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 Sujet du message : Equilibre 3.5 : Le Spadassin
Message Publié : 16 Mars 2014, 19:50 
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Ce sujet a pour but de discuter de la classe de spadassin et de proposer une révision de la classe.

Le concept de cette classe est le combattant de cape et d'épée.

Le spadassin est un combattant agile grâce à sa maitrise des compétences acrobatiques et à charge acrobatique, il a aussi des capacités qui augmentent les effets de ses critiques. Il a quelques compétences sociales. Son BBA fort lui permet aussi d'être potable à distance mais sans briller.

Il a comme faiblesse ses armes faisant peu de dégâts (normal pour des armes utilisables avec attaque en finesse) et son port d'armure légère (normal pour un spadassin) et surtout le fait que la plupart de ses aptitudes de dégâts ne fonctionne pas contre les cibles immunisées aux critiques.

Généralement une manière d'améliorer un spadassin est de lui ajouter des dégâts d'attaque sournoise (qui vont bien avec sa capacité de science de la prise en tenaille), pour cela 3 niveaux de roublard et le don daring outlaw qui permet de cumuler les niveaux de roublard et de spadassin est parfait. le don daring warrior permet de cumuler les niveaux de guerrier et de spadassin. Une des manières de le rendre plus efficace est de prendre une arme à zone de critique étendue comme un kukri ou une rapière, le don science du critique (ou une arme acérée), des dés d'attaques sournoise et le don telling blow (ajoute les dés de sournoise lors d'un coup critique).
Au niveau des classes de prestige il y a le duelliste et la lame invisible, s'il a pris quelques niveaux de roublard.

Conclusion: le spadassin est trop dépendant du fait de savoir si ses cibles sont sensibles aux critiques et manque de capacités de combat ne reposant pas sur les critiques.

Il faut noter la très bonne révision du spadassin sur le site du scriptorium. Il faudrait aussi lui ajouter le maniement de la targe (le mot anglais pour le désigner est swashbuckler désignant un style de combat à l'épée et à la targe, buckler en anglais).
________
En m'inspirant de la révision du scriptorium et de la classe de duelliste voici ma proposition :

Spadassin

Dés de vie : d10.

Points de compétences par niveau : 6.

Compétences de classe
Acrobatie , artisanat , bluff , Connaissances (folklore local) , Connaissances (noblesse et royauté), diplomatie , équilibre , escalade , évasion , Intimidation, maîtrise des cordes , natation , profession , psychologie , Renseignements, Représentation, saut

Armes et armures : armes courantes, armes de guerre (sauf armes à deux mains et boucliers), arbalète de poing, fouet, armures légères, maniement de la targe

NiveauBBARefVigVolSpécial
1+1020attaque en finesse, bonus d’esquive (+1)
2+2020style (+1), esquive instinctive
3+3131frappe instinctive
4+4141Forte personnalité, Grand saut
5+5141bonus d’esquive (+2), esquive instinctive supérieure, Réaction accrue (+1)
6+6252Botte du scorpion
7+7252Charge acrobatique
8+8262science de la prise en tenaille
9+9363bonus d’esquive (+3), Critique aphonisant, Réaction accrue (+2)
10+10373Botte du tigre, esquive totale
11+11373Chanceux, style (+2), maitrise de la prise en tenaille
12+12484maîtrise des compétences acrobatiques, Parade élaborée
13+13484bonus d’esquive (+4), Réaction accrue (+3)
14+14494Botte du cobra
15+15595critique affaiblissant, Parade de projectile
16+165105esprit fuyant, Esquive extraordinaire
17+175105bonus d’esquive (+5)
18+186116Botte du frelon, Réaction accrue (+4)
19+196116critique sanglant
20+206126style (+3), Métal hurlant, Maîtrise des armes


Aptitudes de classes

Attaque en finesse (ext) : voir manuel du joueur p 89, il possède ce don même s’il n’en remplit pas les conditions.

Bonus d’esquive (ext) : Pendant son tour de jeu, il peut désigner l’un de ses adversaires, contre lequel il bénéficie alors d’un bonus d’esquive de +1 à sa CA contre les attaques de corps à corps . Il peut choisir un nouvel adversaire dans un de ses tours de jeu suivants. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le premier (soit +2 au niveau 5, +3 au niveau 9, etc…). Le spadassin perd ce bonus quand il porte une armure intermédiaire ou lourde ; ou une charge intermédiaire ou lourde
Si le spadassin possède le don esquive, il n’est pas obligé de désigner le même adversaire pour le don esquive et l’aptitude de classe esquive, mais s’il le fait les deux bonus se cumulent.
Le spadassin est considéré comme ayant le don esquive pour ce qui est des conditions d’accès aux dons ou aux classes de prestige.

