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Message Publié : 13 Juillet 2015, 02:29 
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EDIT Complet du premier message.
Comme le sujet n'est pas loin d'être et que le build est quasiment fini (j'ai deux choix de build en fait) j'édite ce message pour proposer le build trouvé au cas où ça intéresse quelqu'un un jour.

Livres utilisés :
Build Brut : Manuel des Joueurs ; Guide du Maître ; Manuel des Monstres I ; Codex Martial ; Complete Champion
En plus : Arcanes Exhumés (classe alternative du rôdeur) / Dragon Magazine (Moine du Chaos) / Codex Aventureux (classe Ninja) / Complete Scoundrel (SkillTrick, Ascetic Stalker feat)
Les seuls changements sont que vous avez besoin d'être Chaotique et niveau 7 de la classe (donc niveau 20) vous obtiendrez Posture Aléatoire. C'est comme clignotement, et ça se cumule avec clignotement.

Poing qui fait mal :
Moine 4 / Barbare 1 / FotF 3 (CC p80) / Guerrier Ursidé 5 (CM p48) / Bellimorphe 4 (CM p16) / Ninja 3 (CA)
For 20(16 + 1niv4 + 1niv8 + 2obj) ; Dex 18 (16 + 2obj) ; Con 12 ; Int 12 (+2 Obj) ; Sag 16 (14 + 2obj) ; Cha 8
Dons :
  • Moine : Science du combat à mains nues, Déluge de coups, Coup étourdissant (niv1), Attaque Réflexe (niv2)
  • Par niveau : Attaque en puissance (niv1), Pistage (niv3), Arme Surnaturelle (niv6), Rage Supplémentaire (niv9), Rage Supplémentaire (niv12), Robilar's Gambit (niv15), Ascetic Stalker (niv18)
  • Humain : Vigueur Surhumaine (niv1)
Compétences :
  • Dép Silencieux : 7/-/11/-/-/20
  • ......Détection : 7/-/11/12/-/20
  • Perc. Auditive : 7/8/11/16/-/23
  • ..........Survie : 5/-/-/16/20/-
  • ......Dressage : -/5/6/16/20/-
  • ............Saut : 5/-/-/-/-/-
  • ......Acrobatie : 5/-/-/-/-/-
  • Conn. Mystère : 1/-/-/-/-/-
Skill Tricks (une fois par rencontre) :
  • Nimble Charge (niv9/13) : Charger sur une surface difficile sans avoir besoin de test. Pour un build avec la capacité Bond ça serait dommage de s'en priver.
  • Twisted Charge (niv1/4) : Possibilité de faire un virage jusqu'à 90° pendant une charge. Vous permet éventuellement de faire une charge au premier tour sur le nécromancien en face avant qu'il ai eu le temps de jouer en contournant simplement ses serviteurs.
Objet : Ceinture de Moine ; Stats
Au niveau 13 :
Sans Rage : Attaque : +17/+12/+7 ; 3d8+5/3d8+5/3d8+5. CA19.
Avec Rage : Attaque : +25/+25/+20 ; 4d8+13/4d8+13/4d8+13. CA25. (/!\ La dernière attaque est une attaque de morsure. Voir avec votre mj s'il vous autorise les dégâts d'une attaque à mains nues ou non, sans quoi ça sera juste 1d8 + 13).
Déluge de coup sans Rage : +15/+15/+10/+5
Déluge de coup avec Rage : +23/+23/+23/+18 (/!\ La dernière attaque est une attaque de morsure. Voir avec votre mj s'il vous autorise les dégâts d'une attaque à mains nues ou non, sans quoi ça sera juste 1d8 + 13).
Au niveau 20 :
Sans Rage : Attaque : +22/+17/+12/+7 ; 4d8+5/4d8+5/4d8+5/4d8+5. CA 19.
Avec Rage : Attaque : +32/+32/+27 ; 8d8+15/8d8+15/8d8+15. CA 27. (/!\ La dernière attaque est une attaque de morsure. Voir avec votre mj s'il vous autorise les dégâts d'une attaque à mains nues ou non, sans quoi ça sera juste 1d8 + 15).
Déluge de coup sans Rage : +20/+20/+15/+10
Déluge de coup avec Rage : +30/+30/+30/+25 (/!\ La dernière attaque est une attaque de morsure. Voir avec votre mj s'il vous autorise les dégâts d'une attaque à mains nues ou non, sans quoi ça sera juste 1d8 + 15).

Notes :
¤ Le choix est libre pour les dons de niveau 3 et 12 (si vraiment rien ne vous tente, prendre Rage supplémentaire niveau 12). Je viendrai compléter avec mes choix une fois mon perso créé.
¤ Les compétences sont celles que j'ai prise, mais vous pouvez tout à fait prendre Intimidation à la place de Dressage ou faire les modification que vous voulez.
Je ne prends pas Discrétion car seul le Moine là en compétence de classe, et nous avons seulement 3 niveau de ninja (donc 24pts). Pour un test opposé ce n'est pas super viable. Pour les premiers niveaux ça peut changer la vie.
Les compétences ne tiennent compte d'aucun bonus, synergie ou divers.
¤ Les Skill Tricks ne sont pas obligatoires (surtout si vous n'avez pas accès au Complete Scoundrel). Je les mets pour vous donner un exemple et parce que je les prends moi-même.
Commençant au niveau 13, j'ai optimisé la répartition des points de compétences pour mon perso. Il peut néanmoins être utile de prendre le second Skill Trick avant le niveau 9.
Deux classes alternatives viendront booster le build :
  • Moine - Holy Strike (CC p48) : Perte de la Frappe Ki (Magie) / Gain vs Mal de 1d6 de dégâts + Armes de moine considérées comme d'alignement bon lorsqu'il s'agit d'une réduction de dommage.
  • Barbare - Spiritual Totem (CC 46) : Avec le Totem du Lion, vous perdez votre Déplacement accéléré pour gagner Bond. Ce qui vous autorise une attaque à outrance sur une charge.

