ce pas ?
Martial Study/Martial Stance (Tome of Battle) : Comme pour tout combattant, certaines manœuvres/postures sont aussi très bonnes pour un barbare.
Three Mountains Style (Codex martial) : Si vous touchez un adversaire avec deux attaques dans le même round, il doit réussir un JdS Vigueur ou être nauséeux pendant un round. Quatre dons en pré-requis, ce qui demande de suivre une chaîne particulière, surtout pour un combattant n’ayant pas de dons supplémentaires.
Imperious Command (Drow of the Underdark) : Si vous démoralisez un adversaire en combat, celui-ci est effrayé un round, puis secoué un autre round. A combiner avec Rage Intimidante (démoralisation en action libre une fois par round)…
Wild Cohort (site wizard of the cost) : Vous donne un compagnon animal, plus faible que celui du druide mais plus fort que celui du rôdeur. Prenez ensuite le don « Furie Partagée » afin que votre compagnon animal profite des effets de vos rages. Ce compagnon animal est en plus de ceux que vous fourniraient d'autres classes (druide, rôdeur, maître des bêtes...).
Charge en puissance (MM3, Eberron) : Si vous faites une attaque à la fin d'une charge vous ajoutez des dégâts dépendant de votre taille, uniquement sur la première attaque.
Maitrise de la charge en puissance (Eberron) : évolution du don Charge en puissance ou vous êtes considéré comme étant d'une catégorie de taille supérieure.
Berserker de l'ettercap (Inaccessible orient) : durant la rage le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison et d'un bonus de +2 en Constitution.
Berserker du troll de glace (Inaccessible orient) : durant la rage le personnage bénéficie d'un bonus d'armure naturelle de +2/+4/+6 selon le niveau.
Lancer Brutal / Lancer en Puissance (Codex aventureux) : Ces deux dons vous permettent d'utiliser votre force plutôt que votre dextérité pour vos armes lancées (javelines, hachettes...), et de pouvoir baisser votre jet d'attaque pour augmenter vos dégâts, comme le fait Attaque en Puissance. La combinaison de ces deux dons vous ouvre donc un autre style de combat, celui du combattant à distance avec des armes de jet, qui sera complété par des dons comme Arme en main, Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide...

Techniques astucieuses (Complete Scoundrel) : Ces petites capacités sont obtenues en dépensant deux points de compétence, à condition d’avoir les pré-requis. Certaines sont particulièrement bienvenues pour un barbare.
Bond extraordinaire (5rgs en Saut) : Vous pouvez vous déplacer de 3m de plus si vous faites un saut d’au moins 3m.
Charge tournante (5rgs en Acrobatie) : Vous permet de réaliser un angle jusqu’à 90° lors d’une charge. Très bon, vu que vous cherchez à charger le plus souvent possible. La compétence Acrobatie n’est cependant pas une compétence de classe pour vous, donc très cher à obtenir sans multiclassage.
Démoralisateur des foules (8rgs en intimidation) : Lorsque le personnage utilise sa compétence intimidation pour démoraliser un adversaire, il peut choisir d’affecter tous les ennemis à trois mètres ou moins… A combiner bien sûr avec le don Rage intimidante (démoralisation en action libre), et/ou Imperious Command (adversaire effrayé si démoralisation réussie)… Cependant, Rage intimidante n'est censée fonctionner que sur un seul adversaire. Validez avec votre maître si ce skill tricks permet à Rage intimidante de fonctionner sur tous les adversaires à 3m.


Multiclassage :

Rôdeur : Thématiquement, rôdeur et barbare sont facilement compatibles. Le combat à deux armes profitera beaucoup de la capacité de bond donnée par le Totem du Lion, mais vous pouvez choisir l'archerie, afin de disposer de deux styles de combat. Vous gagnez également le don Pistage. Vous obtenez à plus haut niveau un compagnon animal (plus faible que celui du druide), qui peut profiter de vos rages à travers le don « furie partagée ». La variante changement de forme pourra vous permettre de vous transformer en animal de taille P ou M. Enfin, vous pourrez entrer facilement dans les classes de prestiges de rôdeur, dont beaucoup sont intéressantes pour un barbare.
Eclaireur : Toujours dans le thème du combattant au milieu de la nature. L’escarmouche de l’éclaireur se combine bien avec une charge de barbare. Vous obtenez aussi beaucoup de compétences utiles, dont celles de discrétion et celles de recherche/désamorçage de pièges. Pratique pour un… éclaireur. Également, acrobatie, qui vous permettra de viser la technique astucieuse de charge tournante. De plus, des dons supplémentaires sont donnés tous les quatre niveaux (liste moyennement intéressante pour un barbare, mais qui comprend pistage, volonté de fer et science de l’initiative). Si les multiclassages de trois classes de base ne vous font pas peur, un barbare/rôdeur/éclaireur en charge peut faire très mal, et ce dès les niveaux 6-8...
Druide : Thématiquement, c’est bien dans le concept de l’enfant sauvage recueilli par des druides… Vous obtenez un compagnon animal, qui peut profiter de vos rages à travers le don « furie partagée », ainsi que des sortilèges pour les périodes où vous n’êtes pas en rage. Les formes animales sont bien sûr une bonne addition au barbare.
Roublard : Vous obtenez aussi beaucoup de compétences utiles à un combattant de première ligne, dont celles de discrétion et celles de recherche/désamorçage de pièges. Et l'attaque sournoise vous sera utile pour augmenter encore vos dégats.
Guerrier : S’il vous manque un don ou deux… Et à priori, il vous en manque.
Warblade ou Crusader ou Savant Martial (Tome of Battle) : Beaucoup de manœuvres sont utiles au barbare. Vous éviterez cependant celles qui nécessitent la compétence Concentration...
Prêtre : Vous obtenez des renvois de morts-vivants qui peuvent vous servir à alimenter des dons divins/de domaine, ainsi que deux pouvoirs de domaines (à bien choisir), et un boost au JdS volonté. Ha oui : Il y a aussi quelques sorts, que vous utiliserez hors combat. Ne prendre qu’un seul niveau, car les sorts, ce n’est pas pour vous, d’une façon générale.


