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Message Publié : 12 Janvier 2014, 14:42 
Hors-ligne Uruk
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Une autre approche de l'équilibre des classes, et un sujet encore plus délicat que les précédents...

Que faut-il faire pour "raboter" la puissance des lanceurs de sorts de façon à les ramener au niveau Tiers 3, ou à peu près ? Au vu de ce qu'on a actuellement, l'objectif serait de les rendre capable de faire à peu près tout, mais en ne brillant vraiment que dans leur spécialisation, ou de leur enlever quelques possibilités sans trop toucher à leur puissance dans les autres options.

Cela dépends bien évidemment de chaque classe, mais il y a aussi des choses à dire sur le système en lui-même, d'où le sujet commun. Selon les besoins, certains pourront penser à ouvrir des sujets plus spécifiques.

Attention ! Par expérience, je peux vous annoncer que le sujet est difficile. Les propositions auxquelles vous avez déjà réfléchi ou allez réfléchir seront généralement très différentes entre elles, plus que pour les révisions des classes combattantes ( c'est dire). Et surtout, la plupart des idées obtenues sont incompatibles, ce qui rend le travail de synthèse quasi-impossible. Je veux quand même essayer de contenter tout le monde, on verra bien... :ange:

Synthèse générale sur le système de lancement des sorts et le nombre de sorts disponibles :

La gageure est de ne pas refondre totalement le système des sorts... Par contre, on peut assez facilement jouer sur

- Le nombre de sorts par jours de chaque classe, les sorts en bonus en fonction de la caractéristique
- Le nombre de sorts connus, le nombre de sorts dans la liste de sorts de chaque classe
- Le temps d'incantation des sorts et la facilité à les lancer en règle générale. En essayant de ne pas tomber dans l'excès, donner plein de sorts pour qu'ensuite ils échouent la moitié du temps est tout de même frustrant à jouer, et c'est déjà un peu le cas avec les règles actuelles...
- Baser le DD de tous les sorts sur le Charisme. Cette proposition est assez courante, et je dois reconnaître qu'elle cumule pas mal d'avantages, dont celui d'aller à l'encontre de la tendance "Charisme = dump stat".
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Message Publié : 12 Janvier 2014, 14:52 
Hors-ligne Uruk
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Localisation : Lyon, France
Idées spécifiques pour le mage :
-

Idées spécifiques pour l'ensorceleur :
-

Idées spécifiques pour le druide :
- La base est d'équilibrer la forme animale et la métamorphose en général. On peut aussi limiter le nombre de formes différentes qu'il peut prendre : ça le rends même plus pratique à jouer.
- Un compagnon animal résistant, oui. Mais il doit rester un simple soutient, pas remplir le rôle de combattant principal du groupe...
- Faut-il vraiment que le Druide soit doué pour le combat ? Un bba faible se justifie très bien en terme de fluff et calme tout de suite le truc.

Idées spécifiques pour le prêtre :
- Dans l'idéal, faire une liste de sorts par domaine au lieu d'une pour la classe entière. Le prêtre n'a accès qu'aux sorts des domaines de son dieu (dont un domaine "universel", probablement).
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Message Publié : 14 Janvier 2014, 18:37 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Je pense que tu peux également approfondir l'idée de spécialisation.

Couplé à des temps d'incantation ou/et des facilités de lancer des sorts, tu pourrais "forcer" les joueurs à choisir une spécialisation dans laquelle ils excellent (facilité correspondant à la facilité actuelle de ces classes), et ne pouvoir lancer les sorts "hors spécialisation" qu'avec plus de difficultés.

expl : en jouant sur les risques d'échecs, les données variables,... où pour s'améliorer, il faudrait prendre des dons de spécialisation. Les spécialisations étant les différents écoles, les différents types de magie,...
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Message Publié : 15 Janvier 2014, 12:50 
Hors-ligne Uruk
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Pour le mage, une des idées qui est sortie de nos précédentes discussions était de le forcer à abandonner les écoles de magie une à une jusqu'à ce qu'il ne lui en reste qu'une.