Pourquoi ce build :

Dommages à mains nues :
Le but du build est un combattant à mains nues. Après de nombreuses recherches, discussions et remontrances :oops: j'en suis arrivé à la conclusion qu'en réfléchissant un peu on pouvait faire beaucoup mieux que Moine 10 + cdp.

Donc il nous faut maxer les dégâts à mains nues du Moine. Pour ça on a Moine 7 + FotF 3 + Ceinture du moine = 2d10 à mains nues.
On ne prend les trois derniers niveaux de Moine qu'à la fin car le reste du build nous apporte bien plus que de passer de 2d8 à 2d10.
Petit rappel : les dégâts à mains nues ne peuvent pas dépasser les 2d10 de façon "naturelle". C'est pour quoi notre objectif, après atteindre les 2d10, sera d'augmenter de taille. A chaque changement de taille on gagne une plage de dégâts comme suit : 1d10, 2d8, 3d8, 4d8, 6d8, 8d8, 12d8. (Donc niveau 20, avec 2d10 on passera directement à 4d8 avec un changement de taille).
Guerrier Ursidé nous offre le premier changement de taille. Au niveau 5, sa compétence vous permet de vous transformer en Ours Brun qui est de taille G.
Bellimorphe 1 nous offre la possibilité d'augmenter les dégâts de notre Arme Naturelle comme si elle était d'une catégorie de taille de plus.
Pareillement pour le don Arme Naturelle Supérieur.
Niveau 20, sous rage, nous auront donc des dégâts égaux à 8d8+15 par attaque (toujours avec For20). De quoi faire de bons gros trous dans tout ce qui bouge.
Un simple sort peut largement augmenter vos dommages Mighty Wallop et Greater Mighty Wallop. Seulement ils sont dans le tome Races of the Dragon et je n'y ai pas accès.
Le sort augmente la plage de dégâts de l'arme comme si elle était de 6 catégories de taille supérieure (au plus haut niveau de mage). De quoi rajouter 12d8 à vos dommages.

Niveau par niveau :
Moine 1/2 : pour les dons qu'ils apportent.
Moine 4 : pour avoir accès à la Classe alternative Holy Strike
Barbare 1 : Prérequis pour le Guerrier Ursidé / Rage / classe alternative offrant le Bond : attaque à outrance après une charge.
FotF 3 : Lisez la classe. TOUT est génial. Vaut complètement le coût d'un don pour Vigueur Surhumaine.
Guerrier Ursidé 5 : Transformation en Ours Brun : Taille G +16For +2Dex +8Con (Ai-je parlé du fait que FotF vous permet de rajouter votre bonus de Con à la CA ?) / Odorat
Bellimorphe 1 : Dégâts up / Immunité au critique et à l'étourdissement quand transformé.
Bellimorphe 2 : +4For / +4Con quand transformé (+2 toucher/dégâts et +2CA)
Bellimorphe 3 : Allonge à 3m. Comme une chaîne cloutée. Donc vous pouvez toujours vous battre au corps à corps.
Bellimorphe 4 : Guérison accélérée (2). C'est pas obligatoire, mais j'ai pas trouvé quelque chose de mieux pour le lvl 16. Vous pouvez aussi gagnez instantanément 10PV avec une action complexe et un test de concentration.
Rôdeur / Mage / Roublard / Ninja 3 : atteindre 2d10 de dégâts.

Pour vos trois derniers niveaux, si vous voulez atteindre les 2d10 de dégâts (c'est le but) vous serez obligé de sacrifier votre don de niveau 18 pour prendre le don ascétique correspondant à la classe souhaitée.
  • Rôdeur : Raison évidente de RP.
    Mais vous avez aussi le don Pistage gratuit (qui arrive un peu tard cependant), Ennemi Juré +2, déplacement accéléré avec la classe alternative plus bas, et endurance.
    Je pense franchement que quitte à prendre Rôdeur, il vaut mieux carrément prendre le build "Union avec la Nature"
    En attendant c'est la seule des quatre classes qui a un BBa fort.
  • Mage : Alors là c'est un délire perso. Je rêve depuis longtemps d'avoir une Coure Eladrin comme familier. Avec le don "Lanceur de sorts polyvalent" vous rajoutez +4 au niveau de mage (sans que votre NLS dépasse votre niveau global (vu le build ça va y a la place) et vous êtes donc éligible pour Familier Supérieur. Et donc pour la Coure Eladrin. Tordu est loin d'être opti mais ça existe.
  • Roublard : Si vous visez l'attaque sournoise prenez cette classe uniquement si vous n'avez pas accès à la classe de ninja. Vous gagnerez seulement 2d6 de sournoise comme bonus intéressant. Moine 2 vous offre déjà l'esquive totale.
    Par contre, la classe alternative Death's Ruin (CC p51) vous offre la possibilité de faire 1/2 dégâts de sournoise sur les Morts-Vivants.
    La classe alternative du Roublard des Arcanes Exhumés (p59) vous fait perdre l'attaque sournoise, mais vous offre des dons comme le guerrier (donc 2)
  • Ninja : Surement le plus opti pour trois niveau. Vous gagnez 2d6 de Frappe Eclair (comme la sournoise) et surtout un pouvoir Ki qui vous permet de vous rendre invisible en action rapide pendant 1 round et ce 3+Mod. Sag/jour.
/!\ Vous ne pouvez pas prendre de niveau de Paladin ou de Moine car il faut être Loyal pour ça, et donc vous perdez le pouvoir de rage du barbare, et donc le pouvoir de transformation du Guerrier Ursidé, et donc l'utilité de la classe de Bellimorphe. En gros tout le build quoi. (Merci Viadoq pour la précision ^^)

