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 Sujet du message : Equilibre 3.5 : Le Moine
Message Publié : 23 Décembre 2013, 14:07 
Hors-ligne Uruk
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Vous aimez jouer avec les règles autant qu'avec le jeu en lui-même ? Vous avez déjà joué ou masterisé des parties dans lesquelles l'analyse sur l'équilibre des classes ne s'est révélée que trop vraie ? Vous cherchez comment proposer à votre joueur une classe de moine qui tienne vraiment la route et avez commencé à écrire quelques idées ? Ce sujet est fait pour vous.

Mon but dans ce sujet est de donner quelques généralités sur les faiblesses du moine et les façons de les arranger, puis de rassembler vos propositions sur le sujet. Les propositions de moine "maison" sont aussi des grands classiques des forums sur D&D, et j'ai plusieurs fois déploré l'absence d'un sujet général comme celui-ci, alors je me lance.

Au final, nous n'aurons sûrement pas une idée unique de rééquilibrage. Et, au fond, c'est tant mieux. Chacun pourra lire le sujet, piocher les idées qui l'intéresse puis se faire une version adaptée à sa table, et éventuellement nous la proposer.

Le moine, donc. La classe qui à l'air puissante à la lecture, et se révèle finalement décevante à jouer. Déjà, elle nécessite un bon paquet de capacités pour rendre son style de combat viable. Et lorsqu'on a lu une demi-page sur le combat à mains nues, on a l'impression que l'on a donné de vraies capacités au moine alors que la simple ligne " formé aux armes de guerres" ajoute autant de puissance au guerrier. Et les capacités suivantes souffrent du même problème : 9 entrées dans la table pour ne pas se faire mal en tombant, et encore pas toujours... :mur: Ou alors, elles se combinent mal, comme le mouvement accéléré et le déluge de coup !

Voyons plus en détail :

Caractéristiques : Le moine est l'exemple-type de classe MAD ( Multi-attribute dependant) : sa caractéristique primordiale est sensée être la sagesse, mais on s’attend à ce qu'il joue un rôle important en combat, ce qui nécessite une bonne force et une constitution valable, sans oublier la dextérité. Du coup, il ne peut pas se permettre d'avoir le moindre charisme. Plus grave, son intelligence lui rapporte rarement les points de compétence dont il a tant besoin.

Attaque et dégâts : Comme les autres combattants "secondaires", le moine a un BBa moyen. Ce n'est pas bête, mais il ne possède pas les sorts et forme animale des LS divins, ni les capacités du roublard pour faire perdre le bonus de dextérité à la classe d'armure de l'adversaire. Conclusion : les CA sont trop élevées pour lui. Son magnifique déluge de coup si long à décrire lui permet de lancer plein de dés qui ne touchent que sur 18 ou plus... Et c'est dommage, parce que les dégâts qu'il inflige sont corrects, si bien que son grand nombre d'attaque est à deux doigts d'être vraiment dangereux !

Sauvegardes et CA : Avec trois jets forts, des caractéristiques associées moyennes ou fortes et le bonus à la CA se cumulant avec tous les sorts et OM d'armure/bouclier/parade, le moine à souvent une bonne CA et résiste bien aux autres effets. D'ailleurs, il est immunisé aux maldies et au poison, et a même une RM à moyen/haut niveau. Un duel de moine permet de se rendre compte rapidement des forces et problèmes de la classe, d'ailleurs : ça se joue à celui qui fera le plus de coups critiques... Par contre, il n'a pas accès aux enchantements d'armure et de bouclier, ce qui lui retire tout de même pas mal d'options !

Rôle : Même cela n'est pas vraiment défini. Le moine est un combattant secondaire dont les capacités sont largement tournées vers le combat. Il devrait avoir un rôle de soutient, mais le déluge de coup l'incite à enchaîner les attaques à outrances comme un barbare. La classe entière hésite un peu entre les deux rôles et devient incapable de remplir correctement l'un comme l'autre.

Compétences : Un combattant agile repose sur ses compétences, pour remplir par exemple le rôle d'éclaireur. Avec sa faible Int et ses 4 points de compétence, le moine ne peut pas suivre.

Alors, on en fait quoi ?

Tout d'abord, on choisit le rôle que l'on veut donner au moine : combattant de mêlée ou éclaireur, avec le BBa correspondant : fort ou moyen. Puis on améliore les compétences, surtout dans le deuxième cas. Après, tout le travail consiste à inverser la tendance du Manuel des joueurs : on remplace les capacités longues à expliquer et donnant une fausse impression de puissance par des capacités qui ajoutent de vraies capacités en une seule entrée dans la table et une seule ligne d'explications. Enfin, dans l'idéal...

Les options qui me semblent intéressantes à explorer : je préfère partir dans l'optique du moine comme éclaireur, un combattant secondaire avec une grande mobilité. Une de ses forces pourrait alors être dans sa capacité à atteindre sa cible en toute circonstance. Une autre idée est de développer ses capacités de lutte/ désarmement/ croc-en-jambe : cette option est généralement peu utilisée, alors qu'elle apporterait vraiment quelque chose de neuf au combat. Et dans les règles actuelles, le moine qui est sensé être un spécialiste n'y arrive vraiment pas...