Cette idée remplacerait la spécialisation : au niveau 1, le mage aurait accès au 8 écoles, sans bonus ni malus pour aucune, puis il s'interdit une première école au niveau 5 ( c'est à dire, il n'a plus le droit d'apprendre des sorts de cette école, mais peut lancer normalement ceux qu'il connaît déjà), et une tous les deux niveaux suivant jusqu'au 17. Ainsi, il n'a plus accès qu'à une école pour les sorts de niveau 9.

Les limites de cette idée est qu'elle ressemble un peu trop à une punition ( ce qu'elle est, d'ailleurs...) et surtout qu'elle ne résout pas le problème du déséquilibre entre les écoles, qu'il faut bien prendre en compte dès qu'on commence à travailler sur celles-ci.

Pour résoudre cet autre problème... Une idée serait d'introduire certains sorts comme des dons supplémentaires. Du coup, ils n'apparaissent pas dans la liste de base et on équilibre la chose sans avoir besoin de tout réecrire. Je vais essayer de creuser la chose en allant même un peu plus loin, pour réécrire certains sorts sous la forme de rituels plus complexes à mettre en œuvre, mais du coup vachement plus sympa aussi. Et ajouter la création d'OM dans le lot, d'ailleurs.

Quelque chose du genre :

Contrat :
Prérequis : 10 rangs en Connaissance (Plans), 10 rangs en Diplomatie, 5 rangs en Artisanat (gravure) capacité de lancer les sort Cercle magique , capacité de lancer des sorts d'invocation de niveau 4.

Le personnage apprends à convoquer une créature extraplanaire. Il doit commencer par déterminer la créature qu'il veut appeler ( Connaissance), tracer un cercle d'invocation (Artisanat), puis lancer dessus le sort Cercle magique correspondant à l'alignement de la créature qu'il recherche. Il est possible de faire les jets de compétence à l'avance, voire de faire 20 à ceux-ci : un mage gardera probablement un cercle d'invocation tracé avec soin dans son laboratoire. Cependant, un cercle donné correspond à un type de créature précis. On peut aussi ajouter d'autres abjurations au cercle, comme Ancre dimensionnelle.
Ensuite, le mage lance le rituel proprement dit, qui correspond à un sort d'invocation de niveau 4 : lire le manuel des joueurs pour plus de précisions.

La créature appelée est immunisée contre les sorts lancés depuis l'extérieur du cercle tant qu'elle se trouve dans celui-ci. Le mage doit donc prévoir le sort à lancer dans la construction de son cercle, auquel cas il peut l'activer après avoir invoqué sa cible. Il doit faire appel à sa diplomatie pour signer le contrat.

...

Voilà, ça a un peu plus de gueule comme ça, non ?
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Message Publié : 23 Février 2014, 13:59 
Hors-ligne Squig
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Pour le magicien, le problème vient du fait qu'il peut théoriquement s'adapter à toutes les situations avec un peu de préparation. Mais ce problème est induit par une liste de sort très vaste. Mais même si on est dans DD, un mage peut-il pour autant connaître TOUT les sorts??
Pourquoi ne pas permettre au magicien de retranscrire un nombre de sort dans son grimoire égal à 2 fois son modificateur d'Int? D'un point de vue fluff la justification est évidente et le magicien conserve toujours son adaptabilité même si elle se retrouvera réduite.
Ps: la valeur de 2* mod d'Int est un exemple;
Ps2: les 2 sorts par niveaux ne sont pas comptés
Le prêtre peut finalement devenir un meilleur guerrier qu'un guerrier. En le limitant aux armures légères et en baissant son dé de vie au D6, il sera déjà plus fragile et devrait un peu moins éclipser les classes combattantes.
Ps3: les prêtres choisissant les domaines de la guerre, de la destruction, de la force et de la protection obtiendraient le port des armures intermédiaires.
Pour le druide, limiter le nombre de formes animales: nombre de formes possibles= 1 (forme de son compagnon animal)+ nombre d'utilisation de forme animale.
Par exemple, un druide de niveau 12 ayant un loup comme compagnon animal peut choisir de se transformer en loup et en 4 autres formes.
Bien entendu, les formes choisis ne sont pas remplacable
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Message Publié : 28 Février 2014, 12:51 
Hors-ligne Uruk
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Je suis d'accord avec toi sur la nature des problèmes :