Variante au build :

Union avec la nature
Moine 2 / Rôdeur 2 / Barbare 1 / FotF 3 / Guerrier Ursidé 5 / Bellimorphe 4 / Rôdeur 5

Note : Ici vous n'avez pas le choix de votre don au niveau 3. Ça sera Chasseur Ascétique qui permet de cumuler les niveau de Moine et de Rôdeur pour les dégâts à mains nues.
Classe Alternative :
  • Rôdeur - Shape-Changing (AE p58) : Vous fait perdre les style de combat (vous n'attendrez que le premier de toute façon) et vous gagnez à la place Déplacement Accéléré (cf Barbare) et Forme Animale (cf Druide).
Attention cependant, la capacité de forme animale n'arrive qu'au niveau 5 de Druide, par conséquent, il vous faudra attendre le niveau 20 pour pouvoir vous changez 1/j en créature de taille P ou M.
La suite du build devient Bellimorphe 4 / Rôdeur 5.

A titre personnel, je ne prends pas ce build parce que je trouve que les bonus du rôdeur (Compagnon Animal/Forme Animale) viennent bien trop tard dans les niveaux (19/20). Et seront alors assez faible en fait. Se transformer en Aigle ou avoir un compagnon Loup au niveau 19/20 n'apporte pas grand chose en terme d'efficacité (mon avis patapé).

Poing qui fait mal du Chaos :
Moine du Chaos 4 / Barbare 1 / FotF 3 / Guerrier Ursidé 5 / Bellimorphe 4 / Moine du Chaos 7

Note : Si vous préférez jouer sans le Déluge de coup (en dessous du niveau 15, l'Agitation de coups est forcément plus faible que le Déluge de coups).
La classe qui joue son efficacité au hasard (lire Agitation de coup) n'est donc plus une menace.
Du coup cela vous permet d'être Chaotique, d'un point de vue RP c'est important. Et au niveau 7 de la classe (donc 20 en fait) vous obtiendrez Posture Aléatoire. C'est comme clignotement, et ça se cumule avec clignotement.

Voilà voilà, j'espère que ça vous sera utile.

Edité : 01 Août 2015, 17:41 par Vodahim (22×)
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Message Publié : 13 Juillet 2015, 19:03 
Hors-ligne Maître du jeu
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Wouha ! Moine du Chaos ? Le Moine qui ne sait pas combien de coups il va porter au prochain round ? Chaud de partir sur ça, quand même.
Le déluge de coup est remplacé par un habilité bizare, qui est exclusive à cette classe. Aucune autre classe ne la fait progresser.

Un Moine 20 fait 5 attaques, à +15/+15/+15/+10/+5, et ce tous les rounds.
Un Moine du Chaos 5 fait 1d6 attaques (en moyenne 3,5), à +15.
On peut avoir l'illusion que c'est la même chose, mais si le round critique tu tires un 1 sur le d6, t'es marron. Par contre, quand tu tires 6 sur le dé alors que le monstre n'a plus que 2PV, t'as perdu pleins d'attaques.

Et ça ne fait qu'empirer avec les multiclassages.
Par exemple, pour montrer le concept, un guerrier 19/Moine du chaos 1 fait toujours 1d4-1 attaques par round, soit en moyenne 1,5... ou alors, il laisse tomber cette habilité, pour faire sûr 4 attaques itératives tous les rounds grâce à son BBA. Il va choisir quoi, selon toi ? ;)
En revanche, un Guerrier 19/Moine tout court 1 peut utiliser son déluge de coup, il fait 5 attaques tous les rounds. Quel est le meilleur ? :-|

Bref, pour tenir à peu près la route, ce genre de perso a besoin de rester 15 niveaux mini dans cette classe (pour obtenir le 1d6 attaques par rounds). Hors il n'existe pas d'autres classes qui ait plus besoin de multiclassages que le moine.
Moine est déjà une classe qu'il faut optimiser à fond, alors Moine du Chaos... :cry:

Sur le reste : ;)
* Le fluff des anges, c'est comme leur sexe : Ca génère des discussions interminables. :mrgreen:
* Barbare 4 : Pourquoi 4 niveaux ? Tu peux prendre le don "Rages Supplémentaires", qui t'apporte deux rages de plus par jour. La version de rage Whirling Frenzy t'apporte une attaque de plus par round, contre un -2 à toutes les attaques du round. Regarde aussi les différents totem également : Totem du lion pour la capacité de bond, totem du loup pour le croc-en-jambe au 2ième niveau, etc. ;)
* Moine lvl 8 + Ceinture du moine + 3lvl FotF = 2d10, exact. Tu n'as même besoin que de 7 niveaux de Moine. :biere:
* Il est indiqué que les mains du moine sont des armes naturelles, contrairement à celles du guerrier qui prendrait le don "science du combat à mains nues". Avec cela, certains maître autorisent le don Armes Naturelles Supérieures pour le moine, d'autres non, parce que ce sont des dons réservés aux monstres. A voir avec le maître. :lire:
* Les sorts Mighty Wallop (niv 1 de magicien) et Greater Mighty Wallop (niv 3 de magicien) permettent de considérer une arme contondante comme de taille supérieure. Fais-en un anneau ! :ange:
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Message Publié : 13 Juillet 2015, 19:49 
Hors-ligne Paladin
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Merci pour la réponse =D Très instructives surtout concernant l'ability du Moine du Chaos.
Généralement je suis plutôt chanceux mais c'est vrai que vu sous cet angle ça fait assez peur ^^' (Mais initialement je comptais au moins prendre 12 niveaux de la classe avec j'ai imaginé, à tord du coup, que la CdP Fist of the Forest faisait up le déluge de coup du Moine (sur ce point là, toute classe qui fait up le déluge de coup du Moine fait aussi up l'agitation de coup du Moine du Chaos (Merci au Meujeuh ^^) donc 15 lvl et le d6).