Classes de prestige :
Il existe beaucoup de classe de prestige d’intérêt pour un barbare. Je n’ai retenu que celles ayant un lien avec la capacité de rage de berseker.

Horizon walker (Guide du Maître) : En Core, il s’agit de la seule classe de prestige ayant un intérêt pour le barbare. Pour y entrer, il vous faudra un multiclassage rôdeur et/ou éclaireur. Vous obtenez des bonus à chaque niveau, en fonction d’un terrain choisi. Un barbare prendra en priorité le Désert, qui le rend immunisé à la fatigue.

Champion de Gwynharwyf (Book of Exhalted Deeds) : Vous gagnez des châtiments du mal (comme ceux du paladin), la capacité de détection du mal, la grâce divine, une immunité aux charmes, ainsi que des sortilèges que votre barbare peut lancer même en état de rage ! Cependant, votre Charisme ne pourra pas être bas pour profiter de cette classe, et elle demande deux dons que vous n’auriez pas pris… En bref, tant que vous n’avez pas atteint le niveau 7-8, votre barbare est nettement moins efficace s’il vise cette classe de prestige. A réserver aux parties commençant directement à haut niveau, donc.
Libérateur sacré : Une classe qui copie les bonus du Paladin, pour un combattant Chaotique Bon. L'atteinte des prérequis de 5 rangs en diplomatie et psychologie peut être un problème pour vous sans un multiclassage adéquat. Dans ce style, cette classe a moins de synergies avec le Barbare que le Champion of Gwynharwyf, mais n'a pas le besoin d'être "exalté" et a des sorts basés sur la Sagesse, ce qui peut être un plus suivant votre build. Surtout, au deuxième niveau, vous obtenez la capacité de Récupération : Possibilité de supprimer l'état fatigué, par une action simple, un certain nombre de fois par jour. Ce peut-être très utile, mais cela vous coûtera un round d'attaque si vous l'utilisez en combat. En tout cas, la possibilité de déclencher deux (ou plus) rages par combat vaut le coup d'être regardée.
Runescarred berseker (Unapprochable East) : Vous pouvez écrire sur le corps de votre barbare jusqu’à 7 runes, un peu comme si vous écriviez des parchemins de prêtre sur votre corps (jusqu’au 5ième niveau de sorts). Ils s’activent ensuite en action simple, mais s’effacent après avoir été activés. Il n’empêche, cela reste une bonne addition au Barbare.
Rage Mage (codex martial) : Ne soyez pas tenté. Vous seriez un mauvais combattant et un mauvais lanceur de sorts.

Guerrier Ursidé (Codex martial) : Vous pouvez vous transformer en ours pendant vos rages. Vos rages vous rapportent ainsi un bonus de +8 en force au niveau 1 de Guerrier ursidé, +16 au niveau 5 et +20 au niveau 10. Au niveau 3, vous gagnez aussi la capacité d’odorat, utile pour un combattant de première ligne. Enfin, cette transformation en ours vous qualifie pour une autre classe de prestige : Bellimorphe (dans le même livre). Cette dernière vous permettra d’améliorer les capacités de combat de votre forme d’ours, avec des immunités aux critiques, de la force supplémentaires, des armes naturelles faisant plus mal…
Primeval (Frostburn) : Le barbare gagne la capacité de se transformer un certain nombre de fois par jour en un animal choisi une fois pour toute. Cumulable avec la rage. Au fur et à mesure des niveaux, il gagne d’autres bonus (dont des bonus aux caractéristiques). Cette classe doit également permettre de qualifier le barbare pour la CdP de Bellimorphe.
Wildrunner (Races of the Wild) : Il vous faut être elfe ou demi-efe. En plus de votre rage, vous obtenez un « Primal scream », qui fonctionne un peu sur le même principe : +2 en force, +6 en dextérité et une attaque supplémentaire de morsure. Rage et Primal Scream sont cumulables. Au fur et à mesure des niveaux, d’autres bonus apparaissent, dont la capacité de Bond (au cas où vous n’auriez pas pris le Totem du Lion). Également, vous deviendrez une fée (et donc immunisé à plein de choses), et vous aurez la capacité Discrétion totale avant le rôdeur...
Berseker frénétique (Codex martial) : En plus de votre rage, vous gagnez une capacité de « frénésie », qui fonctionne un peu de la même façon. Rage et frénésie sont cumulables. Les problèmes sont que votre CA devient ridicule, et que lorsqu’il n’y a plus d’adversaires, le berseker attaque la créature la plus proche, qu’elle soit innocente, amie, etc… Personnellement, je n’aime pas, mais d’autres aiment cette classe de prestige.