- Le mage finit par accéder à beaucoup de sorts. Déjà, avec deux sorts par niveau, il a un large panel. Apprendre d'autres sorts lui coûte de l'argent, ce qui est pas mal comme idée de limitation. Mais au final, il peut tout faire... Donc, il faudrait trouver un moyen nouveau et intéressant de limiter ses sorts connus. Une bête limitation chiffrée serait trop semblable à l'ensorceleur, il faut donc trouver autre chose.

- Le prêtre, on est complètement d'accord. On peut même envisager certains prêtres avec un BBa faible, mais c'est à discuter quand on passera à l'écriture pratique.

- Pour le druide, je vous envoie dès que possible une version que j'ai écrite. Le but est de remplacer le nombre d'utilisations par jour par un nombre de formes disponibles. Ensuite, se changer en animal coûte un certain nombre de niveaux de sorts. Cela le limite fortement, mais le rend peut-être plus versatile, aussi, donc c'est à discuter. En tout cas, il vaut mieux lui permettre de modifier ses formes possibles, dans le même ordre d'idée que la liste de sorts connus du barde ou de l'enso. C'est à dire juste deux ou trois fois, lors d'un passage de niveau.

-
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Message Publié : 28 Février 2014, 20:32 
Hors-ligne Ombre
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Ca lui coûte de l'argent... Tu investis dans un livre de Boccob et tu t'affranchis de tous les coûts matériels. Pour ce qui est de la disponibilité des sorts, à chacun de faire preuve d'imagination. Si le MJ n'a pas décrété que la seule façon d'obtenir des parcho ou des livres est d'en acheter, tu trouves facilement tout ce que tu veux (cadavre de magicien vaincu, bibliothèque, parcho volés ou empruntés...)
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Message Publié : 01 Mars 2014, 15:20 
Hors-ligne Maître du jeu
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Pour limiter la puissance relative des mages, on peut également jouer sur le temps de récupération des sorts.

Avec les règles standards, au bout de huit heures de repos et un peu de relecture, il a récupéré tout ce qu'il avait lancé la veille.
S'il met deux heures d'études pour récupérer un sort 9, l'effet induit est qu'il ne le lancera peut-être pas à tout va, car il n'est pas sûr de le récupérer. Bref, mécaniquement, il a toujours sa puissance de feu, mais va laisser plus de place aux autres persos.

Exemple : 2mn pour un sort 0, 5mn d'études pour un sort 1, 11 pour un sort 2, 18 pour un sort 3, 26 pour un sort 4, 35mn pour un sort 5, 45mn pour un sort 6, 56mn pour un sort 7, 68mn pour un sort 8, et 81mn pour un sort 9.
A bas niveau, cette règle ne gène pas le magicien. Ca tombe bien : Avant le niveau 5-8, il est plutôt faible. Elle devient gênante plus tard, au moment où le magicien devient le roi du monde.