Par contre, je viens de trouver sur un wiki cette classe
Existe-t-elle dans un livre, est-ce une invention de leur site ou un supplément d'un Dragon Magazine ?
Et du coup, comparé au Moine et au but du perso (à savoir un bon gros bourrin) laquelle est la "mieux" ? Faut-il faire un mix des deux ?
De plus, sachant que cette classe donne le bonus de Constitution à la CA, la CdP FotF ne perd-elle pas trop d'intérêt pour être un choix viable/opti ?

Par contre j'aurais besoin qu'on m'éclaire sur un point.
Je n'arrive pas à comprendre pourquoi le Moine est une classe qu'il faut multiclasser.
Pour moi (et je dois bien être le seul du coup) les talents débloqués par le moine avec ses niveaux sont très bonne, voir même supérieures à celles de nombreuses autres classes.
Par exemple, pour le Moine du Chaos : Posture aléatoire. C'est le sort clignotement en permanence, qui passe à 50% au lieu de 20% au niveau 12 et qui se cumule avec un anneau de clignotement.
Dans parler du gain de déplacements et le bonus de CA (et le fait que sans le niveau 7 de moine je n'atteindrait pas les 2d10 de dégâts à mains nues).
Enfin, d'une manière générale, hormis pour le guerrier, j'ai beaucoup de mal à me dire qu'un multiclassage vaut mieux qu'une montée full dans une classe pour les compétences de haut niveau.
*** Du coup, quels sont les choix en matière de multiclassage pour un combattant à mains nues. Sachant qu'il risque d'être assez mobile, le déluge de coup est une option, l'idéal étant que sans cette compétence, je puisse avoir au moins 4 attaques de bases au niveau 20.

Concernant le multiclassage du barbare, c'est vrai que du coup, prendre 4 niveaux c'est vraiment un peu con.
C'était une ébauche du peu que j'y avais réfléchi et comme j'ai vu "2rage/jour" je me suis pas posé plus de question.
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Message Publié : 13 Juillet 2015, 20:44 
Hors-ligne Ombre
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Parce que le principal problème du moine est de parvenir ira à toucher son adversaire. Les adeptes du moine disent souvent que c'est trop classe parce qu'ils tapent beaucoup et se déplacent vite.

Premier point noir, ces deux atouts s'excluent mutuellement. Pour taper beaucoup, faut une attaque à outrance, donc ne pas se déplacer.

Deuxième point noir, les dégâts d'une seule attaque sont ridicules. Un guerrier avec une arme à deux mains et attaque en puissance fera en une seule attaque autant de dégâts qu'un moine en deux ou trois. Ce qui rend l option déplacer et taper viable pour le guerrier. Ce manque de dégâts est d ailleurs la raison qui pousse tous les optimiseurs à chercher des objets augmentant les dégâts via le nombre d attaques ou le nombre de dés lancé par attaque.

Ce qui nous amène au troisième point noir. Une part bien plus importante chez le moine que chez n'importe quel autre tapeur dépend de la chance aux dés. 2d6+15 vaut infiniment mieux que 2d10+5.

Enfin, le moine souffre des mêmes défauts que tous les cogneurs... à savoir la dépendance envers les lanceurs de sorts pour atteindre des cibles. Un moine c'est mignon... mais un banal sort d invisibilité ou de vol t en prémunit. Ça fait un peu chier de monter un moine 20 pour se faire nique par un sort de niveau 2 ou 3. Alors, oui, bien évidemment, il y a toujours des contre mesures. Mais ça revient vite cher en objets magiques... au détriment de l efficacité des coups.

Voilà pourquoi un moine pur n'est pas viable dès que le mj connaît un peu son affaire... ou que d autres joueurs poussent un peu l'optimisation. On devient vite soit carrément inutile, soit, au moins, inférieur aux autres.
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Message Publié : 13 Juillet 2015, 23:48 
Hors-ligne Paladin
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Inscription : Déc 2014
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Hum.
Et du coup, les autres bonus du Moine sont géniaux, mais ils ne remplacent pas la base (à savoir les dégâts et un contre à la magie).
En gros avoir une résistance à la magie du 23 au niveau 13 gratuitement c'est bien, mais si c'est pour donner des caresses sur les bourrins adverses, ça sert à rien.

Du coup, reste à savoir comment le multiclasser...
Je sais ce que je faire cette nuit =D Me replonger dans les manuels et essayer de changer ma vision du jeu (assez étriquée pour l'occasion).
Si vous avez des idées à me faire parvenir, n'hésitez surtout pas.

EDIT :
De mes récentes recherches, je pense qu'en fait, plus de deux lvl de Moine est une perte.
Si j'arrive à faire valider la classe alternative par le MJ (Holy Strike) je pousserai jusqu'au 4, en gros je perds la frappe Ki, mais je gagne des poings considérés comme "good-aligned" et qui font +1d6 de dommages contre le mal.
Il me manquerai donc 5 ou 3 niveaux pour atteindre le 2d10 de dommages brut du moine (en comptant FotF et la ceinture de moine).
Avec seulement deux niveaux de moine, je perdrais carrément deux plages de dégâts. Donc faudra vraiment voir comment arranger ça.
Du coup je me remet à chercher pour le multiclassage.
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Message Publié : 14 Juillet 2015, 08:37 
Hors-ligne Ombre
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Même la résistance à la magie... comme tout bonus, c'est bon à prendre... mais au final, c'est surfait. Bon nombre de sorts très handicapants n'autorisent pas la résistance à la magie.