Edité : 09 Décembre 2014, 18:16 par Ornemus (2×)
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Moine
Message Publié : 23 Décembre 2013, 14:08 
Hors-ligne Uruk
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D'un point de vue technique, voici donc un petit florilège de points d'amélioration possible. Il n'est pas nécessaire de tous les prendre, ce serait même trop puissant et trop compliqué. Faites votre choix ! ( Et proposez-moi vos idées, que je les rajoute ici).

- 6 points de compétence par niveau minimum. ( Perso, je réserve les 8 points au roublard). Certaines capacités peuvent être directement intégrées aux compétences, notamment pour le déplacement.

- Bba complet si on veut en faire un combattant de première ligne. Sinon, on ajoute ses modificateurs de Force ET de Dextérité à ses jets d'attaque pour toutes les armes de moine ( aux conditions habituelles : pas d'armure ni de bouclier, charge légère). Les dégâts restent sur la Force uniquement. Remarquez qu'en terme de chiffres, ça revient à peu près au même, mais cela suffit à rendre la MAD plus acceptable, le moine pouvant se contenter de Force, Dextérité et Constitution moyennes.

- Le moine ajoute sa Sagesse aux jets d'initiative ( merci Leonidas). Tout à fait dans l'optique de faire de la MAD une source de puissance et pas de faiblesse...

- Le moine ajoute son niveau au lieu de son BBa à tous ses jets de manœuvre de combat ( lutte...). Il cumule aussi sa Force et sa Dextérité sur ces jets, et utilise la taille de l'adversaire à la place de la sienne si ça l'arrange. On peut attendre le niveau 3 pour donner cette capacité. Maintenant, la lutte est une option. Y compris contre un tyrannosaure...

- Pathfinder introduit le concept de points de Ki, pour remplacer les utilisations quotidiennes de coup étourdissant, le don qui est en fait une capacité de classe de moine même pas présente dans sa table... Les points de Ki ont plusieurs utilisations, ce qui peut offrir quelques options.

- En utilisant les points de Ki ou un autre système, on peut donner au moine une série de mouvements ou attaques spéciaux. Comme pour le guerrier, le Tome of Battle représente une excellente source d'inspiration : le Swordsage décrit dans ce livre est tout simplement une réécriture "officielle" du moine, et le résultat est assez réussi, donc... Mais je vous incite à écrire vos propres manœuvres, en tant que capacités supplémentaires au même titre que le pas chassé ou le coup étourdissant. Seulement, le moine n'en gagne pas juste deux ou trois, mais une dizaine... Des idées de choses que le moine pourrait choisir : perception/vision aveugle, marche sur l'eau/l'air, charge en toute circonstance avec un effet type bond ( peut-être pas complet, c'est puissant, ce truc) ; attaque éclair permettant de porter toutes les attaques du déluge à raison d'une par cible, effet de type désintégration, voire dissipation de la magie, déplacement instantané style "pas chassé", attaque de zone, projection de Ki...

- Les augmentations de dégâts du moine : remplacer la colonne de dégâts à main nue par une augmentation virtuelle de la taille des armes manipulées par le moine aux niveaux 4, 12 et 20. Les dégâts à mains nues commencent encore à 1D6, et font donc ensuite 1D8, 2D6 puis 3D6 dégâts. Mais un Kukri manié par un moine fera 1D4 puis 1D6, 1D8 et 2D6 dégâts. Comme ça, le moine se mettra peut-être à utiliser autre chose que ses poings et à profiter des enchantements d'armes...

- Même ordre d'idée : l'armure Ki et la frappe Ki. On peut autoriser le moine à enchanter son propre corps comme s'il s'agissait d'une arme, d'une armure et d'un bouclier. Les bonus d'altération d'arme et propriétés d'arme s'ajoutent normalement au déluge de coup, et on cumule les propriétés du corps et des armes de la même façon que pour les arcs et les flèches. Les bonus d'altération d'armure/bouclier s'ajoutent au bonus de Ki à la CA. Le prix est calculé comme un OM habituel, en distinguant la partie arme de la partie armure/bouclier, mais sans distinguer armure et bouclier.

- Votre idée ici. ;)

Edité : 02 Janvier 2014, 13:50 par Ornemus
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Moine
Message Publié : 28 Décembre 2013, 12:49 
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J'ai bien une idée à base de moine 1, mage 19, mais je suis pas sûr que ça rentre dans le cadre de ce que tu espères. : )
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Moine
Message Publié : 28 Décembre 2013, 15:57 
Hors-ligne Uruk
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Non, en effet. Je ne parle pas de build, ici, mais de réecriture de la classe. Tu n'es simplement pas sur le bon sous-forum ;)

Et, s'il te plaît, évite de multiplier ce genre de commentaires. C'est une bonne idée de faire de l'humour, mais attends au moins que le sujet soit vraiment lancé : ce sont les premières réponses qui vont déterminer son orientation future.
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Moine
Message Publié : 28 Décembre 2013, 20:00 
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Le pire, c'est que je peux même pas te faire une proposition pour me faire pardonner. Je peux pas blairer les moines (le concept même ne me plaît pas) et je n'en ai que très rarement à ma table.

