Vous aimez jouer avec les règles autant qu'avec le jeu en lui-même ? Vous avez déjà joué ou masterisé des parties dans lesquelles
l'analyse sur l'équilibre des classes ne s'est révélée que trop vraie ? Vous cherchez comment proposer à votre joueur une classe de moine qui tienne vraiment la route et avez commencé à écrire quelques idées ? Ce sujet est fait pour vous.
Mon but dans ce sujet est de donner quelques généralités sur les faiblesses du moine et les façons de les arranger, puis de rassembler vos propositions sur le sujet. Les propositions de moine "maison" sont aussi des grands classiques des forums sur D&D, et j'ai plusieurs fois déploré l'absence d'un sujet général comme celui-ci, alors je me lance.
Au final, nous n'aurons sûrement pas une idée unique de rééquilibrage. Et, au fond, c'est tant mieux. Chacun pourra lire le sujet, piocher les idées qui l'intéresse puis se faire une version adaptée à sa table, et éventuellement nous la proposer.
Le moine, donc. La classe qui à l'air puissante à la lecture, et se révèle finalement décevante à jouer. Déjà, elle nécessite un bon paquet de capacités pour rendre son style de combat viable. Et lorsqu'on a lu une demi-page sur le combat à mains nues, on a l'impression que l'on a donné de vraies capacités au moine alors que la simple ligne " formé aux armes de guerres" ajoute autant de puissance au guerrier. Et les capacités suivantes souffrent du même problème : 9 entrées dans la table pour ne pas se faire mal en tombant, et encore pas toujours...
Ou alors, elles se combinent mal, comme le mouvement accéléré et le déluge de coup !
Voyons plus en détail :
Caractéristiques : Le moine est l'exemple-type de classe MAD ( Multi-attribute dependant) : sa caractéristique primordiale est sensée être la sagesse, mais on s’attend à ce qu'il joue un rôle important en combat, ce qui nécessite une bonne force et une constitution valable, sans oublier la dextérité. Du coup, il ne peut pas se permettre d'avoir le moindre charisme. Plus grave, son intelligence lui rapporte rarement les points de compétence dont il a tant besoin.
Attaque et dégâts : Comme les autres combattants "secondaires", le moine a un BBa moyen. Ce n'est pas bête, mais il ne possède pas les sorts et forme animale des LS divins, ni les capacités du roublard pour faire perdre le bonus de dextérité à la classe d'armure de l'adversaire. Conclusion : les CA sont trop élevées pour lui. Son magnifique déluge de coup si long à décrire lui permet de lancer plein de dés qui ne touchent que sur 18 ou plus... Et c'est dommage, parce que les dégâts qu'il inflige sont corrects, si bien que son grand nombre d'attaque est à deux doigts d'être vraiment dangereux !
Sauvegardes et CA : Avec trois jets forts, des caractéristiques associées moyennes ou fortes et le bonus à la CA se cumulant avec tous les sorts et OM d'armure/bouclier/parade, le moine à souvent une bonne CA et résiste bien aux autres effets. D'ailleurs, il est immunisé aux maldies et au poison, et a même une RM à moyen/haut niveau. Un duel de moine permet de se rendre compte rapidement des forces et problèmes de la classe, d'ailleurs : ça se joue à celui qui fera le plus de coups critiques... Par contre, il n'a pas accès aux enchantements d'armure et de bouclier, ce qui lui retire tout de même pas mal d'options !
Rôle : Même cela n'est pas vraiment défini. Le moine est un combattant secondaire dont les capacités sont largement tournées vers le combat. Il devrait avoir un rôle de soutient, mais le déluge de coup l'incite à enchaîner les attaques à outrances comme un barbare. La classe entière hésite un peu entre les deux rôles et devient incapable de remplir correctement l'un comme l'autre.
Compétences : Un combattant agile repose sur ses compétences, pour remplir par exemple le rôle d'éclaireur. Avec sa faible Int et ses 4 points de compétence, le moine ne peut pas suivre.
Alors, on en fait quoi ? Tout d'abord, on choisit le rôle que l'on veut donner au moine : combattant de mêlée ou éclaireur, avec le BBa correspondant : fort ou moyen. Puis on améliore les compétences, surtout dans le deuxième cas. Après, tout le travail consiste à inverser la tendance du Manuel des joueurs : on remplace les capacités longues à expliquer et donnant une fausse impression de puissance par des capacités qui ajoutent de vraies capacités en une seule entrée dans la table et une seule ligne d'explications. Enfin, dans l'idéal...
Les options qui me semblent intéressantes à explorer : je préfère partir dans l'optique du moine comme éclaireur, un combattant secondaire avec une grande mobilité. Une de ses forces pourrait alors être dans sa capacité à atteindre sa cible en toute circonstance. Une autre idée est de développer ses capacités de lutte/ désarmement/ croc-en-jambe : cette option est généralement peu utilisée, alors qu'elle apporterait vraiment quelque chose de neuf au combat. Et dans les règles actuelles, le moine qui est sensé être un spécialiste n'y arrive vraiment pas...