Fist of the forest (Complete Champion) : Seulement trois niveaux pour cette classe de prestige. Vous y gagnez quelques-unes des habilités de moine. A prendre absolument si vous désirez vous battre à mains nues (et n'essayez surtout pas de prendre des niveaux de moine).

Maître des bêtes (codex aventureux) : Idem don Wild Cohort, ou multiclassage Druide ou Rôdeur. Le compagnon animal profitera de vos accès de rages par le don « Rage partagée ».


Quelques objets magiques d’intérêt :

Ceinture de Force, ou de Force/Constitution, ou de Force/Dextérité/Constitution
: A prendre dès que vous pouvez vous les payer.
Epée Valeureuse (Inaccessible Orient) : Les dégâts infligés lors d’une charge par une arme valeureuse sont doublés. Cela compte comme un bonus de +1 pour l’arme.
Epée Acérée : Votre zone de critique est doublée. Cela compte comme un bonus de +1 pour l’arme.
Armure de peau de rhinocéros : Pas très chère (5165 PO), et permet à son porteur d’infliger 2d6 pts de dégâts supplémentaires lors d’une charge (y compris charge montée).


Quelques builds :

Barbare demi-orque 9, option Whirling Frenzy, et totem du Lion.
FO20 (+1niv4, +1niv8), DE14, CO14, IN8, SA12, CH6.
Dons : Attaque en puissance (niv 1), Science de la bousculade (niv3), Attaque sautée (niv6) et shock trooper (niv9).
Équipement : Ceinture de Force +4, Cimeterre à deux mains +2 accéré.
A ce niveau, avec attaque en puissance au maximum, lors d'une charge en rage : T+20/+20/+15, D2d4+42/2d4+42/2d4+42. Critique sur 14-20, x2. Avec trois attaques, il y a des chances qu'au moins l'une d'entre elles soit un critique... :mrgreen: Si vous pouvez avoir une épée valeureuse en plus, c'est encore bénéf. Ne regardez pas trop la CA : Si l'adversaire est toujours vivant, le barbare va avoir besoin de soins rapidement. :sifflote:
Ce build est encore plus impressionnant à partir du niveau 11, avec la rage de grand berseker et une nouvelle attaque supplémentaire. Il peut être accéléré en investissant dans un niveau de guerrier au niveau 6 pour prendre le don "shock trooper" dès ce niveau-là.

Barbare 6 / Champion de Gwynharwyf.
FO16, DE12, CO14, IN8, SA12, CH12 au départ. Vous prenez les dons Courroux du vertueux, Chevalier des étoiles (pré-requis), Attaque en puissance, Rage intimidante, Imperious Command : Vos compétences en intimidations se combinent bien avec le besoin de charisme du Champion de G.

Barbare 2 (totem du loup) / Prêtre variante spontanée de Kord X. Demi-orc.
FO18, DE14, CO14, IN6, SA14, CH6
Dons : Arme exotique Chaine cloutée (niv 1), Science du croc-en-jambe (niv2), Attaque réflexe (niv 3).
Domaines : Compétition (+1 aux jets opposés), Force (1/j, pdt 1 rd : FO+1/niv de prêtre). Sorts connus de niveau 1 : Agrandissement (domaine de la Force), regain d’assurance (domaine de la compétition), +2 autres.
Au niveau 3, en rage, avec le sort agrandissement, pour faire du croc-en-jambe : Test de contact au corps à corps (arme de maître, allonge 3m) +10 ; Test de force : +16 (+7 Force, +4 don, +4 taille, +1 domaine compétition).
Un build parfait pour faire du croc-en-jambe. Le test de force à +16 (en rage et avec le sort agrandissement) est impressionnant. Avec les niveaux, les domaines que vous avez vous permettront d'obtenir les sorts Force de Taureau, Puissance Divine, Force de Colosse, qui iront aussi très bien dans votre build. Si vous n'avez pas peur des niveaux d'ajustement, vous pouvez améliorer encore ce score en prenant la race Goliath.

Barbare 1 / Rôdeur 4 / Maître des bêtes X
Avec les dons Wild Cohort et Attaque en Puissance au niveau 1, Rages supplémentaires au niveau 3, Lien naturel au niveau 6 et Furie Partagée au niveau 9.
Vous avez deux compagnons animal, l'un qui correspond à celui d'un druide qui aurait trois niveaux de plus que vous, l'autre plus faible, et qui peuvent entrer en rage en même temps que vous, pour peu qu'ils soient à côté...

Elfe des bois Barbare 1 (options férocité, totem spirituel du lion)/Rôdeur 4 (pour le don Combat à deux armes et endurance)/Wildrunner 2.
FO16, DE19 (17+1niv4+1niv8), CO12, IN8, SA12, CH10
Dons : Attaque en finesse (niv1), rage supplémentaires (niv3), Science du combat à deux armes(niv6).
Un exemple de Barbare basé dextérité. Au niveau 7, entre la férocité et le Primal Scream (cumulables), ce personnage obtient +10 en Dextérité et +6 en Force, en faisant 5 attaques, même à la fin d'une charge (4 du combat à deux armes plus l'attaque de morsure). Il a aussi un (petit) compagnon animal, la capacité d'odorat, et quelques compétences utiles que lui donnent ses niveaux de rôdeur.