Néanmoins, instinctivement, je dirais qu'il faut passer le BBA à fort, diminuer d'une façon ou d'une autre la dépense aux multiples attributs et faire en sorte que ses dégâts soient moins ridicules à mains nues. Ce serait déjà un bon départ. Ensuite, à supposer qu'on parvienne à ça, il se retrouverait dans le cas du guerrier, c'est à dire bon tapeur mais inutile à côté. On retomberait sur le même problème de versatilité. Et autant je suis assez content du système que j'ai proposé pour le guerrier, autant je trouve que ce serait inapplicable pour le moine.
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Moine
Message Publié : 29 Décembre 2013, 00:22 
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Le soucis du moine c'est que c'est un concept en soit dont la mécanique est mal foutue. Vouloir le refondre est louable mais je trouve que cet exercice est beaucoup trop complexe pour être vraiment réalisable sans aller empiéter sur les plates-bandes des autres classes ni partir dans toutes les directions et en faire une sorte de super-fourre-tout.

Pour illustrer en reprenant tes axes d'améliorations ça donne à peu près ça :

On peut pas trop lui augmenter les compétences sinon on va empiéter sur le rôle du roublard, voire de la variante de guerrier (brute). Améliorer son attaque et ses dégâts fera de l'ombre aux guerriers et aux barbares alors qu'eux ne se baladent pas à poil. Lui donner des point de magie ki va simplement en faire une sorte de prêtre ou de gish en moins versatile.


Au final, tu trouves toi-même qu'il y a pleins d'axes d'améliorations possibles pour le moine selon comment on veut le jouer. A mon avis c'est encore plus simple de supprimer la classe moine et d'utiliser les autres pour caser son concept de personnage.
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Moine
Message Publié : 29 Décembre 2013, 03:33 
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Je pense au contraire qu'il n'est pas trop dur de trouver de bonnes pistes pour l'améliorer, le plus dure c'est de doser ces améliorations.

Quelques pistes que je pense bonnes sans être trop cheesy (et en gardant l'idée de base du moine) :
- BBA full lorsqu'il fait son déluge de coup (et pas tout le temps) [Pathfinder]
- Lors d'un déluge de coup, il peut se déplacer de son bonus de vitesse de déplacement [Je sais plus, mais pas de moi, ça permet de se déplacer sans donner une attaque à outrance en action simple <- qui briserait le système, puisque l'on aurait tendance à dip un niveau de moine pour avoir une très bonne capacité]
- Bonus de sagesse aux dégats des armes de moine [on perd un attribut, il en reste encore pas mal, mais on ne build plus nécessairement de force]
- De plus, il n'y a d'attaque *off hand* avec le déluge de coup, seulement des attaques principales [donc bonus entier tout le temps]
- 6 + mod. Intelligence points de compétences [On a déjà un truc pas crade, en humain on a même un truc qui fait pas mal de chose. Si on veut pousser le vice, il peut utiliser son mod. de Sagesse, pour réduire le MAD, mais ça fait beaucoup et très peu D20 mechanics]
- Son bonus à la CA s'accompagne d'une RD [pour compenser sa mauvaise CA]

Je pense que là, on a quelque chose de pas dégueu. On commence à avoir de la polyvalence sans en abuser, c'est à peu près Tier3, on passe de mauvais à tout à pas trop mal à pas mal de chose.
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Moine
Message Publié : 29 Décembre 2013, 15:28 
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Ajouter la sagesse aux dégâts, je ne suis pas pour. Je ne veux pas que le moine "perde" un attribut, il est normal qu'un moine ait un minimum de force, de dextérité et de constitution, en plus de sa Sagesse élevée. Le tout est de s'arranger pour que ses capacités de classe lui permettent de faire quelque chose avec ça.

Et le moine n'a pas une mauvaise CA, au contraire. Il profite au maximum de tous les OM qui donnent un bonus à la CA, puisque son bonus principal est un bonus de Ki et pas un bonus d'armure ou de bouclier. Cela dit, une RD/chaos à haut niveau se défend très bien.

Enfin, le BBa complet en déluge de coup ressemble un peu à un moyen de ne pas choisir : le moine est-il un combattant pur ou un éclaireur ? Si tu veux un combattant pur, il a un BBa complet, point. Si tu préfères un éclaireur, il aura un BBa moyen et quelques capacités pour l'aider à toucher dans certains cas ( comme le roublard qui cherche à passer le bonus de Dex ou prends en tenaille). Et dans les deux cas, pas mal de trucs en plus, bien sûr.
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Moine
Message Publié : 29 Décembre 2013, 16:03 
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Ornemus a écrit :
Ajouter la sagesse aux dégâts, je ne suis pas pour. Je ne veux pas que le moine "perde" un attribut, il est normal qu'un moine ait un minimum de force, de dextérité et de constitution, en plus de sa Sagesse élevée. Le tout est de s'arranger pour que ses capacités de classe lui permettent de faire quelque chose avec ça.
Le but est de réduire le MAD.

Le problème du moine pour ses caracs, c'est qu'il a une dump stat (le charisme), une stat moyenne dont il a la nécessité s'il ne veut pas finir en chien de combat (l'intelligence) et QUATRE bonnes stats, si il ne veut pas finir au rebut. Avec le système de points, il est impossible de faire un bon moine.
en même temps, ça se comprend, moine Shaolin, difficile d'atteindre leurs perfections, etc . . .

