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 Sujet du message : L'Archiviste pour les nuls
Message Publié : 17 Juillet 2015, 23:52 
Hors-ligne Thaumaturge
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Inscription : Mai 2014
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Bonjour à tous ! Après nombre de classes épluchées par les maîtres des règles qui sévissent en ces lieux, je vous propose mon humble contribution (fortement inspirée des guides de Viadoq, San De et Macros, merci à eux) :

L'archiviste pour les nuls

Votre maître de jeu a décidé de lancer une aventure ou une campagne dans un thème d’horreur fantastique, et vous a encouragé à piocher dans Heroes of Horror. Vous avez décidé de prendre le contre-pied d’un héros de cape et d’épée, et vous voulez jouer un personnage dont la principale force est d’avoir toujours le nez plongé dans un bouquin. Ou alors, vous avez envie de faire un personnage spécialiste de l’exploration des temples oubliés, dans la meilleure veine des Indiana Jones – peut-être le fouet en moins. Bref, vous êtes tombé sur la classe d’archiviste, vous avez trouvé ça rigolo, et vous voulez essayer.

Ce guide est indiqué « pour les nuls ». Contrairement à d’autres guides d’optimisation trouvables sur le net, il s’adresse surtout à un débutant. Point d’optimisation subtile sur 20 niveaux ici, avec des personnages qui arrivent à maturité vers le niveau 12 à 15… Vous cherchez à ne pas vous tromper dès votre première partie. D'ailleurs, elle va commencer dans pas longtemps et vous n'avez pas envie d’éplucher l’ensemble des livres de suppléments pour trouver la combinaison la plus efficace : voici donc quelques indications pour construire votre personnage de façon à s’amuser tout de suite avec…

Ainsi, ce guide aura trois sections :
L’Archiviste en Core : comment construire un Archiviste avec le Player Handbook (et les options de base de Heroes of Horrors, le livre qui décrit la classe). Le tout orienté bas niveaux (c’est ce qui intéresse surtout les débutants).
Pour aller plus loin (autres livres) : quelques pistes pour votre Archiviste, en utilisant tous les livres. Ici, on parle plus d’optimisation technique que de fluff...
Magie: quelques pistes pour composer votre livre de prières.

Code couleur (pris directement des topics similaires) :
Bleu : Option fortement conseillée si vous voulez un minimum d'optimisation
Vert : un choix solide qui devrait ne pas vous décevoir
Noir : Choix standard, qui ne devrait pas bouleverser la façon de vivre de votre personnage
Rouge : Peu optimal. A moins d'avoir une bonne raison RP, à éviter.

1. L’Archiviste en Core

La première chose à faire, c’est de décider le / les rôle(s) que tiendra votre archiviste dans le groupe. Il peut faire des tas de choses différentes, mais pas tout en même temps. Il faut donc faire des choix, et construire le reste du personnage en conséquence.

Soigneur : Vous êtes bon dans ce rôle, presque autant que le prêtre (vous n’avez pas sa capacité à convertir les emplacements de sorts non utilisés en soins à la fin de la journée – même si un don permet d’y remédier en partie). Vous pouvez faire un très bon soigneur principal, ou un excellent soigneur secondaire s’il y a un prêtre dans l’équipe, mais ne vous limitez pas à ce rôle : vous pouvez agir en combat, et le soin en combat n’est jamais une très bonne option (les ennemis blesseront vos alliés plus vite que vous ne pourrez les soigner, même à haut niveau).
Buffeur / Protecteur : C’est le domaine où vous pouvez exceller le mieux, grâce à vos sorts qui viendront compléter vos aptitudes de classe très orientées vers ce rôle. En un round, vous pouvez booster le jet de sauvegarde de vos alliés et leur donner un bonus à la CA, par exemple. Ou renforcer leurs défenses et leur capacité d’attaque, et ce, dès le niveau 1. Restez à l’arrière en soutenant vos alliés ; le prêtre pourra ainsi venir renforcer les combattants au corps à corps s’il le souhaite. S’il n’y a pas de prêtre dans l’équipe, vous le remplacez parfaitement, voire le surpassez dans ce domaine.
Lanceur de sorts offensif : Cette option est moins bonne que les deux précédentes, mais elle peut bien fonctionner en fonction du domaine choisi. Les sorts de dégâts directs sont, comme pour d’autres lanceurs de sorts, moins intéressants que d’autres options, même si vous pouvez avoir accès, grâce aux parchemins, à quelques sorts dévastateurs. Vous serez meilleur en gênant l’ennemi (vous avez d’excellents débuffs et des save-or-die, save-or-lose, save-or-suck, mais aussi accès à des sorts de contrôle de terrain tout à fait intéressants), tout en restant en-deçà du magicien dans ce rôle. Une autre option consiste à se spécialiser dans les convocations, et vous pouvez briller dans ce style (vous avez accès aux sorts de convocation du prêtre et du druide, ce qui donne un panel particulièrement vaste et des combinaisons très efficaces).
Combattant au corps-à-corps : Oubliez cette option. Protégez-vous au cas où votre ami le barbare (ou le guerrier, ou le prêtre, ou n’importe quelle classe réellement combattante) aurait laissé un ennemi s’approcher de vous, mais n’investissez pas là-dedans. Vous êtes plus solide qu’un mage, mais avec votre faible force, votre peu de PV et votre bonus de base à l’attaque au raz des pâquerettes, vous aurez toujours de meilleures options que de prendre une épée et donner un coup.
Social : Votre charisme n’est pas bon. Vous avez des points de compétence, mais vous n’arriverez jamais à la cheville d’un ensorceleur, d’un paladin, d’un roublard social ou même d’un prêtre dans ce domaine. Votre domaine de prédilection, ce sont les fouilles archéologiques, pas les interactions sociales. Vous voyez Indiana Jones et ses compétences diplomatiques ? Eh bien, c’est vous.
Erudit : Toutes les compétences de connaissance sont des compétences de classe pour vous, et vos aptitudes de classe reposent dessus. Vous avez voulu un rôle d’encyclopédie sur pattes, et c’est vers vous que se tourne tout le groupe quand il tombe sur quelque chose d’inconnu. Vous brillez dans le domaine, et vous surpassez même le magicien.
Combattant à distance : Vous êtes moins mauvais dans ce rôle qu’au corps-à-corps, mais ça ne fait pas de vous un bon artilleur. Votre bonus à l’attaque est faible, et vous ne pouvez pas investir beaucoup en dextérité. Faire un bon archer ou un bon sniper à l’arbalète est gourmand en dons, et vous avez de meilleures options à disposition.
Eclaireur : Vous pouvez être bon dans ce domaine. C’est normal, vous êtes un explorateur. Votre sagesse et votre intelligence sont élevées, vous avez de nombreux points de compétences, même si votre liste de classe ne vous offre pas tout ce dont vous auriez besoin pour pouvoir arriver à la hauteur d’un roublard, d’un éclaireur ou d’un rôdeur. Vous avez le sort qui vous permet de détecter les pièges avec la compétence de fouille, qui est de classe pour vous, mais vous ne savez pas pour autant les désamorcer. Bref, vous pouvez accompagner un éclaireur, voire prendre ce rôle si personne ne l’assume dans l’équipe, mais cela demandera un gros investissement en compétences, peut-être au détriment de votre érudition. C’est un choix.

Caractéristiques:

Force : vous pouvez laisser tomber, cela ne vous apportera rien. Si vous avez trop de matériel arrivé à un certain niveau, prenez un sac sans fond ou autre objet du même genre.
Dextérité : vos réflexes sont bas, ainsi que votre CA, mais vous ne pouvez vous permettre d’investir trop dans cette caractéristique: vous n’avez pas assez de points. 12 est bien (essayez de faire en sorte qu’elle ne soit pas négative). Vous n’essayerez de pousser cette caractéristique que si vous voulez un rôle d’éclaireur, voire de combattant à distance.
Constitution : augmente votre concentration, vos jets de vigueur (qui sont bons) et vos PV, qui en ont bien besoin. Mettez au moins 12. Après, vous ne pouvez pas tout pousser. A vous de voir si vous préférez dextérité ou constitution.
Intelligence : c’est la caractéristique qui vous sert à lancer les sorts, et qui vous sert pour votre aptitude de savoir obscur. Mettez-y le maximum sans hésiter.
Sagesse : elle augmente vos jets de volonté, mais surtout, c’est la caractéristique qui joue sur vos emplacements de sorts bonus. Montez-la autant que vous pouvez, d’autant plus qu’elle joue sur des compétences clés qui peuvent être utiles pour un rôle d’éclaireur, même si elles sont hors-classe.
Charisme : savoir se tenir en public est un atout certain, mais vous êtes un érudit à lunettes, celui qui est un peu sur la lune. Cette caractéristique ne joue pas sur vos capacités; vous pouvez vous permettre de ne rien y investir.

INT > SAG > CON > DEX > CHA > FOR.
Ou éventuellement, pour un archiviste avec un rôle d’éclaireur plus prononcé: INT > SAG > DEX > CON > CHA > FOR.
Si vous tirez vos caractéristiques aux dés et que vous n’avez que des compétences moyennes, choisissez une autre classe: vous aurez besoin des deux caractéristiques (intelligence et sagesse) pour être efficace.

Exemples avec 28 points à la calculatrice:
INT 16, SAG 16, CON 12, DEX 10, CHA 8, FOR 8
Eclaireur: INT 16, SAG 14, DEX 14, CON 12, CHA 10, FOR 8
Si vous n’aimez pas les caractéristiques négatives:
INT 16, SAG 14, CON 12, DEX 12, CHA 10, FOR 10.

Les races :

Humains : 1 don supplémentaire, 1 point de compétence en plus à chaque niveau. Un excellent choix, comme pour à peu près toutes les autres classes.
Demi-elfes : prenez plutôt humain (pour le don ou les compétences supplémentaires), ou elfe si vous voulez avoir des oreilles pointues.
Elfes : +2 DEX, -2 CON. Moyen mais tout à fait envisageable (même si la description de la classe proclame que les elfes sont les meilleurs archivistes). Les elfes gris (Manuel des monstres, +2 INT et DEX, -2 FOR et CON) sont une meilleure option (le bonus en intelligence est bien, mais il y a toujours la pénalité en constitution et il faut encore monter la sagesse).
Nains : +2 CON, -2 CHA. Avec leur vision dans le noir et leur lot de résistances et d’immunités, ils ont des atouts certains pour la carrière d’archiviste dans sa dimension « exploration ».
Gnomes : +2 CON, -2 FOR. Un bonus aux PV, un malus sur une caractéristique qui ne vous sert pas. La petite taille et les affinités magiques des gnomes sont des atouts. Leur bonus en discrétion et la vision nocturne seront un plus pour un rôle d’éclaireur.
Halfelins : +2 DEX, -2 FOR. Un choix intéressant, surtout si vous voulez faire un archiviste-explorateur.
Demi-orques : un malus à l’intelligence? Oubliez.

Les aptitudes de classe

D6 PV : moyen. Mieux qu’un mage classique, mais ça n’est pas pour ça que vous irez foncer au corps-à-corps.
4 + INT points de compétences : avec votre intelligence élevée, vous aurez beaucoup de points. Vous pouvez envisager un rôle secondaire de « skillmonkey » (mais vous serez loin d’arriver à la cheville du roublard pour ça).
JS volonté et vigueur forts : vous êtes plutôt résistant, d’autant que vous avez des bonus contre les enchantements. Pour peu que vous ayez choisi une race avec des résistances spécifiques, vous serez plus difficile à cibler que la moyenne.
JS réflexes faibles : votre principale faiblesse.

Armes et armures: vous êtes formé au maniement des armes courantes (vous commencez votre carrière avec une arbalète légère) ; vous portez une armure légère ou intermédiaire mais pas de bouclier. Vous lancez des sorts divins, vous n’avez donc pas de pénalité d’armure : vous êtes mieux protégé qu’un mage. Prenez une chemise de maille de mithral, qui vous permettra de rester mobile.

Écriture de parchemins : un don gratuit, c’est toujours bon à prendre. De plus, si vous obtenez l’aide d’un autre lanceur de sorts divins (PJ ou PNJ), vous pouvez enrichir votre livre de prières à moindre frais. Vous pouvez aussi garder sous la main quelques sorts pour lesquels vous ne voulez pas monopoliser un emplacement de sort (ceci dit, dès que vous pouvez vous en offrir, les baguettes sont meilleures pour cet usage).

Dons supplémentaires : comme toujours, ça ne se refuse pas. Aux niveaux 10 et 20.

Livre de prières : à la fois la faiblesse et la grande force de la classe. C’est une faiblesse car vous êtes dépendant de votre livre pour votre potentiel magique. Protégez-le efficacement, surtout si vous sentez que votre MJ pourrait lui vouloir des misères. Mais c’est aussi une force, parce que vous pouvez y recopier n’importe quel sort, même s’il n’est pas dans votre liste de classe, pourvu qu’il soit divin, et le préparer ensuite normalement. Cela vous coûtera cher en parchemins et en coût de copie (sauf si vous pouvez investir dans un livre magique de Boccob, qui coûte quand même la bagatelle de 12 500 po), mais cela vous donnera une extraordinaire variété dans vos choix de sorts. Avant de construire le personnage, entendez-vous avec votre MJ sur les sources possibles pour votre archiviste et sur l’accessibilité de certains très bons sorts qui ne sont divins que sur des listes assez obscures. S’il fait les choses bien, il devrait semer quelques parchemins sur votre route au fur et à mesure de votre progression (au même titre que les gants de dextérité pour le voleur, ou autre objet de même type).