Maintenant, garde à l'esprit que DD... c'est du jeu en groupe. C'est un fait, tu es dépendant des lanceurs de sorts... mais guère plus que les autres cogneurs. Si t'es prêt à accepter l'idée que, tout seul, tu vas avoir du mal à t'en sortir, mais que si le magicien/prêtre/druide/barde font leur boulot, tu peux taper presque aussi honorablement que les autres... rien ne t'empêche de jouer ton moine. Simplement, n'oublie jamais que pour faire de l'attaque à outrance, faut pas bouger, ou alors bouger avec des actions libres (pas de placement, certaines téléportations... ce genre de choses).

L'optimisation d'un moine, si tu le joues pur, repose davantage sur les objets magiques que sur le choix des aptitudes, des dons etc. Prévois comment te déplacer rapidement, comment augmenter tes dégâts et tu auras quelque chose d'à peu près jouable. Le reste des aptitudes de moine le rend relativement solide, ce qui permet de faire l'impasse sur pas mal d'objets de défense. L'absence d'armure supprime aussi un investissement coûteux (même si y'a moyen de tricher en ensorcelant des vêtements) que tu peux réinvestir ailleurs.

Pour résumer, vois dans quel domaine tu veux être excellent et cherche tout ce qui te permet de le booster. Quand tu as fini, tu peux commencer à te diversifier un peu. Mais quel que soit le domaine que tu choisiras, tu ne seras jamais le meilleur et l'intérêt de ton personnage reposera davantage sur son roleplay... ce qui est quand même censé être l'intérêt principal d'un JdR. (je dis ça après avoir fait de l'optimisation à outrance pendant des années... et en être revenu).
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Message Publié : 14 Juillet 2015, 09:37 
Hors-ligne Maître du jeu
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Localisation : Isère
Je vois que tu n'as pas listé le Tome of Battle dans les suppléments autorisés. Dommage, car il existe une variante du Savant Martial qui se bat à mains nues, avec la progression des dégâts du Moine, et dont les niveaux se cumulent avec ceux du moine pour déterminer ces dégâts. Egalement, la classe de prestige de Shadow Sun Ninja fait progresser toutes les habilités du Moine (y compris le déluge de coups), et te donne de temps en temps des manœuvres supplémentaires et quelques trucs sympa.
Moine 4/Savant Martial 1/Shadow Sun Ninja 7, et tu as le déluge supérieur avec des manœuvres et postures qui vont jusqu'au niveau 5 (ce ne sera pas les meilleures, cependant). Meilleur build que Moine 12, selon moi. ;)

Pour ton problème de 7 niveaux de "moine" pour les dégâts à mains nues, il y a les classes de prestige qui font progresser les habilités de moine (Poing sacré, poing illuminé, moine tatoué, etc), mais pense aussi aux dons de multiclassage qui permettent de cumuler les niveaux de deux classes pour les dégâts à mains nues.
Ascetic rogue : Roublard et Moine. Par rapport à ton fluff de Fist of the Forest, tu peux prendre la variante de Roublard Sauvage. Donc Roublard Sauvage 5/Moine 2 et tu as tes 7 niveaux de classes, avec plein de points de compétence et 3d6 de sournoise.
Ascetic hunter : Rôdeur et Moine. Et tu es dans le thème pour continuer en Fist of the Forest. Il te reste même deux niveaux pour faire d'autres trucs. Tu prendras le style de combat de l'archerie, ou mieux, tu prendras la variante des arcanes exhumées qui te donne les transformations animales de druide : Le bonus à la CA, le bonus de VD et le déluge de coups sont valables sous forme animale ! Un Rôdeur 7 (variante)/Moine 2/Fist of the forest 3 devrait être pas trop mal. :mrgreen:
Ascetic knight : Paladin et Moine. Mais pas de synergie de concept évidente avec Fist of the Forest.
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Message Publié : 14 Juillet 2015, 12:20 
Hors-ligne Paladin
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Viadoq a écrit :
Je vois que tu n'as pas listé le Tome of Battle dans les suppléments autorisés. Dommage, car il existe une variante du Savant Martial qui se bat à mains nues, avec la progression des dégâts du Moine, et dont les niveaux se cumulent avec ceux du moine pour déterminer ces dégâts. Egalement, la classe de prestige de Shadow Sun Ninja fait progresser toutes les habilités du Moine (y compris le déluge de coups), et te donne de temps en temps des manœuvres supplémentaires et quelques trucs sympa.
Moine 4/Savant Martial 1/Shadow Sun Ninja 7, et tu as le déluge supérieur avec des manœuvres et postures qui vont jusqu'au niveau 5 (ce ne sera pas les meilleures, cependant). Meilleur build que Moine 12, selon moi. ;)
Je sais !!!!!!!!
Mais il refuse catégoriquement le ToB "parce que c'est trop péter et Paizo n'avait pas besoin de changer le style de combat des combattants."
Parce que c'est bien connu, la magie et les armes c'est de base quasiment aussi fort l'un que l'autre.
Je pleure tous les jours à cause de ça...

Je n'ai absolument pas pensé à ces fameux dons, je vais aller voir ça de suite. Pour les CdP ce qui me gène le plus c'est le niveau de prêtre pour Poing Sacré. Mais je vais voir quand même, notamment pour les domaines, et pour le Poing Illuminé c'est que la magie profane c'est pas vraiment son truc.
Moine Tatoué faut que je relise le RP de la CdP pour ça. Déjà que mon meujeuh trouve qu'un Ange Moine c'est pas RP, si je prends un ordre de Moine propre au plan matériel ou avec une spécificité énorme ça passera pas ^^

Je joue pas à une table ou l'optimisation est reine. Ils ont tous l'impression d'être full opti, mais ils sont à peu prêt de mon niveau voir en dessous (et je vole pas bien haut dans le domaine).
Mais depuis toujours, tant que le RP est là, je suis vite déçu si je choisi un don T3 alors qu'un don T2/T1 était disponible au même moment. (Parler de Tiers pour les dons c'est pas top mais on comprend l'idée du coup).