Conclusion :

Le Barbare est sans conteste la classe combattante faisant le plus de dégâts lors d’une charge, grâce à sa capacité de Rage de Berseker et de bond (Totem du Lion).
S'il est intéressant de rester Barbare pur, ses capacités de rages augmentant au fur et à mesure des niveaux, la plupart de ses capacités de classes les plus emblématiques lui sont données dès le premier niveau. Il peut donc se multiclasser ou prolonger sa carrière dans des classes de prestiges sans pour autant sortir du fluff du barbare, afin d’obtenir des rages plus puissantes ou d'autres capacités de classe.
Cependant, à part s’il choisit la classe de prestige de Champion de Gwynharwyf (ce qui demande une planification lourde dès le premier niveau), il ne pourra pas trouver de bonnes synergies entre sa rage et le lancement de sorts, ce qui restera sa limitation la plus importante.

Edité : 20 Juin 2018, 14:01 par Viadoq (26×)
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 Sujet du message : Re: Le Barbare pour les nuls
Message Publié : 07 Mai 2014, 10:08 
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Voilà. Comme pour le guide précédant, j'attends vos commentaires éclairés sur ces propositions, et me signaler toute erreur ou toute combo qui mériterait d'être dans ce guide... :sage:
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 Sujet du message : Re: Le Barbare pour les nuls
Message Publié : 08 Mai 2014, 01:25 
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Dans le multiclassage au sujet de l'éclaireur tu pourrais parler du fait que l'escarmouche (qui se déclenche à partir de 3 mètres) peut être appliqué à toutes les attaques avec la capacité bond.

Dons

Il y a possibilité d'améliorer la charge.

Charge en puissance (MM3, Eberron) : Si vous faites une attaque à la fin d'une charge vous ajoutez des dégâts (taille M : +1d8, taille G : +2d6, taille TG : +3d6, taille Gig : +4d6, taille Col : +6d6). Malheureusement limité à la première attaque (même si on peut en faire plusieurs comme avec la capacité bond) ce don permet de faire d'important dégâts si vous faites un build basé sur la charge (encore plus important si vous êtes de taille G comme un Goliath ou si quelqu'un vous a lancé un sort d'agrandissement).

Maitrise de la charge en puissance (Eberron) : évolution du don Charge en puissance ou vous êtes considéré comme étant d'une catégorie de taille supérieure.

Berserker de l'ettercap (Inaccessible orient) : durant la rage le personnage bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison et d'un bonus de +2 en Constitution.

Berserker du troll de glace (Inaccessible orient) : durant la rage le personnage bénéficie d'un bonus d'armure naturelle de +2/+4/+6 selon le niveau.

Recul (Races de la pierre) : permet d'effectuer une tentative de bousculade gratuite si vous réussissez une attaque en puissance (de plus vous n'avez pas à vous déplacer avec votre ennemi). Inconvénient, il faut être de taille G ou Goliath pour prendre ce don.

Rage draconique (Eberron) : (nécessite Totem draconique qui donne une résistance contre un élément de 5) : augmente le bonus naturelle de +2 et augmente la résistance de 5 à 15 lors de la rage.

Race

Féral (Eberron)

Cette race mérite un chapitre à elle toute seule.

+2 Dex, -2 Int, -2 Cha, vision nocturne

Les férals disposent déjà d'une sorte de rage : la sauvagerie. Elle dure 3 rounds + Constitution et apporte un bonus de +2 à une caractéristique (aux choix : DEX, FOR, CON) et autre bonus (voir marque férale). De plus le féral dispose d'une liste de dons raciaux qui augmentent la durée de la sauvagerie et son nombre d'utilisation (+1round par don et +1 utilisation tout les 2 dons).

Marques férales

Arpenteur de falaise (+2 dex, vitesse d'escalade) Utile pour le bonus de dex à la CA et pour grimper un mur. S'il faut escalader un lanceur de sort allié ou un objet magique feront mieux.

Griffes affilées (+2 force, attaques de griffes) le bonus en force est bien mais les attaques de griffes sont peu utiles car elles font peu de dégâts (1d4) et barbare utilise le plus souvent une arme à deux mains ce qui l'empêche de recourir aux attaques de griffes. Vous pouvez faire une attaque secondaire à -2 si vous tenez une arme à une mains. Si vous luttez souvent c'est bien sinon vous êtres un barbare, donc vous avez une arme à deux mains, donc vous prenez autre chose.

Longue foulé (+2 dex, bonus de déplacement de 3 mètres) Utile pour le bonus de dex à la CA, le bonus de déplacement n'est pas très utile le barbare en recevant déjà un.

Longues dents (+2 force, attaque de morsure 1d6) le bonus de force est bien et la morsure peut être utilisé en tant qu'attaque secondaire à -5. Très bien !

Peau de bête (+2 con, +2 bonus d'armure naturelle) le bonus de constitution augmente la durée de la rage et de la sauvagerie et la CA est légèrement augmentée.

Traque sauvage (+2 con, pouvoir d'odorat, bonus de+2 aux tests de survie hors sauvagerie) le bonus de constitution augmente la durée de la rage et de la sauvagerie. Le pouvoir d'odorat est bien mais il ne dure que durant la sauvagerie. S'il n'y a pas de rôdeur dans le groupe et que vous avez pris le don Pistage c'est bien, sinon oubliez.

Dreamsight (Races of Eberron, +2 sag, gain de communication avec les animaux) Très utile pour un druide mais pour un barbare on oublie.