Sorts : vous avez accès à l’un des choix de sorts les plus larges du jeu. Vous commencez avec tous les sorts de niveau 0 de la liste de prêtre, et 3+mod. INT sorts de niveau 1 de la liste de prêtre. Vous gagnez 2 sorts à chaque niveau supplémentaire, que vous choisissez également sur la liste de prêtre. Vous pouvez ensuite enrichir votre livre de prière autant que vous le souhaitez et que vos moyens le permettent, à partir du moment où les sorts que vous inscrivez dans votre livre sont divins. Vos choix de sorts vont déterminer votre style et votre place dans le groupe. Les options sont très largement ouvertes, mais vous n’aurez pas assez d’or pour tout prendre… Spécialisez-vous dans un nombre restreint d’écoles de magie (vous pouvez prendre les dons d’école renforcée, sans avoir à prendre d’école interdite comme le magicien), tout en piochant les sorts les plus utiles des autres pour plus d’adaptabilité aux circonstances du moment.
Sources de sorts divins : compulsez tous les domaines de prêtre, les listes de druide, rôdeur, paladin.

Savoir obscur : c’est l’aptitude qui donne à l’archiviste toute sa saveur, qui transforme le savoir en pouvoir. Vous faites un test de connaissances au prix d’une action de mouvement (oui, c’est assez curieux, mais c’est ainsi que ça fonctionne), et vous donnez divers bonus à l’ensemble de vos alliés qui se trouvent à 18 m de vous. Plus votre groupe est nombreux, et plus l’aptitude est puissante, puisqu’il n’y a pas de limite de nombre ni de type d’alliés. Typiquement, faites votre test tout de suite après avoir convoqué un monstre ou un allié naturel, et il en bénéficiera…
Vous progressez tout au long de votre carrière, pour arriver à 9 utilisations par jour, de 5 types possibles (attention, ils ne se cumulent pas : si vous voulez appliquez deux bonus différents, il faudra faire deux tests différents). Le savoir obscur n’est applicable qu’aux aberrations (connaissances : souterrains), aux mort-vivants (connaissances : religion), aux créatures magiques (connaissances : mystères), aux extérieurs et aux élémentaires (connaissances : plans).
Le DD est à 15 pour un bonus de +1, 25 pour un bonus de +2 et 35 pour un bonus de +3. Dès le niveau 4, vous ne ratez plus aucun jet de savoir obscur et conférez systématiquement au moins un +1 à vos alliés (ça peut venir plus tôt si vous avez pu monter davantage votre intelligence à la création). Le test est valable 1mn pour toutes les créatures semblables présentes (sauf précision contraire).
- Tactiques : bonus au jet d’attaque, dès le niveau 1. Vos compagnons d’aventure vont vous adorer.
- Résistance : bonus aux jets de sauvegarde contre les effets provoqués par les créatures (ou leurs pouvoirs magiques). A partir du niveau 5. Très bon, en fonction de ce que vous rencontrez.
- Anatomie : donnez 1, 2 ou 3 d6 de bonus aux dégâts à vos alliés contre les monstres que vous affrontez, y compris les morts-vivants immunisés aux sournoises du voleur. Sur toutes leurs attaques pendant 1 mn (soit 10 rounds). A partir du niveau 8.
- Terrible secret : vous énoncez à voix haute un secret concernant la créature que vous affrontez, et la voilà éblouie pour 1 round. Si vous réussissez votre test en faisant plus de 25 (ce qui est probable à ce niveau), vous l’hébétez, et si vous faites plus de 35, vous l’étourdissez. En gros, vous l’empêchez d’agir (ou vous la gênez fortement) pendant un round, avant d’avoir lancé le moindre sort. Niveau 11 ; cible une créature spécifique. Notez que nombre de créatures étant immunisées à l'étourdissement, et les protections contre l'hébétement n'étant pas légion, il est souvent plus intéressant d'hébéter que d'étourdir.
- Anticipation : au niveau 14, vous donnez un bonus à la CA à vos alliés. Moins intéressant que les aptitudes précédentes : à ce niveau, vos alliés auront probablement tout ce qu’il leur faut de ce point de vue.

Maîtrise des connaissances : +2 en décryptage (bof) et à une connaissance au choix (mieux) au niveau 2. Aux niveaux 7, 13 et 17, nouveaux bonus de +2 à différentes compétences de connaissances. Un bonus aux connaissances est toujours bon à prendre pour un archiviste.

Esprit impénétrable : au niveau 4, +2 aux sauvegardes contre l’école des enchantements. C’est un bonus, donc bien, mais pas transcendant (le jet de volonté est déjà bon).

Les compétences

Vous en avez beaucoup (si vous faites bien les choses, vous devriez en avoir au moins 28 au niveau 1), mais votre liste de classe est tout de même un peu restreinte. Cependant, vous pouvez faire quelque chose d’intéressant avec, et vous avez suffisamment de points pour pouvoir en investir quelques-uns en-dehors de votre liste de classe.

Art de la magie : comme tout lanceur de sorts, vous avez intérêt à garder cette compétence au maximum.
Artisanat : ça peut être amusant. Investir quelques points en alchimie peut agrémenter votre RP tout en ouvrant quelques options supplémentaires à votre personnage.
Concentration : gardez-la au maximum en permanence, d’autant que vous n’avez pas une constitution énorme.
Connaissances : vous êtes l’encyclopédie du groupe, et vos aptitudes de classe en dépendent. Investissez autant que vous pouvez dedans, dans un panel aussi large que possible.
- À mettre au maximum sans hésiter : mystères, religion, plans, exploration souterraine.
- Utile aussi : nature (un don peut même vous permettre de l’utiliser en savoir secret), architecture et ingénierie (pour détecter les passages secrets et autres choses du genre).
- Plus situationnel, en fonction du personnage, de son histoire et de son environnement : histoire, géographie, noblesse et royauté, folklore local…
Déchiffrage : rarement utilisé ; mais vu que c'est basé sur l'intelligence, pourquoi pas. De plus, c’est tout à fait en accord avec le fluff du personnage que vous êtes en train de bâtir.
Diplomatie : vous n’excellez pas dans ce domaine, mais quelques points peuvent toujours vous être utile, surtout que vous avez un charisme bas. La diplomatie est toujours une excellente compétence. Si vous vous spécialisez dans les invocations, investissez vos points ici, cela pourra vous servir pour vos contrats.
Fouille : quel archéologue ne serait pas capable de fouiller ? Vous pouvez investir dans cette compétence, qui vous sera toujours utile en situation d’exploration (surtout s’il n’y a pas de véritable éclaireur dans le groupe), sans pour autant y mettre le maximum de points.
Premiers secours : vous êtes un lanceur de sorts divins, vos compagnons s’attendent à ce que vous soyez capable de soigner. Investissez suffisamment pour pouvoir être sûr de stabiliser un allié mourant, mais vous n’avez pas besoin d’y mettre le maximum: passé un certain niveau, vous aurez recours à un sort / une potion / un parchemin...
Profession : si vous voulez, mettez un point pour coller à l’historique de votre personnage (c’est le précepteur de l’héritier du duché, un bibliothécaire aventureux, l’archiviste du temple…)
Renseignements : Vous n’y excellez pas, mais quelques points peuvent toujours vous être utiles.

Hors de votre classe, plusieurs compétences peuvent être utiles. Vous aurez une bonne détection et une bonne perception auditive, grâce à votre sagesse élevée, mais vous aurez besoin de points pour être un minimum discret et vous déplacer silencieusement. Si vous souhaitez jouer un rôle d’éclaireur, vous pouvez, mais vous devrez le faire au détriment des points investis dans vos compétences de classe (par exemple en restreignant le nombre de connaissances que vous maîtrisez).

Les dons

Comme beaucoup d’autres classes, vous aurez toujours plus d’options intéressantes que d’emplacement de dons. Voici tout de même quelques pistes pour vous aider à choisir.

Dons généraux
Science de l'initiative : avoir une initiative élevée peut être toujours utile, et votre dextérité n’est pas si élevée que ça. Pouvoir buffer vos copains avant que le monstre n’agisse, c’est toujours bon à prendre.
Volonté de fer : vous avez déjà une bonne sauvegarde de volonté, mais c’est un pré-requis pour certaines classes de prestige.
Talent : bof. Vous avez mieux à faire de vos dons que de booster vos compétences. Ceci dit, talent (connaissance spécifique ou au choix) sera un pré-requis pour plusieurs classes de prestige qui vous intéresseront. C’est un peu du gâchis, mais dans ce cas…
Prestige : votre MJ le bannira souvent, et pour cause. Mais s’il l’accepte, faites-vous plaisir, et prenez un compagnon avec une liste de sorts divins un peu rares et difficiles à trouver, pour qu’il vous les mette en parchemins et que vous puissiez les apprendre vous aussi…

Dons tirés de Heroes of Horror
Archiviste de la nature (Archivist of Nature) : faites un test de connaissances (nature), et utilisez votre aptitude de savoir obscur contre les créatures féériques et les géants. Un peu situationnel, mais étendre votre savoir obscur est toujours une bonne idée.
Fléau magique (Bane Magic) : choisissez un type de créature (fées, géants, gobelins, aberrations…) et ajoutez des d6 à vos sorts de dégâts contre elles. Situationnel.
Immunité à la maladie (Disease Immunity) : vous devenez complètement immunisé à une maladie, et très résistant aux autres (bonus aux jets de sauvegarde). Si vous jouez dans un environnement avec des maladies contagieuses, pourquoi pas (surtout que vous pouvez utiliser votre sang pour guérir les autres, un peu comme un vaccin), mais sinon, ça reste très situationnel.
Archiviste draconique (Draconic Archivist) : faites un test de connaissances (mystères) et utilisez votre aptitude de savoir obscur contre les dragons et les créatures artificielles. Moins situationnel que l’archiviste de la nature, mais sinon, même commentaire.
Interprétation des rêves (Dreamtelling) : pour interpréter vos rêves et ceux de vos amis à des fins de divination. Bof. De toutes façons, vos sorts de divinations donneront le même résultat (le MJ ne vous dira que ce qu’il aura envie de vous dire sur la suite du scénario…)
Fontaine de vie (Font of Life) : un jet de sauvegarde supplémentaire pour éviter les drains d’énergie (niveaux, caractéristiques). Toujours utile, surtout si vous êtes souvent amené à croiser des mort-vivants (ou si votre MJ aime les adversaires capables de lancer rayon de stupidité, que vous détestez…)
Maître des connaissance (Master of Knowledge) : +1 à tous vos tests de compétences. Très utile à bas niveau pour atteindre plus vite le stade où vous ne ratez plus aucun jet de savoir obscur, reste intéressant à moyen niveau pour atteindre de meilleurs bonus, perd de son intérêt à haut niveau.

Dons améliorant votre potentiel magique
École renforcée : si une école de magie est particulièrement bien représentée dans votre livre de prière, ça peut être très utile.
École supérieure : +2 au DD de vos sorts au prix de deux dons, c’est cher payé, surtout si vous vous concentrez sur un rôle de protecteur / buffeur. Vous pouvez toujours, mais vous avez de meilleures options pour vos (rares) emplacements de dons.
Amélioration des créatures convoquées : si vous avez pris école renforcée (invocation) et que vous vous spécialisez dans ce style de jeu, c’est un très bon don pour augmenter l’efficacité des monstres que vous appelez à la rescousse.
Efficacité des sorts accrus / supérieure : comme le magicien, dans une campagne n'utilisant que le Core, ce sont sans doute des choix verts. Mais si vous avez d'autres livres à votre disposition, il y a bien d'autres moyens de percer les résistances à la magie sans avoir à payer des talents pour ça.
Science du contresort : vous pouvez, mais laissez les lanceurs de sorts profanes jouer à ce jeu-là. Votre force est ailleurs.
Magie de guerre : même commentaire que pour le magicien : c'est un piège ! Compétence de prédilection (concentration) ne donne peut-être que +3, mais qui s'applique tout le temps, et pas juste à un cas de figure.

Dons de métamagie
La métamagie vous permet d’augmenter considérablement votre puissance. Cependant, vous ne pourrez pas tout faire : faites des choix, et tenez-vous-y.

