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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 14 Juin 2015, 11:07 
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A la réflexion, j'aurai même plutôt tendance à inclure deux niveaux de rôdeur dans le build :

Halfelin Coeur Vaillant Roublard 1/Rôdeur 2/Eclaireur 3/Roublard +14
ACF : Pénétrating Strike (roublard 3 => obtenu au niveau 8)
FO10, DE18, CO14, IN14, SA10, CH8.
Dons : Lâche, Telling blow (1), Pistage (rôdeur 1), Combat à deux armes (rôdeur 2), Attaque en finesse (3), Swift hunter (6), Science du combat à deux armes (9), Embusqué rapide (12), Maîtrise du combat à deux armes (15), Escarmouche améliorée (18).
Capacités diverses : Capacité à utiliser les baguettes et parchemins de rôdeur de niveau 1, Empathie sauvage, Recherche des pièges, esquive totale, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, fougue guerrière (+1 à l'initiative et au JdS Vigueur), Absence de traces, déplacement accéléré (+3m), deux pouvoirs spéciaux de roublard (un conseil, prendre Esprit Fuyant !), deux ennemis jurés (prendre Mort-Vivant, et un autre parmi constructs, élémentaires, vases, plantes, vermines... bref les créatures immunisées aux critiques).

Le build commencera à fonctionner à partir du niveau 3 (attaque en finesse et combat à deux armes), sera bien à partir du niveau 9 (vous aurez deux kukris acérés et 4 attaques par round, avec 4d6+9 de dégâts supplémentaires en cas de critique), sera au top à partir du niveau 15 (6 attaques par round, à 9d6+15 de dégâts supplémentaires en cas de sournoise). Au niveau 20, ça culmine à 6 attaques à 15d6+20 en cas de critique. Avec une Rogue Vest et des armes "deadly precision", vous montez même à 18d6+20.
Sur les créatures insensibles aux critiques : Sur vos 2 ennemis jurés, vous pouvez en faire quand même qui s'élèveront à vos dégâts d'escarmouche (7d6). Sur les autres, si vous flanquez, vous comptez la moitié de vos dés de sournoise (4d6). Voire, vous pouvez les cumuler pour 11d6, si vous faites un critique en flanquant sur l'un de vos EJ. Mais l'idéal serait par des OMs d'obtenir le droit de réaliser des attaques sournoises sur ce type d'ennemis. Pensez au Greater Crystal of TrueDeath, par exemple (Magic Item Compendium).
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 14 Juin 2015, 13:59 
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Citer :
Roublard 1/Guerrier 2/Roublard X
Dons Expertise du combat (niv1), arme exotique Chaîne cloutée (humain), Attaque en finesse (niv 2), Science du croc-en-jambe (niv3), Attaque réflexe (niv3), etc.
Vous avez une arme à allonge permettant des crocs-en-jambe, avec beaucoup d’attaques d’opportunités possibles. Quand un adversaire tombe à cause de votre croc-en-jambe, il perd son bonus Dext à la CA, et vous en profitez pour placer une attaque sournoise. Quand il se relève, idem. Build déjà prêt dès le niveau 3 pour un humain. Redoutable. 100% Core. Inconvénient : Il vous faudra aussi avoir une force importante pour faire tomber vos adversaires…
Celui là est très facilement améliorable en échangeant un niveau de guerrier par un niveau de spadassin, on gagne la même chose plus 2 points de compétences. De la il est très facile de prendre aussi le second niveau de spadassin (qui débloque l'accès a daring outlaw au niveau 6), voire le troisième niveau qui apportera l'intelligence aux dégâts (qui sera de minimum 1). Cela revient a remplacer un niveau de guerrier par un de spadassin (2 points de compétences en plus) et 2 niveaux de roublard par deux niveaux de spadassin (perte de 8 points de compétence mais gain de BBA, de CA, de dégâts, de points de vie, de JS).

PS : tu as lu mon précédent message page précédente ?
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 14 Juin 2015, 14:15 
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J'ai créer un topic pour le build les gars :) histoire de pas embrouiller les noobs qui consulteront ce guide et qui vont pas forcément s'y retrouver dans la pure opti. ;)
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 14 Juin 2015, 16:20 
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San De, oui, on peut remplacer un niveau de guerrier par un niveau de Spadassin, mais dans ce cas, on n'obtient Attaque Réflexe qu'au niveau 6, ce qui est tard... Avec deux niveaux de guerrier, le build est prêt au niveau 3. Mais si on joue directement à haut niveau, effectivement, c'est un bien meilleur choix. :sage:
Ensuite, je ne me suis pas penché complètement sur ce build, mais il me semble qu'il est préférable d'avoir une force importante plutôt qu'une dextérité importante, pour effectuer les crocs-en-jambe. Du coup, Attaque en finesse n'est peut-être pas le bon don... Faudrait que je revois ça, à l'occasion. :perplexe:
Edit : En relisant ce build, je crois aussi qu'à l'époque, j'avais l'intention première de proposer un build 100% Core de classique Guerrier/Voleur. ;)