Donc en supprimant la nécessité d'avoir une bonne Force, on passe à deux dump stats et trois bonnes stats. C'est toujours assez exigeant, mais on peut faire quelque chose d'à peu près potable. Sans parler du fait que c'est proche de la réalité, pour reprendre l'exemple des moines Shaolin, ce ne sont pas des montagnes de muscles, leur force vient de leur rigueur, de leur agilité, pas de leur force brute.

Ornemus a écrit :
Et le moine n'a pas une mauvaise CA, au contraire. Il profite au maximum de tous les OM qui donnent un bonus à la CA, puisque son bonus principal est un bonus de Ki et pas un bonus d'armure ou de bouclier. Cela dit, une RD/chaos à haut niveau se défend très bien.
Mais le prix des objets magiques de ce genre est exorbitant, bien plus qu'une armure donnant la même CA.
C'est sûr, il y a moins de contraintes, mais c'est comme pour la touche magique, l'amulette des poings invincibles coûtent BEAUCOUP plus qu'une arme magique

Donc sur des niveaux intermédiaires où l'on a pas encore accès à une quantité d'or infinie, il est très difficile pour lui d'avoir une bonne CA (et je parle pas d'une campagne Low-Fantasy ou d'une campagne où on ne peut pas acheter d'OM dans lesquels un moine est un calvaire)

Ornemus a écrit :
Enfin, le BBa complet en déluge de coup ressemble un peu à un moyen de ne pas choisir : le moine est-il un combattant pur ou un éclaireur ? Si tu veux un combattant pur, il a un BBa complet, point. Si tu préfères un éclaireur, il aura un BBa moyen et quelques capacités pour l'aider à toucher dans certains cas ( comme le roublard qui cherche à passer le bonus de Dex ou prends en tenaille). Et dans les deux cas, pas mal de trucs en plus, bien sûr.
Justement, le moine est designé comme n'étant ni l'un ni l'autre. C'est un moyen de ne pas choisir, parce que l'on ne doit pas choisir.

Le moine n'est aucun des deux, c'est pour ça que pour son Tier3, il doit prendre la seconde définition de celui ci :
Citer :
Capable of doing one thing quite well, while still being useful when that one thing is inappropriate, or capable of doing all things, but not as well as classes that specialize in that area.

Personnellement, j'encourage à ne pas classer le moine en tant qu'éclaireur ou combattant, j'aime ce mélange des deux et je pense que c'est ça l'esprit du moine (et la seule façon de faire de lui un tier 3) [c'est un peu la même optique que le Ranger, BBA fort+compétences et capacités hors combat (il n'est pas Tier3 parce que ses options de combats sont nulles)]
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Moine
Message Publié : 29 Décembre 2013, 16:40 
Hors-ligne Uruk
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On est d'accord sur l'idée : réduire le MAD. Et actuellement, il faudrait effectivement quatre bonnes stats, et une moyenne. Je veux passer à une bonne stat, trois moyennes ( les caracs physiques) et deux dont ne se soucie pas ( on assure un 10 en Int et on dump toujours autant le charisme).

L'idée d'un moine avec 8 en force... Franchement, bof. Je dirai plutôt entre 12 et 16 selon le niveau. Et cela suffit à assurer un bon potentiel de dégâts, on n'est pas là pour en faire un damage dealer mode barbare, non plus.

Le prix des bracelets d'armure est identique à celui d'une armure magique. Sachant qu'il profite à fond de sa Dex pas mauvaise et que son bonus de Ki est largement équivalent à une armure, je peux te garantir qu'il n'est pas à la traîne. Je le mettrai à peu près au niveau du guerrier en terme de CA, au-dessus du barbare en tout cas.

Pour le rôle du moine... Ok, je vois mieux ton point de vue. Et au fond, l'idée est bel et bien de renforcer ses capacités de combat et ses capacités de mobilité. Perso, je préfère garder le BBa faible moyen et faire un bon combattant de soutient avec ça, les essais que j'ai fait jusqu'à présent me donnent bon espoir d'arriver à quelque chose de correct.

Edité : 30 Décembre 2013, 13:13 par Ornemus
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Moine
Message Publié : 29 Décembre 2013, 17:24 
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J'étais persuadé que le prix était plus haut pour les bracelets ! Mea culpa.
(bien que ça n'empêche pas qu'il ne disposera pas des capacités défensives)

Pour la CA du moine, je la place au niveau du barbare, justement. Les bracelets n'offrent en protection que le bonus des bracelets, qui chez le guerrier s'ajoute à la CA d'une armure lourde (voir d'un bouclier), sa CA monte bien plus haut que celle du moine.
(exemple : un moine de niveau 5* avec 16 en dex et en sagesse et des bracelets +2 a 19 de CA, un barbare de même niveau avec 14 en dex et un cuirasse +2 a 19 ou 17 en rage, un guerrier lui aussi avec 14 de dex et un harnois+2 a 21. Les caracs sont un peu arbitraire mais elles correspondent plus ou moins à la valeur moyenne que l'on voudrait dans cette carac)
*je prends le niveau 5 parce qu'il correspond au moment où tu es sûr d'avoir es moyens de t'acheter l'armure que tu veux

Sans compter que sa CA compte beaucoup sur sa capacité à appliquer son modificateur de dextérité (7 points dans l'exemple) tandis que celle du barbare et du guerrier n'en dépendent presque pas (2 et 1 points), une feinte et le moine est nu.


