II. Pour aller plus loin…Votre maître autorise d’autres livres de règles ? Parfait. Voici ce que vous pouvez y trouver de mieux pour votre Moine (liste non exhaustive).
Principe de base : Augmenter ses dégâts à mains nues.Pour augmenter ses dégâts à mains nues, le Moine a trois options : Augmenter sa force, sauter des étapes dans sa progression de dégâts à mains nues (comme avec une ceinture de Moine), ou être considéré comme de taille plus importante (comme avec le don Arme Naturelle Supérieure).
Pour rappel, selon le Guide du Maître (page 28), les dégâts des armes (y compris à mains nues) suivent cette progression quand on change de taille : 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 2d6, 3d6, 4d6, 6d6, +2d6/catégorie de taille.
Si les dégâts sont de 1d10, la progression est la suivante : 1d10, 2d8, 3d8, 4d8, 6d8, +2d8/catégorie de taille.
Si les dégâts sont de 2d10, la progression est la suivante : 2d10, 4d8, et on reprend la progression ci-dessus.
Un Moine de niveau 7 humain avec le sort Agrandissement, les dons Armes naturelles supérieures et Superior Unarmed Strike (voir suite) et une ceinture de moine fait donc des dégâts de 4d8 par attaque au lieu de 1d8 comme marqué sur la table.
Évidemment, tout ça a des limites. Vous ne pouvez pas être considéré comme de taille supérieure à Colossal. Et vos dégâts à mains nues de base ne peuvent pas être supérieurs à 2d10, que vous atteignez au niveau 20. Votre maximum possible est donc de 10d8 (faites le calcul). Atteindre ces 10d8 par attaque le plus vite possible sera votre objectif (certainement en comptant sur l'aide de votre copain magicien). Vous n'aurez alors plus besoin de continuer dans la classe de Moine, et pourrez vous consacrer à des multiclassages et des classes de prestige.
Capacités de classe et classes alternatives :Invisible Fist (Examplar of Evil) : Si vous ne devez prendre qu'une seule ACF et que celle-ci est autorisée, prenez-là ! Vous perdez votre l'esquive instinctive et l'esquive extraordinaire, vous gagnez au deuxième niveau de moine la capacité de devenir invisible pendant un round tous les quatre rounds en action immédiate, donc même pendant un round adverse. L'adversaire veut vous frapper ? Hop, vous disparaissez.
Decisive Strike (PHB2) : Vous remplacez votre déluge de coups par une attaque unique qui fait le double de dégâts, comme toutes les attaques d'opportunités que vous ferez dans le round. Il s'agit d'une action complexe, donc toujours incompatible avec une charge ou une attaque éclair. Mais dans le cas d'un build basé sur les attaques d'opportunités, c'est génial. De plus, le DD de votre coup étourdissant est augmenté de 2. Enfin, au niveau 11, vous pourrez faire deux attaques faisant le double de dégâts par round, sur deux cibles différentes. C'est la fête !
Holy Strike (Complete Champion) : Remplacez au 4ième niveau la frappe ki (magie) par un bonus aux dégâts face aux créatures opposées à votre alignement. Très bon, car vous ne remplacez rien d'important : Vous trouverez des objets magiques qui remplaceront l'effet de la frappe ki.
Wall Walker (Dungeonscape) : Au 4ième niveau, vous échangez la capacité de chute ralentie contre la possibilité de courir sur les murs (vers le bas ou vers le haut) et donc de les grimper sans faire de test d'escalade. La vitesse de déplacement est de 3m/2 niveaux. Vous devrez quand même faire un test d'escalade si vous arrivez sur une surface à laquelle vous ne pouvez pas vous tenir debout ou vous accrocher.
Water Step (Stormwrack) : Vous échangez votre capacité de chute ralentie contre la possibilité de marcher sur l'eau sur de courtes distances. Plus situationnel que Wall Walker.
Durable (Arcanes exhumées) : Perdez votre bonus à l'AC et votre vitesse de déplacement, contre la résistance aux dégâts du Barbare. Passez.
Styles de combat des Arcanes Exhumées : Au premier niveau, vous choisissez une école de moine. Vos dons aux niveaux 1, 2 et 6 vous seront imposés. En échange, vous gagnez un bonus de +2 sur une compétence, et une capacité spéciale au 6ième niveau si vous remplissez certaines conditions. Voici ces écoles :
Voie de la passivité : +2 en bluff, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, science de la feinte. Vous obtiendrez aussi au prix de conditions très lourdes un bonus de +4 sur les tests de croc-en-jambe si votre adversaire ne bénéficie pas son bonus dext à la CA, ce que vous pouvez provoquer par une feinte. Un peu compliqué, mais avoir +4 à ce test peut valoir le coup. En tout cas, obtenir Expertise du Combat sans son pré-requis de 13 en intelligence est très bon : Vous pourrez prétendre à tous les dons dépendant de celui-ci.
Attaque insurmontable : Vous obtenez Attaque en puissance et Science de la bousculade, ainsi qu’un bonus de +2 en intimidation. Votre bonus de 6ième niveau vous rendra encore plus efficace dans le style de la bousculade. A combiner avec l’ACF Dungeon Crusher du guerrier pour des effets dévastateurs.
Posture d’interdiction : Science de la lutte, Attaques Réflexes et Science du désarmement. Ce que vous auriez peut-être pris de toute façon. Vous gagnez donc un bonus de +2 en Acrobatie. Par contre, le bonus de niveau 6 demande Expertise du combat, il vous faudra 13 en intelligence si vous voulez l’obtenir. Ce que vous ferez peut-être, pour prendre aussi Science du Croc-en-jambe.
