Tout d'abord, merci pour les retours, c'est toujours agréable d'avoir des ressentis différents sur les choses. Maintenant, je vais essayer de répondre à certains points.
Lothaerazhorus a écrit :
Races:
Je tempérerai le traitement réservé aux elfes et aux halfelins..
*Lles Elfes gris sont notés verts, comme les tieffelins. Or les Elfes gris peuvent combiner le magicien de domaine avec le magicien généraliste Elfe, sans parler du double-bonus int/dex, qui favorise les sorts de contact a distance, et le maniement d'une arme de guerre, qui sera utile pour tout passage dans certaines classes de prestige (Abjurant Champion?).
Sur un plan personnel, j'aurais tendance à être assez d'accord. Néanmoins, beaucoup trouvent le malus à la constitution très gênant. a partir de là, il me semble plus juste de mettre la race elle-même en vert, avec un accès facilité (ou unique) à d'autres options vertes et bleues.
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*Les halfelins coeur-vaillant, n'ont pas le +2 intel, mais il a tout ce qu'on peut vouloir espérer: un don, +2 dex, taille P (et donc le bonus toucher/Ca qui va avec). Pourquoi est-il seulement vert?
Parce que la dextérité n'est pas toujours une stat si importante,et. Bon, c'est la deuxième ou troisième pour un magicien (personnellement, je dis deuxième, la plupart de ceux que je connais disent troisième), mais le magicien étant très spécialisé, c'est simplement sympa de l'avoir élevé, pas une nécessité. Pareil pour le bonus pour toucher de la taille, beaucoup de mages ne prendront pas un sort avec jets d'attaque. Le coeur vaillant est certainement supérieur à l'humain,parce que la taille P, c'est cool (mais vient avec de petits inconvénients néanmoins), mais n'est pas SI supérieur.
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*Les gnomes chuchoteurs (et non murmureurs selon mon manuel vf), sont eux bleus, alors que, s'ils combinent deux bons bonus aux stats et la taille P avec un déplacement de taille M, ils n'ont pas ce don supplémentaire. Hormis pour un illusionniste et sa classe de prestige fumée, le Mage tisseur d'ombre (Shadowcraft Mage), les options précédentes me semblent plus optimisées, alors que leur notation est un cran en dessous.
Honnêtement, je ne crois pas. Taille P aussi, mais sans le malus de vitesse, +2 dans les deux caracs secondaires (permettant de réconcilier les deux écoles), bonus naturel en tant qu’illusionniste, accès à cette classe de prestige fumée, justement, quelques pouvoirs magiques qui vont bien, des sens améliorés histoire de, et des bonus en pleins de compétence, c'est une race beaucoup plus simple à prendre en main que le halfelin, et même à haut niveau d'optimisation, ils ont assez d'avantages pour ne pas regretter le don en moins.
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*Ensuite, les Tieffelins sont en vert aussi, en stats ils valent un elfe gris, excepté qu'ils n'ont pas le -2 pénalisant en constitution, sans parler des résistances. Néanmoins, ils ne peuvent combiner le généraliste Elfe et le magicien de domaine, et ne sont pas de taille P avec un don supplémentaire comme le halfelin coeur-vaillant. Et ils sont verts avec un ajustement de niveau de +1? Si un MJ autorise les abus de polymorphisme, c'est un mauvais MJ. En revanche, bleu sans AN? Donc sans être extérieurs? Du coup, les autres races semblent tellement...mieux.
