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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 25 Juin 2014, 01:18 
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drs a écrit :
Les actions complexes
Une action complexe occupe le personnage pendant l’intégralité de son tour de jeu. Elle ne peut donc être combinée à une action simple ou de mouvement. Une action complexe qui ne comprend aucun déplacement autorise cependant un pas de placement de 1,50 mètre.

Donc action bonus ou pas, pas possible si tu fais ton bluff en action de mouvement, enfin, c'est comme ça que je le comprends.
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 25 Juin 2014, 16:01 
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Ashardalon a écrit :
Au fait il serait peut être à propos de faire un rappel dans ton guide sur le fonctionnement du combat à 2 armes, de quelle manière elle peut être combinée à une outrance classique, voire comment le gérer avec des créatures multipaluches comme le xill...
L'objectif n'est pas de faire un rappel des règles non plus dans chaque guide, n’est-ce pas ?
Pour les questions sur les règles, il y a des fils dédiés, et je préfèrerais que les discussions sur les actions immédiates/ rapides/ libres/ de mouvement/ simples/ complexes fassent partie d'un autre sujet, ainsi que les explications de comment marche le combat à plusieurs armes.


Pour Crossbow Sniper, je le rajoute dans le guide, avec un exemple : Le build est encore plus long à mettre en place qu’avec un arc, mais peut être fun grâce à son style différent… Pouvoir utiliser la sournoise jusqu’à 18m est quand même cool… mais c’est en échange de 3 dons (rechargement rapide, arme de prédilection et crossbow sniper), en plus des classiques Tir à bout portant/ Tir de précision/ Tir rapide. Il faut être humain et prendre deux niveaux de guerrier si on ne veut pas que le build ne soit utilisable qu'au niveau 15 !
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 25 Juin 2014, 16:32 
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Vuip mais, je te l'ai dit, mon avis est qu'il faut toujours prendre un ou deux niveau de guerrier(voir 4 si on est distance, selon moi...) quand on est voleur, ne serait ce que pour le bonus au jds vigueur, les dons(3) et les pv.

Pourquoi 4? Specialisation martiale. Z'allez me dire, vous avez votre AS pour faire du degat... bah, pas toujours, helas, quand on est distance.(la, ca fait a l'arbalete legere quelque chose comme 1d8+demi dex+2. Rajoutez le bonus magique et le tir a bout portant si applicable, ça devient pas trop mal avec le temps, de quoi pas etre trop ridicule et surtout economiser les points a mettre en force pour l'arc composite pour les mettre ailleurs)

Et sinon, concernant le pretre cloitré en multiclassage, tu disais avoir du mal a imaginer pourquoi un voleur resterait enfermé pour etudier... pourquoi pas pour rejoindre les traqueurs et inquisiteurs fléombres? Certes, c'est pas transcendant mais c'est classe! Mais ça marche avec un pretre normal aussi.

http://dndtools.eu/classes/shadowbane-stalker/

http://dndtools.eu/classes/shadowbane-inquisitor/
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 25 Juin 2014, 19:04 
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Il y a une race intéressante dans le MM3 : le Kenku. C'est un homme corbeau qui a comme classe de prédilection roublard.

+2 dex, -2 for, +2 déplacement silencieux, discrétion. vision nocturne
Allié proche : quand un kenku aide cela donne un bonus de +3 au lieu de +2. Quand il prend en tenaille il gagne un bonus de +4 au lieu de +2
Imitation des sons : peut reproduire parfaitement des sons (jet de bluff opposé au un test de psychologie)
arme naturelle (2 griffes, 1d3)
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 26 Juin 2014, 09:17 
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Pour les races, je vais arrêter là. Parce que si on cherche bien dans les forums anglophones, on voit que la meilleure classe pour un scout, c’est quand même un mort-vivant nécrophage (sic). Les kobolds et les gobelins font aussi de bons roublard. Je ne veux pas conseiller ça dans un guide pour débutant. Le Kenku n'est pas assez "humanoïde" pour moi (déjà le Catfolk et le Vanara étaient limites dans mon esprit...).

