Une des conditions d'accès a cette classe est celle d'environnement de prédilection pour la remplir il faut joueur avec un
rôdeur révisé (type
pathfinder) ou un
éclaireur révisé. Vous pouvez également supprimer cette condition d'accès.
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Gardien de l’enfer vert
La jungle tropicale est souvent surnommé enfer vert par ceux qui y pénètre pour tenter de l’explorer, de piller ses richesses minérales, végétales ou animales ou qui la déboise pour y cultiver la terre. Les maladies, le climat, les animaux sauvages et les tribus hostiles ont leur part d’explication dans ce surnom mais les protecteurs de la jungle connus sous le nom de Gardiens de l’enfer vert y sont pour beaucoup. Ils ont l’habitude de harceler ceux qui pénètrent dans la jungle avec l’intention de l’endommager. Nombreux sont les aventuriers téméraires qui sont mort en ayant reçu furtivement une fléchette empoisonnée venue d’on ne sait où.
Cette classe est destinée aux personnages voulant à se battre discrètement dans la jungle en utilisant des projectiles empoisonnés. Au cours de sa progression le personnage apprend à préparer des poisons plus puissants et à se déplacer au mieux dans la forêt.
Bande sonNiveau | BBA | Ref | Vig | Vol | Spécial | Sorts |
1 | +1 | 2 | 2 | 0 | Compagnon animal, Empathie sauvage, Pistage, Utilisation du poison, Déplacement facilité, Enfer vert +1, Embuscade de la jungle | +1 niveau effectif |
2 | +2 | 3 | 3 | 0 | Poison violent, Pisteur de la jungle I, Science du tir de précision | +1 niveau effectif |
3 | +3 | 3 | 3 | 1 | Vitesse d’escalade (4,5 m), Archer des bois | +1 niveau effectif |
4 | +4 | 4 | 4 | 1 | Immunité aux poissons, Enfer vert +2, Voyage par les arbres (1/jour) | +1 niveau effectif |
5 | +5 | 4 | 4 | 1 | Vitesse d’escalade (6 m), Science du poison, Camouflage | +1 niveau effectif |
6 | +6 | 5 | 5 | 2 | Chute ralentie (6 m), Arme de prédilection supérieure, Pistage accéléré | +1 niveau effectif |
7 | +7 | 5 | 5 | 2 | Vitesse d’escalade (7,5 m), Enfer vert +3, Maitre empoisonneur | +1 niveau effectif |
8 | +8 | 6 | 6 | 2 | Voyage par les arbres (2/jour) | +1 niveau effectif |
9 | +9 | 6 | 6 | 3 | Vitesse d’escalade (9 m), Précision mortelle (+1d8) | +1 niveau effectif |
10 | +10 | 7 | 7 | 3 | Chute ralentie (9 m), Discrétion totale, Enfer vert +4, Pisteur de la jungle II, Poison de l’enfer vert | +1 niveau effectif |
Nombre de sorts par jour du Gardien de l'enfer vertNiveau | Sorts de niveau 1 | Sorts de niveau 2 | Sorts de niveau 3 | Sorts de niveau 4 |
1 | 0 | - | - | - |
2 | 1 | - | - | - |
3 | 1 | 0 | - | - |
4 | 1 | 1 | - | - |
5 | 1 | 1 | 0 | - |
6 | 1 | 1 | 1 | - |
7 | 2 | 1 | 1 | 0 |
8 | 2 | 1 | 1 | 1 |
9 | 2 | 2 | 1 | 1 |
10 | 2 | 2 | 2 | 1 |
ConditionsBBA +4Compétences : degré de maitrise de 8 en artisanat (préparation de poison), degré de maitrise de 5 en connaissance (nature), degré de maitrise de 4 en escalade, degré de maitrise de 4 en déplacement silencieux, degré de maitrise de 4 en discrétion, degré de maitrise de 5 en survie
Dons : arme de prédilection (un type de sarbacane ou d’arc), pistage, tir à bout portant, tir de précision
Spécial : doit parler le sylvestre, environnement de prédilection (jungle)
Dés de vie :
d8.
Points de compétences à chaque niveau :
6.