Augmentation d'Intensité : peut-être plus utile pour vous que pour un magicien. Si vous n’avez pas de soigneur et que votre maître limite les suppléments à votre disposition, vous pouvez préparer vos sorts de soin à bas niveau et les lancer ensuite à plus haut niveau en fonction des besoins. Reste une option limitée.
Extension de durée : un don solide, et qui va bien avec le rôle qu’on attend de vous dans le groupe : doublez maintenant la durée de tous vos sorts de buff / protection.
Extension de portée : relativement inutile pour ce que vous savez faire.
Extension d'effet : pour +2 niveaux, les effets numériques variables d'un sort sont augmentés de 50%. Énormément de sorts peuvent bénéficier de cette amélioration.
Incantation accélérée : c’est excellent, car ça vous permet de lancer deux sorts par tour, pour 2 niveaux de sorts supplémentaires. Au premier tour, vous utilisez votre savoir obscur et lancez un premier sort, au deuxième tour, vous lancez deux sorts.
Incantation silencieuse / Incantation statique : vous devez faire des choix, et ceux-ci ne sont pas les meilleurs qui sont à votre disposition.
Quintessence des sorts : +3 niveaux de sorts, ce qui est beaucoup. En situation de vie ou de mort, maximiser les soins sur un alliés peut être intéressant, mais ça reste situationnel. A plus haut niveau, et avec d’autres manuels, vous aurez de meilleures options pour cela.

Dons de création d'objets magiques : l'archiviste n'est pas forcément plus mauvais qu'un magicien pour créer des objets magiques. Sa large liste de sorts divins lui ouvre des possibilités que n'ont pas les lanceurs de sorts profanes. Cependant, l'archiviste a moins de dons que le magicien: à vous de voir si vous pensez l'investissement rentable.

Écriture de parchemins : c’est gratuit, ça peut permettre d’inscrire des sorts dans son livre de prières pour un prix diminué grâce à l’aide d’un autre lanceur de sorts, c’est toujours bon à prendre.
Création d'objets merveilleux : si vous voulez absolument créer des objets magiques, prenez ce don-là, il couvre beaucoup d’options. Notamment, il permet de fabriquer des pièges magiques.
Création d'armes et d'armures magiques : coûteux, pour un bénéfice pas flagrant. Vraiment, si vous voulez équiper votre groupe, faites un façonneur.
Création de potions : même commentaire que pour le magicien, à éviter. Les consommables ne sont généralement pas un bon investissement pour un don d'artisanat, et les potions sont une forme peu rentable d'accès à certains sorts.
Création de baguettes : bof. Vous n’avez pas tant d’utilitaires qui pourraient vraiment en bénéficier. A la limite, pour avoir des baguettes de soins moins chères, et libérer vos emplacements de sorts pour autre chose…
Création de bâtons : les bâtons ne sont pas si fréquents. Ça ne vaut pas l’investissement.
Forge d'anneaux : là encore, mieux vaut se les procurer par des voies plus normales.

Edité : 18 Juillet 2015, 00:23 par Listelle (2×)
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 Sujet du message : Re: L'Archiviste pour les nuls
Message Publié : 17 Juillet 2015, 23:53 
Hors-ligne Thaumaturge
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2. Pour aller plus loin

Les races

Si vous voulez de l'exotisme…
Tieffelins : +2 DEX et INT, -2 CHA, un ajustement de niveau +1. C’est un choix solide, mais vous avez un niveau de lanceur de sorts de moins. Si toutefois les règles de rachat sont en place, ou mieux, si vous pouvez jouer leur version mineure (perd le type extraplanaire, mais n'a pas d'ajustement de niveau), c’est encore mieux.
Aasimars : quitte à jouer un planaire, c’est un meilleur choix. +2 SAG, +2 CHA vous seront bien utiles. L’ajustement de niveau +1 est toujours pénalisant, mais si vous pouvez le racheter ou jouer la version mineure, le choix devient bleu.
Genasi de feu (Forgotten Realms - Player's Guide to Faerun) : si vous voulez jouer une créature élémentaire, le génasi de feu est le plus intéressant pour vous (le génasi d’eau) viendrait en noir, les autres en rouge avec un malus à la sagesse. Les génasis ont également un ajustement de niveau de +1; il existe aussi une version mineure.
Changelins (Univers-Eberron) : pourquoi pas ? Cela peut sembler curieux (cette race ne vous apporte rien de plus ou rien de moins qu’un humain en termes de caractéristiques, vous ne gagnez ni don ni points de compétences supplémentaires), mais le change-forme mineur et le boost à quelques compétences sociales dont l’archiviste manque cruellement peuvent être intéressants.
Vanara (Guide de l'Orient) : -2 en Force, +2 en Intelligence, +2 en Sagesse. Vitesse d'escalade de 6m (donc +8 en escalade), vision nocturne. Bonus de compétences de +4 en Equilibre et Saut, +2 en Discrétion et Déplacement silencieux. Dans les souterrains, avec quelques points supplémentaires en escalade, passez par les murs et le plafond, et laissez le reste du groupe sur le sol. Race qui donne d'excellents skillmonkey (normal, c'est un homme-singe !) Bonus kisscool: avez-vous déjà imaginé interpréter le bibliothécaire de l'Université d'Ankh Morpok ?
Hadozee (Stormwrack): +2 en Dextérité, -2 en Charisme. Ce n'est pas mauvais. Avoir un bonus de Dextérité n'est pas le plus intéressant. Il grimpe ; à bas niveau sa vitesse de planage est intéressante mais à partir du niveau 5, avec le sort vol à votre disposition, ce n'est plus intéressant.
Aventi (Stormwrack): ce sera votre choix de base pour une campagne aquatique (il a une vitesse de nage et de marche, il peut respirer dans l'eau et dans l'air. Son niveau effectif de niveau de lanceur de sorts est augmenté de 1 pour tout les sorts ayant le registre Eau.
Elfe aquatique (Manuel des Monstres): -2 en Intelligence (et +2 en Dextérité), ce n'est pas pour vous. Il a une vitesse de nage, mais sa survie hors de l'eau a une durée limitée.

Et toujours…
Elfes du soleil : comme pour les elfes gris. Le +2 en INT est bien, le -2 en CON est gênant, et il faut aussi monter la sagesse. Mais c’est un choix tout à fait intéressant.
Halfelins cœur-vaillants : les mêmes avantages qu’un halfelin normal, mais en échangeant un +1 aux jets de sauvegarde contre un don supplémentaire au niveau 1. Vous allez passer votre temps à booster les jets de sauvegarde de tout le monde et vous n’avez pas beaucoup de dons : c’est un excellent choix.
Gnome des murmures : excellent pour un archiviste-éclaireur. +2 DEX, +2 CON, -2 FOR et -2 CHA ; vous n’avez plus qu’à mettre tous vos points en sagesse et intelligence. Les bonus aux compétences de discrétion et déplacement silencieux vous seront très utiles, ainsi que sa vitesse de déplacement normale.

Dons complémentaires :

Métamagie
Sort persistant (Complete Arcane) : +6 niveaux... mais la durée du sort passe à 24 heures. C’est excellent pour certains de vos buffs quotidiens. Prenez-le à haut niveau. Le seul inconvénient est qu’il ne s’applique que sur des sorts à portée personnelle (et la plupart de vos buffs ont une portée de contact pour que vous puissiez les partager).
Dédoublement de rayon (Complete Arcane) : si vous voulez. En prenant contact magique à distance (voir ci-dessous), ça peut être utile, mais la Démultiplication des sorts fera beaucoup mieux.
Contact magique à distance (Complete Divine) : transformer ses sorts de contacts en sorts de distance est une capacité précieuse. Maintenant, vous soignez et buffez vos camarades à distance : ils vont adorer. Se combine ridiculement bien avec Démultiplication des Sorts.
Démultiplication des sorts (Complete Arcane) : votre personnage étant très fort pour buffer les autres, la combinaison avec Contact magique à distance ne vous apportera que du bonheur : maintenant, vos sorts de soutien comme protection contre les énergies destructives, protection contre l’énergie négative, arme magique supérieure, etc... ont une distance, et peuvent affecter tout le groupe d'un coup.
Substitution d'énergie (Complete Arcane) : un ensorceleur peut avoir une utilité pour ce don, mais vous, à moins d’être spécialisé dans le dégât direct... N'est mentionné que parce qu'il s'agit d'un prérequis pour...
Ajout d'énergie destructrice (Complete Arcane) : le sort inflige deux fois plus de dégâts, avec deux types d'éléments (ou deux fois le même). C’est plutôt un don utile pour un ensorceleur, mais vous pouvez en avoir besoin pour être efficace en tant que lanceur de sorts offensifs.

Dons généraux
Sort supplémentaire (Complete arcane): franchement, avec l’accès à l’ensemble des listes de sorts divins du jeu, ce don ne vous sert strictement à rien.
Emplacement de sort supplémentaire (Complete Arcane) : vous pouvez trouver mieux. Ne vous servira que très ponctuellement.
Prodige magique (Faerun Player Guide) : ce talent confère facilement deux sorts supplémentaires. Dans la mesure où vous avez deux caractéristiques à maintenir à haut niveau pour bien faire fonctionner vos aptitudes de lanceur de sort, ça peut toujours être utile.
Incantation mobile (Complete Adventurer) : le test de concentration est difficile à bas niveau, mais ça peut vous sortir de situations difficiles. Après, vous avez souvent de meilleures options à votre disposition (qui a dit porte dimensionnelle ?)
Magie des anciens géants (Secrets of Xen'Drik) : Augmente le temps d'incantation à 1 / 2 / 3 rounds, et monte d'autant le niveau du sort (en modifiant votre niveau de lanceur de sorts). Vos buffs n’en seront que plus puissants (et plus durables).
Initié des mystères féériques (Dragon Magazine 319) : il faut être un elfe. Prenez le troisième effet du don, et hop, voilà, maintenant vos PV dépendent de votre intelligence et non plus de votre constitution. Prenez-le au niveau 1 et devenez plus difficile à abattre que le tank du groupe (ça tombe bien, votre boulot dans un bon paquet de cas, c’est de le rendre encore plus résistant, lui).
Augmentation des soins (Complete Divine) : avec chaque sort de conjuration (soins) utilisé (quelle que soit sa source), vous ajoutez +2 PV / niveau du sort employé. Les sorts de la ligne de vigueur sont des sorts typés conjuration (soins).
Lanceur de sorts entraîné (Complete Divine) : +4 à votre niveau de lanceur de sorts, mais cela ne doit pas dépasser le nombre de vos dés de vie. Ne sera utile pour vous que si vous vous êtes multiclassé (et l’archiviste n’aime pas trop le multiclassage).
Ecole renforcée (Bien, Loi, Chaos, Mal) (Complete Divine) : vous pouvez choisir Ecole renforcée et l’appliquer à une composante de votre alignement. Pourquoi pas, pour un personnage particulièrement attaché au Bien / au Mal (etc…), mais vous avez peu de dons et de meilleures options à votre disposition.
Soigneur spontané / blesseur spontané / convocateur spontané (Complete Divine) : ces trois dons copient partiellement la capacité du prêtre à lancer des soins / blessures ou celle du druide à convoquer des alliés naturels. Plus votre sagesse est élevée, meilleur est le don. Attention, votre MJ pourrait pinailler sur le convocateur spontané : en effet, convocation d’alliés naturels n’est pas à proprement parler dans votre liste de classe, mais la façon dont le don est rédigé peut vous l’ouvrir tout de même si vous en avez mis dans votre livre de sorts.

Dons raciaux
Connaissances triviales (Trivial Knowledge) (Races of Stones): vous devez être un gnome (il y a pire dans la vie d'un archiviste). Surtout, ce don vous permet de lancer 2 d20 et de garder le meilleur des deux résultats pour n'importe quel test de connaissance (ou de savoir bardique). Il va falloir que vous le fassiez exprès pour rater un jet de savoir obscur.
Savoir ancestral (Ancestral Knowledge) (Races of Stones): pour les nains. Vous pouvez faire des tests innés de connaissances, même si vous n'avez pas investi de points dedans. C'est intéressant pour les connaissances "complémentaires" (folklore, noblesse et royauté, architecture et ingénierie, histoire, etc...), surtout à bas niveau, quand vous n'avez pas encore les points pour investir partout (là, il peut être vert). A plus haut niveau, perd de son intérêt. La possibilité de remplacer le modificateur d'intelligence par celui de sagesse pour faire les tests de connaissances ne vous intéresse pas.
Dilettante elfique (Elf Dilettante) (Races of the wild): vous devez être un elfe. Maintenant, vous avez +1 à toutes les compétences dans lesquelles vous n'avez pas investi de rang, et vous pouvez faire un test inné pour toutes les compétences qui nécessitent une formation. Très bon pour un archiviste / couteau suisse, et très utile à bas niveau. Ce bonus est meilleur que celui du nain.

Dons de réserve
Apaiser les souffrances (Complete Champion) : tant que vous avez un sort de restauration en stock, vous pouvez redonner quelques points de caractéristiques à un allié en difficulté. C’est une solution temporaire que vous pourrez utiliser si vous commencez à tomber à court de sorts de restauration.
Toucher guérisseur (Complete Champion) : tant que vous avez un sort de soin en stock, vous pouvez redonner quelques PV à un allié en danger. Utile si vous commencez à arriver à bout de vos capacités de soin. Soigneur spontané est meilleur, à tous points de vue.