Gorebrute (RoE, +2 for, gain d'une attaque de corne lors de la charge 2d6) le bonus de force est bien mais l'attaque de corne n'est pas cumulable avec la capacité de bond ou une quelconque autre attaque et elle ne fonctionne que lors d'une charge. Les dégâts de la corne sont faible (comme une épée à deux mains que vous pouvez acheter) et limité à une seule attaque, préférez la marque de longues dents qui vous donne une attaque supplémentaire.

Swifting (RoE, +2 dex, gain d'un vitesse de vol de 6m) La transformation du féral ne lui permet de pas de porter des armes et le limite aux armures légères. Ca ne se cumule pas du tout avec la rage on oublie, s'il faut voler un lanceur de sort allié ou un objet magique feront mieux.

Truedive (RoE, +2 con, gain d'une vitesse de nage de 9m) A part dans une campagne dans un environnement aquatique ce n'est guère utile.

Winterhide Trait (Secrets of Sarlona, +2 con, +1 à l'armure naturelle, résistance au froid (5), permanent, +2 aux jets de sauvegarde pour résister aux environnements froids) Si vous êtes dans un environnement froid ça peut être une alternative à la marque de la Peau de bête.

Dons de féral

Acrobate des falaises (condition : marque de l'arpenteur de falaise) même chose que pour la marque de l'arpenteur de falaise, faites vous lancer un sort ou acheter des bottes de pattes d'araignée au lieu de gaspiller un don.
Attaques multiples du féral : réduit le malus d'attaque secondaire avec une arme naturelle à-2.
Eventration du prédateur (condition : marque des Griffes affilées) : gagne une éventration à 1d4+for. Les griffes sont peu utile, ce n'est pas avec 1d4 de dégâts en plus que cela changera grand chose.
Férocité férale : permet de combattre sans pénalité même mourant ou hors de combat.
Gigantesque foulée (condition : marque de la longue foulée) : augmente la vitesse de 3 mètre en état de sauvagerie. Inutile, achetez vous des bottes de vitesse cela fonctionne tout le temps.
Marque férale supplémentaire (conditions : deux dons de féral) : vous pouvez choisir une marque férale supplémentaire (mais vous ne gagnez pas de bonus de caractéristique supplémentaire). C'est du gaspillage à part choisir la marque des longues dents qui vous accorde une attaque supplémentaire mais ça coûte cher en dons.
Morsure du prédateur (condition : marque des longues dents) : fait passé le facteur de critique à X3 pour la morsure. Inutile de dépensé un don pour amélioré une attaque secondaire à 1d6.
Peau de bête renforcé (condition : marque de la peau de bête) : augmente le bonus d'armure naturelle de +2. Utile mais il y a mieux comme don.
Préservation férale et préservation férale suprême (conditions : deux dons de féral), donne une RD de 2/argent puis 4/argent. Vous avez déjà une RD en tant que barbare qui ne peut être ignoré par l'argent (en plus les RD ne se cumulent pas) et cela coute cher en dons.
Sauvagerie réparatrice : applique des soins (niveau global PV) au terme d'une sauvagerie. Vous avez certainement un lanceur de sort allié qui peut vous lancer des sorts de soins, oubliez.

Longtooth elite (RoE, condition : marque des longues dents) à chaque fois qu'une créature prend des dégâts de votre morsure elle se voit aussi infliger un malus de 1 point de constitution.
Shift Savagery (RoE, condition : marque des longues dents ou marque des Griffes affilées ou marque Gorebrute, BBA+6, aptitude de rage) Quand vous êtes en sauvagerie et en rage vos armes naturelles ont leurs zone de critique passant à 19/20 et les dommages sont considérés comme si l'arme naturelle en question avait deux catégories de taille en plus). Ne se cumule pas avec arme naturelle supérieure. Dans le cas des marques des griffes affilés et gorebrute ce n'est pas très utile (peu de dégâts et limité à une attaque) mais avec la marques des longues dents vous passez d'une attaque de 1d6 à 2d6 19/20, vous avez une épée à deux mains à la place des dents (en plus de votre arme à deux mains).

Classe de prestige

Le féral peut aussi prendre la classe de prestige de maitre lycanthropoïde qui lui accorde quelques aptitudes renforçant sa sauvagerie et une transformation en une forme animale et une forme hybride (qui n'est pas cumulable avec la sauvagerie mais l'est avec la rage), ce qui le qualifie pour la classe de prestige de bellimorphe, il gagne aussi odorat, une tentative d'intimidation quand il attaque sur tout ses adversaires dans un rayon de 9 mètres qui sont secoué pour 5d6 rounds et 2 dons de férals supplémentaires. Il a aussi la possibilité de gagner la capacité bond. les conditions d'accès sont d'avoir un don de féral, 8 en survie (facile pour un barbare) et 5 en connaissance (nature).

Il doit choisir entre 6 animaux qui lui donneront des bonus différents en état de sauvagerie et des bonus lors de la transformation en forme animale ou hybride.