Compétences de classeArt de la magie (Int), artisanat (Int) , concentration (Con), connaissance (géographie) (Int), , connaissance (nature) (Int), détection (Sag), dressage (Cha), escalade (For), équilibre (Dex), équitation (Dex), évasion (Dex), fouille (Int), intimidation (Cha), maîtrise des cordes (Dex), natation (For), perception auditive (Sag), premiers secours (Sag), profession (Sag), saut (For), survie (Sag)
Armes et armures : le personnage apprend à manier la sarbacane (Guide Maitre p144), la grande sarbacane (Codex Martial), l'arc long et la sarbacane lance.
Niveau 1 Compagnon animal (ext) : le personnage gagne l’aptitude de compagnon animal. S’il possède déjà un compagnon animal issu d’une autre classe les niveaux de classe accordant un compagnon animal se cumulent.
Déplacement facilité (ext) : le personnage peut désormais se déplacer sans être ralentit dans la végétation, la végétation enchanté continue de l’affecter.
Empathie sauvage (ext) : le personnage apprend gagne l’aptitude d’empathie sauvage. Si le personnage possède déjà l’aptitude d’empathie sauvage il cumule les niveaux lui accordant cette aptitude avec ceux de Gardien de l’enfer.
Embuscade la jungle (ext) : le gardien de l’enfer vert a pour habitude d’attaquer ses ennemi en tirant un projectile empoissonné pour ensuite se cacher. Quand il sa compétence de Discrétion pour un tir embusqué il gagne un bonus de 1 par niveau de classe au test de Discrétion pour se cacher après le tir (il est tout de même sujet au malus de -20 lors de cette tentative).
Enfer vert (ext) : Le bonus apporté par l’aptitude d’environnement de prédilection (jungle) du gardien de l’enfer vert augmente de 1 (ainsi qu’aux niveaux 4, 7 et 10). De plus il ajoute son bonus d’environnement de prédilection aux jets d’attaque et de dégâts quand il combat dans la jungle.
Il bénéficie d’un bonus aux jets d’initiative et aux tests de Connaissances (géographie), Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Fouille, Perception auditive et Survie lorsqu’il se trouve dans la jungle. De plus, lorsqu’il voyage dans la jungle, il ne laisse aucune trace et ne peut être suivi (il peut cependant laisser des traces s’il le désire).
Pistage (ext) : Le gardien de l’enfer vert ajoute la moitié de son niveau (au minimum +1) aux tests de Survie pour suivre des traces. Il cumule les niveaux des classes offrant cette aptitude.
Sorts (Mag) : Le gardien de l’enfer est capable de lancer des sorts divins comme un rôdeur. Pour pouvoir jeter un sort, il doit posséder une valeur de sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort. Ses sorts en bonus sont fondés sur la sagesse et le DD de sauvegarde des sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de sagesse du personnage. S’il a 0 sort pour un niveau donné il ne dispose alors que des sorts obtenus grâce au bonus de sorts associé à son score de sagesse. La liste de sorts du gardien de l’enfer vert est celle du rôdeur, il connait tous les sorts de la liste. S'il a déjà des sorts de rôdeur il peut continuer sa progression de sort de rôdeur à la place de la progression de sorts de gardien de l'enfer vert.
Utilisation du poison (ext) : Le personnage peut enduire ses armes de poison sans risquer de s’empoisonner.
Niveau 2 Pisteur de la Jungle I (Ext) : Le personnage peut se déplacer à sa vitesse habituelle lorsqu’il suit une piste dans la jungle, sans subir le malus de –5 sur ses tests de Survie. Il ne subit qu’un malus de –10 (au lieu de –20) sur ses tests de Survie lorsqu’il se déplace au double de sa vitesse lorsqu’il suit une piste. De plus il peut faire 10 à ses tests de Survie tout en se déplaçant à vitesse normale sans pour autant subir de pénalité dans la jungle.
Poison violent (Ext) : Tout poison crée par le personnage voit son DD de difficulté augmenté de 1 (sauf s’il produit naturellement du venin).
Science du tir de précision : Le gardien de l’enfer vert gagne le don Science du tir de précision en tant que don supplémentaire.