Ce n'est pas au guide de déterminer ce qui constitue un mauvais MJ ou pas. Maintenant, c'est vrai que le tieffelin standard n'est sans doute vert que si les règles de rachat sont en place, auquel cas le retard sera très vite comblé. Quant aux autres races mieux... tout dépend de la façon dont on voit la chose. Sans considérer les options autour, le tieffelin mineur est intrinsèquement supérieur à l'elfe gris ou l'elfe de feu (même bonus, un seul malus dans une carac tertiaire)
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Uncanny forethough semble être un excellent don ainsi décrit, mais:
Il réclame spell mastery(Maîtrise des sorts en vf), sort qui permet de se passer de grimoire pour un nombre de sorts égal a modificateur d'intelligence (soit 4 à 10). Uncanny, lui, permet de laisser ouvert des slots correspondant a X niveaux de sorts, ou X est égal au même modificateur d'intelligence. Il n'est possible de lancer en action standard qu'un des quelques sorts choisis avec spell mastery (et donc probablement de plus bas niveau). Sinon, il est possible de lancer tout sort connu, mais en action complexe, avec en outre -2 au NLS, et toujours dans la limite des niveaux de sorts égaux au modificateur d'intel (entre 4 et 10 donc, soit pas grand chose)
Sur le papier c'est beau, en pratique, deux dons c'est un investissement de ressources énorme, pour un gain limité. C'est bien la raison pour laquelle on apprécie Master Specialist, pour son apport en dons qui serviront à atteindre Archimage. (Talent - Art de la magie) notamment.
Alors là, je t'arrête tout de suite. "Semble" rien du tout, c'est de loin le meilleur don qu'un magicien puisse avoir, et vaut largement l'investissement dans un don à l'utilité limitée. La première option ne vaut effectivement pas la peine qu'on s'y arrête, mais la seconde est juste monstrueuse, et les restrictions risibles. -2 au NLS, beaucoup de sorts ne vont même pas le remarquer, et dans les faits, le magicien est devenu un ensorceleur avec potentiellement tous les sorts en réserve. Tout à coup, il n'y a plus à se poser les questions "est ce que je prépare ce sort au cas ou?", tu sais que tu l'as si le cas se présente. Et le modificateur d'intelligence ne fixe pas la limite du NLS, mais celle du sort lui-même. Donc, "entre 4 et 10", c'est "tous les sorts du jeu". Oh, et tu peux t'en servir pour lancer tes sorts sous n'importe quel don de métamagie connu, aussi.
Ce don, c'est l'assurance que 1) tu auras toujours sous la main le sort dont tu as besoin, pour peu qu'il soit dans ton grimoire, et que 2) tous tes emplacements de sorts sont utiles, parce que tu peux les remplacer au pied levé si besoin est.
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Incantation rapide: N'a pas de prérequis de niveau, contrairement au descriptif qui l'insinue
Non,mais avant le niveau 12, c'est dur d'en tirer partie, sauf build particulier. Au niveau 12, on commence à avoir des slots d'assez haut niveau pour pouvoir utiliser ce don.
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Magicien académique: C'est un don contre des pièces d'or, celles nécessaires pour apprendre les sorts. Perso j'aurais plus tendance à échanger des pièces d'or contre un don. Même avec un MD pingre, il y a des tas de moyens d'apprendre de nouveaux sorts.
Dépend beaucoup. En fait, c'est un don qui est potentiellement plus utile dans une campagne haut niveau ; les MJ sont beaucoup plus pingres avec les sorts niveau 9. En soit, il y a beaucoup de campagnes ou il ne sert pas, mais quand il sert, il permet d'être indépendant des aléas du scénario et d'avoir sa collection de sorts sans complication.
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Archimage: Le talent (AdlM) n'est pas du gâchis si l'on passe par la voie royale de Master Spécialist.
... mais tout le monde ne passe pas par cette voie royale, justement. (et le poit est signalé dans l'entrée sur le Maître Spécialiste)
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Maître des éléments: On perd surtout la possibilité d'exploiter d'autres énergies que celle choisie au lvl 1.
Tiens, même pas fait attention.Souvenez vous les enfants, les magiciens blasters, c'est mal.
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Gardien du savoir: il est noté vert, voyons cela: Demande déja 4 dons, 3 de métamagie, pourquoi pas, plus un "talent (connaissance)", qui fait mal. On va gagner quoi en échange de ce don?
Déjà, on récupère le don, on va avoir un savoir bardique limité, et? +2 aux JS, +1Ca? Alors que, si l'on reste "juste" magicien, on gagne entre temps deux dons supplémentaires.
Deux dons contre +2 à tous les JS,+1CA, Identification gratuite, 2 langues et un savoir bardique limité? (Je compte pas le don vu qu'il faut en dépenser un pour entrer). Perso, je prend les dons et quand une CdP est moins bonne que Magicien "de base", je me demande le pourquoi du comment de la couleur verte.