Style (ext) : +1 au jet de réflexes , +2 au niveau 11 , +3 au niveau 20 . Le spadassin perd ce bonus quand il porte une armure intermédiaire ou lourde ; ou une charge intermédiaire ou lourde.

Esquive instinctive (Ext) : Dès le niveau 2, le spadassin peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).

Si un spadassin possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe (comme dans le cas d’un roublard possédant au moins 2 niveaux de barbare), il obtient l’esquive instinctive supérieure (voir ci- dessous) au lieu de l’esquive instinctive.

Frappe instinctive (ext) : Le spadassin applique un bonus égal à son (éventuel) bonus d’intelligence sur les jets de dégâts (en plus de son éventuel bonus de force) des armes légères et des armes pouvant être utilisées avec attaque en finesse. Les cibles immunisées aux attaques sournoises ou aux critiques sont immunisées contre les dégâts de la frappe instinctive. Le spadassin perd ce bonus quand il porte une armure intermédiaire ou lourde ; ou une charge intermédiaire ou lourde.

Forte personnalité (Ext) : Un spadassin de niveau 4 a une telle confiance en lui qu’il devient presque mentalement inébranlable. Il ajoute son bonus de Charisme au lieu de son modificateur de Sagesse aux jets de Volonté contre les sorts et effets mentaux.

Grand saut (sur) : Un spadassin fait toujours ses tests de saut comme s’il était en train de courir et disposait du don course, il peut donc faire des sauts sans élan et à un bonus de +4 aux tests de saut (voir p 84 du manuel des joueurs). Cette aptitude ne peut être utilisé que si le spadassin ne porte pas d’armure intermédiaire ou lourde et qu’il n’est pas en charge intermédiaire ou lourde.

Esquive instinctive supérieure (Ext) : Au niveau 5 le spadassin ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n’a de niveaux de spadassin.

Si un personnage possède déjà l’aptitude d’esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure dès le niveau 2 de spadassin et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.

Réaction accrue (Ext) : Au niveau 5, un spadassin obtient un bonus de +1 sur les tests d’initiative plus son modificateur de Charisme en plus de son modificateur de Dextérité. Ce bonus augmente ensuite de 1 tous les 4 niveaux. Il se cumule avec le bonus accordé par le don Science de l’initiative.

Botte du scorpion (Ext) : Au niveau 6, le spadassin est passé maître dans l’art de retourner l’arme de ses ennemis contre eux. Un adversaire tenant son arme à deux mains ne bénéficie pas du bonus de +4 aux jets de désarmement contre le spadassin. De plus, en cas de désarmement réussi, le spadassin se saisit immédiatement de l’arme en question de son éventuelle main libre. Il peut alors effectuer une unique attaque contre cette même cible, à son plus haut bonus à l’attaque, par une action libre, infligeant les dégâts de l’arme + 1/2 son modificateur de Force. Frappe instinctive s’applique également.

Après utilisation de cette botte, le spadassin peut lâcher l’arme par une action libre ou en faire ce qu’il veut. Mais s’il continue de l’utiliser, il subit les malus habituels pour combattre à deux armes.

Charge acrobatique (ext) : Le spadassin peut charger même dans des conditions où une charge est normalement impossible. Il peut charger sur un terrain difficile ou au travers de l’espace occupé par un allié. Ce pouvoir lui permet de se balancer à un chandelier ou de sauter depuis un balcon et d’atterrir sur un adversaire, etc. Selon les circonstances il peut avoir à réussir des tests de compétences (ex : saut ou acrobatie) pour réussir son mouvement.

Science de la prise en tenaille (ext) : Quand un spadassin prend un adversaire en tenaille, il obtient un bonus de +4 sur son jet d’attaque (plutôt que +2). Les autres personnages participant à la prise en tenaille avec le spadassin ne bénéficient pas de cette augmentation du bonus.

Critique aphonisant (Ext) : Lorsqu’un Spadassin de niveau 9 ou plus réussit un coup critique, il frappe sa victime aux poumons, ce qui a pour effet de lui couper le souffle et la priver de l’usage de la parole pour 1d4 rounds. Une cible dénuée de système respiratoire et les créatures immunisées aux coups critiques le sont aussi contre ce pouvoir.

Botte du tigre (Ext) : Au niveau 10, le spadassin charge plus vite que l’éclair et en profite pour déstabiliser ses ennemis. Il bénéficie d’une augmentation de +3 m à sa vitesse de déplacement au sol. De plus, en cas de charge réussie (c’est à dire à la fin de laquelle le spadassin parvient à toucher sa cible), le spadassin peut effectuer une tentative de désarmement par une action libre, contre la même cible, avec le même bonus à l’attaque. Le spadassin perd ce bonus lorsqu’il porte une armure ou une charge intermédiaire ou lourde.