J'ai rajouté l'amulette d'anti-détection. Mais il est à noter que la plupart des sorts de divination ne permettent pas de voir un personnage caché. Par exemple, détection de l'invisibilité ne permet pas de voir un roublard caché dans l'ombre...
J'ai rajouté Précision Mortelle, mais cette capacité a été ératée : Elle ne fait plus qu'1d6 de dégâts. Ce qui est toujours bien. ;)
Je ne connais pas assez la classe de sorcier pour la mettre dans le guide.
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 15 Juin 2015, 01:57 
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Viadoq a écrit :
Edit : En relisant ce build, je crois aussi qu'à l'époque, j'avais l'intention première de proposer un build 100% Core de classique Guerrier/Voleur. ;)

Mais c'est le concept même du guide pour les nuls, il n'y a absolument rien d'anormal à ça. Le guide doit se concentrer sur le core, d'où la seconde partie nommée "Pour aller plus loin" sur laquelle tu peux ensuite te faire plaisir ;)
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 20 Juillet 2015, 04:42 
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Le drow n'est pas la race la plus intéressante pour faire un roublard à cause de son ajustement de niveau et sa vulnérabilité à la lumière. Cependant elle apporte des avantages conséquents (+2 dex, +2 int, +2 cha, -2 con) en plus des traits des elfes : vision dans le noir, résistance à la magie. Si vous faites une campagne dans des souterrains vous pouvez prendre cette race.

Dans le supplément Drow of the underdark il y a le niveau 1 de substitution de guerrier drow. Vous perdez le port d'armure lourde et le maniement des pavois mais vous gagnez +2 à l'initiative. De plus quand vous infligez des dégâts à un adversaire pris au dépourvu à moins de 9m vous ajoutez votre dextérité aux dégâts.

Il y a aussi le niveau 1 de substitution de roublard drow vous permet de remplacer l'aptitude de recherche des pièges par celle d'utilisation du poison. Si vous avez prévu de prendre un niveau d'éclaireur (qui apporte l'aptitude de recherche des pièges) prenez ce niveau de substitution.
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 20 Juillet 2015, 07:01 
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A noter qu'il existe une version du drow sans ajustement de niveau, dans le faerun campaign setting. Mais on garde la vulnérabilité à la lumière(qui peut s'annuler avec un don ou quelques sorts).
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 25 Juillet 2015, 02:47 
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Halfelin Coeur Vaillant Roublard 1/Rôdeur 2/Eclaireur 3/Roublard +14
Petite question concernant ce build.
On est d'accord que le Roublard, surtout au corps à corps avec deux armes, va se concentrer sur son nombre d'attaque.
Du coup, comment le fait de devoir se déplacer de 3m se cumule-t-il avec une attaque à outrance. Je suis persuadé d'avoir loupé un truc mais je sais pas quoi...
Je vois deux options en fait, la capacité Bond pour une charge, Attaque Eclair.
Sauf que le build n'a ni l'un ni l'autre...

Quelqu'un saurait me décrire son fonctionnement du coup svp parce que je suis un peu perdu (et c'est le build qui me plait le plait le plus pour un roublard avec Spadassin, mais ça m'embêterai de perdre mon côté SkillMonkey =p)
Pas à pas ça serait pas de refus parce que l'histoire de d6 dans tous les sens flanquez pas flanquez, je m'y perd un peu.

EDIT : Un petit plus, ça concerne de l'optimisation mais j'ai pas spécialement envie de faire un post juste pour ça.
Dans un build Barbare (Totem du Lion) 1 / Roublard 1 / Rôdeur 2 / Eclaireur 3 / Roublard 14
Vous trouvez plus utile d'avoir un niveau de guerrier (avec tout ce que cela implique, pas de malus de multiclassage car pris au niveau 1 ou 2) ou de prendre un niveau 4 d'éclaireur (ce qui fait un don + le dernier cran d'escarmouche et donc 1CA de plus).
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 25 Juillet 2015, 04:35 
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Ce build n'a aucune capacité d'attaque à outrance lors d'une charge donc si déplacement de 3 mètres et plus adieux l'attaque à outrance. Mais son but n'est pas de charger, grâce à telling blow il peut ajouter ses dés de sournoise et d'escarmouche lors d'un critique (avec 2 kukri acérés 15/20).

L'Halfelin n'a pas besoin de prendre un niveau d'éclaireur supplémentaire car avec swif hunter et swift ambusher ça cumule rôdeur/roublard et éclaireur pour l'escarmouche (il a donc ses 20 niveaux d'escarmouche). Par contre s'il perdait le niveau 15 de roublard il perdrait 1d6 de sournoise. Il perd juste 2d6 de sournoise sur 20 niveau (compensé par 7d6 d'escarmouche).