Je me suis un peu mal exprimé, je veux pas faire de la force une vraie dump stat qui traîne à 7, mais plutôt une stat dans laquelle on ne voudrait pas investir plus que ça et étant donné que le moine reste un éclaireur, il ne peut pas se permettre de négliger sa force (de peur d'avoir un malus à pas mal de compétence d'éclaireur qui ne sont compensables qu'à travers la magie, dont il ne dispose pas, d'autant plus qu'il est déjà très lié aux OM)

Tu veux dire BBA moyen, non ? Parce que BBA faible pour un mi-combattant, c'est bof ^^'
T'as quoi comme piste pour le combat ? Parce que sans BBA complet, avec ses malus et ses contraintes, il se traîne bon dernier en terme de touche, je pense (j'ai pas fait les calculs)
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Moine
Message Publié : 30 Décembre 2013, 13:24 
Hors-ligne Uruk
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Tu as raison, le moine ne profite pas des capacités défensives des armures, ce qui est bien dommage.

Ok aussi pour le calcul de CA, à ceci près que l'armure Ki du moine augmente avec les niveaux. Au niveau 15, le retard du moine sur le guerrier est rattrapé, et ce en supposant qu'il n'augmente ni sa Sagesse, ni sa Dextérité... De plus, le bonus de Ki ne disparaît que si le moine est immobilisé, il le garde lorsqu'il est pris au dépourvu.

Ok, on est d'accord pour la valeur de force souhaitée. Du coup, on peut voir si un 14 en force ( à moyen niveau, disons) suffit à ce qu'il fasse des dégâts suffisants. A mon avis, ajouter la Sagesse aux dégâts est un boost beaucoup trop gros.

BBa moyen, bien sûr, lapsus.

Et pour les pistes, j'ai édité les premiers posts avec quelques idées. Je suggère d'ajouter la Force et la Dextérité à l'attaque, en gardant la Force seule aux dégâts. Je cherche aussi à développer ses capacités de lutte pour lui donner un rôle ne consistant pas uniquement à faire du dégâts direct. Et pour la question de la CA et des OM en général, je me disais qu'on pourrait l'autoriser à enchanter son corps comme une armure, tout simplement.
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Moine
Message Publié : 31 Décembre 2013, 13:42 
Hors-ligne Ombre
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C'pas tout à fait vrai Pomoa. Le bonus d'armure des bracelets ne se cumule pas avec celui d'une armure lourde. Le type de bonus fourni est le même : bonus d'armure. Ca ne se cumule donc pas. Ils ont été inventés pour que les mages puissent avoir une CA décente sans armure (parce qu'au final, quand on sait que les armures ne sont jamais montées à +5 ou +6 mais avec des propriétés magiques, l'écart entre des bracelets +6 et une armure +2 ou +3 avec propriétés est assez faible).

Par contre, ça se cumule bien avec le bouclier. C'pas le même bonus.


Je me permets d'intervenir sur autre chose... La CA n'a jamais été le problème du moine. Entre la sagesse, le bonus fixe, le bonus de dextérité et celui des bracelets, il a toujours eu une CA très élevée. Ses JS en font également un personnage très résistant aux sorts... d'autant que les carac importantes pour le moine interviennent dans les JS. Le moine a toujours été un tank miniature très difficile à toucher. Son problème, c'est que c'est à peu près tout ce qu'il est : un obstacle infranchissable d'1.5m de côté. Or, ça se saurait si être un mur était une option viable dans D&D. Les ennemis se contentent d'ignorer le moine... qui ne peut même pas les forcer à s'intéresser à lui, faute de dommages conséquents.

A mon sens, si on veut rendre le moine plus utile, il n'est pas nécessaire de le rendre plus solide. Il faudrait plutôt soit augmenter drastiquement ses dégâts OU ses options hors combat, soit augmenter moyennement les deux. Pour ses options hors combat, augmenter ses points de compé serait déjà un bon point. Ca limiterait sa dépendance à l'intelligence (mais vous aurez du mal à justifier ça au niveau RP).

Sinon, peut être changer l'ordre d'obtention des capacités de classe. Typiquement, langue du soleil et de la lune... c'est utile. Mais le magicien fait ça depuis le niveau 3 ou 4...

Autre option... faire sauter le gag comme quoi le moine est un combattant mobile. Pour faire semblant d'être dangereux, le moine doit lancer son déluge de coups... qui lui interdit de bouger. Je crois que donner la possibilité d'utiliser le déluge de coup à l'issue d'une charge (et pas d'une action de mouvement simple) est une bonne option. Ca l'oblige à sacrifier deux points de CA pour se déplacer et attaquer, ce qui le rend plus vulnérable aux coups tout en lui donnant la possibilité de frapper, tout en lui donnant un bonus de +2 au toucher qui ne lui fera pas de mal (et réduira en sus sa dépendance à la force). Ca se rapproche du barbare qui est bien plus équilibré à mon sens. Point de vue RP, ça colle plus au combattant qui vole d'ennemi en ennemi, touchant souvent sans faire énormément de dégâts tout en étant difficile à toucher (les 2 points de malus à la CA ramènent le mini tank à un combattant normal sans l'handicaper outre mesure).