L'excellence que je veux atteindre c'est mettre des chiches énormes avec un seul coup et l'éradication du mal.
(Bien sur, si l'attaque à outrance est dispo, frapper en attaque à outrance aussi ^^')

Je vais essayer de me retaper le MIC quand j'aurais fini le build, histoire de trouver comment up mes dégâts encore un coup et trouver des moyens de déplacements instantanés.
Si y a des incontournables à prendre (la ceinture de moine par exemple) actuellement on est censé avoir 32kpo (niveau 12).
Par contre, une idée de comment mon perso peut se retrouver avec des items magiques alors qu'il vient d'être exilé et déchu ? Je vois qu'une solution c'est qu'on les lui a laissé avant l'exil. Mais si y en a d'autres, je suis preneur.

Questions :
* Existe-t-il un sort qui permette d'avoir une taille M alors qu'on sait booster en taille colossale ? En gros, quelque chose qui puisse contrer l'effet grandissant mais sans supprimer les bonus.
* Robilar's Gambit / Karmic Strike : Sans compter les prérequis on est d'accord que c'est la même chose non ? A ceci prêt que Robilar's Gambit c'est dès qu'on m'attaque alors qu'avec Karmic Strike on doit me toucher. Juste ?
* Est-ce que les deux dons (Robilar's Gambit / Karmic Strike) se cumule ? Si oui, la CA baisse de 8 ?
* J'ai pas eu de réponse pour la classe du Brawler au fait, personne ne sait si elle existe de façon officielle et où ?
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Message Publié : 14 Juillet 2015, 14:16 
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Test de builds (en travaux, je vais update ce post régulièrement, histoire d'avoir des retours sur mes idées et de poser par écrit les builds avant de les oublier)

Guerrier Ursidé :
Moine 4 / Barbare 1 / Guerrier 2 / Rôdeur 1 / Guerrier Ursidé 5 (NG 13)
For 20(16 + 1niv4 + 1niv8 + 2obj) ; Dex 18 (16 + 2obj) ; Con 12 ; Int 10 ; Sag 16 (14 + 2obj) ; Cha 8
Dons : Science du combat à mains nues, Déluge de coups, Coup étourdissant, Attaque en puissance (niv 1), Attaque réflexe, ???? (niv3), Arme naturelle supérieure (niv6), ???? (Gue), ???? (Gue), Rage Supplémentaire (niv9), ???? (niv12)
Objets : Ceinture de Moine ; Stats
Attaque : +17/+12/+7 ; 2d8+5/2d8+5/2d8+5
Rage+Ursidé 5 : +25/+20/+15 ; 3d8+13/3d8+13/3d8+13

Note :
EDIT : En fait j'oublie le principal atout du build, le changement de taille de l'ours brun. Du coup on passe à 3d8+13 par attaque avec les 3 qui passeront à 99%.
Ce qui en fait un bon petit bourrin à mains nues du coup. Si quelqu'un sait me donner un bref comparatif d'un barbare ou guerrier avec une arme à 2M au même niveau (en comptant l'attaque en puissance ofc, je vais pas me voiler la face).
Par contre ce niveau de Rôdeur me dérange. Parce qu'il est tout seul.
Je pense que Moine 3 / Barbare 1 / Rôdeur 4 serait bien plus utile notamment avec le compagnon animal. Voir même Moine 2 / Barbare 1 / Rôdeur 5. Ici le perso perds 3m à sa vitesse de déplacement, mais gagne Un deuxième ennemi juré et le premier qui passe à +4. Mais pour le combat à deux mains, et avec les prérequis pour FotF on va commencer à manquer sérieusement de dons...

Poing qui fait mal :
Moine 4 / Barbare 1 / FotF 3 / Guerrier Ursidé 5
For 20(16 + 1niv4 + 1niv8 + 2obj) ; Dex 18 (16 + 2obj) ; Con 12 ; Int 10 ; Sag 16 (14 + 2obj) ; Cha 8
Dons :
  • Moine : Science du combat à mains nues, Déluge de coups, Coup étourdissant (niv1), Attaque Réflexe (niv2)
  • Par niveau : Attaque en puissance (niv1), ???? (niv3), Arme Surnaturelle (niv6), Rage Supplémentaire (niv9), ???? (niv12)
  • Humain : Vigueur Surhumaine (niv1)
Objet : Ceinture de Moine ; Stats
Sans Rage : Attaque : +17/+12/+7 ; 3d8+5/3d8+5/3d8+5. CA19.
Avec Rage : Attaque : +25/+20/+15 ; 4d8+13/4d8+13/4d8+13. CA27.

Note : Put*** je suis fier de moi. C'est surement pas parfait, mais pour une fois que je fais un build qui à l'air de vraiment tenir la route niveau opti et RP, ça fait plaisir.
Merci beaucoup pour vos conseils les amis :sage: Et encore un plus gros merci à Viadoq pour tes supers "guides pour les nuls".
Bon, là je suis a 1d8+8 dégâts par attaque de plus qu'un build Moine 11, sans parler des chances de toucher. Admettons que notre Moine place un déluge de coup et que tout rentre, je fais quand même +19 de dommages (en prenant la moyenne).
Me restera plus qu'à augmenter mon niveau de Moine à 7 pour bénéficier des 2d10 de bases des dégâts du Moine. Et donc 4d8/6d8 (sans/avec rage) de dommages.
Par soucis de RP, et comme le MJ l'autorise, je vais prendre Moine du Chaos plutôt. Vu que dans tous les cas je ne me servirait surement pas du Déluge de coup (ou alors j'ai loupé un truc ^^').
La seule différence qu'il y aura en dehors de l'alignement ça sera au niveau 7, je ne pourrait pas m'autoheal de 32pv/j mais j'aurais un clignotement gratuit.