Glouton : +2 Con, une attaque de morsure (dont les dégâts augmentent avec la marque des longues dents), gagne une rage, For+4, Dex+4, Con +8
Loup : +2 Dex, une attaque de morsure (dont les dégâts augmentent avec la marque des longues dents), croc en jambe, For+2, Dex+4, Con +4
Ours : +2 For, une attaque de griffe (dont les dégâts augmentent avec la marque des griffes affilées), étreinte, For+16, Dex+2, Con +8
Rat : +2 Dex, une attaque de morsure (dont les dégâts augmentent avec la marque des longues dents), vitesse d'escalade (6m), Dex+4, Con +2
Sanglier : +2 Con, une attaque de morsure (dont les dégâts augmentent avec la marque des longues dents), +4 aux jets de Volonté, For+4, Con +6
Tigre : +2 For, une attaque de griffe (dont les dégâts augmentent avec la marque des griffes affilées), bond, For+12, Dex+4, Con +6

Glouton : inutile, vous avez déjà la capacité rage et d'autres formes ont de meilleurs bonus de caractéristiques.
Loup : si vous désirez faire tomber votre adversaire avec croc en jambe c'est bien, sinon laissez tomber d'autres variantes permettent de faire plus de dégâts.
Ours : l'étreinte est utile si vous vous battez avec vos seules griffes ou si vous luttez, les bonus de la forme hybride sont très bons.
Rat : le plus nul.
Sanglier : le bonus de volonté est bien mais les bonus de caractéristiques sont assez moyens.
Tigre : la capacité de bond est très bonne et les bonus de caractéristiques sont très bons (bien qu'arrivant après ceux de la forme ours).

Edité : 17 Juin 2018, 05:54 par San De (5×)
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 Sujet du message : Re: Le Barbare pour les nuls
Message Publié : 09 Mai 2014, 09:39 
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Merci, San de, pour cette revue. :biere:
J'integrerai les dons a ma liste a mon retour. Pour la race de Feral (ou Shifter, en anglais), je ferai juste un lien vers ton post, tres complet. :sage:
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 Sujet du message : Re: Le Barbare pour les nuls
Message Publié : 09 Mai 2014, 13:01 
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Merci pour ces premières analyses, que je trouve bien faites. Notamment le niveau d'optimisation raisonnable que tu choisis. :pacte:

Steadfast détermination booste quand même sérieusement le JdS volonté, et encore plus pendant la rage (+6 en tout à haut niveau!). Il permet de rester tranquillement à 14 voire 12 en sagesse. C'est bien meilleur que volonté de fer, par exemple. Je le verrai plutôt en vert.

Le berserker frénétique porte une attaque supplémentaire, obtient des bonus à l'attaque en puissance et ne meurt pas même s'il tombe à -3671 Pvs pendant sa frénésie. Les jets de volonté pour sortir de frénésie restent accessibles... c'est quand même très bourrin. Avec le risque de moins bien marcher dans la pratique que sur le papier, je te l'accorde, mais il mérite d'être mis en noir, à mon avis.


Juste pour le fun : imagine un berserker frénétique version shock trooper et tout le tralala habituel qu'on envoie tout seul, limite à poil, avec juste un anneau de transport attaché dans le dos pour lui lancer des sorts sans prendre le moindre risque... Ou comment explorer un donjon en restant bien tranquillement chez soi, ce qui est à mon avis une excellente façon de rôle-player un mage ayant les niveaux pour se le permettre. ( Bon, il faut aussi prévoir un prêtre pour lancer des guérisons suprêmes à chaque round ! )

:jesors:
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 Sujet du message : Re: Le Barbare pour les nuls
Message Publié : 09 Mai 2014, 16:12 
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Ornemus a écrit :
Le berserker frénétique [...] mais il mérite d'être mis en noir, à mon avis.
En noir et rouge à mon avis. C'est la nitroglycérine du barbare, très puissant mais qui risque de t'exploser à la gueule.

Il faudrait aussi parler d'autres variantes

Allure intimidante (Dragon magazine) : Le personnage porte des scarifications et tatouages tribaux effrayants. Remplace le bonus de sens des pièges par un bonus aux jets d'intimidation. (théoriquement limité aux Halfelins). Si vous faites un build basé sur l'intimidation (et que vous avez négocié avec votre MJ pour l'appliqué à un non Halfelins) c'est intéressant.

Pour faire un barbare en slip de fourrure (il y a la variante de barbare sauvage mais c'est du pathfinder) qui remplace la réduction de dégâts pour un bonus d'armure naturelle et sens des pièges pour un bonus d'esquive à la CA et aux jets de volonté contre la terreur. Les boucliers sont autorisé mais pas les armures.
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 Sujet du message : Re: Le Barbare pour les nuls
Message Publié : 11 Mai 2014, 18:29 
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San De, j’ai pris ce qui me plaisait dans les dons que tu proposais, et changé quelques couleurs pour correspondre à la codification que j’ai utilisé par ailleurs. Egalement, j’ai rajouté la race Feral dans le guide. ;)

