Actuellement, notre fameux rôdeur urbain (que nous allons raccourcir en limier) mélange à la fois les modifications des Arcanes Exhumés et celles proposées
ICI.
Notre personnage traque ses cibles dans des environnements principalement urbains, de la petite bourgade mal agencée aux méandres des mégalopoles. Contrairement au rôdeur classique, il tire donc parti des villes et des territoires urbains.
On remarque par ailleurs que certaines des modifications suggérées affectent le Charisme et diminuent d'autant plus l'intérêt de la Sagesse.
Exemple : le don
Pistage Urbain, qui remplace le don original
Pistage, s'appuie sur la compétence Renseignements, associée au Charisme.
De même, les propositions actuelles font retirer, selon les Arcanes Exhumées, la compétence Survie au profit, là encore, de Renseignements notamment.
Dès lors, pourquoi ne pas pousser le vice en changeant une bonne partie des compétences du rôdeur pour des compétences basées sur la Charisme et, de ce fait, baser les aptitudes de classe et les sorts sur le Charisme ?
Voici ce que cela pourrait donner :
Compétences de classeLes compétences de classe du limier (rôdeur urbain) sont les suivantes : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (folklore local) (Int), Crochetage (Dex), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/Sabotage (Int), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Perception auditive (Sag), Profession (Sag) et Renseignements (Cha).
Points de compétence par niveau => 6 + modificateur d’Intelligence (x4 au niveau 1)
Empathie sociale (Ext) [1]Un limier peut améliorer l’attitude de toute créature civilisée. À chaque fois que le limier a recours à la compétence Diplomatie dans une zone urbaine, il ajoute la moitié de son niveau de limier au test.
Ennemis jurés (Ext) [1]Fonctionne comme l’aptitude de classe de rôdeur du même nom. Un limier peut également, avec l'accord du MJ, choisir comme ennemi juré une organisation plutôt qu'un type de créature. Il peut choisir par exemple une guilde de voleurs, une faction armée voire la milice urbaine. Le bonus d'ennemi juré s'applique à tous les membres de cette organisation, sans distinction de type ou sous-type.
Un limier voit le bonus d'ennemi juré s'appliquer à ses tests de aux tests de Bluff, Connaissances, Détection, Intimidation, Perception auditive et Renseignements. Il ne s’applique pas aux tests de Survie comme pour les rôdeurs.
Inflexible (Ext) [1]Le limier tire sa force de volonté de sa forte personnalité. Il ajoute son bonus de Charisme au lieu de celui de Sagesse à ses jets de sauvegarde de Volonté.
Traque urbaine [1]Le limier reçoit gratuitement le don Traque urbaine décrit ci-dessous.
Style de combat (Ext) [2]Un limier choisit de se spécialiser dans un des deux styles de combat suivants : combat à deux armes ou combat à distance.
Cette spécialisation se traduit par des dons supplémentaires gagnés aux niveaux 2, 6 et 11. Le limier obtient ces dons supplémentaires dans la liste appropriée, même s’il ne remplit pas les conditions qui lui sont associées.
Si le limier choisit le style de combat à distance, il obtient le don Tir à bout portant au niveau 2, Feu nourri au niveau 6 et Science du tir de précision au niveau 11.
Si le limier choisit le style de combat à deux armes, il obtient le don Combat à deux armes au niveau 2, Science du combat à deux armes au niveau 6 Maîtrise du combat à deux armes au niveau 11.
Le limier ne bénéficie de ses dons de style de combat que s’il porte une armure légère ou s’il ne porte aucune armure. Il perd leurs avantages s’il porte une armure intermédiaire ou lourde. Une fois qu’un limier a opté pour un style de combat, ce choix ne peut plus être modifié.
Recherche de pièges (Ext) [3]Un limier peut trouver et désamorcer les pièges, comme la capacité de roublard de même nom.
Communauté de prédilection (Ext) [3]Le limier établit un lien puissant avec une communauté. Tant qu’il se trouve au sein de celle-ci, il gagne un bonus de +2 aux jets d’initiative ainsi qu’aux tests de Connaissances (folklore local), Détection, Discrétion, et Renseignements. Un limier ne laisse aucune trace en se déplaçant au sein de sa communauté de prédilection et il ne peut pas y être traqué (à moins qu’il ne choisisse de laisser une trace).