Pieds et poings : Coup étourdissant, Parade de projectiles et science du croc-en-jambe. Vous gagnez un bonus de +2 en Equilibre (bof), et au 6ième niveau, un bonus pour résister aux crocs-en-jambe ou aux bousculades si vous avez 9 rangs en Equilibre. Pas trop mal. Dommage qu’il n’y ait pas eu un don plus intéressant au 2ième niveau.
Tigre Endormi : +2 en Discrétion, Attaque en finesse, Science de l’initiative, science de la destruction. Le bonus demande de prendre aussi Attaque en puissance pour obtenir l’équivalent d’un d6 de sournoise une fois par round. Pourquoi pas, mais pas la meilleure combinaison. Surtout que science de la destruction n'est pas un don terrible. En tout cas, si vous ne prenez que deux niveaux de Moine, c'est une bonne option.
Frappe du cobra : Esquive, Souplesse du serpent et Attaque éclair. De mauvais dons pour vous, mais il s'agit de prérequis pour la classe de prestige de Derviche Flamboyant. A part si vous visez cette classe, passez.
Œil invisible : Bonus de +2 en Perception auditive, les dons Attaques Réflexe et Combat en aveugle, mais aussi Réflexes surhumains (qui ne vous sert à rien), et le bonus de 6ième niveau est vraiment mauvais.
Voie de l’éternité : +2 en concentration, Robustesse, Endurance et Dur à cuire. Si vous avez compris ce qui a été écrit jusqu’à présent, vous comprendrez aussi pourquoi il ne faut pas prendre ça.
Races :Zenythr (Monster Manual 2) : Extérieur natif (similaire aux Aasimars et aux Tiefelins dans le principe, mais descendant d’un extérieur loyal), avec Vision dans le noir, une résistance au feu, à l’électricité et au son de 5, Coup au but 1 fois par jour. Ceci pour un ajustement de niveau de 1. Plutôt moyen, mais il s’agit de la seule race d’intérêt ayant Moine comme classe de prédilection.
Catfolk (Races of the Wild) : +4 en dextérité, +2 en charisme. Une vitesse de déplacement de 12m, +1 d’armure naturelle (stackable avec les amulettes d’armure naturelle), et un bonus à des compétences clés. Surtout, il existe un don réservé à cette race, Catfolk Pounce, qui vous permettra de placer un déluge de coups au bout d’une charge. Ajustement de niveau de 1.
Feral (Monster Manual 3, Races of Eberron) : +2 en dextérite, -2 en intelligence et charisme, et une sorte de rage qui apporte un bonus de +2 à une caractéristique au choix entre autres bonus.
Gnome chuchoteur (Races de la Pierre) : +2 Dextérité, +2 Constitution, -2 Force, -2 Charisme, vision dans le noir, +8 en discrétion, +4 en déplacement silencieux, +2 en détection et perception auditive. Leur vitesse est de 9m. Moins mauvais que le gnome.
Halfeling « Cœur vaillant » (Forgotten Realms Campaign setting) : +1 don en échange du +1 au JdS. Et il vous manque des dons. Mieux que l'halfeling du Core, mais il vous faudra un peu plus d'effort pour compenser la perte d'une taille.
DonsSuperior Unarmed Strike (Tome of Battle) : Vous gagnez 4 niveaux pour ce qui est de déterminer vos dégâts à mains nues. De plus, votre progression sera maintenue en partie si vous vous multiclassez ou prenez des niveaux dans une classe de prestige (voir avec votre maître, le don n’est pas clair sur la façon de procéder). Si votre maître statue que vous pouvez cumuler ce don avec la ceinture de moine (voir note dans le paragraphe sur les objets magiques), ce don est indispensable pour vous, et ce, dès le premier niveau. Sinon, oubliez-le, vous prendrez la ceinture de moine plus tard. A noter qu'un pré-requis de ce don est d'avoir un BBA de +3 : Vous ne pourrez certainement le prendre qu'au niveau 6.
Snap Kick (Tome of Battle) : Une attaque de plus par round, si toutes les attaques se font avec un malus de -2. A vous de voir, en fonction des malus que vous avez déjà à l'attaque. En tout cas, c'est cumulable avec le déluge de coups du moine.
Coup de pied circulaire (codex martial) : portez une attaque supplémentaire si vous faites un critique lors d'une attaque à mains nues. A voir si vous préfèrerez ce don ou Snap kick.
Versatile Unarmed Strike (PHB2) : Changez le type de dégâts de vos attaques à mains nues : Tranchant, Perforant ou Contondant. Parfois utile, mais vous pouvez vous en passer.
Water Splitting Stone (PHB2) : Ajoutez +4 aux dégâts de toutes vos attaques face aux adversaires qui ont une RD que vous ne passez pas. Plus vous monterez en niveau, plus ce don sera intéressant.
Empty Hand Mastery (Oriental adventure) : Vous infligez des dégâts à mains nues comme si vous étiez une taille plus grande. Très bon, mais les conditions pour obtenir ce don sont énormes, avec 5 dons en pré-requis dont certains que vous n'auriez pas pris. Dommage.
Attaque spéciale renforcée (Manuel des monstres) : +2 au DD des pouvoirs qui utilisent le coup étourdissant
Coup de pied en vol (codex martial) : S’il combat à mains nues, le personnage inflige 1d12 points de dégâts supplémentaires lors d’une action de charge.
Étreinte de la terre (codex martial) : 1d12 points de dégâts supplémentaires chaque round quand vous maintenez immobilisez un adversaire en situation de lutte
Ki blast (PHB2) : Vous faites un kamehameha. Par 2 utilisations de coup étourdissant vous pouvez envoyer un projectile qui faite 3d6+Sag de dégâts de force par une action simple d'attaque de contact à distance. Le facteur de portée est de 18 mètres. De plus, vous gagnez une utilisation supplémentaire par jour de votre coup étourdissant. Une bonne alternative aux shurikens.