Ornemus a écrit :
Merci pour ces premières analyses, que je trouve bien faites. Notamment le niveau d'optimisation raisonnable que tu choisis. :pacte:
Merci ! :oops:
J’ai pris le parti de proposer des options bas niveaux, là où jouent les débutants en général, et de limiter le nombre de classes de bases et de classes de prestige dans les builds... J’ai laissé tomber les templates, les traits qui donnent des dons en plus, les races et classes de prestiges les plus funckies, les combos races/niveaux de substitution/dons raciaux… Bref, j’ai tenté de simplifier en ne mettant pas TOUT ce que l’on peut trouver, ce qui finit par trop noyer le poisson. Ces guides ne sont pas exhaustifs (et puis, ça prend moins de temps à faire, du coup :mrgreen: ).
Egalement, je mets la couleur bleue de façon parcimonieuse, par rapport aux propositions d’optimisations que l'on trouve sur des sites anglais, et qui ont tendance à mettre un don sur deux dans cette couleur. A la fin, on a 30 dons A-B-S-O-L-U-M-E-N-T nécessaires à tout build. :mecontent: Une fois le guide lu, on ne sait toujours pas quoi choisir, et le débutant doit encore soupeser pendant des heures plusieurs solutions pour son barbare niveau 1… ce qu’il ne fera pas. :nonono:
Ensuite, les gouts et les couleurs… :mrgreen: Je maintiens mes couleurs pour Steadfast Determination (tu l'as déjà pris, avant le niveau 15 ?), et le Berseker frénétique (même si certains le mettraient en bleu !).

En tout cas, je suis content que ça plaise, et merci de vos retours, qui améliorent le guide ! :sage:
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 Sujet du message : Re: Le Barbare pour les nuls
Message Publié : 13 Mai 2014, 09:46 
Hors-ligne Uruk
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Profitons-en pour rappeler à tous ceux qui liront ce guide qu'ils ne sont absolument pas obligé de prendre une option pour leur barbare juste parce qu'elle est bleue ( sauf attaque en puissance :batte: (enfin, vous pouvez essayez sans si ça vous amuse(mais on vous aura prévenu))). :mrgreen:

Si votre partie n'a pas pour objectif de dépasser le niveau 8 ou 10, vous pouvez construire le barbare qui vous plaît, avec autant de dons rouges que vous voulez juste parce que votre perso vous plaît mieux comme ça. Cela ne vous empêchera pas de bien vous amuser et de moissonner vos ennemis avec délectation. :graal:

Par exemple, un barbare se battant avec deux épées longues, ou une hache double orque, ou une épée bâtarde et un écu, ou des haches de jet et des javelines ( avec quand même le don lancer brutal pour utiliser sa force à l'attaque au lieu de la dextérité). Ou un barbare Halfelin avec un background forcément un peu original.

Rien de tout ça n'est optimal, mais ça vous permet de faire autre chose qu'un barbare-demi-orque-avec-grande-hache-ou-épée-à-deux-mains-cahotique-neutre-pour-ne-pas-dire-qu'il-est-mauvais, sans pour autant vous enlever le plaisir du jeu. A moyen-haut niveau, par contre, il va falloir faire un peu plus attention pour continuer à tenir la route.
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 Sujet du message : Re: Le Barbare pour les nuls
Message Publié : 14 Mai 2014, 08:44 
Hors-ligne Maître du jeu
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D'un autre côté, il s'agit de guider le débutant, lui éviter les pièges du jeu. Il ne s'agit pas d'optimisation à outrance. Je déconseille vivement un barbare qui se lancerait dans l'archerie ou la protection des alliés, par exemple. :mrgreen:

J'ai rajouté les dons Lancer Brutal et Lancer en Puissance (pré-requis : Attaque en puissance), effectivement opportuns. Je les laisse en noir pour l'instant, car je ne vois pas trop ce qui rendrait un tel build efficace. As-tu un build bas niveau à proposer avec ça ? Je suppose qu'il faut les dons Arme en Main, Tir à bout portant, Tir de précision et Tir rapide ? 7 dons, ça nous porte au niveau 15-18, ça, non ? Ou Niveau 6 avec un multiclassage Barbare 2/Guerrier 4 ?
Preuve que si on veut jouer absolument un style de combat hors de clous, il vaut mieux jouer un guerrier, quoi que certains pensent de la "faiblesse" de cette classe... ;)
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 Sujet du message : Re: Le Barbare pour les nuls
Message Publié : 14 Mai 2014, 14:35 
Hors-ligne Uruk
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Il me semble que tir rapide ne s'applique qu'aux attaques à l'arc, donc il ne servira pas ici. Arme en Main est par contre indispensable pour attaquer à outrance, et tir à bout portant/tir de précision seront aussi les bienvenus, à moins bien sûr d'investir dans des javelines de précision (et avec boomerang, aussi, c'est toujours sympa). Deux niveaux de guerrier sont en effet bien utiles pour le build, mais plus risqueraient de trop ralentir la progression des capacités propres au barbare.

Voyons donc un Guerrier 2/Barbare 4 demi orque, caractéristiques 18/14/14/8/12/6, dons Attaque en puissance, Lancer brutal, Lancer en puissance, Arme en main et un autre don, se battant à la hache de lancer +1 (parce que c'est cool). En rage, il attaque à +13/+8, 1d6+6, portée 6m (je crois). Avec arme de prédilection ou tir à bout portant, on fait un peu mieux. Avec Combat à deux armes, on passe à +11/+8/+11, 1d6+6/1d6+3.

C'est strictement moins efficace qu'une épée à deux mains (encore +13/+8, mais 2d6+9 dégâts à chaque coup), la seule différence étant que tu peux attaquer à distance. Ce n'est pas un build optimal, juste un build différent qui tient encore à peu près la route.