Le magicien peut toujours lancer son arrêt du temps avec ses quatre buffs de niveau 7-8 en suivant, mais il ne le fera qu'une fois dans l'aventure (et ce sera plus spectaculaire, d'ailleurs). Le fera-t'il au premier dragon rencontré ? Peut-être se contentera-s’il d'aider les combattants avec quelques buffs de bas niveaux...
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Message Publié : 01 Mars 2014, 21:59 
Hors-ligne Squig
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Mais qu'est ce qui empêche le groupe d'attendre 2h de plus avant de partir ou le mage d'imposer son rythme?
De plus, il reste toujours la technique du: je suis un mage je me retire dans un plan ou je me repose et mémorise mes sorts pendant 1 jour entier et une heure s'est passé dans le plan matériel.
Ce genre de limitations marchent avec des joueurs qui ne poussent pas les règles jusqu'au bout.
Sinon une règle des arcanes exhumés peut être sympa aussi: la régénération de sort:
lancer un sort d'un niveau x pour un magicien de niveau y lui coûte de l'énergie et se traduit par une incapacité de relancer un sort du même niveau avant tant de round (le nombre de round dépendant du niveau du sort et du niveau du lanceur de sort). Le soucis c'est qu'elle induit 2 choses telle qu'elle est écrite:
1erement: les lanceur de sort auront presque tout le temps l'intégralité de leurs sorts disponibles au début d'une rencontre.
2emement: à bas niveau un magicien sert à tous les combats mais que pendant 1round ou 2rounds non consécutifs...
A réécrire peut-être pour limiter à haut niveau mais pas à faible niveau
Si besoin je peut vous sortir la règle mais je sais pas si on a le droit de sortir la règle entière telle quel.
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Message Publié : 02 Mars 2014, 12:32 
Hors-ligne Maître du jeu
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Ben, c'est pas deux heures que doit attendre le groupe, mais beaucoup plus si le mago a été dépensier : Au bout de 3 rencontres, entre les sorts de buff, ceux qu'il a lancé en actions rapides, ses sorts de protection lancées avant la rencontre et tout, il en a pour plus de 10h !


Ensuite, tout dépend du scénario, effectivement. Si on laisse trois semaines entre deux rencontres, c'est clair qu'il va être difficile de limiter les lanceurs de sorts. Seul le rythme des rencontres peut les épuiser.
Tu dis qu'il change de plan et qu'il est absent une heure ? Que se passe-t'il pendant cette heure ? Les monstres se reposent et attendent gentiment qu'on vienne leur poutrer la gu... quand les PJs sont au max ?
Et les PJs n'ont rien à garder ou à protéger ? Que faire des 10000 personnes à protéger du méchant démon, là ? Ben le héros au grand coeur, il se casse. Même pas joignable. C'est beau, ça, tiens.

Bref, là, le magicien s'est retiré, et il a bien laissé de la place aux autres persos. Dans mon sens, c'est réussi.

C'est avec ce genre de considération, et en jouant des méchants intelligents, que le magicien va devoir garder quelques sorts majeurs en réserve, et laisser plus de place aux autres persos...
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Message Publié : 02 Mars 2014, 17:33 
Hors-ligne Ombre
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La meilleure façon de limiter un magicien, c'est de lui sucrer ses sorts. Pas en réécrivant la classe, non. Un joueur habitué trouvera toujours un moyen de contourner les obstacles. Je pense plutôt à des choses qui lui sucent ses sorts quotidiens.

Un piège avec un DD très élevé pile poil là où tu ne t'y attends pas et pouf, sauf JS réussi, tu perds 1d6 sorts du niveau le plus élevé dont tu disposes.

Le piège n'a pas suffi? Le codex psionique introduisait des monstres qui bouffent les points psi de leurs victimes. On peut faire la même chose avec un magicien. "La créature se nourrit d'énergie magique. Pour chaque attaque réussie, le personnage perd un sort choisi aléatoirement. De plus, s'il possède des objets à charge, un objet au hasard perd une charge." De mémoire, il me semble qu'un des guides monstres introduisaient une créature comme ça.

Jouer sur le temps de repos ne changera pas grand chose. Je pense plutôt qu'une seule rencontre doit le forcer à user bon nombre de ses sorts, puis lui en imposer une seconde, relativement difficile. Ensuite, à l'issue de cette seconde rencontre seulement, lui laisser la possibilité de se reposer, mais s'arranger pour que les joueurs soient conscient d'une pénalité qui leur tombera sur le coin de la figure s'ils prennent la peine de se reposer (perte d'un objectif stratégique, savoir que le grand méchant gagnera en puissance si on lui laisse le temps, faire en sorte qu'ils sachent que pour trop de temps perdu augmente le nombre de villageois sacrifiés par un culte quelconque) etc etc.