Je cherchais une CdP permettant un divine skillmonkey, et je n’en avais pas trouvé de bonnes (alors que je savais que ça existait. Arg). Le Shadowbane Stalker est ce que je cherchais : Je rajoute.
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 26 Juin 2014, 22:45 
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Parlons objet magique pour roublard/éclaireur à distance

Si je puis me permettre d'en rajouter une couche sur l'arbalète(oui, je sais, je suis chiant et je me focalise dessus), nous parlions dons la dernière fois, hors il existe une amélioration +1 pour arbalète qui permet de stocker jusqu'à 100 carreaux dans l'arbalète et de recharger une arbalète de poing/légère en action libre et une lourde en action de mouvement(en plus de permettre de stocker n'importe quel type de carreaux et de sélectionner pendant le rechargement ce qu'on veut utiliser... Vui, vui, le bouton switch ammo d'Oeil de Faucon dans les Avengers.), issu du MiC.

Je tenais juste à le mettre au cas où quelqu'un serait tenté par le coté arbalétrier mais aurait peur en voyant la quantité de don nécessaire(au final, il en faut un de plus, le crossbow sniper... On prend tous arme de prédilection!)

Pour en revenir à notre ami le roublard à distance, je ne saurai que trop conseiller l'amélioration d'arme à distance issu de Champions of Ruin: Splitting. Divise chaque flèche tirée en deux flèche(nécessite le don tir de précision mais on le prend tous quand on est distance!), avec deux jets pour toucher et, dans le cas d'un roublard, deux fois plus d'AS à distance. Bémol: nécessite un bonus de +3(ouch!)


Et pour rajouter sur la CdP du caméléon, je trouve que tu as été un peu dur(c'est mon avis, perso, je la trouve carrément...). Un petit récapitulatif

les PV: D8. Pas négligeable!
Port de toutes les armures(voleur en harnois, ah ah... Glups. Z'allez me dire, on perd l'esquive totale... Même pas, on l'obtient en réaction immédiate après un jet de réflexe réussi si on veut...)
en montant dedans, ce n'est pas une mais deux talents de classe que vous pourrez choisir(donc être mage/prêtre, guerrier/voleur, guerrier prêtre en plus de votre classe).
Un don bonus à changer tous les jours, tant que vous avez les prérequis(...)
Vous bénéficiez d'un bonus de carac allant de +2 à +6 chaque jour, en bonus de compétence(donc autrement dit: peu de chance voir aucune qu'il gêne un autre bonus!)
Vous pouvez choisir vos sorts dans n'importe quelle liste de lanceur de sort profane ou divin. Ouaip. N'importe laquelle. Certes, vous restez limité au niveau 6 de sort mais... N'importe quelle liste :shock: . Je suis sur que vous trouverez des sorts bas lvl suffisamment intéressant
Vous pouvez changer de spé 3 fois par jour... Vous sortez du donjon et vous retrouvez dans la nature? Vite, passage en mode rodeur!

Le gros bémol: les jds. Ils sont bof bof, fonction des talents qu'on prend...


Un exemple, sur un voleur 5/caméléon 5

Vous prenez talent du combat, vous obtenez un bonus de +4 sur votre BBA, vos dégâts et votre jds vigueur. Ouaip, vous avez autant en BBA que votre copain le guerrier mais en plus, vous faites de l'attaque sournoise(certes, pas exceptionnelle, encore que 3d6...) et pouvez manier toutes les armes de guerres, et pouvez porter la même armure que lui.

Talent divin? Vous maniez des sorts inférieurs d'un niveau par rapport au prêtre du groupe(en étant encore plus libre que lui en terme de choix de sorts) et vous bénéficiez d'un bonus de +2/+4 au jds vig et volonté...

Après, ça n'est que mon avis mais je trouve que cette classe a toujours été sous-estimé, à tort. Le gros point noir, c'est qu'elle nécessite du matos derrière si on veut vraiment pouvoir switcher et c'est là que ça coinche, en général.