Poing du Pharaon (Sandstorm) : Si votre coup étourdissant porte, votre adversaire
et toutes les créatures adjacentes doivent réussir un JdS ou être étourdies pendant un round.
Ecole du soleil (Codex Martial) : Trois manœuvres sont proposées. Peu intéressantes, sauf celle permettant de placer une attaque après avoir utilisé son pouvoir de Pas Chassé. Mais vous n'aurez pas cette habilité, puisque vous ne monterez pas au niveau 12 pour l'avoir.
Coup engourdissant (Codex Martial) : Au lieu de faire des dégâts et d'étourdir, votre coup étourdissant peut paralyser votre adversaire pendant 1d4+1 rounds. Ce qui termine le combat. Excellent. Pré-requis : BBA+10, ce qui en fera un don de fin de campagne.
Coup étourdissant supplémentaires : +3 utilisations de coup étourdissant par jour. Si vous n'avez rien d'autres à prendre...
Poing enflammé (PHB2) : Contre une utilisation de votre coup étourdissant, vos dégâts à mains nues font 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires. De plus, vous gagnez une utilisation supplémentaire par jour de votre coup étourdissant. Correct, surtout si vous n'avez pas pu monter votre Sagesse et que le DD de votre coup étourdissant est faible : L'utiliser ainsi sera mieux que rien.
Poings de fer (codex martial) : Contre une utilisation de votre coup étourdissant, vos dégâts à mains nues font 1d6 points de dégâts supplémentaires. Moins bien que poing enflammé mais fonctionne sur les créatures immunisées au feu.
Défense Ki Enflammée (PHB2) : Contre une utilisation de votre coup étourdissant, vous vous entourez de flammes pendant un round. Les adversaires qui vous touchent subissent 1d6 de dégâts.
Mage Slayer,
Pierce Magical Protection, Pierce Magical Concealment (Complete Arcane) : En prenant ces dons, oubliez toute envie de lancer des sorts ou d'avoir des pouvoirs magiques un jour (un total de -12 au NLS de vos classes de lanceur de sorts !). Mais vous ignorerez tous bonus de protection ou de camouflage magique (invisibilité, armure de mage, image-miroir, protection contre l'alignement, etc). Également, les magiciens ne pourront plus lancer de sorts sur la défensive face à vous. Et en plus, si vous touchez, vous pouvez dissiper les protections magiques. Prenez la série complète, ou oubliez-la complètement.
Martial Study, Martial Stance (Tome of Battle) : Vous obtenez une manœuvre ou posture de l'école que vous souhaitez. Plus vous prenez ces dons tard, meilleurs ils seront. Mais prendre un niveau de Savant Martial est meilleur. Faites votre choix !
Darkstalker (Lords of Madness) : Vous êtes invisible aux sens particuliers tels l'odorat, la vision aveugle, etc. Indispensable à tout éclaireur.
Formation monastique (Eberron) : permet de se multiclasser librement en moine.
Defensive Throw (Complete Warrior) : Vous pouvez tenter un croc-en-jambe en action immédiate à un adversaire qui vous raterait. Excellent dans ce style de combat.
Prone Attack (Complete Warrior) : Vous pouvez porter une attaque même si vous êtes au sol. De plus, si vous touchez, vous pouvez vous relever en action libre. Enfin, vos adversaires n'ont aucun bonus si vous êtes à terre. Pratique si vous tombez après un croc-en-jambe raté, ou si votre adversaire vous fait tomber.
Hold the line (Complete Warrior) : Si vous êtes chargé, vous avez droit à une AO quand l'adversaire ENTRE dans une zone que vous contrôlez, et ce AVANT que l'adversaire ne frappe avec sa charge.
Frappe Karmique (Codex Martial) : Vous choisissez un adversaire, vous subissez un malus de 4 à votre CA, et si votre adversaire vous touche, vous avez une AO contre lui.
Robilar’s Gambit (PHB2) : Les adversaires ont +4 à l'attaque et aux dégâts contre vous, et provoquent une AO de votre part à chaque coup qu'ils tentent. Pré-requis : BBA+12. A vous de voir si vous préférez Robilar's Gambit ou Frappe Karmique...
Defensive Sweep (PHB2) : Si un adversaire ne bouge pas, il provoque une AO de votre part.
Deft Opportunist (Codex aventureux) : Vous bénéficiez d'un bonus de +4 à l'attaque sur vos attaques d'opportunités.
Sidestep (Miniatures Handbook) : Faites un pas de placement gratuit à chaque AO que vous portez. Combinez ça avec Frappe Karmique ou Robilar's Gambit, et évitez les attaques à outrance de vos adversaires. Ou combinez ça avec Hold the Line, et évitez complètement la charge du barbare en furie...
Carmedine Monk (Champion of Valor) : Vous devez faire partie d'un ordre particulier. Votre CA et le DD de votre coup étourdissant seront basés sur l'intelligence et non la sagesse. De plus, vous êtes considéré comme deux niveaux au-dessus de votre niveau actuel pour soit vos dégâts, soit votre vitesse, soit votre bonus à la CA, modifiable tous les jours. Vous gagnerez plus de points de compétences grâce à ce don, et pourrez vous multiclasser Magicien facilement.
Kung Fu Genius (Dragon Compendium) : Doit être pris au 1er niveau de moine ou avant si vous avez commencé votre carrière par d'autres classes que Moine. Vos aptitudes de Moine sont basées sur l'Intelligence et non plus la Sagesse. Si vous avez accès à Carmedine Monk, préférez ce dernier, mais si vous n'y avez pas accès, Kung Fu Genius est tout de même très bien si vous visez un multiclassage roublard ou magicien.