Dons de dévotion (Complete Champion)
Dévotion au Bien : une action immédiate, et vous vous entourez d’une aura de bien qui confère à vos alliés une résistance aux dégâts (sauf contre le mal) et aligne toutes leurs armes contre le bien. Ca ne dure qu’1mn / jour, mais ça complète très bien un archiviste buffeur / protecteur. Bien sûr, il faut être bon et vénérer un dieu bon…
Dévotion au Soin : gagnez une régénération 1 + 1 pour chaque 5 niveau de personnage que vous avez, pendant 1mn. Vous pouvez transférer cette capacité à un allié au prix d’une action complexe. Complète bien un build axé sur le soin.
Dévotion à la Connaissance : contrairement à ce que l’on pourrait penser de premier abord… ce don ne sert à rien à un archiviste. Il reproduit la capacité de savoir obscur, en moins intéressant : le bonus ne s’applique qu’au personnage, et en plus, il est typé (ce qui n’est pas le cas des bonus conférés par le savoir obscur, rappelons-le…)
Dévotion à la Protection : très bon complément au savoir obscur (vous donnez des bonus à la CA à tous les alliés proches de vous).
Dévotion au Voyage : une action de mouvement supplémentaire dans le round ? Au début du combat, placez-vous, utilisez votre savoir obscur (action de mouvement) et lancez un sort…
NB : d’autres dons de dévotion peuvent avoir des avantages. Ne sont ici commentés que les plus évidents.

Création d’objets magiques
Création de sorts contingents (Complete Arcane) : pouvoir placer des sorts de secours sur vous et vos alliés, avec une condition pour les activer automatiquement, autant que chacun a de dés de vie ? Et vous hésitez encore ?

Techniques astucieuses (Complete Scoundrel)

Les techniques astucieuses (skill tricks) peuvent ajouter quelques tours dans le sac d'un PJ. Pour 2 points de compétence tous les deux niveaux (et vous les avez), vous pouvez gagner toute une série de quasi-dons (autant que la moitié de vos niveaux). Attention, on ne peut les utiliser qu'une fois par minute / rencontre; les autres jets se font normalement... Voici celles qui collent le mieux au fluff de l'archiviste:

Mains guérisseuses (Healing Hands): investissez 5 points en premiers secours (vous le ferez probablement au début de votre carrière) et rendez 1d6 PV au personnage que vous stabilisez. Utile surtout à bas niveau, moins ensuite, quand vous aurez des sorts de soin à ne plus savoir qu'en faire.
S'accrocher au fouet (Whip Climber): bon, il faut investir 5 points en maîtrise des cordes (hors classe pour vous) et un don pour maîtriser le fouet, mais avouez, si vous avez fait un archiviste qui maîtrise le fouet, c'est que vous rêvez d'être Indiana Jones... et donc, vous vous devez d'être capable d'utiliser votre fouet comme une corde et un grappin. Non ? Situationnel, mais tellement dans l'idée...
Clarté de vision (Clarity of Vision): ça semblait une bonne idée, pour pouvoir repérer les ennemis invisibles. Mais au niveau où vous pourrez investir 12 points dans une compétence hors-classe, vous aurez d'autres moyens plus efficaces de contrer l'invisibilité. Rappelez-vous aussi que vous avez seulement besoin d'être conscient de la présence de votre adversaire, et pas nécessairement de le voir, pour pouvoir utiliser votre savoir obscur.
Collecteur d'histoires (Collector of Stories): dès que vous avez investi 5 points dans une compétence de connaissances (dès le niveau 2 pour vous, donc), gagnez un bonus de +5 pour un test visant à identifier une créature et à connaître ses points forts et ses points faibles. Pour faire un test de savoir obscur, quoi. Bon, vous ne pouvez le faire que sur un type d'ennemi par rencontre, mais à bas niveau, c'est un must pour vous. A plus haut niveau, la chose perd de son utilité.
Écoute cela (Listen to This): mettez 5 points dans la compétence Perception auditive et devenez capable de répéter exactement ce que vous venez d'entendre. C'est particulièrement utile pour retranscrire une conversation tenue dans une langue que vous ne connaissez pas... mais ça ne vous arrivera pas souvent (compréhension des langages est un sort de niveau 1).
Estimation magique (Magical Appraisal): vous remplissez les prérequis à partir du niveau 9 sans effort particulier (5 rangs en connaissances arcanes, 5 rangs en estimation et 12 rangs en art de la magie). Faites un test d'art de la magie sur un objet inconnu et, en plus d'identifier les auras magiques, identifiez ses propriétés sans dépenser l'or du sort qui va bien. Utile.
Montre-moi ça (Point It Out): dépenser 8 rangs dans une compétence hors-classe peut être raide, mais si vous faites un éclaireur, vous l'aurez déjà probablement fait (ou vous aurez utilisé un multiclassage qui vous aide à le faire). Dans ce cas, investir 2 points de plus pour que vos alliés repèrent eux aussi vos trouvailles, avec un bonus, peut ne pas être inintéressant. La capacité est thématique avec votre savoir obscur.
Remarquer le point faible (Spot the Weak Point): ça pourrait être intéressant... mais investir 12 rangs dans une compétence hors-classe pour qu'une de vos attaques d'armes soit traitée comme une attaque de contact n'a aucun intérêt pour vous, vu que ça n'est pas transférable à votre ami barbare. Gardez vos points et utilisez plutôt le savoir obscur pour donner des bonus à l'attaque ou aux dégâts à vos alliés, ce sera plus efficace.
Concentration rapide (Swift Concentration): à partir de 12 rangs en concentration, gardez actif un sort ou un effet magique en action rapide (au lieu d'une action simple). Ça peut être utile en fonction des situations.

Classes de prestige

La classe d’archiviste reste intéressante longtemps, ce qui fait que si vous choisissez une classe de prestige, vous y entrerez souvent assez tard, parce qu’aucune ne fera progresser votre aptitude de savoir obscur. Viser archiviste 20 est un choix parfaitement viable.
Essayez de regarder à l’avance ce qui pourrait vous intéresser, notamment lorsque ces classes demandent des rangs dans des compétences hors-classe en pré-requis. Ensuite, vous êtes un lanceur divin avant tout : privilégiez les classes qui vous offrent une progression complète pour vos sorts.

Dans le Guide du Maître

Gardien du savoir : demande 3 dons de métamagie ou de création d'objets, que vous avez sans doute, et compétence de prédilection (connaissances au choix), qui dans votre cas est du vrai gâchis de don. Il vous faut aussi connaître sept sorts de divination, ce qui est parfaitement à votre portée. En plus, cette classe colle bien à l’esprit général de votre personnage. Vous ajoutez à votre savoir obscur une compétence qui imite le savoir bardique. Vous pouvez gagner un don supplémentaire (ce qui compense le prérequis), des petits bonus divers, et des emplacements de sorts de bas niveau, ce qui est toujours bon à prendre. 10 niveaux possibles.

Chevalier occultiste : le prérequis de pouvoir manier toutes les armes martiales signifie sans doute que vous devrez prendre un niveau de guerrier pour être éligible (ou être un extraplanaire). Le premier niveau n'améliore pas le niveau de sort, et donne un don bonus (de guerrier) à la place. Progression rapide de l'attaque, bons jets de vigueur (que vous aviez déjà), et vous restez au d6 en PV. Vous perdez au moins deux niveaux de lanceur de sorts, et vous ne devenez pas un vrai combattant pour autant. Passez votre chemin. 10 niveaux possibles.

Théurge Mystique : si vous voulez vraiment faire un lanceur de sorts à la fois profanes et mystiques. Pour y avoir accès, vous aurez besoin d’au moins 3 niveaux de mage, ce qui est handicapant pour vous. A très haut niveau, la double progression signifie tout de même que vous avez accès aux sorts niveau 9 d’archiviste, et aux niveaux 7 de magicien, mais ce sera aux dépens de votre aptitude de savoir obscur, sans rien gagner en échange pour autant (à part les sorts profanes). Certes, vous avez maintenant virtuellement accès à l’ensemble des sorts du jeu, mais vous serez quand même toujours obligé de faire des choix… Etes-vous sûr que vous faites toujours un archiviste ? 10 niveaux possibles.

Hiérophante : les prérequis exigent un accès aux sorts du 7e niveau, ce qui amène à ne pouvoir avoir accès à cette classe de prestige qu’après 13 niveaux d’archiviste. Les autres prérequis sont faciles à satisfaire : à ce niveau, vous avez de toutes manières un degré de maîtrise d’au moins 15 en connaissances (religion) et au moins un don de métamagie. Vous échangez la progression de vos sorts contre l’accès à des pouvoirs spéciaux, dont plusieurs sont réservés au prêtre et un au druide. Un de ces pouvoirs est très puissant : au prix du sacrifice d’un emplacement de sorts, vous sélectionnez un de vos sorts, qui est maintenant un pouvoir magique utilisable 2 fois par jour (ou plus, en fonction du niveau de l’emplacement que vous sacrifiez). Vous pouvez le choisir plusieurs fois, mais n’en abusez pas. Les autres aptitudes vous permettent de transformer un sort de contact en sort de contact à distance, d’augmenter votre niveau de lanceur de sorts (mais pas vos sorts connus) ou de lancer vos sorts de soins comme s’ils étaient maximisés avec quintessence des sorts, sans utiliser d’emplacement de niveau supérieur. 5 niveaux possibles. Dans l’ensemble, c’est cher payé pour ce que ça peut offrir.

Thaumaturge : cette classe de prestige est parfaite pour un archiviste spécialiste des convocations. Les prérequis sont assez faciles à satisfaire : vous pouvez prendre école renforcée (invocation) dès le premier niveau et vous avez accès au sort allié d’outre-plan dès le niveau 7. Vous gardez une progression complète de sorts, et vous pouvez appliquer divers effets métamagiques sur les créatures que vous appelez à votre aide. Attention, si vous prévoyez d’aller dans cette voie, ne laissez pas trop tomber votre charisme et investissez dans la compétence diplomatie, ça vous sera utile. 5 niveaux possibles.

Dans les autres livres

Gardien du Dweomer (Dweomerkeeper) (Complete Divine) : les forums anglo-saxons ne jurent que par cette classe de prestige pour l’archiviste. Cependant, les prérequis sont compliqués à obtenir : il faut pouvoir lancer des sorts profanes (donc prendre un niveau de magicien, par exemple) et avoir accès au domaine de la Magie (ce que vous pouvez obtenir avec une autre classe de prestige). Les bonus fournis sont très bons : capacité de lanceur de sorts spontané (et vous choisissez le type de sorts concernés), capacité de lancer un ou plusieurs sorts par jour en tant que capacités surnaturelles (donc sans leur coût matériel ou en XP), vision magique permanente et un niveau 10 qui donne une réduction de métamagie… Et pour arriver là, vous n’aurez besoin de sacrifier qu’un seul niveau de sort (éventuellement plus en fonction de la classe de prestige qui vous donnera accès au domaine de la Magie). 10 niveaux possibles.

Inquisiteur de la Foi (Church Inquisitor) (Complete Divine) : les pré-requis sont faciles à remplir (deux compétences de connaissances et un sort qui vous est largement accessible, plus des conditions RP) pour un bénéfice très correct. Vous devenez expert en divination, obtenez un domaine et gagnez de bons bonus contre les illusions et les enchantements. Le niveau 1, qui vous donne le domaine bonus et la détection du mal en tant que pouvoir magique à volonté, est excellent. Les compétences sont plutôt bien pour vous (vous gardez plusieurs compétences de connaissances en tant que compétences de classe), mais il ne faut pas avoir trop laissé tomber le charisme. On s’éloigne du fluff de l’archiviste, mais vous y gagnez de bonnes aptitudes en échange de votre progression de savoir obscur, sans pour autant perdre de niveaux de lanceur de sorts. Un choix solide. 10 niveaux possibles.

Contemplatif (Contemplative) (Complete Divine) : vous remplissez les prérequis à partir du niveau 10. Vous échangez votre progression de savoir obscur contre un domaine (au choix, ce qui est excellent) et un renforcement progressif de votre corps et de votre esprit, obtenu grâce à votre méditation divine. Vous ne perdez pas un seul niveau de lanceur de sorts. Ce choix est solide et bien complémentaire de la saveur de l’archiviste. Si vous choisissez le domaine de la Connaissance (qui vous remet toutes les compétences de connaissance en compétences de classe), ce choix peut devenir bleu.

Oracle divin (Divine Oracle) (Complete Divine) : les prérequis sont faciles à remplir dès le niveau 5, même si prendre le don talent (connaissances, religion) est dans votre cas un vrai gâchis. Vous y perdez aussi en compétences de classes (vous ne pouvez plus faire progresser que deux compétences de connaissances, et vous n’avez plus que 2 + INT points de compétence par niveau). Cependant, les bonus apportés en échange sont loin d’être mauvais : accès au domaine de l’oracle, bonus en divination, sens des pièges, esquive instinctive et extraordinaire, immunité à la surprise en fin de compte. On n’y penserait pas de premier abord, mais cela vient très bien compléter un build d’archiviste explorateur. 10 niveaux possibles, progression de sorts complète.