Personnellement, je vois plus les choses comme ça. Les mages sont par trop capables de changer le cours d'une rencontre avec un seul et unique sort pour qu'on s'attaque au rythme de récupération.
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Message Publié : 02 Mars 2014, 17:35 
Hors-ligne Squig
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Tu sais je dis une heure ca peut être un round.
Et avec un anneau de subsistance, je dors 2h et les 7h restantes (vue que normalement le temps de repos est de 8h +1h pour les sorts du magicien) je fais mes sorts: je peut récupérer 3 ou 4 sorts de niveau 9 et 8 et conserver ceux que je n'ai pas lancer. Avec un petit lot de parchemins, les sorts de plus bas niveaux ne sont plus utilisés et finalement la limitation sera caduque.
La limitation peut être bonne mais il faut alors aussi faire attention à ce qu'un joueur malin ne puisse pas la contourner.

D'Eon:
Je pense qu'il vaut mieux réécrire une classe en le limitant dans sa description que de faire des aventures qui à haut niveaux ne se concentrent que sur "comment gêner les lanceurs de sorts pour qu'à un moment tout le monde se sente utile".
Surtout que les pièges peuvent être éviter avec un roublard ou un magicien usant de détection de la magie + convocation de monstres.
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Message Publié : 02 Mars 2014, 23:51 
Hors-ligne Uruk
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Bon, on voit apparaître les difficultés.... Voyons voir ça :

Limiter le mage en lui faisant payer ses sorts (ou en les faisant compter dans son loot) : En théorie, c'est déjà la cas, mais un peu fastidieux. Donc, en pratique, ce n'est pas utilisé ( et il y a le livre de Boccob pour arrêter de s'en soucier, bien vu, D'Eon).

Comment réécrire : Bonne question, mais on peut envisager un coût par niveau de sort, que le mage doit acquitter dès qu'il obtient son sort et ce quelle que soit la façon dont il l'obtient ( acheté à quelqu'un et recopié, recherche personnelle... ). Un sort trouvé dans un donjon compte donc comme faisant partie intégrante du trésor récolté par le groupe.

En développant vite fait : au niveau 1, le mage connaît tous les sorts de niveau 0 et un sort de niveau 1 par point de modificateur d'intelligence. Pour apprendre de nouveaux sorts, il doit payer 50 PO par niveau du sort appris, et ce quelle que soit la façon dont il l'obtient. A chaque niveau, il peut apprendre au maximum un nouveau sort par point de modif. d'Int. A creuser...

Jouer sur le temps de récupération : Déjà, le mage ne doit pas être capable de se retirer dans un semi-plan perso pour préparer ses sorts, ou autre combo du même genre. Et, en règle générale, toute combo connue qui contribue à rendre le magicien ultime n'existe pas.

Ensuite, il faut trouver un bon compromis entre l'aspect pratique et l'aspect bourrin de la préparation des sorts. On lui permet par exemple de récupérer chaque jour un nombre de niveaux de sorts égal à son niveau fois son modificateur d'intelligence. Donc, un mage de niveau 20 avec 30 en intel. récupère 200 niveaux de sorts par jour. Actuellement, il en a 180 par jour sans compter les sorts en bonus : ça le limite un peu, mais pas beaucoup... A creuser...

Ou alors, on lui permet de récupérer par jour :

- tous ses sorts de niveau 0.

- 3 sorts de niveaux 1, 3 de niveau 2, 3 de niveau 3

- 2 sorts de niveaux 4, de niveau 5 et de niveau 6

- 1 sort de niveau 7, 8 et 9.

Pas si difficile à retenir, et on arrive plus ou moins à ce que présentait Viadocq. Mais c'est peut-être un peu limitatif à bas niveau...

Pour la suite de la discussion, je vous partage une règle qui dirige toute ma recherche d'équilibre :

Une règle ne doit pas obliger un MJ à jouer intelligemment pour la contrer, encore moins orienter le scénario. Les règles doivent permettre au MJ de se concentrer sur l'essentiel ( l'aventure, le scénario, l'ambiance... ). Le MJ peut faire attaquer intelligemment ses monstres les plus intelligents, avec une stratégie qui vise le moment où le groupe est occupé à récupérer ses sorts. Mais les "oh, c'est pas de bol, les trolls attaquent pile à ce moment-là", c'est de la punition envers le joueur qui a créé un LS, et c'est à proscrire, à mon avis.