Autre option encore... Les frappes du moine font bobo parce qu'il sait ou cogner plutôt que parce qu'il tape comme une brutasse. Donner le choix au moine, dès le niveau 1, de choisir entre la DEX et la FOR pour les dégâts, me semble une bonne idée. Ca réduit encore la dépendance à la force et nous rapproche de l'objectif de la réduction au MAD.

En cumulant toutes les options que je suggère, on se débarasse plus ou moins de la force et l'intelligence. Restent la dex, con et sag, ce qui devient plus jouable.
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Moine
Message Publié : 01 Janvier 2014, 19:37 
Hors-ligne Squig
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La première chose qui m'a choqué lorsque j'ai regardé la classe du moine c'est que ses capacités n'ont aucune synergies.
Le moine doit pourvoir se déplacer lors d'un déluge de coup!! Certainement pas à hauteur de sa vitesse totale mais une fois le premier coup d'un déluge de coup donné (réussi ou non), il doit pourvoir se déplacer (à hauteur de son augmentation de vitesse par exemple).
Un moine est MAD mais c'est voulu. Il doit pouvoir s'en sortir ainsi. Progressivement permettre de cumuler force et dextérité pour les JA, la dextérité et la sagesse pour la CA(déjà fait) et l'initiative. Ainsi, on a un moine qui avec 14 en force , dextérité et sagesse correspond à un personnage avec 18 en force pour toucher et un personnage avec 18 en dextérité pour la CA et l'initiative.
Après certaines compétences tel que pas chassé (au niveau 11...), paume vibratoire (1/ semaine...), langue du soleil et de la lune (oui mais pas au niveau 17), desertion de l'âme (bien mais au niveau 19 ...) doivent être remodelé au niveau de l'obtention et du nombre d'utilisation par jour tandis que d'autres tel que chute ralenti, pleinitude physique, corps de diamant doivent être tout simplement remplacé à mon avis.
Ensuite avec 6 points de compétences et des aptitudes allant dans ce sens, on peut faire du moine un combattant secondaire plus qu'honorable et un bon éclaireur.
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Moine
Message Publié : 02 Janvier 2014, 01:14 
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Pomoa a écrit :
- Lors d'un déluge de coup, il peut se déplacer de son bonus de vitesse de déplacement [Je sais plus, mais pas de moi, ça permet de se déplacer sans donner une attaque à outrance en action simple <- qui briserait le système, puisque l'on aurait tendance à dip un niveau de moine pour avoir une très bonne capacité]
D'Eon a écrit :
Autre option... faire sauter le gag comme quoi le moine est un combattant mobile. Pour faire semblant d'être dangereux, le moine doit lancer son déluge de coups... qui lui interdit de bouger. Je crois que donner la possibilité d'utiliser le déluge de coup à l'issue d'une charge (et pas d'une action de mouvement simple) est une bonne option. Ca l'oblige à sacrifier deux points de CA pour se déplacer et attaquer, ce qui le rend plus vulnérable aux coups tout en lui donnant la possibilité de frapper, tout en lui donnant un bonus de +2 au toucher qui ne lui fera pas de mal (et réduira en sus sa dépendance à la force). Point de vue RP, ça colle plus au combattant qui vole d'ennemi en ennemi, touchant souvent sans faire énormément de dégâts tout en étant difficile à toucher (les 2 points de malus à la CA ramènent le mini tank à un combattant normal sans l'handicaper outre mesure).
Concernant la mobilité du moine au combat la proposition de Pomoa permet de le rendre un peu mobile en combat, bien mais pas de charge et son bonus à l'attaque. La proposition d'Eon permet de faire un déluge de coup après une charge mais le problème c'est qu'on ne peut pas tout le temps charger (il faut une ligne droite, que le terrain ne soit pas difficile, bien qu'avec charge acrobatique cela le permette mais ce n'est pas une capacité de moine) et puis donner une attaque complète après un mouvement cela me semble trop.

Je pense donc que le moine doit pouvoir attaquer chaque fois qu'il effectue un mouvement mais sans que ce soit trop (si un personnage ne perd pas de temps à se déplacer il aura plus de temps pour porter des attaques). Il faut donc qu'il choisisse entre ne pas se déplacer et avoir toutes ses attaques et se déplacer et ne gagner que quelques attaques. Dans ma révision du samouraï j'ai créé une variante chinoise qui dispose d'un déluge de coup. La capacité du niveau 9 est intéressante.

Citer :
Niveau 9
Wushu (Ext) : La rapidité de maniement du personnage s’améliore et il peut désormais effectuer un déluge de coup au jian lors d’une action simple ou d'une charge. Le personnage à le droit à son attaque normale plus aux attaques supplémentaires accordés par son aptitude de déluge de coup (soit deux attaques au niveau 9 et 3 attaques au niveau 11). Le malus d’attaque du au déluge de coups s’applique sur ses attaques.

Avec cette aptitude le personnage fait donc toutes attaques s'il ne se déplace pas ou s'il se déplace (action de mouvement + action simple (attaque) ou charge) il fait son attaque normale plus sa ou ses attaques supplémentaires accordée par le déluge coup (1 attaque supplémentaire depuis le niveau 1 puis une seconde attaque supplémentaire au niveau 11) avec un malus d'attaque (-2/-1/0 suivant le niveau), ou il se déplace et fait une seule attaque sans malus d'attaque.