Géomancien (Geomancer) (Complete Divine) : les pré-requis sont casse-pieds (vous devez être capable de lancer des sorts profanes de 2e niveau), et ce que vous gagnez en échange de votre progression en savoir obscur ne vaut pas vraiment l’échange. La synergie entre les sorts divins et profanes n’est pas inintéressante. Vous vous rapprochez petit à petit de l’état naturel, en obtenant des bonus non négligeables au passage, la plupart étant fondés sur la survie ou le combat. Passez votre chemin. 10 niveaux possibles.

Exorciste sacré (Sacred Exorcist) (Complete Divine) : une des très rares classes de prestige qui vous donneront accès à l’aptitude de renvoi des mort-vivants. Si vous faites ce choix, faites attention à garder un charisme correct à la création de votre personnage, et renforcez-le par des objets magiques. Vous remplissez facilement les prérequis (des rangs en connaissances). En échange de votre progression de savoir obscur, vous gagnez, outre le renvoi des mort-vivants, des pouvoirs magiques (dont détection du mal à volonté), de bonnes résistances contre la possession, des bonus contre les extérieurs mauvais ou les mort-vivants au choix et une aura d’énergie positive. Votre progression de sorts reste complète. Ce choix est excellent contre des ennemis mauvais, mais vous perdez en versatilité. Cependant, un seul niveau vous ouvre l’ensemble des dons divins, y compris la métamagie divine, qui vous étaient fermés jusque-là. 10 niveaux possibles.

Quêteur de l'Ile Voilée (Seeker of the Misty Isle) (Complete Divine) : vous devez être elfe ou demi-elfe, et avoir investi 8 rangs en survie, qui n’est pas une compétence de classe pour vous, ce qui fait que vous n’entrerez que tard dans cette classe de prestige. Vous y gagnez une liste de compétences et d’aptitudes proches de celles du rôdeur, le domaine du voyage (et celui de la magie si vous allez jusqu’au niveau 7). En revanche, vous perdez deux niveaux de lanceur de sorts (1 au niveau 5, 1 au niveau 10). Cette classe de prestige peut être bien pour un explorateur de temples. 10 niveaux possibles.

Disciple du Vide (Void Disciple) (Complete Divine) : vos pouvoirs de méditation vous rendent de plus en plus capable de percevoir le monde autour de vous, et de débusquer d’éventuels ennemis. Cette classe de prestige a l’avantage de considérer toutes les compétences de connaissances comme compétences de classe, ce qui est un grand avantage pour vous, et même si elle n’offre pas de progression du savoir obscur, son aptitude de « moment de clarté » est assez complémentaire : vous buffez vos alliés, y compris sur leurs jets de compétences (ceci dit, cela ne concerne qu’un allié à la fois). Les autres aptitudes pourraient être plus intéressantes si vous pouviez les partager avec vos alliés ou si elles ne nécessitaient pas de jets d’attaque de contact au corps-à-corps. Surtout, vous y perdez 5 niveaux de lanceur de sort, ce qui est énorme. 13 niveaux possibles.

Protecteur de la Sylve (Holt Warden) (Complete Champion) : parfait si vous voulez faire une sorte de druide-archiviste / archiviste-druide, très orienté vers la sensibilité à la nature. Les pré-requis ne devraient pas être très compliqués à remplir. Vous perdez la progression du savoir obscur et troquez vos compétences de classe vers d’autres plus orientées vers la nature (en ne gardant que deux compétences de connaissances), mais vous y gagnez l’aptitude à intimider ou contrôler les plantes comme un prêtre mauvais le fait avec les mort-vivants, et surtout, un domaine avec les emplacements supplémentaires qui vont bien pour lancer ces sorts. Si votre MJ applique la règle du domaine supplémentaire à la lettre, prendre un niveau de cette classe sera un des rares moyens à votre disposition pour profiter des autres classes de prestige donnant accès à divers domaines. La progression des sorts est complète ; les autres aptitudes de classe sympathiques (en particulier celle qui vous fait regagner des sorts déjà lancés, à vous et à tous les autres lanceurs de sorts divins qui vous entendent). 10 niveaux possibles.

Exemple Mythique (Mythic Exemplar) (Complete Champion) : vous voulez devenir l’incarnation vivante d’un héros exemplaire du passé ? Vous perdez toujours la progression du savoir obscur, mais vous avez la possibilité de faire progresser vos compétences de connaissances comme auparavant. Choisissez Imdastri : vous y gagnerez des bonus à la sagesse et au jet de sauvegarde de volonté, quelques immunités temporaires bien utiles et une progression presque complète de vos sorts (9 niveaux de lanceur de sorts dans cette classe de prestige), ainsi que le pouvoir du domaine de la chance et, à terme, une capacité limitée à convertir vos emplacements en sorts spontanés (des domaines de la protection, de la force et de la chance, qui ont de très bonnes listes). 10 niveaux possibles.

Apôtre Paragnostique (Paragnostic Apostle) (Complete Champion) : cette classe de prestige est extrêmement complémentaire du fluff de l’archiviste. Pour y entrer, vous avez besoin de rangs en connaissances (ah bon ?). Vous y gagnez l’aptitude de savoir bardique (sous un autre nom). Si votre MJ est sympa, vu la formulation de la chose, il peut très bien vous autoriser à faire progresser votre savoir obscur à la place. Vous gagnez aussi divers bonus grâce à une aptitude nommée « le savoir, c’est le pouvoir » : régénération pour les créatures que vous convoquez, +2 au bonus d’armure de vos sorts d’armure de mage ou d’armure lumineuse, et diverses augmentations de votre niveau de lanceur de sorts avec des sorts bien spécifiques. Entre autres. 5 niveaux possibles.

Disciple Divin (Divine Disciple) (Player’s Guide to Faerun) : transformez-vous progressivement en extérieur natif au service de votre dieu, sans ajustement de niveau. Transfert de sort en pouvoir magique est très sympathique pour un personnage spécialisé dans le buff, comme vous avez de bonnes chances de l’être. Le quatrième niveau vous donne un domaine au choix. Les compétences de classe sont bien (beaucoup de compétences de connaissances), et vous ne perdez pas de niveau de lanceur de sorts. Le reste est anecdotique. 5 niveaux possibles.

Malconvoker (Complete Scoundrel) : la classe de prestige qu’il vous faut pour vous spécialiser dans les convocations de monstres en tous genres. Vous devrez avoir choisi des dons pour améliorer vos aptitudes de convocateur (ça tombe bien) et 4 rangs en bluff. Voilà, maintenant, vous êtes d’alignement bon mais vous pouvez envoyer des mort-vivants et des créatures célestes à la figure de vos ennemis. Vous inscrivez les sorts d’allié d’outre-plan dans votre livre de prières gratuitement et vous avez toutes sortes de bonus pour forcer des créatures d’alignement opposé au vôtre à vous servir. Maintenant, vous pouvez jouer, entre autres, avec les extérieurs bons et mauvais (convocation de monstres et allié d’outre-plan, sans compter portail), toutes sorts de créatures naturelles (convocation d’alliés naturels) et les mort-vivants (convocation de mort-vivants). Vous perdez dans l’affaire un niveau de lanceur de sort et votre jet de sauvegarde de vigueur devient faibre, votre dé de vie devient un d4, mais vous gagnez largement au change. 10 niveaux possibles.

Exorciste de la Flamme d’Argent (Univers-Eberron) : si vous voulez donner un côté plus actif à votre personnage, cette classe de prestige vous donne des capacités proches de celles d’un paladin. Vous gagnez une aptitude proche de celle du renvoi des mort-vivants, mais dirigée contre les extérieurs mauvais, un châtiment du mal, des bonus sur les armes que vous employez (la description ne précise pas que celles-ci doivent être au corps-à-corps : vous pouvez très bien jouer de l’arbalète). Cette classe est très orientée vers un type d’adversaires précis (d’alignement mauvais, en particulier extérieurs et mort-vivants, lycanthropes dans une moindre mesure), et fait perdre 4 niveaux de lanceurs de sorts au total. Dans le style, l’Exorciste sacré est nettement meilleur pour vous. 10 niveaux possibles.

Porte-parole des Souverains (Sovereign Speaker) (Faiths of Eberron) : si vous voulez jouer avec les domaines, c’est la bonne classe pour cela. Pour y entrer, vous aurez besoin d’un don qui ne vous servira pas à grand-chose et d’avoir déjà accès à un domaine, ce qui impliquera une autre classe de prestige (par exemple, un niveau de Contemplatif avec le domaine de la Connaissance, ou un niveau de Holt Warden pour les emplacements de sorts). En progressant, vous gagnez des emplacements de sorts de domaines supplémentaires. Vous perdez deux niveaux de lanceur de sorts dans l’échange, mais vous y gagnez largement. 10 niveaux possibles.

Multiclassage

De façon générale, à moins d’avoir une classe de prestige bien précise en tête, vous aurez peu d’intérêt à vous multiclasser en tant qu’archiviste, surtout qu’il n’y a pas vraiment de possibilité de cumuler les avantage de votre classe avec une autre : vous y perdrez des niveaux de lanceur de sorts. Vous viserez généralement à atteindre le niveau 11 d’archiviste. Si vous voulez faire un guerrier-mage, ce n’est pas vraiment le meilleur choix de départ. Cependant, si vous voulez aller piocher ailleurs…

Classes de lanceurs de sorts
De manière générale, multiplier les niveaux dans plusieurs classes de lanceurs de sorts n’est pas vraiment une bonne idée. Cependant, vous pouvez choisir de vous multiclasser pour faciliter l’entrée dans certaines classes de prestige.
Prêtre : si vous ne pouvez pas vous passer de la métamagie divine, ou pour vous faciliter l’entrée dans une classe de prestige (Sovereign Speaker, par exemple). Dans ce cas, prenez la variante prêtre cloîtré, pour qui les connaissances sont toutes de classe, et visez des domaines comme ceux de la connaissance (toutes les connaissances seront compétences de classes quelle que soit votre progression) ou de la magie (qui vous donne accès aux objets magiques profanes).
Magicien : si vous devez prendre un niveau ou plus d’une classe de magie profane pour accéder à une classe de prestige (comme Gardien du Dweomer ou Théurge Mystique), c’est le choix le plus évident. Ce multiclassage peut vous ouvrir l’accès à des dons complètement fumés pour vous – au détriment cependant d’un (plusieurs) niveau(x) de lanceur de sorts. Généralement, un niveau suffira.
Beguiler : moins évident, mais peut-être plus intéressant, un archiviste qui veut des niveaux de lanceur de sorts profane a tout intérêt à regarder du côté du beguiler. Les sorts sont spontanés et reposent sur l'intelligence, avec une très bonne liste (essentiellement enchantement et illusion, un peu de divination, mais pas seulement). On ajoute à cela 6 points de compétence par niveau, une liste de compétences de classe très intéressante et la détection des pièges. En gros, un niveau de cette classe cumule les avantages d'un multiclassage à la fois comme roublard / éclaireur et comme magicien illusionniste / enchanteur...
Ensorceleur, élu divin : les sorts de ces classes relevant du charisme, évitez. Vous n’y gagnerez strictement rien.
Druide : les sorts sont basés sur la sagesse, certes, mais vous avez besoin de 4 niveaux pour accéder aux transformations, au détriment de tout le reste. Bof, d’autant plus cela s’éloigne vraiment du fluff de l’archiviste.
Nécromancien effroyable (Heroes of Horror) : si vous êtes mauvais et que vous vous spécialisez dans les mort-vivants, pourquoi pas. L’avantage, c’est que cela vous permet de remplir le pré-requis « sorts profanes » de certaines classes de prestige tout en vous donnant l’intimidation des mort-vivants (et donc l’accès aux dons divins).

Skillmonkeys et explorateurs
Roublard : si vous voulez être un couteau suisse accompli. Pour de meilleurs résultats, avec votre intelligence élevée, commencez votre carrière en tant que roublard, avant de bifurquer vers l’archiviste. Ce multiclassage vous ouvre la classe de prestige de Traqueur fléau de l’ombre (Shadowbane stalker, Complete Adventurer), qui a une bonne liste de compétences, une progression presque complète des sorts et une progression de la sournoise, en plus de quelques autres bonus agréables. Cependant, tout ça sera aux dépens de votre puissance magique.
Eclaireur : 8 points de compétences par niveau, et des capacités identiques à celle du rôdeur. Excellent pour un explorateur, d’autant plus qu’il bénéficie d’une sagesse et d’une intelligence élevées. 1 niveau vous offre la même chose que le roublard, mais plus orienté nature. Commencez éventuellement votre carrière avec cette classe (pour les points et la liste de compétence), puis restez sur l’archiviste.
Barde : cette classe repose sur le charisme. Pour les connaissances, et les bonus aux alliés, votre savoir obscur vous offre tout ce dont vous avez besoin. Si vous souhaitez élargir vos capacités de couteau-suisse, l’éclaireur et le roublard seront mieux pour vous.
Rôdeur : tir à bout portant au niveau 2 n’est pas inutile pour un archiviste de bas niveau (qui aura donc besoin de son arbalète), mais vraiment, si vous voulez vous multiclasser pour être un couteau suisse orienté nature, prenez éclaireur. Vous aurez plus de compétences, meilleures, pour le même fluff. L’ennemi juré ne vous apporte pas grand-chose.