(Petite astuce vile et veule pour copier des trucs dans votre bouquin de sort, sans dépenser de sous: Extra spell. Chaque jour, en changeant votre don journalier, vous le prenez, vous obtenez automatiquement des sorts à rajouter à votre grimoire... J'avoue, c'est une technique putride...)
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 27 Juin 2014, 08:38 
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Oui ben là, si je dois rentrer dans le guide tous les builds préférés de tous les joueurs, j'vais pas m'en sortir, hein.

Pour le Caméléon, c'est que je trouve la classe complètement abusée. Comme le factotum.
Je n'aime pas ces classes qui peuvent copier voire ridiculiser les 3/4 des autres classes. Non seulement dans la mécanique, mais aussi dans le RP.
Exemple : Un Caméléon parle à un prêtre : « Ha ? Toi, il t'a fallu cinq ans à étudier et prier comme un c.. au séminaire pour pouvoir lancer des sorts ? Et en plus ... quoi ? Tu dois obéir au code de ton dieu ? ... et c'est à cause de ça que les anti-paladins te détectent à 100 kilomètres ? Hahaha ! Que tu es bête ! Tu me fais pitié. Moi, je me suis levé ce matin, et j'ai simplement décidé de lancer des sorts plus puissants que toi (*). Franco, arrête de prier ton dieu... c'est naze. »
A mon sens, Factotum et Caméléon ne devraient pas exister. C'est encore des créateurs de jeu qui ont trop bu.

(*) : Le NLS du Caméléon est égal au double du niveau dans la classe. Donc un Voleur 5/Caméléon 10 lance des sorts de niveau 6 avec un NLS de 20... alors que le prêtre et le magicien n'en sont encore qu'au NLS de 15.
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 27 Juin 2014, 08:45 
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(Petite astuce vile et veule pour copier des trucs dans votre bouquin de sort, sans dépenser de sous: Extra spell. Chaque jour, en changeant votre don journalier, vous le prenez, vous obtenez automatiquement des sorts à rajouter à votre grimoire... J'avoue, c'est une technique putride...)

A placer par ici je pense ! ;)

Sinon, pour en revenir au caméléon, même si cette classe n'avait pas été attrocement fumée, il faut aussi revenir au concept du post initial qui est un guide pour débutant, pas un sujet d'optimisation.
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 22 Juillet 2014, 16:17 
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Pour un guide pour débutant, tu ne parles pas beaucoup d'équipement, je trouve.

Ne serait-ce que pour les armures, je pense que tu devrais parler de la cuir clouté de maître.
C'est l'armure de cuir +1 du bas niveau.
Un peu plus lourde, moins de bonus de Dex, mais à bas niveau, ça fait carrément l'illusion pour un personnage qui n'a pas les moyens d'acheter d'armure +1 ou qui veut consacrer son or à autre chose sans pour autant subir l'absence d'une armure magique.

Ça et les objets de compétences aussi.
+2 à une compétence pour 50 po, je dis Must Have du skillmonkey.
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 23 Juillet 2014, 19:23 
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Pour les armures en effet une armure de cuir clouté de maitre est le mieux pour un bas niveau (surtout qu'ont a rarement plus qu'un bonus de +5 en dextérité à ce niveau là). A haut niveau quand on accès aux armures magiques et qu'on a un bonus de dex supérieur à 5 il vaut mieux prendre une armure de cuir magique ou une chemise de maille en mithral.

Pour les armes la dague est bien : arme légère, se cache facilement, zone de critique étendue. mais si on peut on préfèrera un kukri (si on sait le manier) qui a une zone de critique plus étendue.

Quand la discrétion ne compte pas on se battra avec une arme plus grande comme une épée longue ou une rapière (préférer la rapière qui a une zone de critique plus étendue et peut aussi être utilisée avec attaque en finesse).

S'il faut assommer on peut utiliser une matraque qui permet de faire des dégâts non létaux, et d'ajouter ses dés d'attaques sournoise en dégâts non létaux si les conditions d'une attaque sournoise sont réunies.