@Dodorc : message déplacé en FAQ
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 Sujet du message : Re: Le Barbare pour les nuls
Message Publié : 14 Mai 2014, 16:17 
Hors-ligne Maître du jeu
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Dans la description du don, Tir rapide s'applique aux armes à distance. Il n'est pas précisé que c'est uniquement l'arc, comme c'est le cas pour Feu Nourri, par exemple. J'aurais donc tendance à dire qu'on peut l'utiliser aussi pour une arbalète ou une arme de lancer. Le résultat en terme de dégâts est similaire à la simulation du combat à deux armes dont tu parles : T+11/+11/+6, D1d6+6/1d6+6/1d6+6.
Et avec le don Arme en main, le barbare peut aussi switcher sur sa grosse hache à deux paluches. Il a aussi le don Attaque en Puissance dans ce build. Deux styles de combat, suivant les rencontres. C'est pas mal du tout. :-)
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 Sujet du message : Re: Le Barbare pour les nuls
Message Publié : 15 Mai 2014, 14:26 
Hors-ligne Uruk
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Localisation : Lyon, France
Effectivement, on peut faire un tir rapide à la hache de lancer, ce qui permet un nombre de dégâts plutôt acceptable. Si on attend un peu pour lancer en puissance, on peut encore y accéder au niveau 6 ( voire au niveau 3, mais j'ai pris attaque en puissance au niveau 1 sans réfléchir, donc... :lol: ).

Bien sûr, il y a des choix de dons plus optimals que ceux-ci, mais ç'est un choix qui se défend si il vous fait plaisir. Et puis, ça change un peu, quoi !
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 Sujet du message : Re: Le Barbare pour les nuls
Message Publié : 17 Mars 2015, 03:32 
Hors-ligne Maître du jeu
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Hello, je dépoussière un peu les sujets en ce moment puisque j'utilise pas mal les guides et je viens de remarquer quelque chose d'assez gros à rectifier :

La variante de Barbare du Totem du lion n'offre pas la capacité de Bond au niveau 1. Elle offre seulement le don Course et ce don ne permet pas d'utiliser l'attaque à outrance avec un déplacement. Il faut donc revoir tout les conseils basé sur ce type de build ici comme sur les autres guides (celui du rôdeur par exemple en parle aussi beaucoup avec une combinaison qui permet d'utiliser le bond plus d'une fois par combat).

Voilà. ;)
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 Sujet du message : Re: Le Barbare pour les nuls
Message Publié : 17 Mars 2015, 04:03 
Hors-ligne Troll
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Il y a deux totems du lion différents, l'un dans les Arcanes exhumées et l'autre dans le Complete Champion.
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 Sujet du message : Re: Le Barbare pour les nuls
Message Publié : 17 Mars 2015, 04:39 
Hors-ligne Maître du jeu
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Arf ! je ne l'avais pas celui-là ! Bon ben j'ai rien dit alors !
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 Sujet du message : Re: Le Barbare pour les nuls
Message Publié : 17 Mars 2015, 09:03 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 9590
Localisation : Isère
Tu remettais en cause 95% des builds de Barbare et au moins 50% des builds de TWF de la planète, là ! :lol:
Il y a même trois totem du Lion, car il y a deux totems du lion dans le complete champion, chacun changeant des capacités de classe différentes... ;)
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 Sujet du message : Re: Le Barbare pour les nuls
Message Publié : 17 Mars 2015, 12:38 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 2330
Viadoq a écrit :
Tu remettais en cause 95% des builds de Barbare et au moins 50% des builds de TWF de la planète, là ! :lol:

Haha énorme. :D le piège de débutant quand même -_-"
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 Sujet du message : Re: Le Barbare pour les nuls
Message Publié : 21 Août 2015, 18:11 
Hors-ligne Troll
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 482
Objets magiques, propriété d'arme

Berserker
Cette propriété d'arme ne peut être mise que sur une arme à deux mains de corps à corps.
Effet : +1d8 de dégâts à chaque attaque quand vous êtes en rage
Prix : bonus de +1
Source : Magic Item Compendium

Brash
Cette propriété d'arme ne peut être mise que sur une arme de corps à corps.
Effet : Quand vous entrez en rage en portant une arme avec cette propriété celle-ci dure 3 rounds de plus et vous êtes immunisé aux effets de peur pendant la durée de la rage.
Prix : bonus de +1
Source : Magic Item Compendium
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 Sujet du message : Re: Le Barbare pour les nuls
Message Publié : 09 Février 2016, 23:25 
Hors-ligne Grouillot
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Inscription : Jan 2016
Message(s) : 13
Localisation : Entre ciel et enfer
Coucou !
Puisse ce topic dater d'un an, je voudrais signifier une chose :
Le berserker frénétique peut sortir de sa rage au prix d'un jet de volonté DD20 ( ce qui est vraiment facile, surtout qu'il gagne de la volonté lors de sa rage/frénésie). Au delà des niveau faibles, il ne devrait donc pas avoir de problème à n'oblitérer que ses ennemis.

De plus, il améliore grandement attaque en puissance (passer de -1/+2 à -1/+4 est énorme), ce qui est unique.
Un berserker frénétique rôdeur frappant ses ennemis jurés pourra faire donc en charge du -1/+10, ce qui commence à faire mal (power attack on favored ennemy, leap attack).

Enfin, même si oui, la CA devient ridicule, il ne faut pas oublier que de toute façon elle est faible, car le barbare n'a pas droit aux armures intéressantes, et se focus sur la force et non la dex. Un différence de 4 ne sauvera pas souvent d'un touché à haut niveau.


Voili
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