Au niveau 8 et tous les cinq niveaux par la suite, un limier peut choisir une nouvelle communauté de prédilection. De plus, à chacun de ces niveaux, il peut augmenter de +2 le bonus appliqué à certaines compétences et à l’initiative dans une de ses communautés de prédilection (qui peut être celle qu’il vient de choisir).
Dans le cadre de cette capacité, une communauté désigne n’importe quel lieu rassemblant au moins 100 habitants. Les communautés peuvent être bien plus grandes que ce minimum. Les fermes, champs et maisons des alentours ne sont pas considérées comme partie intégrante d’une communauté.
Compagnon animal (Ext) [4]Un limier se distingue par deux caractéristiques : il sait s'entourer et il sait traquer. C'est pourquoi il finit par créer un lien avec un animal dont les compétences lui seront utiles pour accomplir ses objectifs.
Le limier tisse un lien étroit avec un compagnon animal de taille M. Un limier doit choisir un animal dans la liste suivante : aigle, blaireau, chien, chouette, faucon, loup. D'autres animaux exotiques peuvent être envisagés mais ils doivent être de taille M au plus. Cet animal est un compagnon loyal qui accompagne le limier au cours de ses aventures et l’aide au mieux de ses possibilités. Le compagnon animal partage les bonus d’ennemis jurés et de communautés de prédilection du limier.
Le compagnon suit les mêmes règles que les compagnons animaux des druides, avec un niveau de druide effectif égal au niveau de classe du limier -3.
Sorts [4]Un limier exploite son lien avec les communautés urbaines pour lancer un petit nombre de sorts divins appartenant à la liste des sorts de limier à partir du niveau 4. Un limier doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
Pour préparer ou lancer un sort, un limier doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts du rôdeur est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme du limier.
Comme les autres lanceurs de sorts, le limier ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est le même que pour un rôdeur de niveau équivalent. En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus"). Quand la Table "Le Rôdeur" indique que le limier peut lancer 0 sort d’un niveau de sort par jour, il ne dispose, pour ce niveau de sorts, que des sorts en bonus que peut lui accorder un Charisme élevé.
Chaque jour, le limier doit passer une heure à s'imprégner de l'ambiance de la communauté où il se situe afin de renouveler son quota journalier de sorts. Le limier peut préparer et lancer n’importe quel sort de la liste des sorts de limiers, pour autant qu’il puisse lancer des sorts de ce niveau. Il doit cependant choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
Jusqu’au niveau 3, le limier n’a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal son niveau de limier -3.
À travers tout (Ext) [7]Un limier n’est jamais ralenti par le terrain difficile au sein de ses communautés de prédilection. De plus, il peut traverser les espaces occupés par des locaux comme s’ils étaient des alliés. Cela ne s’applique pas aux créatures qui ont l’intention de lui faire du mal. Les zones qui sont enchantées ou manipulées par magie pour ralentir les déplacement continuent cependant de l’affecter.
Traque accélérée (Ext) [8]Le limier peut faire un test de Renseignements pour son don Traque urbaine toutes les demi-heures sans le malus habituel de -5.
Esquive totale (Ext) [9]L’agilité phénoménale d’un limier lui permet d’esquiver les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit un jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts devraient être réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il évite l’attaque et ne subit pas le moindre dégât. Le limier bénéficie de cet avantage uniquement s’il porte une armure légère, intermédiaire ou aucune armure. Un limier sans défense ne bénéficie pas des avantages de l’esquive totale.
Cible du traqueur (Ext) [10]Un limier peut choisir une cible dans sa ligne de mire et la désigner en utilisant une action simple. Chaque fois qu’il suit la piste de sa cible, le limier peut faire 10 sur ses tests de Renseignements tout en se déplaçant à vitesse normale sans pour autant subir de pénalité. De plus, il reçoit un bonus d’intuition de +2 aux jets d’attaque contre sa cible et toutes les possibilités de critique sont automatiquement confirmées. Le limier ne peut avoir qu’une seule cible à la fois et celle-ci doit appartenir à une de ses catégories d’ennemis jurés. Il peut mettre fin à cet effet à n’importe quel moment (par une action libre) mais il doit alors attendre vingt-quatre heures avant de désigner une nouvelle cible. Si le limier a la preuve que sa cible est morte, ce délai d’attente est réduit à une heure.