A distance si l'on ne se déplace pas on prendra une arbalète légère (une action de mouvement à recharger) Si on a pris le don rechargement rapide on peut prendre une arbalète lourde. Si on deux attaque ce, don devient indispensable avec une arbalète légère. En plus pas de malus en cas de faible force avec les arbalètes.
Si on doit se déplacer il vaut mieux prendre un arc court (ça économise le don rechargement rapide). Si on a un bonus de force on peut même prendre un arc court composite de force.
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 13 Juin 2015, 12:27 
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Juste pour le plaisir puisque je suis entrain de créer un roublard avec un joueur, je nécro ce topic (Je vais surement me faire remballer vite fais avec une réponse de 2 lignes par San De ou D'Eon, mais bon ça me dérange pas :D .).

Je voudrai reparler un peu de Telling Blow, d'après ce qui est dit ici : les dégâts d'attaques sournoises s'ajoutent à un coup critique normal MAIS si il y a critique lorsqu'on tente une attaque sournoise alors les dégâts d'attaque sournoise ne s'ajoutent pas une deuxième fois.

Pourtant je n'ai pas l'impression que c'est ce qui est précisé dans la description du don.

Citer :
When you score a critical hit against a target, you deal your skirmish or sneak attack damage in addition to the damage from your critical hit. Your critical multiplier applies only to your normal damage, not your skirmish or sneak attack damage. This benefit affects both melee and ranged attacks.

La deuxième partie peut donc être traduite comme suit : "Le multiplicateur de dégât du critique s'applique uniquement aux dégâts normaux (de l'arme donc), et non au dégâts supplémentaires de l'attaque sournoise ou de l'escarmouche. Les bénéfices de ce dons s'applique aussi bien au attaque de corps à corps que celles à distance."

Et c'est tout, il s'agit là d'un bête rappel de ce qui est déjà dis dans le core, soit que les dégâts d'attaque sournoise ne sont pas multipliés par le critique. Mais cela ne dis donne aucun indice sur une situation ou un critique se produit lors d'une attaque sournoise.

Pour faire court (car j'ai plus le temps de tout taper) si on devait appliquer les règles as written on aurait ça :
Coup critique > ajouter DG attaque sournoise.
Attaque sournoise réussit > ajouter DG attaque sournoise
Attaque sournoise réussit + coup critique > Ajouter DG attaque sournoise + Ajouter DG attaque sournoise (donc deux fois)

Ce que le don précise en revanche c'est plutôt ceci :
Coup critique avec multiplicateur x3 > Ajouter DG attaque sournoise 1 fois seulement !

et donc :
Attaque sournoise réussit + coup critique (x3) > Ajouter DG attaque sournoise 2 fois quand même !
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 13 Juin 2015, 13:08 
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Quels sont les critères permettant une AS, normalement:

-Pris en tenaille
-Perte du bonus de dex de l'adversaire.

Avec Telling blow, tu obtiens juste un autre critère permettant d'accomplir des attaques sournoises. Du moins, c'est comme ça que je le perçois. Pas de double dégâts d'AS(faut pas pousser!)
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 13 Juin 2015, 13:39 
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Oui je sais bien que ce serait (jouissif mais) abusé de doubler l'AS, mais c'est pourtant bien ce qui se produit si tu applique le don as wrrrrritten baby ! :D
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 13 Juin 2015, 14:22 
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tiré de la faq

When a rogue with the Telling Blow feat (PHB II, pg.
83) deals a critical hit against a flat-footed enemy, does she
add her sneak attack damage twice?
No. The feat simply adds another criteria that “activates”
your sneak attack or skirmish damage; it doesn’t allow either of
those values to be added twice.
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 13 Juin 2015, 14:29 
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On peut pas vraiment dire que ce sont "juste" des suppositions. tout le long des règles les concepteurs marquent bien là où tel mécanisme s'applique ou non. Comme c'est d'ailleurs le cas pour la multiplication des dégâts d'AS sur un coup critique (et la c'est clairement dit que non c'est pas possible). Ils font bien le tour de la question en évitant de faire une omission qui laisserait les joueurs (et le MJ) perdu sur la question.

Il est clair que ce travail n'est pas fait à 100% comme on peut le voir dans le cas de ce don. C'est donc au MJ de trancher.