Parce que dans les faits, elle ne coûte rien. Tu échanges un don contre un don de niveau supérieur (ce qui, si tu calcules bien ton coup, est un échange à ton avantage), et tu gagnes des petits bonus à droite à gauche, pas trop notables, mais c'est offert. Comme précisé, c'est une classe par défaut ; il y a mieux un peu partout ailleurs, mais ça n'en fait pas une mauvaise classe pour autant.
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De l'autre côté, Master Spécialist est notée verte aussi, mais, sur ses 3 premiers niveaux (les meilleurs), elle offre 2 dons, dont un utile pour archimage, l'autre qui ajoute 1 au DD de votre école favorite, sans rien perdre, sinon l'avancement du familier qu'on aura de toute façon échangé contre Abrupt Jaunt en tant qu'invocateur. Et elle ne prend la place d'aucune autre meilleure CdP vu qu'on y rentre lvl 4. Et elle n'est que verte? Certes, le reste de la classe est moins intéressante ensuite, mais ces trois premiers niveaux sont clairement bleus.
Parce que regarde qui il y a d'autre dans les classes bleues. Quant ton plus grand titre de gloire, c'est "facilite l'accès à une meilleure classe de prestige"...
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Maître du destin, lui, est bleu, pour filer, en 4 lvl, un pool de points égaux au niveau de la CdP (donc entre 1 et 4 pts). Au lvl 1, il augmente, une fois par jour, le DD d'un sort de 1. Master spécialist offre un don qui fait pareil, toute la journée. Au lvl 2, un allié ou ennemi (mais pas soi), peut reroll un dé. Situationnel, obtenable par d'autres moyens. Au lvl 3, on peut utiliser son pool de 3 points pour n'importe quel dé, presque. C'est toujours très limité. Il se stabilise au lvl 4 une fois par jour automatiquement et peut rejouer un dé une fois par jour pour lui-même. A ce lvl, vous devriez déjà être prémunis contre ces choses.
Entre temps, vous auriez pu rester Magicien, et gagner un don supplémentaire. Il ne vaut clairement pas un bleu, au même niveau qu'incantatrixe, dweomerkeeper, shadowcraft mage et sevenfold veil Initiate.
Le Maître du Destin est bleu parce qu'il offre des avantages uniques et a des conditions d'entrée nulles (même le maître spécialiste demande d'être un spécialiste, justement, ce qui ne va pas de soi). Le maître spécialiste ne booste qu'une école, et rien n'empêche les autres de prendre les mêmes dons. Et forcer des relances, c'est très très bien. "Non, tu va me relancer tout de suite ce 20 sur ton jet de sauvegarde" ça change la vie.
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Theurge mystique avec le Ur-priest: La CdP n'a que 10 lvl de progression, impossible donc de completer celle du théurge avec elle (vu qu'il faut au moins 2 lvl avant). Le trick est pas mal, le NLS requis...moins. Autant faire un Rainbow servant.
Oui, le point faible est certainemet le NLS, qu'il faudra gonfler artificiellement, mais l'option vaut la peine d'être signalée. Ensuite, oui, dans une campagne non épique, impossible d'avoir 10 niveaux de théurge ET 10 niveaux de prêtre déicide, mais bon, le prêtre déicide, ce sont surtout les deux premiers niveaux qui servent, le reste, c'est du bonus.
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D'ailleurs, il manque le Rainbow servant qui, comme indiqué dans le texte (qui, en cas de conflit, domine sur la table, selon le Rule Compendium), ne perd aucun NLS pour ajouter à sa liste de sort toute la liste de prêtre, lancés comme sorts divins (donc avec potentiellement des abus à la clé). La classe manque de dons pour être géniale, mais elle est meilleure que la plupart des classes traitées ici.
Un oubli inacceptable, je te l'accorde. C'est une entrée bleue, facile(même si met du temps à se rentabiliser)
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Pas mal d'autres erreurs mais je n'ai pas le temps de faire un post exhaustif.
Si ces erreurs sont du même accabit que le reste du post, je dirais que ça reste une question de point de vue.