Niveau 3 Archer des bois (Ext) : le gardien de l’enfer vert est un maitre du combat dans la forêt. Il gagne le don archer des bois (Races of the wild) qui lui donne les options de combat suivantes.
Ajuster le tir : Quand le personnage rate une cible avec une arme à projectile il gagne un bonus de +4 aux jets des autres d’attaques contre le même adversaire lors du même round.
Tireur d’élite mobile : Si vous réussissez un tir embusqué (toucher votre cible à l’aide d’une arme à distance puis se cacher à nouveau dans le même round), le round suivant vous pouvez effectuer une attaque simple, puis une action de mouvement (normalement non autorisé) puis effectuer un jet de Discrétion pour vous cacher à nouveau. Tant que vous restez caché vous pouvez continuer des tirs embusqués.
Percer le feuillage : Quand le personnage touche une cible qui bénéficie d’une chance de rater à cause d’un camouflage avec une arme à distance il ignore la chance de rater due au camouflage s’il attaque la même cible lors du prochain round.
Vitesse d’escalade (ext) : le gardien de l’enfer vert chasse souvent des animaux dans les arbres et pour les récupérer il est nécessaire de savoir grimper aux arbres. Il gagne une vitesse d’escalade ainsi qu’un bonus racial de +8 aux tests d’escalade. Il peut toujours choisir de faire 10 aux tests d’Escalade, même s’il est pressé ou menacé, et peut utiliser son modificateur de Dextérité à la place de celui de force.
Niveau 4 Immunité aux poissons (Ext) : le gardien de l’enfer vert prépare souvent du poison et côtois toute sorte d’animaux venimeux, il s’est donc progressivement immunisé au venin et poisons.
Voyage par les arbres (Mag) : le gardien de l’enfer vert a appris à se déplacer en utilisant les arbres. Une fois par jour (puis deux fois au niveau 8) il peut lancer le sort voyage par les arbres. Il utilise son niveau de lanceur de sorts divins s’il lance des sorts divins. S’il ne lance pas de sorts divins il utilise son niveau de classe plus son modificateur de Sagesse.
Niveau 5 Camouflage (Ext) : Un personnage de niveau 5 ou plus peut utiliser la compétence Discrétion même s’il ne bénéficie pas d’un abri ou de camouflage, à condition de se trouver dans un de ses environnements de prédilection ou sur un terrain de type naturel.
Science du poison (ext) : le personnage peut enduire son arme de poison au prix d’une action de mouvement.
Niveau 6 Arme de prédilection supérieure : le gardien de l’enfer vert gagne le don Arme de prédilection supérieure pour un type d’arc ou de sarbacane pour lequel il possède déjà le don Arme de prédilection.
Chute ralentie (ext) : le gardien de l’enfer vert se déplace souvent dans les arbres et parfois il est nécessaire d’en descendre rapidement. Voir l’aptitude de moine du même nom.
Pistage accéléré (ext) : le personnage peut se déplacer à sa vitesse habituelle lorsqu’il suit une piste, sans subir le malus de –5 sur ses tests de Survie. Il ne subit qu’un malus de –10 (au lieu de –20) sur ses tests de Survie lorsqu’il se déplace au double de sa vitesse lorsqu’il suit une piste.
Niveau 7 Maitre empoisonneur (Ext) : Tout poison crée par le personnage voit ses dommages augmenter de 1 (sauf s’il produit naturellement du venin).
Niveau 9 Précision mortelle (ext) : par une action simple un gardien de l’enfer vert peut porter une unique attaque à distance à l’aide d’une arme pour lequel il possède le don Arme de prédilection. La précision dont il fait preuve lui permet d’infliger 1d8 points de dégâts supplémentaires si l’attaque réussit. Sa cible doit se trouver à 9 mètres ou moins que lui. Une attaque de précision mortelle n’est efficace que contre les créatures vivantes et dont on peut atteindre les organes vitaux. Les créatures immunisées aux coups critiques sont immunisé contre cette aptitude. Les objets qui protègent contre les coups critiques protègent aussi contre ce pouvoir. Cette attaque fonctionne même contre les cibles bénéficiant de leur bonus de Dextérité à la CA et n’étant pas prises en tenaille. Ce pouvoir ne peut être utilisé lors d’une attaque à outrance ou en conjonction avec les dons Tir rapide ou Feu nourri.
