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Message Publié : 02 Janvier 2014, 20:40 
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Âme acérée
Options: Mêlée, combat à distance, spécialisé contre un type d'ennemis

Efficacité: estocade mentale (Knife to the Soul) au niveau 13 fait de l'AA un bon tueur d'animaux/bêtes magiques à faible Int, mais c'est bien tout.

Faiblesses: Ses capacités sont uniques, et aucune CdP ne les améliore, et en plus, elles ne sont pas vraiment bonnes. Tout ce qu'elles font, c'est lui épargner les sous pour s'acheter une arme. Sa CA et son JS de Vigueur sont faibles, ses dégâts inférieurs à ceux des autres classes de mêlée.

Compensation: Un niveau de barbare fait des miracles sur une AA, sans pour autant le rendre efficace. Le multiclassage ne progresse pas sa Mind Blade, ce qui est bien dommage...

Conclusion: Une des plus mauvaises classes en Core: peu d'options, capacités de classe la forçant à rester monoclassé au risque de devenir rapidement obsolètes. Dommage, le principe est cool...
Un guerrier psychique fera mieux qu'une âme acérée, il a un aussi bon BBA, dispose de don supplémentaire et grâce à ses faculté il est polyvalent. Il peut aussi avoir une aussi bonne arme que l'âme acérée en l'achetant.

Je propose de mettre d'abord un BBA de guerrier à l'âme acérée après tout c'est un combattant de corps à corps sans sorts. On peut aussi lui donner certains dons pour sa lame spirituelle comme spécialisation martiale, spécialisation martiale supérieure, weapon supremacy (PHB2) car il est spécialisé dans cette arme.

Au niveau 10 on peut lui mettre lame spirituelle façonnée supérieure qui lui permettra de matérialiser une épée à deux avec sa lame spirituelle (remarque on peut lui mettre aussi cette capacité au niveau 5 sans déséquilibrer).

Il faudrait aussi lui donner des dons supplémentaires comme le guerrier psychique et lui permettre de les choisir parmi ceux de guerrier et psionique.

Il faut aussi lui ajouter le port de toutes les armures.

Edité : 07 Février 2019, 21:23 par San De (2×)
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Message Publié : 02 Janvier 2014, 21:38 
Hors-ligne Troll
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http://www.le-scriptorium.com/uploads/f ... onique.pdf Les règles du Psionique en français.
En VO sur le SRD
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Message Publié : 06 Janvier 2014, 21:22 
Hors-ligne Uruk
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Mon point de vue sur la question est peut-être un peu radical : je n'ai jamais joué avec des psioniques, j'ai simplement lu attentivement les règles et les sujets de discussion sur les divers foras. Et je ne suis pas convaincu par l'idée d'introduire un système alternatif de lancement de sorts.

Notamment, je ne pense pas qu'il soit nécessaire d'introduire deux classes de combattants psioniques. Cela donne un peu l'impression qu'ils avaient besoin d'étoffer leur supplément et ont crée deux classes dont une pourrie là il où il suffisait d'en faire une...

En tout cas, on pourrait facilement faire de la Mind Blade une faculté de niveau 1 pour Guerrier Psychique. Temps de manifestation : 1 action simple, Durée 1 min/niv, 1 PP. La MindBlade "de base" est une arme légère qui inflige 1D6 dégâts magiques, pouvant être lancée avec un facteur de portée de 3m.

Après, ben... pour 4 PP, on peut la manifester en action rapide, pour 1PP on peut en faire une arme à une main ( 1D8 dégâts), pour 2 PP une arme à deux mains (1D10 dégâts = épée bâtarde, 1,5*For aux dégâts). Enfin, tous les 4 PP supplémentaires, le bonus d'altération de la MindBlade augmente de +1. Et même comme ça, ça fait complètement redite avec la faculté "appel aux armes".

Autre option : on en fait un don, histoire de garder la possibilité d'invoquer la MindBlade sans dépenser de PP. Prérequis : il faut avoir des Points Psi, ou le don Capacité Psionique Innée. Pareil, on invoque la lame à 1D6, mais directement en action rapide. Facteur de portée 3m, et elle disparaît une fois lancée, comme d'habitude. A partir d'un BBa de +11, on peut l'invoquer en action libre, ce qui sert juste à attaquer à outrance lorsqu'on la lance ( et à en garder une en main après, aussi).

Après, on explique que la MindBlade peut être enchantée comme n'importe quelle autre arme, ça nécessite juste la participation de celui qui la manifeste. Et si on veut conserver une forme de versatilité, on peut introduire un don qui permet de modifier l'enchantement en méditant pendant 8h, et éventuellement en dépensant quelques PP. Un peu spécial, comme don, mais envisageable.

Et si vraiment certains sont nostalgiques de la Frappe Psychique et de l'Estocade mentale, ce n'est pas compliqué d'en faire des dons eux aussi, et même pas trop puissants. Un truc du genre :

Frappe Psychique ( Prérequis : au moins 2 points psi par jour ou capacité psionique innée) : Par une action de mouvement, vous chargez votre arme d'énergie psychique. Votre prochaine attaque avec cette arme inflige 1D8 dégâts supplémentaires, plus 1D8 par tranche de trois points de BBa du personnage ( soit 2D8 pour un BBa de +3, 3D8 à partir de +6, etc.) pour un maximum de 7D6. Ces dégâts ne s'appliquent que si la cible est vivante, n'est pas dénuée d'intelligence et n'est pas immunisée aux effets mentaux. Votre arme peut maintenir une frappe psychique active pendant une heure, mais toute nouvelle utilisation de ce don sur la même arme dissipe l'ancienne charge.

Estocade mentale ( 2PP, Frappe psychique, Bab +9) : Exactement comme la capacité de classe.

Voilà. Comme je le disais au début, c'est un peu radical. Mais efficace, non ?
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Message Publié : 12 Janvier 2014, 20:06 
Hors-ligne Troll
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Inscription : Nov 2013
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Il faut aussi lui ajouter le port de toutes les armures.
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