Se fondre dans la masse (Ext) [12]Un limier peut utiliser son bonus de Discrétion au lieu d’effectuer un test de Déguisement au sein d’une de ses communautés de prédilection. Ce déguisement ne requiert aucune action. Le limier doit effectuer un test chaque fois que quelqu’un tente de le discerner parmi la masse des citoyens. Si le test réussit, il se fond dans la foule. Bien qu’il ne soit pas invisible, les ennemis ne remarquent pas sa présence et n’entreprennent aucune action spécifique à son encontre (il peut quand même être affecté par les actions que les ennemis entreprennent à l’égard de tous les citoyens).
Esquive surnaturelle (Ext) [16]Quand le limier est victime d’un attaque qui autorise un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégât en cas de jet de sauvegarde réussi mais, en plus, il ne subit que la moitié des dégâts en cas d’échec du jet de sauvegarde. Un limier sans défense perd les avantages de l’esquive surnaturelle.
Discrétion totale (Ext) [17]Un limier se trouvant dans une de ses communautés de prédilection peut utiliser la compétence Discrétion même s’il est observé.
Cible du traqueur implacable (Ext) [19]Le limier améliore sa capacité à traquer sa cible. Une action libre lui suffit désormais pour désigner une cible et il peut faire 20 aux tests de Renseignements pour la traquer tout en se déplaçant à sa vitesse normale sans pour autant subir de pénalité. De plus, son bonus d’intuition aux jets d’attaque passe à +4. Si la cible est tuée ou si le limier décide d’en changer, il ne doit plus attendre que dix minutes avant de pouvoir en sélectionner une nouvelle.
Maître traqueur (Ext) [20]Un limier qui devient maître traqueur, lorsqu’il traque, peut toujours se déplacer à sa vitesse normale sans subir de pénalité aux tests de Renseignements. En utilisant une action simple, il peut porter une attaque unique contre un ennemi juré en utilisant son bonus d’attaque maximal. Si cette attaque touche, elle inflige des dégâts normaux et la cible doit réussir un jet de Vigueur pour éviter de mourir. Le DD de ce jet de sauvegarde est de 10 + la moitié du niveau du limier + le modificateur de Sagesse du rôdeur. Plutôt que de tuer la cible en cas d’échec du jet de sauvegarde, le limier peut choisir de lui infliger autant de points de dégâts non létaux que celle-ci possède de points de vie. Un jet de sauvegarde réussi annule ces dégâts. Le limier peut utiliser cette capacité une fois par jour par catégorie d’ennemis jurés qu’il possède, mais jamais deux fois contre la même cible au cours d’une période de vingt-quatre heures.
Nouveau don : Traque urbaine [Général]Vous pouvez traquer une personne disparue ou recherchée en milieu urbain.
Avantage : Suivre une personne ou retrouver sa piste demande un test de Renseignements toutes les heures et également lorsque la piste devient difficile à suivre, en particulier lorsqu'elle vous entraine dans une autre partie de la ville.
Le DD et le nombre de tests dépendent de la taille de l'agglomération (cf. liste ci-dessous)
Si vous ratez un test de Renseignements, vous pouvez réessayer au bout d'une heure d'enquête. Le MJ devra lancer secrètement le nombre de tests nécessaires de façon à ce que le joueur ne sache pas exactement combien de temps prendra la tâche.
Normal : Un personnage qui n'a pas ce don peut utiliser Renseignements pour obtenir des renseignements sur une personne mais chaque test demande 1d4+1 heures et ne permet pas de suivre une piste.
Spécial : Un personnage ayant un degré de maîtrise de 5 en Connaissances (folklore local) bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Renseignements pour traquer
Vous pourrez réduire l'intervalle entre les tests de Renseignements à 30 minutes au lieu d'une heure au prix d'un malus de -5 aux test.
- Lieu-dit, hameau ou village => DD5, 1d3 tests
- Bourg ou ville importante => DD10, 1d4+1 tests
- Grande ville ou cité => DD15, 2d4 tests
- Métropole => DD20, 2d4+2 tests
Conditions spéciales- -1 au test par créature recherché dans le groupe
- +1 au test par tranche de 24 heures depuis le début de la traque
- +5 au test si la personne ou le groupe traqué font profil bas
- +2 au test si la personne ou le groupe traqué est de la race dominante de la communauté
- -2 au test si la personne ou le groupe traqué ne sont ni de la race dominante ni de la race secondaire de la communauté
Voilà voilà !
Je reviendrai plus tard avec la liste de sorts