A mon avis un moine devrait gagner cette capacité au niveau 5 (je l'ai mis au niveau 9 de samouraï car il ne gagne rien à ce niveau). On peut aussi en faire une aptitude évolutive avec le niveau : capacité d'attaquer plusieurs fois après un déplacement, capacité de charge acrobatique, attaque éclair, souplesse du serpent, bonus de CA, capacité d'escarmouche, etc.

Niv5 : Wushu (ajoute ses attaques supplémentaires après un déplacement), niv 8 : souplesse du serpent, niv 10 charge acrobatique, niv 13 attaque éclair

Edité : 05 Février 2014, 23:08 par San De
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Moine
Message Publié : 02 Janvier 2014, 13:46 
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@d'Eon : Pomoa comparait le bonus d'armure donné par une armure magique à celui donné par les bracelets d'armure, les deux coûtant le même prix en tant qu'OM.

La capacité de bond est peut-être un peu puissante, surtout que comme le souligne San De, la priorité est de permettre au moine de faire des charges acrobatiques, genre en sautant au-dessus d'un mur de 3 mètres, en escaladant une falaise ou en courant sur l'eau, voire sur l'air.

Autre problème parfaitement souligné par d'Eon : les ennemis se contentent d'ignorer le moine. Voilà qui ne devrait pas être possible. Surtout que ce n'est généralement pas très RP de la part du MJ ( j'ai un adversaire en face de moi, mais comme la classe qu'il joue est nulle, je l'oublie..). D'où l'idée de lui donner plus de vraie mobilité, entre autres.

Personnellement, je considère que n'importe quel combattant devrait pouvoir faire plus d'une attaque en action simple ou à la fin d'une charge, mais pas forcément toutes. Pour un combattant à deux armes, ce serait une attaque par arme en action simple, et les attaques itératives en plus lors d'une attaque à outrance. Pour le moine, je pensais à trois attaques en action simple, et les deux attaques itératives en plus lors d'une attaque à outrance.
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Moine
Message Publié : 02 Janvier 2014, 23:45 
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Je viens d'avoir une idée, qui est pas super importante, mais qui peut avoir de l'utilité : Il faut augmenter le nombre d'arme que le moine sait manier. Ses options aujourd'hui sont très restreintes (en plus de ne pas être très utiles), alors j'imaginais lui rajouter des armes, après tout, c'est un moine combattant (style Shaolin) et ils sont normalement maître de beaucoup d'armes différentes. Par exemple, on peut lui donner le maniement de la chaîne cloutée (en tant qu'arme de moine), ce qui lui permet d'avoir une arme puissante qui n'est pas ses points.

Pour les attaques . . . J'avoue que j'y réfléchirai mieux, mais là je suis pas très inspiré.

ps : Oui, je comparais la CA des bracelets à celles des armures.
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Moine
Message Publié : 03 Janvier 2014, 00:08 
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On pourrait aussi lui mettre un déchainement de ki comme le sohei.

Tout à fait d'accord, les moines shaolin utilisent bien plus d'armes celle de moine dans le MdJ.

Certaines armes ont été ajoutée au moine dans certains suppléments comme le guide de l'orient : jitte, tonfa, cotterel, lajatang, nekode; fléau à trois sections.

Auquel j'ajouterai : kau sin ke, naginata, chaine, chakram, chirigiki, kusari gama, sang kauw, sasumata, sodegarami.

Voici quelques armes supplémentaire :

Citer :
Dao

Image

Type : arme exotique
Catégorie : arme de corps à corps à une main.
Dégâts : 1d6
Poids : 1,5 kg
Type : tranchant
Prix : 15 po
Critique : 18/20 x2

Le dao est un sabre couramment utilisé dans les arts martiaux, il est possible de l’utiliser avec le don attaque en finesse. Un moine peut utiliser son aptitude de déluge de coup avec un dao. Pour un coût supplémentaire de 5 po le dao est livré avec un foulard de soie au bout. La présence de ce foulard donne un bonus d’esquive de +1 à la CA si le personnage possède le don esquive ou s’il utilise le don expertise du combat ou s’il utilise l’action de défense totale ou d’attaque sur la défensive, pour bénéficier de ce bonus le personnage doit être en armure légère au maximum et ne pas porter de charge intermédiaire au lourde. On peut utiliser cette arme avec le don Attaque en finesse.

Dadao

Image

Type : arme exotique
Catégorie : arme de corps à corps à deux mains.
Dégâts : 2d4
Poids : 4 kg
Type : tranchant
Prix : 75 po
Critique : 18/20 x2

Le dadao est une version à deux mains du dao.

Jian

Image

Type : arme exotique
Catégorie : arme de corps à corps à une main.
Dégâts : 1d8
Poids : 2 kg
Type : tranchant
Prix : 15 po
Critique : 19/20 x2

Le jian est une épée. On peut utiliser cette arme avec le don Attaque en finesse.

