Il y a d'autres dons plus utiles à bas niveau, surtout dans le cas d'une longue campagne.
Les dons permettant d'augmenter le DD et les bonus pour passer la RM sont toujours les bienvenus. On rencontre assez peu de RM à bas niveau, mais quand c'est le cas, on est bien content de pas foirer son sort à un point près. Et réussir à passer les JS des ennemis, c'est quand même chouette quand tu fais du save or die ou du save or loose. Ca, c'est utile dès le bas niveau.
Ensuite, tous les donc de métamagie ne sont pas utiles. Quintessence par exemple, à moins que tu joues du blast pur, ça a assez peu d'intérêt pour un mage dont les sorts les plus utiles ne se chiffrent pas en points de dégâts (d'autant qu'il coûte cher en emplacement supplémentaire)... et encore, je dois avouer préférer augmentation d'intensité qui élève réellement le niveau du sort et permet à des sorts de blast de passer des protections comme les globes d'invulnérabilité.
Si t'as un MJ chiant avec ton grimoire et qui a tendance à le menacer souvent, maîtrise des sorts est assez utile. Ca permet de préparer trois sorts +1 par bonus d'intelligence sans avoir besoin du grimoire. Pratique pour les sorts de base dont on ne veut jamais manquer. Mais je conseille d'attendre un peu et d'avoir augmenté son bonus pour prendre ce don (question de rentabilité).
Talent : concentration est un choix pas si idiot. A bas niveau, il arrive un peu trop souvent de se retrouver pris au contact par un ennemi rapide ou planqué, ou de se prendre une flèche qui traînait par là. C'est moins vrai à haut niveau. Mais, de fait, un test de concentration évite de perdre ses sorts. Ca permet aussi de balancer des sorts sur la défensive sans se vautrer (pratique pour certains sorts à portée contact ou si vous cherchez à vous échapper en urgence avec une téléportation parce que vous êtes piégé dans la mêlée).
Avant de conclure, les dons de fabrication d'objets (surtout celui d'objets merveilleux en fait) sont trop souvent négligés. Les joueurs veulent pas perdre d'XP ni de PO. MAIS, ils oublient trop souvent que la dépense de PO peut être mutualisée et revient bien moins cher que d'acheter l'objet lui-même ET qu'un personnage qui a un niveau de retard gagne de l'XP plus vite que ses petits copains. Autrement dit, la perte sèche d'XP, la perte non récupérable... est finalement extrêmement minime en terme de valeur absolue... et encore plus négligeable au regard de la possibilité de fabriquer l'objet voulu au moment voulu, sans avoir à se soucier de la disponibilité en magasin ou du bon vouloir du MJ.
Pour finir, il existe pas mal de dons assez situationnels, qui dépendent de la campagne et du personnage. Je ne m'attarderai donc pas trop dessus.
J'en oublie très certainement, mais globalement, pour un magicien qui ne veut pas faire d'opti à outrance, ces dons de base suffisent amplement à avoir un personnage efficace sans être over bourrin et remplissent tous les emplacements de dons tout au long de la campagne.
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