Intuitive Attack (Chapîtres Sacrés) : Vous utilisez votre bonus Sagesse au lieu de votre bonus force aux jets d'attaque. Mais pas de dégâts. Savoir si vous utiliserez ce don ou Attaque en finesse sera votre choix.
Tir instinctif (codex martial) : Permet d'utiliser votre sagesse pour les attaques à distance à la place de la dextérité. Mais vous avez les deux élevés : Pourquoi utiliser un don pour celà ? Ce don est plus utile pour un prêtre.
Lancer Brutal, Lancer en puissance (Codex aventureux) : Pour le style de combat de lanceur de shurikens, ces deux dons vous permettront de ne vous baser que sur la force, et faire des dégâts additionnels importants. Mais je ne le conseille pas.
Dons de domaine : La plupart sont intéressants, mais ces dons demandent à ce que les croyances du personnage soient en phase avec le thème du don. Si vous avez accès à des Renvoi de Morts-vivants (RMV), vous pourrez optimiser leur utilisation. Citons ceux-ci :
Travel Devotion (Complete Champion) : Une minute par jour (et une autre par 3 RMV dépensé), vous obtenez une action de mouvement gratuite tous les rounds. Et votre vitesse de déplacement est élevée. Soyez sur l’ennemi, et placez votre déluge de coups.
Animal Devotion (Complete Champion) : vous pouvez vous faire apparaitre des ailes, ou vous donner un bonus à la force, ou avoir une attaque de morsure supplémentaire… ou vous faire apparaître des ailes… le tout en action rapide.
Law Devotion (Complete Champion) : 1minute par jour, plus 1 minute supplémentaire contre 3 RMV, vous gagnez +3 à l’attaque ou à la CA, et vous choisissez où ce bonus s’applique en début de chaque round. Le bonus devient +5 au niveau 10, et +7 au niveau 15. Et j’ai dit que ça s’activait en action rapide ?
Protection Devotion (Complete Champion) : En action immédiate, vous donnez un bonus à la CA à tous vos alliés sur 18m (vous compris), pour 1 minute, plus 1 minute par 3 RMV dépensés.
Les dons
Good Devotion (si vous êtes Bon Loyal) et
Trickery Devotion (plus difficile à caser point de vue RP pour un moine) ont aussi leur utilité.
Voeux : Certains dons des Chapitres Sacrés proposent de bons bonus en échange de contraintes très importantes. En général, les contraintes sont trop fortes pour rendre les dons intéressants. En voici quelques uns :
Voeux de non-violence : Vous obtenez un bonus de +4 au DD de vos coups étourdissants, ainsi qu'aux DD de vos sorts non létaux si vous en avez. C'est excellent, surtout pour un moine/arcaniste. Mais les contraintes de la non-violence (qui ne concernent que les humanoïdes : Face aux autres monstres, vous faites ce que vous voulez) affecteront tout le groupe : Voyez avec les autres joueurs avant de prendre ce don.
Voeux de Paix : Vous n'avez plus le droit de faire du mal à quoi que ce soit de vivant. Soit vous demandez à votre maître un scénario spécifique, soit vous arrêtez de jouer à DD.
Voeux de Pauvreté : Le Moine a besoin d'Objets Magiques. Ce don est un piège majeur : Ne le prenez pas, même si les bonus semblent cool.
Multiclassage :De la même façon que beaucoup de classes peuvent bénéficier de deux niveaux de moine, un moine bénéficiera beaucoup d’un ou deux niveaux dans une autre classe.
Savant martial (Tome of Battle) : Il existe une variante de classe dans le même livre, prévue pour le combat à mains nues. La classe est bonne en elle-même, mais elle fait également un bon complément à un Moine. En tout cas, prendre quelques niveaux est très efficace si vous les prenez aux bons moments. Un seul d’entre eux, pris au niveau 5 au moins, vous permettra d’entrer dans la classe de Shadow Sun Ninja, qui fait progresser toutes vos habilités clés.
Magicien : Votre multiclassage sera facilité par le don Carmedine Monk. Vous viserez la classe de prestige d’Abjurant Champion, ainsi que Enligntened Fist, ce qui vous donnera au niveau 20 jusqu’à 16 niveaux de lanceur de sorts sans pour autant avoir diminué votre puissance. Je vous conseille de jeter un coup d’œil sur le sort Greater Mighty Wallop (3ième niveau de sort, Races of the Dragon), qui vous permet de vous considérer comme de taille supérieure (jusqu’à 5 tailles supérieures au niveau 20) pour ce qui est des dégâts à mains nues… Même si vous n’êtes pas magicien, demandez au magicien du groupe d’apprendre ce sort, dont la durée est de 1h/niveau !
Prêtre : En ne prenant qu’un niveau de prêtre, vous aurez des sorts, deux pouvoirs de domaine, la possibilité d’utiliser les OM de prêtre, et suffisamment de RMV pour utiliser un don de domaines. De plus, ce sera suffisant pour entrer dans la classe de prestige de Poing Sacré.
Guerrier : 2 dons en deux niveaux. Vous avez besoin de dons supplémentaires, surtout si vous partez dans un style Croc-en-jambe/Attaques d'opportunités. Le d10 et le BBA fort ne gâchent rien.
Ensorceleur : Le don Mage ascétique (codex aventureux) sera nécessaire pour ce multiclassage, car il permettra de baser votre CA sur votre charisme au lieu de votre sagesse. Également, vous pourrez dépenser des sorts en action rapide pour obtenir des bonus à l’attaque et aux dégâts pendant un round. Pour les classes de prestige, voir les commentaires du Magicien. Un peu moins bon que Magicien, mais très correct. Pensez aussi à la variante Ensorceleur de Bataille, avec d8 PV et BBA moyen...