S'il se déplace de 3m et plus, seulement l'escarmouche -> 7d6 dégâts

S'il fait un critique, escarmouche + sournoise -> 7d6 + 8d6 de dégâts (ici c'est le mieux, il cherchera donc à ne pas se déplacer de plus d'1,5m pour profiter au mieux de son combat à deux armes).

S'il flanque ou prend par surprise, sournoise -> 8d6 de dégâts

Pour les créatures immunisées aux critiques grâce à swift hunter il peut ajouter ses dégâts d'escarmouche quand les conditions sont réunies (critique ou déplacement d'au moins 3m). Il peut aussi ajouter la moitié de ses dés de sournoise grâce à penetrating strike (roublard 3) quand il flanque.

Si tu veux faire spadassin dans ce build c'est possible mais pas plus de 3 niveaux. Tu gagneras attaque en finesse gratuitement et à la place tu prendras daring outlaw (cumul des niveaux pour la sournoise) ce qui ne te feras pas perdre de sournoise. Tu peux donc remplacer 3 niveaux de roublard (tu perd +1 à la CA d'escarmouche, pas trop grave, surtout que ce sera compensé par le bonus à la CA du spadassin) et tu gagneras l'int aux dégâts au niveau 3. Tu gagnera +1 de BBA, plus de vigueur et de réflexes, plus de PV pour la perte de 12 points de compétences (pas grave avec les niveaux d'autres classe à 6 ou 8 points par niveaux)

Citer :
Dans un build Barbare (Totem du Lion) 1 / Roublard 1 / Rôdeur 2 / Eclaireur 3 / Roublard 14
Ca fait 21 niveaux, je ne vois pas ce qu'un niveau de guerrier apportera là dedans. Par contre barbare du totem du lion oui (avec option férocité à la place de la rage pour avoir dex+for au lieu de con+for). Eclaireur 4 ne sert à rien car il a déjà 20 niveau de classe lui donnant l'escarmouche.
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 25 Juillet 2015, 09:46 
Hors-ligne Maître du jeu
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San De a tout expliqué : Dans ce build, on n'utilise pas les sournoises et escarmouches de façon classique, mais en utilisant le don Telling Blow, qui permet de les utiliser lors d'un critique. Reste plus qu'à maximiser les plages de critiques (kukris acérés, et zou).

A noter que ce build a fait l'objet d'un topic à part. Voda, si tu veux continuer la discussion, utilise ce fil-là plutôt que celui-ci. ;)
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 25 Juillet 2015, 10:04 
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Moki, j'avais complétement loupé le fil hier soir désolé (J'ai cherché pourtant =p)
Et ok pour l'explication, merci San De =D (Et toujours Viadoq pour le guide)
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 07 Septembre 2015, 22:19 
Hors-ligne Troll
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Citer :
Utilisation du poison (Drow of the underdark) : Je n’ai pas trouvé le texte de référence, mais dans ce livre se trouverait une proposition de remplacement de la recherche des pièges par l’utilisation du poison. Un bon échange si vous n’aviez pas l’intention d’investir dans le désamorçage des pièges.
Page 58
Si vous avez prévu de prendre un niveau d'éclaireur (qui apporte l'aptitude de recherche des pièges) prenez ce niveau de substitution.

Dans ce livre il y a aussi un niveau de substitution de guerrier drow (hit and run tactic). Au niveau 1 vous échangez le port d'armure lourde et le maniement du pavois (pas grave vous êtes un roublard) par un bonus de +2 à l'initiative et la possibilité d'ajouter son bonus de dextérité contre un adversaire pris au dépourvu (à moins de 9 mètres). Si vous êtes un roublard drow qui veut prendre un niveau de guerrier échangez un port d'armure lourde et pavois que vous n'utiliserez jamais par un bonus d'initiative et de dégâts que vous utiliserez très souvent.
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 27 Janvier 2016, 23:30 
Hors-ligne Orque
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Je viens de voir la coquille ! :lol:
Citer :
Ainsi, ce guide aura deux sections :
Le Roublard en Core : Comment construire un Roublard avec le Player Handbook. Le tout orienté bas niveaux (c’est ce qui intéresse surtout les débutants).
Pour aller plus loin (autres livres) : Quelques pistes pour votre Roublard, en utilisant tous les livres. Ici, on parle plus d’optimisation technique que de fluff...