Niveau 10 Discrétion totale (ext) : Un personnage de niveau 10 ou plus se trouvant dans un de ses environnements de prédilection ou sur un terrain de type naturel peut utiliser la compétence Discrétion même s’il est observé.
Pisteur de la Jungle II (Ext) : Au niveau 10 le gardien de l’enfer vert peut faire 20 à ses tests de Survie quand il suit une piste dans la jungle.
Poison de l’enfer vert (Ext) : Au niveau 10 le gardien de l’enfer vert sait préparer des poisons d’une efficacité redoutable. Quand il créé un poison il peut ajouter un deuxième effet secondaire qui s’applique en plus de celui normalement attribué. Une créature affecté par un ses ces poisons doit effectuer un troisième jet de vigueur pour contrer ce deuxième effet secondaire. Au moment de créer un poison le personnage doit choisir le deuxième effet secondaire entre les effets suivants : Fiévreux (2d6 minutes), Inconscience (1d4 minutes), Nauséeux (2d6 minutes), Paralysie (2d6 minutes).
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Grande sarbacane : 15 po, dégâts 1d3 (taille M), critique x2, facteur de portée 3m, 1kg, perforant.
Munitions : Dards (10) 1 po, 500g. Arme exotique.
La grande sarbacane est une arme à deux mains. Elle se recharge par une action de mouvement (qui provoque une attaque d'opportunité).
Sarbacane lance : 20 po, dégâts distance 1d3 (taille M) critique x2, dégâts corps à corps 1d8 (taille M) critique x3, facteur de portée 3m, 3kg, perforant. Arme exotique.
Cette arme est une grande sarbacane auquel on a ajouté une lame à l'extrémité. On peut l'utiliser au combat au corps à corps ou à distance. Un personnage utilisant cette arme menace une zone de 1,5 mètre, et ce même s'il combat à distance (dans ce cas il est quand même sujet aux attaques d'opportunité). Elle se recharge par une action de mouvement (qui provoque une attaque d'opportunité). À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, la lance inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge. Un personnage peut attaquer au corps à corps et à distance dans le même round avec cette arme. Pour la création d'objet magique les enchantements doivent être appliqués séparément à chaque arme (lance ou sarbacane).
Griffe de paresseux : 20 po, dégâts corps à corps 1d8 (taille M) critique x4, 4kg, perforant ou tranchant. Arme exotique à deux mains.
Cette arme est créée à partir de griffes de paresseux. Un personnage doit choisir s’il effectue des dégâts perforant ou tranchant. Une griffe de paresseux permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui. À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, la griffe de paresseux inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.

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Au premier abord il peut sembler qu'il y a beaucoup d'aptitudes au niveau 1 mais ce n'est pas le cas.
Compagnon animal, Empathie sauvage, Pistage, Déplacement facilité sont des aptitudes que gagnent déjà le rôdeur et l'éclaireur. Enfer vert est une fusion entre
Environnement de prédilection et
Ennemi juré.
Pisteur de la jungle permet de mieux pister dans la jungle (en contrepartie le gardien de l'enfer vert gagnera moins vite l'aptitude de pistage accéléré).
J'ai voulu faire une classe d'attaque à distance donc j'ai ajouté arme de prédilection supérieur, archer des bois et science du tir de précision (très utile dans un environnement où la végétation donne d'importants bonus de camouflage et d'abri à l'ennemi). Je n'ai mis qu'une seule fois Précision mortelle (contrairement à 5 fois pour l'initié de l'ordre des archers) car ce concept de classe ne fait pas de gros dégâts à distance, la puissance de ces tirs repose sur le poison : il tire une flèche empoisonnée puis se cache en attendant que le poison fasse effet. cela remplace les dons du rôdeur et de l'éclaireur.
Les capacités de déplacement (déplacement facilité, chute ralentie, la vitesse d'escalade, voyage par les arbres) sont utiles en forêt.
Un peu de furtivité (camouflage, discrétion totale, embuscade de la jungle, enfer vert).