Du coup j'aurai une question :
Dans une échelle de "puissance" des personnage un peu comme celle qui était faite par Katan sur aidedd, et qui irait de "surpuissant" pour les mages/druides etc. à "gros boulet" pour le moine, le roublard il se place où ?

Je demande parce que ça pourrait être intéressant de lui accorder ce genre d'avantages un peu bourrins si ça permet de le rééquilibrer (ce serai un peu l'équivalent des bracelet de grande poigne pour le guerrier)

EDIT : arf ninjaté ok. Mais c'est quel FAQ ?
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 13 Juin 2015, 14:43 
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La faq officielle, me semble. Je retrouverzi la ref chez moi et je te l'envoie.

Le bracelet de grande poigne, le roublard y a droit aussi, hein.

Maintenant, t'autorises ça a un roublard 12/disciple of dispater 8, qui fait des critiques au cimeterre sur du 9 ou plus... Ouais, d'un coup, 8d6(grace a la deadly precision et la rogue vest) a chaque attaque sur 9 ou +, c'est pas infame mais ca peut faire tres bobo...

Apres, les voleurs souffrent des immunités(et c'est tant mieux, pour la meme raison qu'un mage pleure face a un monstre immunisé a la magie et qu'un guerrier couine face a une nuee), meme si il y a moyen de les contourner(acf, baguette)
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 13 Juin 2015, 18:02 
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Trouvé ici:
Player's Handbook 2 a écrit :
Page 83 – Telling Blow [Omission]
Add the following sentence to the end of the Benefit” section: “Skirmish or sneak attack damage is added only once, even if you meet other conditions for adding damage, such as if you scored a critical while the enemy was flat-footed.”
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 13 Juin 2015, 18:12 
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C'est drôle, mais en relisant ce don, je m'apperçois qu'il permet d'additionner les dégâts de sournoise et d'escarmouche en cas de critique.
Roublard 3/Eclaireur 3/Roublard +14, avec Embusqué Rapide, Telling Blow et Lâche, ça fait tout de même dans les 15d6+20 par critique... sans compter la rogue vest et autres trucs pour avoir des dés de sournoises en plus. :mrgreen:
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 14 Juin 2015, 04:02 
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Bien joué pour l'errata, au moins là y a plus à discuter :)

Viadoq, tu pourrai développer un peu ton build, t'as l'air de me décrire l'assassin parfait là et ça me plait :D
ce serait bien d'ailleurs d'en faire un topic tiens !
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 Sujet du message : Re: Le Roublard pour les nuls
Message Publié : 14 Juin 2015, 10:48 
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Oui bonne idée, fais un build sur l'assassin parfait genre Ezio.

Ca serait bien aussi d'éditer le paragraphe sur les objets magiques pour ajouter ceux qui augmente l'attaque sournoise. Par exemple je ne sais pas ce que fait la rogue vest.

Il faudrait aussi ajouter comme objet : Amulette d'antidétection. C'est bien d'être discret mais si on est détecté par un sort ...

La propriété d'arme précision mortelle (codex aventureux) qui ajoute 2d6 de sournoise.

Dans le paragraphe multiclassage

Sorcier : a première vue peu en commun avec un éclaireur, cependant les invocations du sorcier offrent des pouvoirs utiles comme l'invisibilité (niveau 6), les pattes d'araignée (dès le niveau 1), la détection de l'invisibilité (dès le niveau 1), le vol (niveau 6) autant de fois qu'on veut par jour. La capacité de détecter la magie à volonté au niveau 2 est super pour détecter les ennemis et celle de faire 10 aux test d'utilisations d'objets magique au niveau 4 est un must. En plus cette classe booste votre jet de volonté.

La décharge fantastique du sorcier nécessite un jet de touché (dans vous pouvez viser et infliger ainsi vos dés de sournoise). Comme c'est une attaque de contact vous ignorez l'armure , l'armure naturelle et le bouclier de la cible. Par, contre on ne peut toucher qu'une seule cible et elle est sujette à la résistance à la magie (mais dans ce cas là vous pouvez utiliser une arme).
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