Voici le code couleur utilisé dans ce guide, afin de vous y retrouver facilement :
Bleu : Ceci est à prendre obligatoirement, ou vous devez avoir une sérieuse raison pour ne pas le prendre.
Vert : Très bon. Conseillé.
Italique : Moyen, sans plus. Vous ne faites pas d’erreur.
Rouge : Mauvais. En prenant cela, vous diminuez la puissance de votre ENSORCELEUR sans gagner grand-chose. A part si vous avez une excellente raison (par exemple un multiclassage), c'est à éviter.
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 28 Janvier 2016, 16:40 
Hors-ligne Maître du jeu
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Merci. Corrigé. :mrgreen: S'il n'y avait que ça, comme erreur... :lire:
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 01 Mai 2016, 23:29 
Hors-ligne

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bonjour,
j'ai envie de jouer un roublard avec une attaque sournoise qui pourrait toucher à chaque fois ( si le coup réussit ). Pour cela il existe un sort "invisibilité suprême" qui permet de rester invisible en combat et dure 8 rounds.Un multiclassage mage 8/roublard 15 ou ensorceleur 8 /roublard 15 (combat à 2 armes donc 6 attaques par round) avec les dons pour diminuer les malus, sorts "graisse""armure de mage" "bouclier" , me semble intéressant.
Je me pose la question: est ce viable car je n'ai pas le droit à une armure, pas beaucoup de points de vie et les monstres à haut niveau peuvent-ils me voir quand même?
Par ailleurs, les rayons d'attaques de contact à distance peuvent-ils bénéficier de l'attaque sournoise au même titre que les armes à distances, toujours dans le cas d'une invisibilité suprême ?
merci de vos avis éclairés.
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 02 Mai 2016, 00:25 
Hors-ligne Nécromancien
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Non ça ne sert à rien, si c'est pour lancer ce genre de sorts tu montes utilisation d'objet magique et tu te procures des baguettes. 8 niveaux de classe pour lancer trois sorts c'est proprement du gachis. Par ailleurs invisibilité suprême se fait contrer par pas mal de sorts bas niveau : détection de l'invisibilité, poussière scintillante, dissipation de la magie. A plus haut niveau, l'invisibilité est de toutes manière trop hasardeuse, vu les moyens de la contrer de manière passive (perception aveugle, vision lucide, ...).

Tu as tout à fait la possibilité de porter une armure, un jeu de rôles n'est pas un jeu vidéo ou un système arbitraire décrète ce que tu peux ou ne peux pas faire. Il faudra compter avec les malus pour non formation au port et le risque d'échec des sorts profanes, mais il y a une pelletée de moyens pour contourner ces problèmes.
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 02 Mai 2016, 00:29 
Hors-ligne Administrateur
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Avec des variantes(ensorceleur de bataille) ou des objets(une amelioration d'armure qui reduit les chances d'echec, twilight, je crois), tu peux porter une armure.

Et oui, a haut niveau, les monstres de type démon ont souvent vision lucide. Du coup, exit l'invisibilité. Mais un simple sort de brouillard, accompagné du don de métamagie.invisible spell contre la vision lucide(vu qu'ils verront le brouillard, à travers lequel il ne peut pas voir avec sa vision lucide).

Et concernant les attaques a rayon: si tu as un jet d'attaque, tu peux faire une sournoise. C'est dans le codex profane, dans la catégorie sorts armés.

Sinon, il y a le kleptomage. Il a des sorts et un peu d'AS, c'est toujours mieux que rien.
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 02 Mai 2016, 10:25 
Hors-ligne Maître du jeu
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Localisation : Isère
Pour obtenir uniquement le sort Invisibilité Suprême, le mieux est la compétence Utilisation d'Objets Magiques, ou encore d'acheter un anneau d'invisibilité suprême !

Si tu veux faire un Magicien/Roublard, envisage plutôt des builds type :
- Roublard 5/Assassin 10/Roublard +5 : mais il faut être mauvais.
- Roublard 4/Beguiler 1 (ou magicien 1)/Unseen Seer 10/Mystificateur Profane 5
Bref, des classes de prestige qui font progresser à la fois les sorts et les dégâts de sournoise.

Pour toucher à tous les coups avec la sournoise, le don Telling Blow te permet de comptabiliser la sournoise en cas de coup critique. Prend donc des armes avec une plage de critique 18-20, plus la propriété d'arme "acérée", et ça te fait une plage de critique de 15-20... C'est moins compliqué que tous ces sorts que tu devras lancer avant d'entrer dans le combat.

Je ne sais pas si le sort "Antidétection" permet de se prémunir du sort Détection de l'Invisibilité.
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 02 Mai 2016, 10:40 
Hors-ligne Paladin
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Le combo qu'utilisait Nekhar en partie 4 avec son anneau de clignotement ne permettrait-il pas d'assurer la sournoise à chaque fois ?
(Je n'avais pas trop suivi les débats sur l'utilisation de cet anneau à l'époque)
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 02 Mai 2016, 12:45 
Hors-ligne

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je vous remercie pour toutes vos réponses qui vont bien m'aider à orienter mes choix de personnage.
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