Cela dit, les pièges anti-LS et les monstres bouffeur de magie sont de bonnes idées. Mais il ne faut pas qu'ils soient nécessaires : ce sont simplement des façons intéressantes de varier le danger...

Donc, D'Eon, je crois au contraire qu'il faut sucrer quelques sorts au magicien en réécrivant la classe, en l'occurrence en diminuant son nombre de sorts pas jour, et surtout en repensant sa liste de sorts. Et en envisageant aussi d'autres pistes comme le temps de préparation, la façon de préparer et lancer les sorts, la façon de les obtenir... Tout en faisant attention à ce que la classe reste plaisante à jouer.
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Message Publié : 03 Mars 2014, 12:21 
Hors-ligne Ombre
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Sucrer le nombre de sorts, c'pas jouable. Un score d'intelligence élevé compensera toujours ce problème. Même si tu supprimes un ou deux sorts par niveau, il se retrouve quand même avec toute une tripotée de sorts et la possibilité de mettre les utilitaires les moins courants dans un bâton plus quelques baguettes ou objets. Les objets lançant un sort un sort une fois par jour ne coûtent pratiquement rien comparés à ceux à effet permanent. Or, le mage, à part des objets donnant un bonus à l'intelligence n'a as besoin de grand chose d'autres.

Pour moi, tenter de limiter le nombre de sorts d'un magicien relève de l'impossible. Il y a trop de moyens d'augmenter son quota. Sans compter que, si vraiment, par le plus grand des hasard, on se retrouvait sans le sort adéquat sous la main, n'importe quel joueur sachant jouer aura un sort de contrat sous la main, en réserve, au cas où, pour convoquer la créature disposant du sort dont on a besoin.

Réécrire les choses de façon générique me semble carrément impossible et... quand on y réfléchit, au final, point de vue RP, ça se justifie. La magie s'apprend bien plus difficilement que les astuces d'un roublard ou les techniques martiales d'un combattant. Le pouvoir de la magie est, par essence, infiniment supérieur à n'importe quoi d'autre. De fait, si, hors RP, on veut limiter le mago pour laisser de la place aux autres, le seul moyen est, selon moi, de forcer le mago à se dépenser. Dans ce cadre là, les éléments scénaristiques suçant ses sorts à grande vitesse me semblent la meilleure option. Après tout, ça choque personne de voir des monstres intelligents mettre en place des stratégies complexes pour vaincre le groupe, alors au nom de quoi ne devrait-on pas mettre en place des contextes, des champs de batailles, des stratégies visant à casser le magicien? Un adversaire intelligent sait qu'un mage est un danger plus important qu'un tapeur. Rien de surprenant, donc, à ce qu'on cherche à le neutraliser, ou au moins à l'affaiblir.
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Message Publié : 03 Mars 2014, 14:46 
Hors-ligne Maître du jeu
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Je pense que le plus simple est de mettre en place un système de jet de lancement de sort, sur le même principe que le jet d'attaque du guerrier.

1d20+NLS+ (carac principale) contre un DD de 5 +4*niv du sort lancé me semble une base correcte. On peut imaginer un modificateur si on applique de la métamagie (+le modificateur de niveau d'emplacement au DD). C'est une valeur un peu au pif pour l'instant (pour qu'un mage ait environ une chance sur deux de réussir son sort de plus haut niveau, avec un équipement adapté à son niveau)

En cas de 20 naturel, l'emplacement n'est pas consommé. En cas de réussite simple, le sort fonctionne comme actuellement. En cas d'échec, le sort est consommé sans effet. Enfin, en cas d'échec de 10 points ou plus, une catastrophe se produit (sur le principe des sorts entropiques de Naheulbeuk).