Edité : 14 Juillet 2015, 20:18 par Vodahim (5×)
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Message Publié : 14 Juillet 2015, 14:36 
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Vodahim a écrit :
* J'ai pas eu de réponse pour la classe du Brawler au fait, personne ne sait si elle existe de façon officielle et où ?
La réponse est en bas de la page que tu as indiqué (je surligne) :
Back to Main Page → 3.5e Homebrew → Classes → Base Classes

Donc non, c'est pas de l'officiel, mais de l'artisanal. Comme beaucoup de choses sur dandwiki d'ailleurs.
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Message Publié : 14 Juillet 2015, 14:45 
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Merci Algernon. Du coup j'oublie complètement la chose.
J'avais vu le bas de page, mais je n'avais pas fait le rapprochement entre "Homebrew" et "Fait maison"...
Trop focalisé sur "Base Classes"
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Message Publié : 14 Juillet 2015, 15:20 
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Citer :
Questions :
* Existe-t-il un sort qui permette d'avoir une taille M alors qu'on sait booster en taille colossale ? En gros, quelque chose qui puisse contrer l'effet grandissant mais sans supprimer les bonus.
* Robilar's Gambit / Karmic Strike : Sans compter les prérequis on est d'accord que c'est la même chose non ? A ceci prêt que Robilar's Gambit c'est dès qu'on m'attaque alors qu'avec Karmic Strike on doit me toucher. Juste ?
* Est-ce que les deux dons (Robilar's Gambit / Karmic Strike) se cumule ? Si oui, la CA baisse de 8 ?
* J'ai pas eu de réponse pour la classe du Brawler au fait, personne ne sait si elle existe de façon officielle et où ?
* C'est le cas des sorts Mighty Walop et Greater Mighty Walop, qui augmente la catégorie de taille des dégâts sans pour autant changer de taille.
* Robilar's Gambit, il faut un BBA de +12. Mais permet de faire une attaque d'opportunité à chaque coup tenté par l'adversaire. Karmic strike est accessible plus tôt, mais ne permet une AO que si l'on est touché.
* Aucun intérêt de les cumuler. Si tu as Robilar's gambit, tu l'utilises, et tu n'as plus besoin de Karmic Strike.
* Algernon a répondu : Brawler, c'est de la règle maison.

Guerrier ursidé est une bonne classe. Mais elle ne donne ses bons bonus qu'après 5 niveaux, ce qui pousse aux niveaux 12 à 14 pour les avoir.
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Message Publié : 14 Juillet 2015, 15:31 
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Concernant le Guerrier Ursidé j'ai bien vu ça. Et je peux l'avoir au niveau 13 (mon perso commence le jeu niveau 12 ou 13 justement).
Pour les sorts Mighty Wallop (,Greater) je pense pas qu'un mage les ai un jour dans son arsenal. Le MJ n'aime pas vraiment les Races of xxxx.
Mais avec le deuxième build trouvé je suis déjà un peu au-dessus de l'opti du groupe je pense. Et donc des monstres en face. Du coup même sans ça le perso devrait être largement viable.

Si vous avez une idée pour les deux dons manquants ou pour peaufiner encore un peu la chose n'hésitez surtout pas =D Idem pour après le niveau 13.
Peut-être un don qui vient d'ici et le don qui permet de paralyser avec Coup étourdissant.
Mais du coup je crois que je vais rester sur cette base là qui me plait bien et qui correspond pas mal au perso : la subtilité en DLC
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Message Publié : 14 Juillet 2015, 15:52 
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Remarque que sous forme d'ours, ton perso peut utiliser son déluge de coup... :sifflote: Par contre, il n'aura pas intérêt à utiliser la capacité "équivalente" du moine du chaos.

Au global, sous forme d'ours, ton perso conservera tous ses bonus à la VD et ses bonus à la CA (la sagesse, la constit, les bonus du moine) et le déluge de coups si tu l'as. Il pourra entre également dans la Feral Transe du FotF.
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Message Publié : 14 Juillet 2015, 16:10 
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Ouais je sais bien mais le problème c'est que niveau 20, j'aurais au maximum un lvl de moine 11.
Sois 4 attaques dont 3 au BBa le plus haut pour le déluge de coup. Pour le moment j'en ai carrément que deux, donc pas viable.

Le pb c'est que vu la classe qu'est le Moine et ce que j'ai appris dessus :
Citer :
There are a couple rules when building a monk. The first one is multiclass. The second one is prestige class. The third is don’t take more than 6 levels of monk. And the fourth is to increase unarmed damage whenever possible, to make it viable as a weapon. And the fifth is DON’T TAKE MORE THAN SIX LEVELS!
c'est pas vraiment le plus opti de monter Moine 11 après le guerrier Ursidé.
La seule chose qui m'aurait fait changer d'avis c'est chez le Moine du Chaos, la posture aléatoire qui passe de 20% à 50% au niveau 12, mais j'atteindrais pas le niveau 12 donc...

Du coup je me demande vraiment si le déluge de coup est le meilleur choix. (En sachant qu'il y a peut-être d'autres CdP fort intéressante à prendre ^^)
Et par conséquent, sans utiliser cette technique phare, bah l'un ou l'autre ne fait pas grande différence. Même si on est d'accord, un Ours qui fait du KungFu c'est carrément la classe.

Et pour la conservation des bonus j'avais oublié de demander mais oui, c'est bien ce que j'avais compris du coup ^^
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Message Publié : 14 Juillet 2015, 17:20 
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Prendre un niveau de moine, c'est quand même avoir droit au déluge de coup (qui marche sous forme animale => une attaque de plus par round est toujours bien) ET au bonus sagesse à la CA !

Après, comme déjà discuté plus haut, plutôt que prendre des niveaux de moine, prend des niveaux de rôdeur avec le don ascetic hunter.