Qiang

Image

Type : arme exotique
Catégorie : arme de corps à corps à deux mains.
Dégâts : 1d8
Facteur de portée : 6 m
Poids : 3 kg
Type : perforant
Prix : 5 po
Critique : x3

La qiang est une lance avec un manche souple. A condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge le qiang inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge. On peut utiliser cette arme avec le don attaque en finesse. Le manche souple fait qu’un personnage utilisant cette arme aura un bonus de +2 aux jets de bluffs pour tenter une feinte.

Couteau papillon

Image

Type : arme exotique
Catégorie : arme de corps à corps légère.
Dégâts : 1d6
Poids : 1 kg
Type : tranchant
Prix : 12 po
Critique : 19/20 x2

Les couteaux papillons sont des armes de moine et peuvent être utilisé lors d’un déluge de coups. Ils donnent un bonus de +2 aux jets d’attaque opposés pour désarmer un adversaire. On peut s’en servir comme coup de poing, dans ce cas les dégâts sont contondant, le score de dégâts est alors égal aux dégâts d’une attaque à mains nues. On utilise généralement ces couteaux par paires.

Crochet du tigre

Image

Type : arme exotique
Catégorie : arme de corps à corps légère.
Dégâts : 1d6
Poids : 1 kg
Type : tranchant ou perforant
Prix : 12 po
Critique : 19/20 x2

Les crochets du tigre sont des armes de moine et peuvent être utilisé lors d’un déluge de coups. Ils donnent un bonus de +2 aux jets d’attaque opposés pour désarmer un adversaire. On utilise généralement ces couteaux par paires. Si l’on combat sur la défensive ou en défense totale l’arme octroie un bonus de bouclier de +1.

Couteaux des cornes du cerf

Image

Type : arme exotique
Catégorie : arme de corps à corps légère.
Dégâts : 1d4
Poids : 1 kg
Type : perforant
Prix : 12 po
Critique : 19/20 x2

Les couteaux des cornes du cerf sont des armes de moine et peuvent être utilisé lors d’un déluge de coups. Ils donnent un bonus de +2 aux jets d’attaque opposés pour désarmer un adversaire. On utilise généralement ces couteaux par paires. Si l’on combat sur la défensive ou en défense totale l’arme octroie un bonus de bouclier de +1.

Guandao

Image

Type : arme exotique
Catégorie : arme de corps à corps à deux mains.
Dégâts : 1d10
Poids : 6 kg
Type : tranchant
Prix : 15 po
Critique : x3

Les aspérités sur la lame confèrent un bonus de +2 lors d’une tentative de désarmement.


Urumi

Image

Type : arme exotique
Catégorie : arme de corps à corps à une main.
Dégâts : 1d8
Poids : 3 kg
Type : tranchant
Prix : 25 po
Critique : x2

L’urumi est une épée à une ou trois longues lames flexibles. Il a une allonge de 3 m et permet aussi d’attaquer un ennemi adjacent. Un personnage peut enrouler autour de la ceinture l’urumi pour le dissimuler et bénéficier d’un bonus de +2 aux tests d’escamotage. En général on utilise un bouclier en même temps qu’un urumi. Le don attaque en finesse permet d’ajouter son bonus de dextérité au jet d’attaque au lieu de son bonus de force quand on utilise un urumi destiné à une créature de sa taille. Il est impossible de tenir un urumi à deux mains pour multiplier par 1,5 son bonus de force aux dégâts. Un personnage formé au maniement de l’urumi qui combat sur la défensive ou emploie la manœuvre de défense totale ne peut être pris en tenaille pour le reste du round et gagne un bonus d’esquive de +2 à la CA pour le reste du round en plus du bonus à la CA issu de sa manœuvre. Ces avantages s’appliquent aussi si le personnage dispose du don expertise du combat et transforme au moins deux points de son bonus d’attaque en CA pour le round. Le fait que les lames sont difficile à distinguer quand le personnage les faits tournoiller du fait de leur souplesse fait qu’un personnage formé au maniement de cette arme aura un bonus de +2 aux jets de bluffs pour tenter une feinte.
Il est possible d’effectuer une manœuvre de désarmement et de croc en jambe avec cette arme.

L’Urumi est une arme utilisée dans Kalarippayattu, l'art martial du Kerala. Urumi ou chuttuvaal est une sorte d'épée à lame longue et fine qui a printemps comme action. Il peut être porté autour de la taille et utilisé lorsque cela sera nécessaire. Urumi lutte peut être menée de façon indépendante ou avec une paricha (bouclier). Il ya plusieurs types de combats utilisant Urumi et celui de premier plan est celui qui fait usage d'un bouclier. Urumi est une arme mortelle. La nature souple de l'arme, il est difficile de contrôler et, partant, seule une personne hautement qualifiée peut la gérer. Si bien traitées, Urumi seul est nécessaire pour un guerrier de se battre avec une douzaine d'adversaires. De l'autre côté s'il n'est pas utilisé correctement, il peut nuire à l'utilisateur.

Edité : 18 Décembre 2014, 16:23 par San De (12×)
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Moine
Message Publié : 03 Janvier 2014, 00:11 
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C'est tes créations ? Des créations libres ? Parce que sinon, je ne suis pas sûr qu'elle fasse partie du contenu OGL . . .
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 Sujet du message : Re: Equilibre 3.5 : Le Moine
Message Publié : 03 Janvier 2014, 00:12 
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Oui ce sont mes créations, des armes réelles adaptées à D&D.
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