Les mages resteront très puissant, mais un coté aléatoire leur imposera un risque supplémentaire. Les sorts de plus hauts niveaux auront un plus haut DD, et donc plus de risque de provoquer une catastrophe. Le fait de les lancer sera donc un risque calculé de la part du magicien. A l'inverse, le magicien puissant pourra préférer lancer des sorts plus faibles, pour garantir le succès.
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Message Publié : 03 Mars 2014, 19:14 
Hors-ligne Uruk
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D'Eon a écrit :

Pour moi, tenter de limiter le nombre de sorts d'un magicien relève de l'impossible. Il y a trop de moyens d'augmenter son quota. Sans compter que, si vraiment, par le plus grand des hasard, on se retrouvait sans le sort adéquat sous la main, n'importe quel joueur sachant jouer aura un sort de contrat sous la main, en réserve, au cas où, pour convoquer la créature disposant du sort dont on a besoin.

Le pouvoir de la magie est, par essence, infiniment supérieur à n'importe quoi d'autre. [...] Un adversaire intelligent sait qu'un mage est un danger plus important qu'un tapeur. Rien de surprenant, donc, à ce qu'on cherche à le neutraliser, ou au moins à l'affaiblir.

L'idée même de "savoir jouer" à D&D me dérange un peu... Surtout de la façon dont tu l'utilises, qui semble sous entendre que jouer à D&D passe forcément par l'utilisation des combos over-fumées permises par les règles.

Et ce sujet cherche justement à éviter que les mages soient considérés comme plus dangereux. Ceci pour permettre justement au MJ de varier ses stratégies et ne pas taper toujours sur le même ( c'est lassant pour tout le monde). En particulier, apprendre la magie n'est pas forcément plus compliqué que maîtriser les techniques martiales, c'est juste différent...

Donc : on donne moins de sorts par jours au mage. On modifie peut-être aussi la table des sorts en bonus en fonction de la caractéristique. Le mage a donc moins de sorts, et il peut acheter des OM pour en avoir plus, mais au détriment du reste. Au final, ça lui en fait tout de même moins, et c'est déjà un bon début. Et il peut toujours se payer un contrat pour obtenir le sort qui lui manque, mais la nouvelle version de ce sort fera que ça va lui coûter suffisamment cher pour ne pas être une stratégie à utiliser tout le temps.

Et pour Zalfrost : on va essayer de ne pas introduire de nouveau concept. On garde le bon vieux système de magie, mais on change quelques détails, quelques chiffres... Pour ton idée, cela reviendrait à augmenter la difficulté des jets de Concentration ( 10 + 5* niveau du sort pour incanter sur la défensive, par exemple) et s'assurer que le mage doive en faire assez régulièrement.
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Message Publié : 04 Mars 2014, 09:04 
Hors-ligne Ombre
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Tu as conscience, Ornemus, qu'à quelques exceptions près, peu importe ce que qui que ce soit propose, tu dis forcément non? C'est quoi l'intérêt de demander nos avis si, au final, toute proposition qui dévie de ce à quoi tu as pensé est systématiquement refusé?

Ensuite, non, ce que j'appelle savoir jouer ne signifie pas passer par des combo ultra fumées. En l'occurrence, le principe même de la convocation de monstres est de profiter de leurs pouvoirs. Je vois pas ce que ça a d'extraordinaire qu'un joueur prévoyant en ai toujours un sous la main au cas où.

Les mages SONT plus dangereux. Même si l’explication RP ne te convient pas, leur extrême polyvalence demeure un simple point de règles. Même avec moins de sorts par jour, ils auront systématiquement celui qui convient sous la main. C'est LA l'intérêt du mage. LA raison pour laquelle on en joue un. Partant de là, abaisser le quota quotidien ne change rien au problème de base. Il utilisera simplement ses sorts avec plus de parcimonie. En poussant le raisonnement, ça poussera même le joueur à optimiser encore plus l'utilisation de chaque sort et à développer des combo.

Alors que, de mon point de vue, lui laisser ses sorts, mais en sucrer un grand nombre d'un coup via le scénario (monstre, piège [soit dit en passant, un piège que vous voulez faire passer, ça passe toujours] ou autre) va lui poser problème, laisser de la place aux joueurs et, comme c'est une astuce scénaristique, vous ne pourrez pas faire ça à chaque scénario, ce qui lui laissera toujours des moments de gloire.