Esquive totale (ext) : À partir du niveau 10, le spadassin peut esquiver de nombreuses attaques de zone. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié, il ne subit pas le moindre dégât. Un spadassin portant une armure intermédiaire ou lourde ou une charge intermédiaire ou lourde ou qui se trouve sans défense perd les avantages de l’esquive totale.

Chanceux (ext) : Une fois par jour un spadassin peut relancer un jet d’attaque, un test de compétence, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde venant de rater. Le personnage doit conserver le nouveau résultat, même s’il s’avère être inférieur à l’original.

Maitrise de la prise en tenaille (Ext) : Au niveau 11 le spadassin tire encore plus profit de la prise en tenaille. Le bonus d’attaque lors d’une prise en tenaille passe à +6 au lieu de +4. De plus les alliés du spadassin prenant le même adversaire en tenaille bénéficient d’un bonus supplémentaire de +1 à l’attaque contre cette adversaire (pour un bonus total de +3).

Maîtrise des compétences acrobatiques (ext) : Le spadassin peut faire 10 à un test d’équilibre, saut ou acrobatie même si le stress ou des distractions devraient l’en empêcher.

Parade élaborée (Ext) : Un spadassin de niveau 12 qui choisit de combattre sur la défensive ou d’utiliser l’action de défense totale au corps à corps obtient un bonus d’esquive à la CA égal à la moitié de son niveau de classe de spadassin.

Botte du cobra (Ext) : Au niveau 14, le spadassin est trop agile pour se laisser surprendre par les manœuvres de ses ennemis. Tout adversaire tentant une bousculade, un renversement, une destruction d’arme, un croc-en-jambe, un désarmement ou une lutte contre le personnage s’expose à une attaque d’opportunité de sa part, même si un don ou une aptitude de classe devrait l’en dispenser. En cas d’attaque d’opportunité réussie, les dégâts infligés influent normalement sur la résolution de l’attaque spéciale.

Critique affaiblissant (ext) : Quand un spadassin réussit un coup critique, il inflige à sa cible un affaiblissement temporaire de 2 points de force (en plus des dégâts normaux). Les créatures immunisées aux coups critiques le sont aussi contre ce pouvoir.

Parade de projectile (Ext) : Au niveau 15, un spadassin obtient les avantages du don Parade de projectile s’il utilise une arme légère ou pouvant être utilisée avec le don Attaque en finesse.

Esprit fuyant (ext) : Quand le spadassin est pris pour cible par un sort ou effet de l’école des enchantements et qu’il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round plus tard avec le même DD (à condition d’être encore vivant). Il n’a droit qu’à une deuxième chance par attaque

Esquive extraordinaire (Ext) : Ce pouvoir ressemble à esquive totale, mais l’agilité du spadassin lui permet d’échapper au danger avec encore plus d’aisance, et les dégâts infligés par une attaque telle qu’une boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s’il rate son jet de Réflexes (s’il le réussit, il l’esquive totalement). Un roublard qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l’esquive extraordinaire.

Botte du frelon (Ext) : Au niveau 18, le spadassin fait preuve d’une précision mortelle avec chacun de ses coups. Il ajoute son modificateur de Dextérité sur les jets de dégâts des armes légères et des armes pouvant être utilisées avec Attaque en finesse lorsqu’il réalise un coup critique. Les cibles immunisées contre les coups critiques ne le sont pas contre ces dégâts supplémentaires. Le spadassin perd ce bonus lorsqu’il porte une armure ou une charge intermédiaire ou lourde.

Critique sanglant (ext) : Quand un spadassin réussit un coup critique, il inflige à sa cible un affaiblissement temporaire de 2 points de constitution (en plus des dégâts normaux et de l’affaiblissement de force du à son aptitude de classe de critique affaiblissant). Les créatures immunisées aux coups critiques le sont aussi contre ce pouvoir.

Métal hurlant (Ext) : Au niveau 20, le spadassin sait parfaitement comment contourner les défenses d’une créature. Lorsqu’il inflige des dégâts à un ennemi doté d’une RD, on considère cette dernière réduite d’un nombre égal au modificateur d’Intelligence du spadassin contre ses attaques.

Maîtrise des armes (Ext) : Au niveau 20, le spadassin choisit un type d’arme pouvant être utilisée avec le don Attaque en finesse. Les possibilités de critique lorsqu’il attaque avec ce type d’arme sont automatiquement confirmées et le multiplicateur de dégâts de l’arme augmente de 1 (×2 devient ×3 par exemple). De plus, le spadassin ne peut plus être désarmé lorsqu’il tient une arme de ce type.
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Dons

Iaïjutsu audacieux

Le personnage combine au mieux le style de combat du spadassin et celui du iaïjutsu pour mieux défaire ses ennemis avec son katana.