Classes combattantes
L’archiviste fait difficilement un bon gish (même si ce n’est pas impossible, hein). Cependant, si vous voulez un personnage plus offensif…
Moine : avec les dons Moine Carmendine (Carmendine Monk, Champion of Valor) ou Génie du Kung-fu (Kung Fu Genius, Dragon Compendium), quelques niveaux de moine vous permettent d’utiliser vos poings si vous êtes pris à partie au corps-à-corps, tout en renforçant votre défense (les deux dons permettent de fonder des aptitudes emblématiques du moine sur l’intelligence au lieu de la sagesse). Ce multiclassage peut ouvrir la voie à la classe de prestige Poing Sacré, qui offre une progression de sorts divins et une progression de moine. Cependant, les prérequis font que vous êtes davantage dans un build de moine avec des sorts que d’archiviste qui fait du kung-fu…
Guerrier : si vous voulez un potentiel plus offensif (avec les dons qui vont bien), c’est sans doute la façon la plus simple de faire.
Lame de bataille (Tome of Battle) : si vous voulez des manœuvres et postures, c’est le choix le plus adapté pour vous, puisqu’une bonne partie des aptitudes de lame de bataille bénéficient d’une intelligence élevée. Le bonus d’intelligence aux réflexes vous est très favorable.
Spadassin : certes, cette classe donne attaque en finesse gratuitement et vous permet, au 3e niveau, d’ajouter votre intelligence à vos dégâts d’arme, mais on est très loin du fluff de l’archiviste…
Barbare : une classe illettrée, vraiment ? En plus, la rage est incompatible avec le fait de lancer des sorts…
Paladin : les aptitudes de cette classe reposent sur le charisme, n’offrant pas de synergie avec celles de l’archiviste.

Edité : 12 Décembre 2015, 15:10 par Listelle (9×)
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 Sujet du message : Re: L'Archiviste pour les nuls
Message Publié : 17 Juillet 2015, 23:53 
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3. La magie

Les écoles de magie et l'archiviste

Divination: la divination se combine très bien avec le fluff et les aptitudes de classe de l’archiviste. Votre spécialité, c’est de reconnaître les dangers et d’en avertir le groupe pour qu’il sache comment y réagir de la meilleure façon. Vous n’avez pas besoin de voir vos ennemis pour utiliser votre compétence de savoir obscur, seulement d’être conscient de leur présence. Vous spécialiser dans la détection paraît donc un choix solide.

Abjuration: l’école de magie que vous allez privilégiez si vous décidez de vous spécialiser dans la protection de vos alliés. Vous avez accès aux classiques bouclier divin, endurance aux énergies destructives, protection contre le mal, et ainsi de suite, sur la liste de prêtre, mais aussi à l’armure du mage (par le domaine de la force) si vous ne voulez pas porter d’armure, par exemple, sans oublier la famille de dissipation de la magie (sur la liste de prêtre)…

Invocation: l’école qui couvre les sorts de soins et de guérison. Un must-have pour vous, puisque vos camarades s’attendent à ce que vous ayez un rôle de soigneur. Mais il y a mieux: l’école d’invocation permet aussi d’avoir accès à d’excellents sorts de contrôle du terrain, y compris hors de la liste de prêtre, qui est limitée de ce point de vue. Vous pouvez inscrire dans votre livre de prière à la fois graisse (domaine des vermines), enchevêtrement (druide), toile d’araignée (adepte)… Et en plus, vous pouvez vous amuser à convoquer toutes sortes de créatures à la rescousse, créatures extraplanaires (prêtre) comme alliés naturels (druide). Si votre MJ autorise Libris Mortis et que vous n’avez pas trop de scupules, vous pouvez ajouter les mort-vivants à l’équation. Les très utiles porte dimensionnelle et téléportation sont aussi à votre portée (par le domaine du voyage).

Transmutation : cette école comporte des utilitaires très appréciables, que vous piocherez essentiellement chez le druide (par exemple avec pattes d’araignées), mais aussi des sorts de contrôle de terrain (enchevêtrement, toujours chez le druide), et toute une série de transformations fort utiles (à bas niveaux, les endurance de l’ours ou autres force du taureau lancés sur vos combattants de corps à corps renforcement votre capacité de buff, peau d’écorce renforce leur armure naturelle ; à plus haut niveau, métamorphose funeste pourra mettre un terme à la rencontre et changement de forme vous permet de vous transformer à volonté pendant 10mn/niveau). Quelques sorts de dégâts très puissants relèvent aussi de cette école (désintégration peut intégrer votre livre de prières par le biais du domaine de la destruction, par exemple).

Évocation : vous n’êtes pas un spécialiste des dégâts directs, surtout avec votre liste de départ. Vous récupérez la boule de feu du magicien par le domaine du feu, certes, mais est-ce le meilleur moyen de dépenser vos pièces d’or ? Récupérez les meilleurs sorts (comme mur de vent ou cage de force – ce dernier par le domaine de la force) et concentrez-vous sur autre chose pour le reste.

Enchantement : vous n’êtes pas le social du groupe, et votre charisme faible ne vous encourage pas à lancer des sorts dont le résultat peut dépendre d’un test de charisme. Même si vous pouvez récupérer des sorts intéressants dans ce domaine, vous êtes limité dans votre liste de départ, et vous avez de meilleures options pour dépenser votre argent, sans compter que des sorts comme esprit impénétrable peut immuniser à toute l’école pour 24h, et que de nombreuses créatures y sont immunisées. Prenez quelques immobilisations et laissez le barde (voire le magicien) prendre cet aspect-là en charge.

Illusion : il est possible de faire des tas de choses intéressantes avec des sorts d’illusion, mais la vision lucide peut en réduire sérieusement l’intérêt. Cependant, tant que votre cible n’a pas de raison de se douter qu’elle a affaire à une illusion, vous n’êtes limité que par votre imagination. Déguisement (domaine de la duperie) vous permet de prendre une autre apparence, tandis qu’un double illusoire (domaine de la duperie, toujours) vous permet de disparaître au profit d’une chimère qui reste bien visible, elle. N’oubliez pas de mettre au moins un sort d’invisibilité dans votre liste.

Nécromancie : elle est potentiellement très puissante, mais un prêtre avec protection contre la mort vous empêche d’en utiliser tout le potentiel (centré sur les drains de caractéristiques et les effets de mort). Certains monstres sont immunisés (les mort-vivants, les créatures artificielles), et pour lancer certains sorts, il faut être carrément mauvais (au hasard, animation des morts). Certains sorts seront aussi utiles à des personnages non mauvais, comme protection contre la mort, justement, préservation des mors, ou, à plus haut niveau, projection astrale. Si vous jouez une campagne mauvaise et que vous voulez faire un archiviste nécromancien, ceci dit, c’est tout à fait possible. Pensez juste à varier votre répertoire pour ne pas vous retrouver à court d’options devant un adversaire immunisé à la plupart des effets de vos sorts. Notez que vous serez moins efficace dans ce registre qu’un prêtre mauvais avec son aptitude d’intimidation des morts-vivants.

L’archiviste et les domaines

L’archiviste a normalement accès à l’ensemble des sorts de l’ensemble des domaines de prêtre, et peut les inscrire dans son livre de prière tant qu’il peut en assumer le coût. Cependant, certaines classes de prestige donnent accès à certains domaines. Voici ce que dit le Complete Divine au sujet des personnages non-prêtres qui entrent dans ces classes de prestige (traduction ma pomme) :

Citer :
Si un non-prêtre entre dans une classe de prestige qui donne accès à un domaine, le personnage a tout de même accès au domaine. Il peut utiliser le pouvoir offert par le domaine en question. S’il mémorise les sorts comme un druide, un paladin, ou un rôdeur, il peut simplement choisir de mémoriser un sort de ce domaine au lieu de ses sorts habituels, mais jamais plus qu’un sort de domaine pour chaque niveau. S’il est un lanceur de sorts qui a besoin d’un grimoire, comme un magicien, il doit trouver ou acheter un parchemin qui contient le sort en question et payer le prix habituel pour l’inscrire dans son grimoire. […] Le magicien peut ensuite mémoriser un sort de domaine de chaque niveau chaque jour. Si le non-prêtre est un lanceur spontané comme un ensorceleur ou un élu divin, il peut l’ajouter à ses sorts connus à chaque fois qu’il peut apprendre un nouveau sort. Il ne peut jamais dépasser sa limite normale de sorts connus. Une fois le sort de domaine connu, il peut le lancer librement.

Le problème est que cette règle vient à l’encontre du fonctionnement normal de l’archiviste, dans la mesure où il peut déjà acheter et copier dans son grimoire tous les sorts de domaine possibles, sans avoir de limite quotidienne… Dans ce cas, l’ouverture d’un domaine devient une entrave, et non un bonus, contrairement à tous les autres lanceurs de sorts. Les débats sont vifs à ce sujet sur les forums anglo-saxons.
Votre MJ peut trancher de plusieurs façons :
  • soit il est restrictif, et il reste sur la règle des parchemins à recopier. Le seul bonus pour vous est l’utilisation du pouvoir associé au domaine, et vous ne pouvez lancer les sorts de ce domaine qu’une fois par jour et par niveau, contrairement aux autres sorts de domaine que vous aurez récupérés.
  • Soit il décide de couper la poire en deux et vous laisse recopier gratuitement les sorts de votre domaine dans votre livre de prière. Ce sont les sorts gratuits que vous ne pouvez lancer qu’une seule fois par jour et par niveau.
  • Soit il a une interprétation des règles plus large et il décide que ces sorts de domaine forment un tout à part, comme pour les prêtres (en pratique, vous gagnez les sorts gratuits et un emplacement de sort supplémentaire par niveau – vous pouvez lui dire merci, il est vraiment sympa).

Attention, certaines classes de prestige ont leurs propres règles en matière d’accès aux domaines pour des personnages non-prêtres. Parfois, cela vous arrange, comme dans le cas du Protecteur de la Sylve (Holt Warden).

Le livre de prières

Règle numéro 1 : entendez-vous préalablement avec votre MJ pour les sources autorisées dans votre livre de prière. Par ailleurs, il faudra aussi voir avec lui ce qu’il autorise en matière d’achats de parchemins. Cependant, s’il fait bien les choses, il devrait vous semer un certain nombre de sorts à apprendre au fil de vos aventures. De toutes façons, jusqu’à un niveau avancé, attendez-vous à dépenser bien la moitié de votre budget en achats de parchemin et copie de sorts dans votre livre de prières.
Règle numéro 2 : des listes de sorts différents peuvent donner accès à un même sort à des niveaux différents. Voyez avec votre MJ comment il gère ça. Certains vous laisseront l’inscrire à un niveau inférieur dans votre livre de prières si la version alternative vient d’une source autorisée, d’autres décrèteront que si le sort est sur la liste de prêtre, il devra être inscrit au niveau auquel il apparaît dans la liste de prêtre.

Les sources évidentes :
  • Rôdeur,
  • Paladin,
  • Druide,
  • Domaines de prêtre.

Les sources un peu moins évidentes :
  • Shugenja (Complete Divine),
  • Adepte (Guide du Maître), j – on n’y pense pas, mais il rend disponibles mains brûlantes au niveau 1, guérison au niveau 5, par exemple,
  • Classes de prestige ayant leur propre liste de sorts (divins),
  • Listes de sorts qui vont avec les dons d’initiés (druides ou prêtres).

Les sources plus tordues qui peuvent faire débat en fonction de votre monde de campagne (et de votre MJ) :
  • Le barde divin (variante de classe, Unearthed Arcana). S’il est autorisé, vous avez accès à tous les sorts de barde (tous les sorts d’illusion, d’enchantement et quelques autres) en tant que sorts divins.
  • Le magicien divin (variante de classe, Complete Mage) : c’est un prêtre qui peut apprendre n’importe quel sort de la liste d’ensorceleur / magicien des écoles d’abjuration, divination et nécromancie.
  • L’élu divin de Bahamut / Tiamat (variante de classe, Dragon Magic) : il peut apprendre n’importe quel sort de magicien / ensorceleur jusqu’au 6e niveau, et le lancer en tant que sort divin (et donc en faire un parchemin).

4. Quelques exemples d’archivistes

Le nombre de sorts indiqués dans les livres de prières correspond au minimum que l’on peut avoir, sans ajout de parchemins.

Archiviste 1, humain. Classique érudit / buffeur, soigneur secondaire.
INT 16, SAG 16, CON 12, DEX 10, CHA 8, FOR 8
Dons : création de parchemins (archiviste), science de l’initiative (humain), maîtrise des connaissances (niveau 1).
Savoir obscur 3 / jour, tactiques. Sorts / jour : 3/3. Livre de prières : 12 / 6.
Sorts de niveau 1 : arme magique / bénédiction / compréhension des langages / bouclier de la foi / protection contre le mal / soins légers. 150 po d’équipement / pas (encore) de parchemin copié dans son livre de prières.