Tu as aussi la classe de Bellimorphe, pour continuer après la classe de Guerrier Ursidé : Considéré comme d'une taille de plus pour l'une des armes naturelles dès le premier niveau (au hasard : Les griffes), +4 en Force et Constitution au deuxième niveau, une allonge de 3m au 3ième niveau. Le 4ième niveau est passable (mais te permettra de te soigner tout seul), le 5ième niveau n'apporte rien à un guerrier ursidé.

Moine 2/Rôdeur 2/Barbare 1/FotF 3/Guerrier Ursidé 5/Bellimorphe 4/Rôdeur +3.
Si tu as pris la variante du rôdeur lui donnant un changement de forme par jour, tu pourras même te transformer en aigle sanguinaire pour attaquer une créature volante s'il y en a une. ;)
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Message Publié : 14 Juillet 2015, 20:08 
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C'est quoi la variante du rôdeur ?
Tu parles du Shape-changing du tome Unearthed Arcana ? Si oui je pense pas que j'y ai le droit, mais je peux toujours demander. (Par contre j'ai pas accès au bouquin je crois, sans c'est sur que la réponse sera non).
Et en fait j'ai oublié de préciser dans le build, parce que j'ai oublié tout court en fait, mais niveau 4 de Moine, y a cette classe alternative :
Holy Strike :
  • Perte Frappe Ki (magie)
  • Gain Attaque à mains nues considérée comme d'alignement bon / +1d6 de dommages contre les créatures mauvaises.
Du coup, est ce qu'avec/sans la classe alternative du rôdeur et avec/sans la classe alternative du Moine prendre des niveaux de rôdeurs c'est toujours aussi bien ?

Autre question, le compagnon animal du rôdeur au niveau 4 de rôdeur sert-il à quelque chose sachant que mon niveau global sera 19 et que niveau vitesse je serais aux alentours de 18m/r.
A la limite il pourra servir d'éclaireur donc autant prendre un aigle. Mais bon.

EDIT : J'allais dire que le build est tout cassé avec la nécessité du don Chasseur Ascétique mais en fait non, il suffit de bouger Vigueur surhumaine en don (humain) et faire moine 1 / rôdeur1 / moine 2 pour prendre ledit don au niveau 3.
D'ailleurs je vais corriger le build est prendre Vigueur Surhumaine au niveau 1 avec le don d'humain. Au cas où on est besoin du niveau 3 pour un don plus intéressant.
EDIT2 : J'ai corrigé la fiche, avec la rage et le guerrier ursidé (Ours Brun) on passe à 27 de CA (+5 Armure Naturelle de l'ours Brun).
EDIT3 : Le Bellimorphe ça claque. Les 4 niveaux seront effectivement les suivants vu que de toute façon, le premier m'apporte autant que 3 niveaux de moine en terme de dégâts.
Reste donc à savoir si les niveaux de Rôdeur justifie la perte d'un don.
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Message Publié : 14 Juillet 2015, 21:42 
Hors-ligne Maître du jeu
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Oui, la variante du rôdeur était celle-là. Bizarre qu'on t'autorise des Dragons Magazine, mais pas les arcanes exhumées. Enfin, passons. De toute façon, dans ce build, tu n'atteindrais les changements de forme qu'au niveau 20. Tu peux donc laisser tomber...

Les niveaux de rôdeur à la place de moine t'apportent un BBA fort, le don Pistage (un rôle à lui tout seul), Tir rapide (pour avoir quelque chose à faire face à un adversaire volant), un compagnon animal, quelques sorts, plus de compétences... Regarde ce que tu gagnes de l'autre côté, et fais ton choix.
Holy Strike permet d'éviter d'acheter les items qui rendront tes poings alignés Bien. Mais je crois que c'est réservé aux persos bons, non ? Tu ne voulais pas jouer un Neutre Chaotique ? Sinon, ce n'est pas si déterminant que ça. Par contre, c'est complètement dans le fluff de ton perso...

Si tu prends des niveaux de rôdeur, dans ton build, commence par un niveau de rôdeur : Plus de points de compétence, ça compte. ;)

EDIT : Si à un niveau tu ne sais pas quoi prendre, reprends un peu de Rages Supplémentaires. ;)
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Message Publié : 14 Juillet 2015, 23:02 
Hors-ligne Paladin
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Aaaah Arcane Exhumé, je savais bien que la couverture me disait quelque chose.
Bah je vais y demander de suite pour la classe alternative du Rôdeur alors. Pour Tir Rapide j'étais pas persuadé au début quand je l'ai lu, mais ça sera toujours mieux que Combat à deux mains.
Avec la classe alternative ça se posera même pas comme question =D

Je pense que si j'ai la classe alternative Rôdeur je prendrai Rôdeur. Parce que devenir un aigle sanguinaire à ses bons côtés et que de toute façon je vais monter survie.
Si je ne l'ai pas je vais partir sur du la classe alternative du Moine (4), because RP et après du Rôdeur 3 ou Moine 7 je ne sais pas... De toute façon ça sera pour les 3 derniers lvls.
Et si j'ai 0 classe alternative, je prendrais certainement Moine 2 / Rôdeur 5 (lvl20).

EDIT :
La classe alternative de Rôdeur offre Forme Animale combien de fois par jour ? Une seule je suppose juste ?
Le déplacement accéléré se cumule-t-il avec celui du barbare ?
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Message Publié : 15 Juillet 2015, 09:45 
Hors-ligne Maître du jeu
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La classe alternative du rôdeur donne autant de changements de forme que le druide, mais seulement des animaux de taille P ou M. Donc 1 changement par jour au niveau 5, un autre aux niveaux 6, 7, 10, 14 et 18.
Grrr, je viens de me rappeler que l'aigle sanguinaire est de taille G => Ca ne marchera donc pas.

Les déplacements accélérés se cumulent. Mais si tu as droit au Complete Champion, prend le totem du Lion pour ton niveau de Barbare : Il remplace le déplacement accéléré par la capacité de Bond... et tu en as bien besoin.
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