Conditions : Aptitude de style (+1), style de combat de la frappe iaïjutsu, chatiment kiaï

Avantage : le personnage cumule ses niveaux de spadassin et de samouraï pour les aptitudes d’esquive, de grand saut, de charge acrobatique, de réaction accrue, de voie de la frappe iaïjutsu et d’harmonie parfaite. Il cumule aussi ses niveaux pour l’accès aux dons réservés au daisho (comme spécialisation martiale).

Shinobi audacieux

Le personnage combine son style au combat avec sa compréhension du ki.

Conditions : Aptitude classe de style (+1), aptitude de classe de pouvoir ki, attaque sournoise +1d6

Avantage : Les niveaux de spadassin et de ninja du personnage se cumulent pour déterminer le bonus d'aptitude aux jets de Réflexes de l'aptitude de Style ainsi que le bonus d'esquive à la CA du spadassin ainsi que de l’aptitude de gymnaste et de grand saut du ninja. Les niveaux de spadassin et de ninja s'additionnent pour déterminer la réserve de ki d'un personnage.

Wuxia audacieux

Le personnage combine au mieux le style de combat du spadassin et celui du wuxia pour mieux défaire ses ennemis avec son jian.

Conditions : Aptitude de style (+1), jian ancestral, chatiment kiaï

Avantage : le personnage cumule ses niveaux de spadassin et de wuxia pour les aptitudes de style, d’esquive, de grand saut, de charge acrobatique, de maitrise des compétences acrobatiques, de maitre du iaïjutsu, de wushu, de jian ancestral percutant, jian ancestral loyal et d’harmonie parfaite. Il cumule aussi ses niveaux pour l’accès aux dons réservés au jian (comme spécialisation martiale).


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Edité : 12 Août 2019, 21:03 par San De (21×)
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Message Publié : 25 Mars 2014, 16:39 
Hors-ligne Uruk
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 264
Localisation : Lyon, France
Si j'ai bien compris, tu donnes quelques capacités supplémentaires par rapport à la révision du scriptorium, tout en limitant ses compétences. Le résultat est intéressant.

J'ai un peu réfléchi à la question du spadassin, et j'avoue avoir du mal à me faire une idée précise. Sur pas mal de points ( compétences de déplacement, rôle d'éclaireur, combattant de mêlée de soutien), il remplit le même rôle que le moine ( et souffre d'ailleurs de quelques problèmes en commun). En même temps, son concept le rend très proche du roublard ( compétences sociales, attaque en finesse et capacités liées au critiques). D'ailleurs, on pourrait sans problème lui permettre de s'occuper des serrures et des pièges.

Vu comme ça, j'hésite à créer une classe complète pour ce concept : une CdP suffirait ( d'ailleurs, c'en était une au départ), quitte à filer certaines de ces capacités directement au roublard. Voire une variante de roublard qui retire l'attaque sournoise et quelques PC mais file un BBa complet, Vigueur fort + style au lieu de Réflexe fort, Frappe instinctive et deux-trois autres trucs.

Enfin, comme pour le reste, je crois qu'il lui manque surtout quelques manœuvres style ToB. Mais j'ai bien conscience que c'est un peu mon idée fixe.... ( ouaf, ouaf ! )
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Message Publié : 25 Mars 2014, 20:40 
Hors-ligne Troll
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 482
Ornemus a écrit :
Si j'ai bien compris, tu donnes quelques capacités supplémentaires par rapport à la révision du scriptorium, tout en limitant ses compétences.
Je viens à peine de m'apercevoir qu'ils lui avaient mis 6 points de compétences. 4 ce n'est peut-être pas assez vu qu'il a gagné des compétences supplémentaires ? Pour moi il devrait y avoir au minimum 4 points de compétence quel que soit la classe.

Citer :
En même temps, son concept le rend très proche du roublard. Vu comme ça, j'hésite à créer une classe complète pour ce concept : une CdP suffirait ( d'ailleurs, c'en était une au départ), quitte à filer certaines de ces capacités directement au roublard. Voire une variante de roublard qui retire l'attaque sournoise et quelques PC mais file un BBa complet, Vigueur fort + style au lieu de Réflexe fort, Frappe instinctive et deux-trois autres trucs.
C'est plus ou moins ce que j'ai fait avec le roublard en augmentant la liste de ses pouvoirs spéciaux : Chanceux, Science de la prise en tenaille, Charge acrobatique. (et en plus il peut prendre daring outlaw)
Plutôt que de fusionner des classes il vaut mieux améliorer celles existantes.

Citer :
Enfin, comme pour le reste, je crois qu'il lui manque surtout quelques manœuvres style ToB. Mais j'ai bien conscience que c'est un peu mon idée fixe....
Le ToB est un très bon concept mais il a un gros défaut pour les gens comme moi qui n'aiment pas les listes de sorts à rallonge, il faut chercher le bon sort dans une longue liste. Je laisse ça pour ceux qui aiment. Si tu as des manœuvres à proposer vas y.
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