En ce qui me concerne, l'idée de Zalfrost me semble intéressante, mais ça veut dire qu'au niveau 9, on doit égaler un DD de 41. En tablant sur un mage qui fait pas d'opti à à outrance et se retrouve avec une intelligence à 25/26, ça demande un 15+ pour lancer ses sorts les plus puissants. Ca me paraît un chouilla élevé e va priver le magicien de ses sorts les plus puissants un peu trop souvent. Par contre, associer ça à un test d'art de la magie plutôt qu'un test de carac, ça me paraît tout à fait approprié.
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Message Publié : 04 Mars 2014, 10:30 
Hors-ligne Maître du jeu
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J'avais compté 30 en INT pour un mage de niveau 20 (16 de départ, +5 de progression, +6 d'OM, et +2 ou 3 grâce à des souhaits ou des manuels), ce qui donnait du 11ou 12+ (Et on a aucun objet boostant le NLS comme des pierres ioun, ou des capacités de classes donnant des bonus au NLS pour certains sorts.
Ce me semblait plutôt correct comme DD pour un sort de niveau 9, sachant qu'un mage bien optimisé, ou un monstre avec une forte caractéristique primaire pourra facilement descendre à 5 ou 6+...
Pour la nature du jet, je voulais éviter un jet de compétence, car c'est juste un moyen d'obliger le lanceur de sorts à investir dans la compétence en question. Et un jet de NLS augmente moins vite qu'un jet de compétence, donc le DD reste délicat à haut niveau (comme on l'a vu plus haut).

@ Ornemus:
Je trouve que bouibouiter en modifiant les sorts, leur nombre connu/par jour ou autres trucs du genre est bien plus dûr à mettre en place que d'imposer un jet de lancement de sort, qui s'inscrit bien dans la mécanique du jeu (1d20+modifs vs DD c'est la mécanique de base du jeu). Il ne se substitue pas à la concentration, mais vient en plus, et donne un coté aléatoire aux lanceurs de sorts.
La puissance des lanceurs de sorts vient de leur polyvalence en effet (mais c'est le principe), de certains sorts immondes (mais ça aussi c'est ce qui fait le charme de jouer un lanceur de sort), mais aussi du fait que leurs sorts sont efficaces à 100%. Si les combattants n'avaient pas besoin de jeter les jets d'attaques mais touchaient automatiquement, ce ne serait pas juste, donc pourquoi le mage devrait réussir son sort à chaque fois?
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Message Publié : 04 Mars 2014, 10:40 
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Un autre aspect serait de reprendre la définition du problème. On accuse les lanceurs de sorts d'avoir une montée en puissance quadratique alors que les autres ont une progression linéaire. Le tout avec un point d'équilibre supposé au niveau 6.

Une solution toute bête est alors de modifier la progression en sorts des mages pour la rendre logarithmique, avec alors une progression plus rapide jusqu'au fameux niveau 6 puis plus lente. Actuellement c'est :
NLS : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Niveau de sort max : 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 9 9

On peut éventuellement mettre ce genre de progression:
NLS : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Niveau de sort max : 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 5 6 6 6 6 6
Sans toucher au nombre de sorts par jours, ça limite grandement la versatilité et le côté divin des lanceurs de sorts.
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Message Publié : 04 Mars 2014, 11:03 
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Ouais, mais ça te limite au niveau 6 de sorts. Je ne pense pas qu'on doive sucrer tous les sorts de haut niveau. Ce serait dommage et retirerait une grande partie de l'intérêt magique de d&d.


Zalfrost : 5 de progression, 6 d'om, plus quelques points de souhaits et divers, pour moi on rentre déjà dans le cadre de l'optimisation. Mais je conçois que ça dépende du point de vue. A la rigueur, en se mettant d'accord avec le MJ en début de campagne histoire de choisir ce qui est le plus adapté : le jet d'art de la magie, de NLS ou de caractéristique. J'aime bien le concept du jet pour réussir son sort, mais j'avoue qu'entre le test de caractéristique et le test d'art de la magie, mon coeur balance (NLS, je crois qu'il faut oublier son garde un tel DD. Même avec les objets pour l'améliorer de deux ou trois points, ça demande un score très élevé au dé pour réussir à balancer son sort).
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