Archiviste 3, halfelin cœur-vaillant. Erudit / médecin.
INT 16, SAG 16, CON 10, DEX 12 (+2 race), CHA 8, FOR 8 (-2 race)
Dons : création de parchemins (archiviste), contact magique à distance (niveau 1), guérisseur spontané (halfelin), démultiplication des sorts (niveau 3).
Savoir obscur 4 / jour, tactiques. Maîtrise des connaissances (religion). Sorts / jour : 4 / 4 / 3. Livre de prières : 12 / 8 / 2. Peut convertir un sort préparé en sort de conjuration (soins) de même niveau 3 fois par jour.
Sorts de niveau 1 : vigueur mineure, soins légers, compréhension des langages, résistance aux énergies destructives, contact académique (scholar’s touch), bouclier de la foi, bouclier entropique, brume de dissimulation.
Sorts de niveau 2 : Soins modérés, intuition du guérisseur (healing lorecall).
Parchemins copiés dans le livre de prières : 5 de niveau 1 : armure du mage (domaine de la force), enchevêtrement (druide), graisse (domaine des vermines), repli expéditif, baies nourricières (druide) / 3 de niveau 2 : peau d’écorce (druide), restauration partielle, délivrance de la paralysie.
2700 po d’équipement, dont 1375 po pour le livre de prières (35 / 100 pages utilisées).

Archiviste 5, gnome, convocateur offensif
INT 16, SAG 15 (14 +1 niveau 4), CON 12 (+2 race), DEX 12, CHA 12, FOR 8 (– 2 race).
Dons : création de parchemins (archiviste), école renforcée, invocation (niveau 1), amélioration des créatures convoquées (niveau 3).
Savoir obscur 4 / jour, tactiques et résistance. Maîtrise des connaissances (plans), esprit inébranlable. Sorts / jour : 4 / 5 / 4 / 2. Livre de prières : 12 / 8 / 4 / 2.
Sorts de niveau 1 : convocation de monstres I, arme magique, compréhension des langages, soins légers, vigueur mineure, anathème, frayeur, injonction.
Sorts de niveau 2 : convocation de monstres II, force du taureau, résistance aux énergies destructives, arme spirituelle.
Sorts de niveau 3 : convocation de monstres III, lumière brûlante.
Parchemins copiés dans le livre de prières : 7 niveau 1 : convocation d’alliés naturels I (druide), graisse (domaine des vermines), armure de mage (domaine de la force), repli expéditif, charme-animal (druide), enchevêtrement (druide), morsure magique (druide) / 6 niveau 2 : pattes d’araignée (druide), convocation d’alliés naturels II (druide), nuée grouillante (druide), soins modérés, peau d’écorce (druide), arme alignée / 3 niveau 3 : convocation d’alliés naturels III (druide), vision dans le noir (rôdeur), cercle magique contre le mal.
9000 po d’équipement, dont 4400 pour le livre de prières (62 / 100 pages utilisées).

Archiviste 6, « Indiana Gnome ». Explorateur érudit.
INT 16, SAG 16 (15 +1 niveau 4), CON 12 (+2 race), DEX 12, CHA 10, FOR 8 (– 2 race).
Dons : création de parchemins (archiviste), contact magique à distance (niveau 1), archiviste draconique (niveau 3), archiviste de la nature (niveau 6).
Savoir obscur 5 / jour, tactiques, résistance. Maîtrise des connaissances (exploration souterraine), esprit inébranlable.
Sorts / jour : 4 / 5 / 5 / 4. Livre de prières : 12 / 8 / 4 / 4.
Sorts de niveau 1 : soins légers, vigueur mineure, compréhension des langages, contact académique (scholar’s touch), détection du mal, détection des mort-vivants, invisibilité pour les mort-vivants, augure du danger (omen of peril).
Sorts de niveau 2 : détection des pièges, fracassement, restauration partielle, résistance aux énergies destructives.
Sorts de niveau 3 : vision aveugle, dissipation de la magie, lumière du jour, négation de l’invisibilité.
Parchemins copiés dans le livre de prières : 8 niveau 1 : repli expéditif, armure de mage (domaine de la force), arme magique, graisse (domaine des vermines), brume de dissimulation, bouclier entropique, détection des passages secrets (domaine de la chance), grands-pas (druide) / 8 niveau 2 : pattes d’araignée (druide), ramollissement de la terre et de la pierre (druide), invisibilité (domaine de la duperie), identification des objets magiques (domaine de la magie), localisation d’objet (domaine du voyage), image imparfaite (domaine de la création), odorat (druide), soins modérés / 6 niveau 3 : vision dans le noir (rôdeur), chaîne de témoins (chain of eyes), vol (domaine du voyage), dissipation de la magie, état gazeux (domaine de l’air), étreinte sauvage (embrace the wild, druide).
13000 po d’équipement, dont 6775 pour le livre de prières (82 / 100 pages utilisées).

Edité : 22 Juillet 2015, 23:24 par Listelle (2×)
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 Sujet du message : Re: L'Archiviste pour les nuls
Message Publié : 17 Juillet 2015, 23:58 
Hors-ligne Thaumaturge
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Voilà, c'pas fini, mais les critiques, suggestions et corrections sont bienvenues !
J'espère que ça sera utile... ;)
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 Sujet du message : Re: L'Archiviste pour les nuls
Message Publié : 18 Juillet 2015, 08:58 
Hors-ligne Maître du jeu
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Je connais pas l'archiviste, j'ai du le survoler une fois en tout et pour tout. Mais je vois déjà à quoi ça ressemble et je dirais que c'est plutôt comme tu le décris que je le voyais.

Niveau don et compétence c'est pas la fête je trouve, par rapport aux autres classes. Très peu de bleu. J'ajouterai peut-être Knowledge devotion dans le lot.
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 Sujet du message : Re: L'Archiviste pour les nuls
Message Publié : 18 Juillet 2015, 08:59 
Hors-ligne Maître du jeu
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Je me disais bien que s'il y avait un jour un guide sur l'archiviste, ce ne pourrait être que toi qui l'écrirait. :lol:

Et zou ! Direct dans la liste des guides. ;)

Félicitations pour ce guide, qui m'a appris plein des choses sur cette classe. Merci ! :sage:
Tu nous mets l'eau à la bouche en parlant de rôles différents en fonction des listes de sorts choisies. Plus que des builds, tu pourrais nous donner quelques exemples de listes de sorts pour des archivistes de bas niveaux (3 ou 5), pour illustrer ça ? :mrgreen:

Les sorts de domaines sont donc considérés comme des sorts divins qu'un archiviste peut apprendre ?
Certains sorts ont des niveaux différents suivants les classes (ou certains domaines les donnent plus tôt). Résistance aux énergies destructrices me vient à l'esprit (niveau 2 pour toutes les classes, sauf rôdeur, pour lequel c'est niveau 1). Comment est-ce géré ? Il existe une version divine du barde dans les arcanes exhumées : Je suppose que sa liste de sorts peut être apprise par l'archiviste ? Ca comprend quasiment tous les sorts d'enchantement/illusion. Il a aussi accès à des sorts aux niveaux 5 et 6 qui ne sont accessibles aux magiciens qu'en tant que sorts de niveaux supérieurs (6 à 8 environ).
Y a t'il des limitations de ce côté là ? :perplexe:
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 Sujet du message : Re: L'Archiviste pour les nuls
Message Publié : 18 Juillet 2015, 09:23 
Hors-ligne Thaumaturge
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Merci de vos commentaires ! Pour tout vous dire, ça fait quelques mois que le brouillon traîne dans mon ordi... mais je n'avais pas le temps de terminer. Je devrais l'avoir, maintenant, je vais essayer de compléter rapidement. ^^

KHL a écrit :
Niveau don et compétence c'est pas la fête je trouve, par rapport aux autres classes. Très peu de bleu. J'ajouterai peut-être Knowledge devotion dans le lot.

Attends que je complète: les meilleures options pour l'archiviste, en matière de dons, sont dans le Complete Divine (et quelques autres). Et je ne les ai pas encore intégrés. Mais ça va viendre ! ;)

Viadoq a écrit :
Tu nous mets l'eau à la bouche en parlant de rôles différents en fonction des listes de sorts choisies. Plus que des builds, tu pourrais nous donner quelques exemples de listes de sorts pour des archivistes de bas niveaux (3 ou 5), pour illustrer ça ? :mrgreen:

Je peux. J'ai prévu une section "magie", j'avais prévu de mettre quelques pistes pour choisir ses sorts (parce que le choix est tellement vaste qu'on finit par s'y perdre). Merci pour tes compliments ! Si tu vois des améliorations à faire, n'hésite pas: je ne suis pas une optimisatrice très efficace, généralement, je demande à quelqu'un d'autre de passer derrière moi pour vérifier mes builds... :sage:

Viadoq a écrit :
Les sorts de domaines sont donc considérés comme des sorts divins qu'un archiviste peut apprendre ?
Certains sorts ont des niveaux différents suivants les classes (ou certains domaines les donnent plus tôt). Résistance aux énergies destructrices me vient à l'esprit (niveau 2 pour toutes les classes, sauf rôdeur, pour lequel c'est niveau 1). Comment est-ce géré ? Il existe une version divine du barde dans les arcanes exhumées : Je suppose que sa liste de sorts peut être apprise par l'archiviste ? Ca comprend quasiment tous les sorts d'enchantement/illusion. Il a aussi accès à des sorts aux niveaux 5 et 6 qui ne sont accessibles aux magiciens qu'en tant que sorts de niveaux supérieurs (6 à 8 environ).
Y a t'il des limitations de ce côté là ? :perplexe:

Rien n'est précisé dans les règles à ce sujet à part "si c'est divin c'est bon" (en gros). Donc, ça va dépendre du MJ. Je dirais que jouer un archiviste nécessite d'abord de s'entendre avec le MJ sur les sources de magie accessibles, y compris sur le niveau auquel est accessible tel ou tel sort. Mais en théorie, les domaines c'est bon (je dirais même que c'est la source la plus évidente), et tout le reste, même les sorts liés à des dons d'initié de druide. Je reviendrai plus en détail sur le sujet dans la partie "magie".
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 Sujet du message : Re: L'Archiviste pour les nuls
Message Publié : 18 Juillet 2015, 18:45 
Hors-ligne Troll
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Pour les dons issus d'ouvrages non traduits en français il vaudrait mieux laisser le nom anglais, c'est plus facile à retrouver comme ça.

Vanara (guide de l'orient) : -2 en Force, +2 en Intelligence, +2 en Sagesse. Vitesse d'escalade de 6m (donc +8 en escalade), vision nocturne. Bonus de compétences de +4 en Equilibre et Saut, +2 en Discrétion et Déplacement silencieux. Classe de prédilection shaman (classe du guide de l'orient), ce qui compliquera vos multiclassages éventuels. Dans les souterrains, avec quelques points supplémentaires en escalade, passez par les murs et le plafond, et laissez le reste du groupe sur le sol. Race qui donne d'excellents skillmonkey (normal, c'est un homme-singe !).
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 Sujet du message : Re: L'Archiviste pour les nuls
Message Publié : 19 Juillet 2015, 00:02 
Hors-ligne Thaumaturge
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Merci San De, je l'avais complètement oublié, alors que j'aime bien cette race (un très bon souvenir de partie où j'en incarnais un). D'ailleurs, il faudra que je regarde dans Stormwrack, que j'ai récemment épluché grâce à Keyradin: je crois que l'hadozee devrait aussi être intéressant. ^^

Pour le nom des dons, je vais rétablir l'anglais. C'est vrai que j'ai une fâcheuse tendance à tout traduire... Je ferai ça quand j'aurai fini le reste.

J'ai fait une mise à jour: j'ai mis quelques classes de prestige du Guide du Maître. Je suis en train de rédiger pour d'autres classes de prestige. Et après, je m'attaque aux listes de sorts ! ;)
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 Sujet du message : Re: L'Archiviste pour les nuls
Message Publié : 19 Juillet 2015, 01:08 
Hors-ligne Troll
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L'hadozee, +2 Dextérité, -2 Charisme, avoir un bonus de dex n'est pas le plus intéressant, à bas niveau sa vitesse de planage est intéressante mais à partir du niveau 5 avec le sort vol ce n'est plus intéressant.

Par contre l'aventi est la race de base pour une campagne aquatique (vitesse de nage et de marche, peut respirer dans l'eau et l'air contrairement à l'elfe aquatique qui est limité, et il a de meilleure caractéristiques). Leur niveau effectif de niveau de lanceur de sorts est augmenté de 1 pour tout les sorts ayant le registre Eau.
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 Sujet du message : Re: L'Archiviste pour les nuls
Message Publié : 22 Juillet 2015, 21:02 
Hors-ligne Thaumaturge
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Merci San De, tes propositions sont intégrées au guide. ;)

Nouveautés: j'ai ajouté toute une série de classes de prestiges issues de divers livres, ainsi qu'un laïus sur la magie et les sources possibles d'enrichissement du livre de prières d'un archiviste.
Ne reste plus qu'à ajouter quelques exemples de builds bas niveau, avec des listes de sorts en fonction du type d'archiviste, comme proposé par Viadoq !