Paladin : Le don Serenity du Dragon Compendium basera toutes vos habilités de paladin sur la Sagesse et plus sur le Charisme. Le don Chevalier Ascétique vous permettra de cumuler niveaux de moine et de paladin pour vos dégâts à mains nues et vos châtiments du mal. Vous pourrez alors obtenir des JdS écœurants entre ceux du moine et votre Grâce Divine, ou, avec certaines classes alternatives, compter deux fois votre sagesse à la CA. Le d10 PV et le BBA fort ne vous embarrasseront pas, ni même l’accès aux baguettes et parchemins de Paladin, ou la (petite) imposition des mains que vous pourrez vous faire. Vous pourrez aussi, si vous allez jusqu’au 4ième niveau, avoir une vraie santé divine, ainsi que des RMV (basés sur la sagesse ! Mieux que le prêtre) pour alimenter vos dons de domaine, et pourrez aussi entrer dans la classe de prestige de Poing Sacré. C’est loin d’être un multiclassage ridicule pour un moine.
Druide : Moins classique que Prêtre, mais tout aussi efficace. Un seul niveau vous facilitera l’accès à la classe Fist of the Forest. Vous pourrez entrer aussi dans la classe de Poing Sacré. Une variante des arcanes exhumées donne les bonus à l’armure du moine (mais vous ne pourrez pas compter deux fois votre Sagesse à la CA), les bonus à la VD, un ennemi juré, et le don pistage.
Roublard : Vous avez de nombreuses compétences (dont la recherche des pièges), et 1d6 de sournoise. Avec le don Roublard Ascétique, cumulez vos niveaux de roublard et de moine pour vos dégâts à mains nues, pour un fluff typé "ninja". Mais vous serez surtout sur un build de roublard, plus que de Moine. Également, il existe une variante de classe des arcanes exhumées qui remplace les dés de sournoise par des dons de guerrier : Une alternative à cette classe, avec un BBA plus faible mais plus de compétences.
Ninja : Une classe au fluff oriental, bien dans le thème du Moine. Le don ascetic stalker (complete scoundrel) permet de cumuler les niveaux de moine et de ninja pour les dégâts du poing, le pouvoir de frappe ki du moine et la réserve de ki du ninja. Ce don est cependant bien plus avantageux si on prend quelques niveaux de moine et le reste en ninja.
Spadassin : Le premier niveau vous donnera le don Attaque en finesse. Si vous recherchiez ce don, cette classe est une bonne alternative à prendre un niveau de guerrier, grâce à sa liste de compétence qui comprend Acrobatie. Vous n'avez cependant aucun intérêt à en prendre plus d'un niveau.
Rôdeur : Si vous le souhaitez, vous prendrez la variante donnant le changement de forme à la place des dons bonus, car les styles de combat du rôdeur ne bénéficieront pas d'un multiclassage Moine si vous partez sur la classe de Poing Sacré. Vous aurez des compétences et un BBA fort. Cette classe vous facilitera aussi l’accès à la classe Fist of the Forest. Enfin, le don Chasseur ascétique facilitera ce multiclassage, mais sera meilleur pour un rôdeur prenant quelques niveaux de Moine que pour l'inverse.
Croisé, Lame de Bataille : Pas de synergie sur la caractéristique mentale, et pas de dons qui combinent les capacités de l'une de ces classes avec Moine.
Eclaireur : Le bonus d'escarmouche ne se combine pas bien avec le besoin du moine d'utiliser son Déluge de coups le plus souvent possible, ce qui en fait une moins bonne option qu'un multiclassage roublard. Cependant, pour un halfelin ayant pris les niveaux de substitution du Race of the Wild (et donc ayant aussi des dés d'escarmouche), ce peut être l'un des rares bons builds de Moine dans le style de l'attaque-éclair.
Barde : Pareil que pour Ensorceleur, mais pas de dons facilitant ce multiclassage.
Classe de prestige :Fist of the Forest (Complete Champion) : Cette classe est fantastique pour un Moine combattant. Vous y gagnez, en 3 niveaux, deux progressions de vos dégâts à mains nues (l'équivalent de 8 niveaux de Moine), votre bonus Constitution à votre CA (vous avez bien lu), 3m de VD, une « Féral Trance » qui est l'équivalent d'une rage de barbare (et vous procurera en plus une attaque de morsure supplémentaire), l'esquive instinctive (pratique car votre CA est basée sur vos caractéristiques et non sur une armure), et même l'habilité d'odorat ! Mmmm... j'ai dit que c'était en plus BBA fort et d10 PV ? Les pré-requis pour entrer dans cette classe sont un peu lourd pour vous, mais l'investissement vaut largement le coup.
Disciple Shou (Inaccessible Orient) : 5 niveaux de classe avec BBA fort, d10PV, 2pts de compétence/niveau (vous laissez donc tomber ce sujet). Vous obtenez des bonus à l'esquive, deux dons dans une liste qui comprends ce dont vous avez besoin, et une progression de dégâts à mains nues un peu spéciale mais qui ne peut que vous avantager. Il n'est pas clair que cette classe, issue de DD3.0 au départ, fasse progresser ou non le déluge de coup (malus réduit, attaque supplémentaire au niveau 11), mais si votre maître statue que oui (ce qui serait ma position), cette classe est encore mieux et devient bleu.
Moine Tatoué (Codex Martial) : Avec cette classe issue originellement du Codex Martial, vos habiletés clés du moine progressent normalement. De plus, vous gagnez, tous les niveaux impairs, un tatouage sur votre corps, qui vous donne certains pouvoirs. Il y en a trente différents. Notez Caméléon (Changement d’apparence 1/jour/tatouage), Mille-pattes (Marche dans les ombres, niv 5 mini), Guêpe (rapidité durant 1 rd/niveau, 1/j/tatouage possédé), Croissant de Lune (forme éthérée, niv9 mini). Mais d’autres sont bien aussi. A partir du niveau moyen, ils sont mieux que les pouvoirs du moine de base, en tout cas. Si vous souhaitez absolument n'avoir que des classes au fluff de moine dans votre build, cette classe est la votre. Endurance et Science de la lutte sont des pré-requis assez lourds, cependant. Selon l'Oriental Adventure Update paru après la parution des livres DD3.5, cette classe bénéficie de la progression du déluge de coups, mais ce n'est pas clair dans le Codex Martial : Demandez à votre MJ !
Sun Soul Monk (Serpent Kingdoms) : Vos habiletés clés de moine progressent normalement (déluge de coups compris). Vous obtenez divers pouvoirs basés sur la lumière ou le feu, ainsi que la vision dans le noir, une "porte dimensionnelle" une fois par jour, et même la capacité de parler à toute créature vivante. Assurément meilleur que ce que vous donne la classe de Moine, sauf qu'il vous faudra sacrifier un don et beaucoup de points de compétence pour entrer dans celle-ci.
Shadow Sun Ninja (Tome of Battle) : Parmi les classes de prestige permettant d'obtenir à terme le Déluge de coups supérieur, celle-ci est excellente. Vous n’avez besoin que d’un seul niveau de Savant martial au niveau 5 ou plus (ou de deux fois le don “Martial Study”) pour entrer dans cette classe. Vous y ferez progresser toutes vos habiletés de moine, et vous gagnerez au fur et à mesure des niveaux de nouvelles manœuvres et posture, plus d’autres habilités. Comme celle d’instiller de l’énergie négative à vos ennemis, et de la transformer en énergie positive pour soigner vos amis en action rapide le round suivant, ou de provoquer une explosion de froid si on vous touche causant 8d6 de dégâts.
Cloud Anchorite (Frostburn) : Cette classe, en plus de faire progresser vos dégâts à mains nues, votre bonus à la CA et une partie de votre vitesse de déplacement, vous procurera une vitesse d'escalade, vous permettra de faire 10 sur certaines compétences, et vous permettra même de vous déplacer sur des surfaces qui ne supporteraient pas votre poids normalement : De l'eau, de la neige... pourquoi pas des feuilles d'arbres ? Enfin, vous obtiendrez aussi (mais un peu tard) le pouvoir de Marche dans les airs. Au final, une classe agréable, très fluff. Ce sont presque des capacités de classe qui auraient pu être intégrées dans la classe de base.
Initiate of the Draconic Mysteries (Draconomicon) : Une bonne classe, qui fait progresser vos dégats à mains nues au même rythme que le moine, vous donne certaines capacités similaires à celles du moine, mais où vous en gagnez d'autres (vision dans le noir au niveau 3, par exemple). Une alternative convenable à la classe de Moine, mais rien d'exceptionnel.
Maître de l'ivresse (Codex Martial) : Vous obtenez des bonus si vous buvez de l’alcool, ainsi que quelques malus. Dès le deuxième niveau n’êtes plus obligé de charger en ligne droite (hips !). Vos dégâts avec une arme improvisée seront égaux à vos dégâts à mains nues plus 1d4, 1d8 ou 1d12 (voire plus avec un don comme Grande Poigne). Vous aurez des bonus à la CA, des dons bonus (science de la lutte, science de la feinte)… bref, de quoi briller dans les bagarres de tavernes. A noter que vous ne faites progresser en rien vos capacités clés de Moine (VD, dégâts à mains nues…). Une classe un peu ratée pour un Moine, selon moi, mais le fluff reste jubilatoire. Serait mieux pour un Barbare/Guerrier se battant à mains nues, peut-être…
Champion Martyr d'Ilmater (Manuel des joueurs de Faerun) : Malgré le nom du dieu, cette classe n'est pas faite pour un Moine. Les dégâts à mains nues progressent, mais c'est non cumulable avec les niveaux du Moine. A noter que la classe permet de gagner un don tous les deux niveaux.
Poing Illuminé (Codex profane) : 8 niveaux de lanceurs de sorts arcaniques en 10 niveaux de classe, et vous bénéficiez d’une progression de certaines de vos habiletés clés du moine. De plus, vous pourrez sacrifier une utilisation de votre coup étourdissant pour gagner 1d6 points de dégâts à toutes vos attaques du round. BBA moyen. Il vous faudra 3 niveaux de lanceurs de sorts pour entrer dans cette classe.
Poing Sacré (Codex Divin) : 8 niveaux de lanceurs de sorts divins en 10 niveaux de classe, et vous bénéficiez d’une progression de certaines de vos habilités clés du moine. BBA Fort. Les autres bonus sont plus anecdotiques, mais seront toujours utiles. Vous pourrez entrer ici avec un seul niveau de Prêtre, de druide, ou quatre de Paladin ou de Rôdeur (ou tout autre classe lançant des dons divins, comme la variante divine du barde, par exemple).
Abjurant Champion (Complete Mage) : LA classe reine de tous les combattants/arcanistes (“gish” dans le langage courant). Le Moine est formé au maniement d’une seule arme de guerre : La hachette. N’empêche, ça lui suffit pour intégrer la classe. De plus, les capacités de l’Abjurant Champion lui permettent d’améliorer sa CA : Très bon pour vous. Le BBA est fort, ce qui ne gâche rien. Vous y entrerez surtout en tant que Moine/Magicien, mais le Moine/Ensorceleur n’est pas mal non plus.
Kensai (Codex Martial) : Cette classe fait progresser une arme, en la rendant magique au fur et à mesure des niveaux (jusqu’à +10 au niveau 10). Un moine choisira ses poings, bien sûr… D’autres bonus sont conférés (comme un bonus de +8 à la force pendant quelques rounds), qui bénéficieront d’un investissement conséquent en Concentration.