N'hésitez pas à commenter et discuter ce que je propose pour le classement, hein. Je connais assez bien l'archiviste, mais je suis loin d'avoir testé toutes les classes de prestige possibles et imaginables: j'ai fait mon classement en fonction de ce que ça pouvait apporter à un tel personnage, mais je peux me tromper, hein. ;)
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 Sujet du message : Re: L'Archiviste pour les nuls
Message Publié : 22 Juillet 2015, 22:05 
Hors-ligne Maître du jeu
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Bravo Listelle ! :mrgreen: :applaudit:

Je me trompe certainement, mais pour moi les Domaines de Prêtre ferraient partie des sources discutables. Un domaine est lié à un dieu, qui accorde des pouvoirs spécifiques. Vu ce qu'il y a dans ces domaines, et les combos qu'on pourrait faire avec (domaines du charme, de l'illusion, du feu, de la radiance... On peut trouver arrêt du temps ou métamorphose universelle, les téléportations, le vol, l'invisibilité...), j'aurai tendance à l'interdire. Sinon, quel intérêt de jouer un magicien qui aurait ces sorts ? L'archiviste aurait droit à tout ça avec d6 PV, un JdS Vigueur fort, et plein de capacités de classe en plus...

Évidemment, du coup, prendre une CdP qui donnerait accès à un domaine serait clairement un plus pour le perso. ;)


Un paragraphe sur les multiclassages serait bien, même si je comprends que l'archiviste n'a pas intérêt à se multiclasser (rien en bleu, quoi).
Je pense au Moine avec le don Carmendine Monk ou Kung Fu Genius, et la CdP Poing Sacré derrière.
Guerrier ou lame de bataille devrait aussi être une bonne combo pour un perso plus combattant.
Roublard aussi, avec la CdP Shadowbane stalker, pour augmenter la dimension "couteau suisse" du perso.

En tout cas, j'ai pris plaisir à lire tout ça... :-)
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 Sujet du message : Re: L'Archiviste pour les nuls
Message Publié : 22 Juillet 2015, 23:46 
Hors-ligne Thaumaturge
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Merci de tes encouragements ! Je vais voir pour le multiclassage, mais franchement, je le déconseille pour un archiviste. Il a de très bonnes compétences de classe, et même pour faire le couteau suisse, il a de bonnes aptitudes natives. Et c'est loin d'être le meilleur point de départ pour faire un gish. Mais bon, on va voir ça. Merci pour tes suggestions ! ;)

Viadoq a écrit :
Je me trompe certainement, mais pour moi les Domaines de Prêtre ferraient partie des sources discutables. Un domaine est lié à un dieu, qui accorde des pouvoirs spécifiques. Vu ce qu'il y a dans ces domaines, et les combos qu'on pourrait faire avec (domaines du charme, de l'illusion, du feu, de la radiance... On peut trouver arrêt du temps ou métamorphose universelle, les téléportations, le vol, l'invisibilité...), j'aurai tendance à l'interdire. Sinon, quel intérêt de jouer un magicien qui aurait ces sorts ? L'archiviste aurait droit à tout ça avec d6 PV, un JdS Vigueur fort, et plein de capacités de classe en plus...

Évidemment, du coup, prendre une CdP qui donnerait accès à un domaine serait clairement un plus pour le perso. ;)

Sur ce coup, je ne suis pas du tout d'accord avec toi. La seule chose claire, c'est que l'archiviste peut inscrire dans son livre n'importe quel sort qui figure sur un parchemin divin. Donc, les sorts de domaines de prêtre me semblent tout à fait fair-play (d'ailleurs, les forums anglo-saxons s'écharpent pour savoir si telle source est admissible, mais personne ne se pose de question sur les domaines). Après, il faut voir deux choses:
- l'archiviste sert un dieu et appartient à un clergé. Il ne peut pas lancer de sort contraire à son alignement, bien sûr. Puis un MJ peut parfaitement décider de limiter l'accès des archivistes aux sorts des domaines conférés par le dieu en question. Voir la règle numéro 1 sur les sources de sorts: de toutes façons, c'est le MJ qui décide ! :mrgreen:
- l'archiviste peut beaucoup de choses, mais il reste beaucoup plus limité qu'un magicien pour certaines choses. De plus, il est extrêmement dépendant de la bonne volonté du MJ, plus que d'autres classes. Enfin, il paye tous les sorts qui ne sont pas sur la liste de prêtre, et cher. Pour avoir un livre de prières riche et plein d'options, il faut y mettre le prix (compter que le personnage y investira la moitié de son budget). Là où un magicien, en une variante de classe et un don, peut avoir jusqu'à 5 sorts gratuits par niveau, l'archiviste ne pourra jamais en avoir que 2. Et il y a des tas de choses que le magicien peut faire et pas l'archiviste. Si on veut jouer un personnage à saveur de magicien... on joue un magicien, il n'y aura pas mieux.

Je dirais que l'intérêt principal de l'archiviste, en matière de lanceur de sorts, c'est de pouvoir mixer plein de trucs venant de plein de sources différentes autour d'une ou deux lignes thématiques (convocation de bébêtes, médecine, mère-poule, exploration de temples, chasse aux loups-garous ou aux vampires, boule de cristal...)

Voilà, sinon, j'ai ajouté quelques exemples de builds bas niveaux. Avec les listes de sorts qui vont bien. ^^
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 Sujet du message : Re: L'Archiviste pour les nuls
Message Publié : 23 Juillet 2015, 02:23 
Hors-ligne Troll
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Il y a une erreur dans les races l'elfe aquatique ne vient pas de stormwrack mais du manuel des monstres et n'a pas d'ajustement de niveau.

Dons

Connaissances triviales (Races de la Pierre)

Condition gnome : Lors des tests de Connaissances ou de savoir bardique, le personnage peut lancer deux d20 et garder le meilleur des deux résultats.

Savoir ancestral (Races de la Pierre)

Condition nain : Le personnage peut effectuer des tests innés de Connaissances même si le DD est supérieur à 10. De plus, il peut remplacer son modificateur d'Intelligence par son modificateur de Sagesse pour les tests de Connaissances.

Elf Dilettante (Races of the wild)

Condition elfe : Le personnage gagne un bonus de +1 à tout tests de compétence pour lesquels il ne possède pas de degré de maîtrise. De plus, il peut faire des tests innés de compétence qui nécessité normalement une formation.
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 Sujet du message : Re: L'Archiviste pour les nuls
Message Publié : 23 Juillet 2015, 10:43 
Hors-ligne Thaumaturge
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My bad pour l'elfe aquatique: c'est corrigé. L'erreur venait du tableau récapitulatif en tête des races de Stormwrack, qui donne un ajustement de niveau à cette sorte d'elfe (j'avoue que je n'avais pas bien compris pourquoi).
J'ai ajouté les dons raciaux. Je n'ai pas les Races of..., donc je les avais complètement zappés ! Merci pour ta vigilance... ;)
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 Sujet du message : Re: L'Archiviste pour les nuls
Message Publié : 23 Juillet 2015, 21:52 
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Listelle a écrit :
(d'ailleurs, les forums anglo-saxons s'écharpent pour savoir si telle source est admissible, mais personne ne se pose de question sur les domaines).
Ca, ça ne veut rien dire. Le nombre de forum anglophones qui parlent de choses soit-disant courrament admises et qui finalement, ne passe pas la moindre vérification de règle... Il n'y a qu'à voir le nombre de fois où je me suis planté dans mes guides en lisant leurs commentaires. :lire:

Listelle a écrit :
Après, il faut voir deux choses:
- l'archiviste sert un dieu et appartient à un clergé. Il ne peut pas lancer de sort contraire à son alignement, bien sûr. Puis un MJ peut parfaitement décider de limiter l'accès des archivistes aux sorts des domaines conférés par le dieu en question. Voir la règle numéro 1 sur les sources de sorts: de toutes façons, c'est le MJ qui décide ! :mrgreen:
Ca, c'est une règle que j'aime bien. :mrgreen:

Listelle a écrit :
Là où un magicien, en une variante de classe et un don, peut avoir jusqu'à 5 sorts gratuits par niveau, l'archiviste ne pourra jamais en avoir que 2. Et il y a des tas de choses que le magicien peut faire et pas l'archiviste. Si on veut jouer un personnage à saveur de magicien... on joue un magicien, il n'y aura pas mieux.
Pour mon info personnelle, c'est quoi, ces variantes de classe et ce don ? Pour moi, un magicien a 2 sorts par niveau...

Listelle a écrit :
Je dirais que l'intérêt principal de l'archiviste, en matière de lanceur de sorts, c'est de pouvoir mixer plein de trucs venant de plein de sources différentes autour d'une ou deux lignes thématiques (convocation de bébêtes, médecine, mère-poule, exploration de temples, chasse aux loups-garous ou aux vampires, boule de cristal...)
:sage:
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 Sujet du message : Re: L'Archiviste pour les nuls
Message Publié : 23 Juillet 2015, 22:31 
Hors-ligne Thaumaturge
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Inscription : Mai 2014
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Viadoq a écrit :
Ca, ça ne veut rien dire. Le nombre de forum anglophones qui parlent de choses soit-disant courrament admises et qui finalement, ne passe pas la moindre vérification de règle... Il n'y a qu'à voir le nombre de fois où je me suis planté dans mes guides en lisant leurs commentaires. :lire:

Oui, hein ? Tous ces forums qui conseillent ab-so-lu-ment de prendre le don uncanny forethought pour l'archiviste... excellent don, certes, mais qui a pour pré-requis le don maîtrise des sorts, dont le pré-requis est lui-même... d'être un mage de niveau 1. Zut alors ! :lol:

Viadoq a écrit :
Ca, c'est une règle que j'aime bien. :mrgreen:

N'est-ce pas ? :mrgreen:

Viadoq a écrit :
Listelle a écrit :
Là où un magicien, en une variante de classe et un don, peut avoir jusqu'à 5 sorts gratuits par niveau, l'archiviste ne pourra jamais en avoir que 2. Et il y a des tas de choses que le magicien peut faire et pas l'archiviste. Si on veut jouer un personnage à saveur de magicien... on joue un magicien, il n'y aura pas mieux.
Pour mon info personnelle, c'est quoi, ces variantes de classe et ce don ? Pour moi, un magicien a 2 sorts par niveau...

Regarde le guide du magicien de Macros. Si tu fais un magicien généraliste, tu peux prendre la variante de classe généraliste elfe (Races of the Wild), qui donne plein de bonus, dont la possibilité de gagner un sort supplémentaire à chaque montée de niveau. Rajoute par-dessus au niveau 1 le don magicien académique (Complete Arcane), et tu gagne encore deux sorts supplémentaires à chaque montée de niveau, pour un total de 5. ;)
(J'ai bien farfouillé le guide de Macros, parce que je m'en suis servie comme base pour faire mon guide de l'archiviste...)
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 Sujet du message : Re: L'Archiviste pour les nuls
Message Publié : 05 Août 2015, 09:01 
Hors-ligne Thaumaturge
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Bon, j'ai rajouté une section "multiclassage", juste après les classes de prestige. Merci à Viadoq pour ses suggestions !
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 Sujet du message : Re: L'Archiviste pour les nuls
Message Publié : 06 Août 2015, 08:23 
Hors-ligne Maître du jeu
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Message(s) : 9629
Localisation : Isère
Tant que j'y suis, pour le multiclassage, je pense aussi à la classe de Beguiler : Un lanceur de sorts arcaniques spontané, avec une liste bien étoffée (principalement Illusion/Enchantement, mais aussi quelques sorts de divination et d'autres...). Le lancement des sorts est basé sur l'intelligence. Egalement, cette classe bénéficie de la même liste de compétences que le roublard avec 6pts/niveau. Pour un dip d'un niveau, c'est bien mieux que Roublard, Ensorceleur, ou même magicien, d'après moi.
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 Sujet du message : Re: L'Archiviste pour les nuls
Message Publié : 26 Août 2015, 01:45 
Hors-ligne Gagnant
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Localisation : Where the banshees live and they do live well
Puisque ce guide m'a motivé à créer un personnage d'Archiviste justement pour la dernière partie en date de Listelle, et que je suis en train de le monter, je me permets d'ajouter une petite notule. Si votre MJ vous autorise les "Techniques astucieuses" (Skill Tricks) du manuel Complete Scoundrel, il en est au moins une à côté de laquelle il me semble impossible de passer :

Collecteur d'histoires (Collector of stories). Outre que la description de la chose est basiquement une description de la classe elle-même ("Le personnage a entendu tellement de récits sur les monstres légendaires qu'il se souvient de certains détails utiles"), pour un coût d'apprentissage de 2 points d'expérience, et pour peu que vous ayez investi 5 rangs dans la Connaissance concernée (vous êtes bien Archiviste ? ce sera donc votre cas dès le niveau 2), vous gagnez un boost de +5 à tout "test de Connaissances pour identifier une créature ou en apprendre plus sur elle". Autrement dit +5 à tous vos jets de Savoir obscur. C'est cadeau. 8-)
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