Pugiliste intrépide (Codex Martial) : Une classe sur 5 niveaux. Assez facile d'accès. BBA élevé, 1d10 PV, 2 JS (réflexes et volonté). Vous êtes un spécialiste de la lutte quand vous maintenez la prise vous rendez l'adversaire inconscient au niveau 3 et vous le tuez au niveau 5. Cette classe ne fait progresser aucune des habilités de Moine : A prendre si vous vous spécialisez dans le style de la lutte.
Voleur Acrobate (Codex aventureux) : Le moine peut se qualifier pour cette classe de prestige, à condition d'y investir quasiment l'ensemble de ses points de compétence. Il y gagne des bonus pour les compétences Acrobatie, Escalade, Equilibre et Saut. Le premier niveau peut être suffisant pour déclencher des bonus. Le quatrième vous permettra de faire 10 sur les compétences pré-citées, quelles que soient les circonstances. Et donc d'éviter systématiquement les AOs avec la compétence Acrobatie. Mais pas sûr que l'investissement vaille le coup.
Derviche Flamboyant (Codex martial) : Cette classe permet de combiner la vitesse élevée du moine avec le déluge de coups. Au cours d'une "danse" au coeur de la mêlée, distribuez toutes vos attaques tout en vous déplaçant. Excellent, mais l'entrée dans la classe est difficile, sauf avec les écoles de la frappe du cobra ou de la Passivité.
Instant publicité : La classe créée sur ce site de Moine Elémentaire est prévue pour un moine et lui apportera de la versatilité, si votre MJ l'accepte.Objets magiques d’intérêt :Ceinture de Moine (13000 PO, Guide du maître) : Ne discutez pas, dès que vous le pouvez, achetez cet objet. C'est à dire vers les niveaux 7 à 9. Vous êtes considéré comme 5 niveaux de plus pour ce qui est des dégâts à mains nues et à la CA. De plus, vous gagnez une utilisation quotidienne supplémentaire de votre coup étourdissant.
Amulette de Poings invincibles : Vous permet d’enchanter vos poings, comme vous enchanteriez une arme. Cependant, cela vous coûte trois fois plus cher qu’une arme. Cela vous permettra de remplacer les habilités de ki que vous échangerez contre autre chose (voir les variantes de classe).
Tatouage du Moine (Magie de Faerun) : Cet objet qui ne prend pas d'emplacement fourni à un moine +4 à son niveau pour ce qui est des dégâts à mains nues, de la CA et de la Vitesse de Déplacement (VD). 80000 PO, cependant, ce qui en fait un objet de fin de campagne. A prendre si vous n'avez pas encore pu atteindre les 2d10 de dégâts par d'autres moyen.
Bracelets d'armure (guide du maître) : Un moyen d'augmenter votre CA, et vous y avez droit ! Beaucoup plus cher qu'une armure, cependant. Le bracelet +1 coûte 1000PO, le +8 coûte 64000PO.
Scorpion Kama (Magic Item Compendium) : Ce kama a la particularité de faire les mêmes dégâts que votre attaque à mains nues. Si votre maître autorise de l'enchanter plus que le +1 prévu dans le livre, battez-vous avec plutôt que de payer une amulette de poings invincibles !
Ki Straps (Magic Item Compendium) : Pour 5000PO, vous obtenez un bonus de +2 au DD de vos coups étourdissants.
Note importante : Peut-on cumuler la ceinture de moine et le don Superior Unarmed Strike (ou tatouage de moine, don Carmedine Monk, etc) ? Le débat fait rage sur la toile. Tous s'accordent pour dire que les textes ne sont pas clairs sur ça.
Les partisans du non-cumul argumentent qu'ils sont des bonus de même nature, et donc qu'il ne faut prendre que le plus élevé, comme indiqué dans les règles. Vous ne prendrez donc que la ceinture de Moine, et ferez comme si le reste n'existait pas.
Les partisans du cumul rétorquent qu'ils ne sont pas de même nature puisque l'un est naturel (le don), alors que l'autre est magique (la ceinture). Ils argumentent de plus qu'il s'agit de bonus non typés. Donc qu'ils se cumulent, comme indiqué dans les règles ! Vous les prendrez donc tous.
Et suivant la personne à qui on s'adresse chez Wizard of the Coast, la réponse diffère, ce qui est loin de tarir le débat !
Pour ma part, j'aurais tendance à dire que jouer un Moine est un effort. Que même avec ce cumul, le Moine n'est pas le roi du champ de bataille pour autant. J'aurais donc tendance à accepter le cumul, quoi qu'en disent les « instances juridiques ». Mais ça dépend du niveau d'optimisation de l'équipe, et votre Maître peut décider autre chose.
La moindre des choses est donc de demander à votre maître sa position, avant de prévoir ce cumul.
Quelques suggestions de builds:Moine (Decisive Strike) 6/Moine Tatoué 6 Humain : Attaques d'opportunités
Dons : Armes naturelles supérieures, Superior Unarmed Strike, Science du combat à mains nues, Science de la lutte (1), Attaque réflexe (2), Defensive throw (3), Endurance, Science du croc-en-jambe (6), Frappe Karmique (9), Deft Opportunist (12).
Tatouages : Caméléon (Changement d’apparence 3/jour pdt 1hr), Mille-pattes (Marche dans les ombres), Guêpe (rapidité 6rds, 3/j)
Avec votre ceinture de moine, vous faites deux attaques par round (sur deux adversaires différents) à 8d8 dégâts plus deux fois votre bonus force (car Decisive Strike), +4d8 par taille supplémentaire. Évidemment, vous pouvez ajouter une troisième attaque par round si vous activez votre tatouage de la Guêpe. Si un adversaire vous touche, vous pouvez lui placer une AO (Frappe Karmique), et s'il vous rate, vous pouvez lui faire un croc-en-jambe (Defensive Throw), le frapper s'il tombe, et lui faire une AO quand il se relève. Toutes vos AO se font avec un bonus de +4 au toucher, et avec les mêmes dégâts. Bien entendu, Changement d'apparence a des utilisations bien utiles. Pour ce build, vous avez maximisé votre Force.
Humain Rôdeur 1/Moine 4 (variante Attaque insurmontable)/Fist of the forest 3 : L’enfant sauvage recueilli par des moines.
Dons : Armes naturelles supérieures, Improved Unarmed Strike, Attaque en puissance, Vigueur Surhumaine (pré-requis).
L’utilisation classique de la classe Fist of the Forest, pour un Moine.
Avec une ceinture de Moine, si votre maître vous a autorisé à tout cumuler, vous atteignez 4d8 de dégâts à mains nues au niveau 8, sur trois attaques (BBA +7). Voire plus, avec des sorts d’agrandissement ou équivalent. Vous cumulez votre bonus dextérité, sagesse et constitution à votre CA, que vous ne perdez pas même pris au dépourvu. Vous pouvez entrer dans une « Feral trance » deux fois par jour. Votre vitesse de déplacement est de 21m/action de mouvement. Vous avez aussi le don Pistage, doublé de la capacité d’odorat, ce qui vous donne un autre rôle dans le groupe.
La variante de l’Attaque insurmontable vous a fourni le don Attaque en puissance, pré-requis de Fist of the Forest, sans que vous ayez eu à investir en force. Vous avez donc pu laisser tomber cette caractéristique, et vous concentrer sur les 3 importantes pour vous. Le don Science de la bousculade, donné par le même style, ne vous servira pas à grand-chose, par contre. Vous pourriez prendre dans le même build la variante du Tigre Endormi, (qui donne Attaque en finesse et Science de l’initiative), mais vous devrez avoir 13 en Force pour obtenir Attaque en Puissance.
Dans le même esprit que ce build, on peut obtenir les mêmes dégâts à mains nues avec 3 niveaux de moine (ou équivalent : Ce peut être Moine 2/Moine tatoué 1, par exemple) et 3 niveaux de Fist of the Forest. Il vous aura fallu deux ou trois niveaux d’autres choses entre ces classes pour atteindre le BBA de +4, pré-requis à Fist of the Forest (dans l’exemple ci-dessus, c’est un niveau de rôdeur et un autre niveau de moine). Il vous reste 14 niveaux pour d’autres classes. Entrer dans une autre classe « typée Moine » ne vous servira plus à rien, vous avez déjà l’essentiel.
Si votre maître statue qu’il n’est pas possible de cumuler ceinture de moine et le don Improved Unarmed Strike, il vous faudra 7 niveaux de moine ou équivalent, avec les 3 niveaux de Fist of the Forest, pour arriver au même résultat. Faites alors Moine 6/Moine tatoué 1/Fist of the Forest 3.
Moine 2/Magicien 3/Enlightened Fist 4/Abjurant Champion 5/Enlightened Fist +6 : Le Moine/Magicien
Dons : Carmedine Monk, Superior Unarmed Strike, Attaque en finesse, Magie de Guerre, etc. Le premier don de Moine est « Coup étourdissant » (pré-requis de la classe Enlightened Fist).
Le gish classique Moine/Magicien. Vous finissez avec un BBA de +14, 16 niveaux de lanceurs de sorts, et 12 niveaux équivalents de Moine pour ce qui est des dégâts à mains nues. Si vous pouvez cumuler Superior Unarmed Strike et Ceinture de Moine, avec le sort Greater Mighty Whallop que vous pouvez vous lancer vous-même, vous arrivez à vos 10d8 points de dégâts par attaque.
La même chose est possible avec la classe d’ensorceleur et le don Ascetic Mage.
Moine X/Prêtre Y/Poing Sacré 10 : Le Moine/Prêtre.
Le Moine/Prêtre classique. Vous rentrerez dans la classe Poing Sacré dès que vous le pourrez, puis compléterez votre build par d’autres niveaux de Moine ou de Prêtre. Le don Coup étourdissant et un niveau de lanceur de sort de 1 sont des pré-requis : Vous devrez avoir au moins un niveau dans chacune des classes pour ce build. Le reste est libre. Vous pouvez remplacer certains des niveaux de Moine par des niveaux de Moine Tatoué, si vous préférez.
La classe de Poing Sacré a un BBA fort, il vous sera facile d’avoir un BBA de +17 au niveau 20. Entre vos dons et la ceinture de moine, vous aurez un niveau de Moine équivalent suffisant pour obtenir vos 2d10 de dégâts par attaque, plus les agrandissements possibles.
Dans des builds plus originaux, on peut voir les niveaux de prêtre remplacés par 4 niveaux de Paladin (avec le don Serenity du Dragon Compendium), des niveaux de Druide voire de Rôdeur (avec la variante changement de forme des arcanes exhumées, par exemple). Ou prendre la variante de classe de Prêtre Cloîtré, thématiquement bien dans le concept, mais attention au BBA faible et aux d6 PV.
Moine 4/Savant Martial 1/Shadow Sun Ninja 7.Vous avez fait progresser votre déluge de coups, votre vitesse de déplacement, votre CA comme un Moine 11 (donc 2 attaques supplémentaires à BBA fort, sans malus), ainsi que vos dégâts à mains nues comme un Moine 12. Vous bénéficiez de 11 coups étourdissants par jour. Vous agrémenterez ce build avec d'autres niveaux de Savant Martial pour prendre d'autres manœuvres et/ou postures (allez chercher la Charge Bondissante, qui vous donne la capacité de bond, par exemple), voire de deux niveaux de Moine supplémentaires pour le don bonus.